Nintendo Switch

[Interview] La Parole aux Dév's - Prince of Persia : The Lost Crown d'Ubisoft

Par babidu - Le 17/01 à 08:00

Disponible sur toutes les plateformes dont la Nintendo Switch dès le jeudi 18 janvier, le prochain jeu Prince of Persia a pris le pari de revenir à ses origines en proposant un tout nouvel épisode en 2 dimensions, totalement inédit, avec une histoire originale et un nouveau héro sous les traits du guerrier Sargon. Prince of Persia: The Lost Crown s'annonce déjà comme l'une des grosses cartouches de ce début d'année 2024 et en amont de sa sortie, nous avons eu la chance de poser quelques questions à Abdelhak Elguess qui le producteur principal du jeu. 

Pour écouter l'intégralité de cet entretien, c'est par ici : 

J'ai d'abord voulu savoir pourquoi Abdelhak et ses équipes avaient voulu revenir à un Prince of Persia en 2 dimensions. Ce retour aux sources a-t-il un rapport avec le remake de Prince of Persia : Les Sables du Temps annoncé il y a quelques années ?

Non, ce retour aux sources n'a pas grand-chose avec le remake de Prince of Persia: Les Sables du Temps qui est fait dans un autre studio. Cela faisait longtemps, à Ubisoft Montpellier, que l'on avait envie de toucher à la marque Prince of Persia. Nous avons une bonne expertise sur les jeux en 2D et nous avions depuis longtemps envie de proposer un Metroidvania avec une caméra 2D. Nous savions qu'avec une caméra 2D nous pouvions faire pas mal de chose qui se trouvent dans l'ADN de la saga Prince of Persia. Notamment du platforming (Ndlr: gameplay de jeu de plateformes) assez poussé, ce qui est plus difficile en 3D. Nous pouvions aussi proposer un système de combat assez poussé et des puzzles. Notre parti-pris est dans la caméra, tout le monde est en 3D mais celle-ci est en 2D, ce qui nous permet de la déplacer, notamment dans la partie narrative. En ce qui concerne le platforming on peut vraiment exceller dans ce domaine en 2D, encore plus qu'en 3D.

J'ai ensuite voulu en apprendre plus sur la version Nintendo Switch du titre. Est-ce une version au rabais ou bien le jeu a-t-il été pensé pour cette version hybride mais en deçà des performances des plateformes concurrentes ?

Notre premier prototype était sur Nintendo Switch. A contrario d'autres studios, notre point de départ était d'avoir une version Nintendo Switch avec de très bonnes performances. On revient avec Prince of Persia, qui est une énorme marque et notre responsabilité en tant que développeur c'est de la faire connaître à un maximum de monde. Le parc de joueurs Nintendo Switch est quand même énorme et depuis le début du projet nous avons voulu faire une version Nintendo Switch et à 60 images par seconde. Nous avons toujours maintenu ce standard pendant tout le développement bien que ça a été un véritable challenge. Nous avons aussi poussé les autres consoles (PlayStation 5 et Xbox Series X) avec 120 images par seconde et une résolution 4K.

Déçu par les performances de Mario + The Lapins Crétins : Sparks of Hope sur Nintendo Switch, Yves Guillemot, le PDG d'Ubisoft avait déclaré qu'il aurait peut-être été préférable de sortie le jeu sur la prochaine console de Nintendo et non sur la Nintendo Switch qui comptait déjà une bonne vingtaine de jeux estampillés Mario dans sa ludothèque. J'ai donc voulu savoir si la question de sortir ce Prince of Persia sur la prochaine console de Nintendo s'était posée. 

Nous avons commencé le développement il y a peu près 4 ans et à ce moment-là, la Nintendo Switch se portait bien. Aujourd'hui elle se porte encore mieux, avec la sortie de The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom. Il y a deux ans, Nintendo voyait encore la Nintendo Switch durer dans le temps. On le voit encore avec la sortie toute récente de Super Mario Bros. Wonder. Nous n'avons jamais vu la Nintendo Switch comme une console de transition. Nous verrons bien pour le futur mais en-tout-cas, aujourd'hui, nous avons l'impression que les joueurs Switch sont encore bien présents et nous espérons qu'ils le seront pour la sortie du jeu dans quelques jours. La version Nintendo Switch tourne bien à 60 images par seconde et c'est vraiment une super belle version que ce soit sur la Nintendo Switch « normale » ou sur la Nintendo Switch OLED sur laquelle le jeu est vraiment sublime.

Ce retour de la saga Prince of Persia après plusieurs années sans nouvel épisode est-il une prise de température pour un grand retour de la marque sur le devant de la scène ?

C'est toujours dur de prédire le futur d'une marque mais pour nous, chez Ubisoft, c'est vraiment une marque importante avec un ADN très profond. Je n'ai pas d'annonce à faire sur le futur de Prince of Persia mais aujourd'hui, nous voyons bien qu'il est important d'avoir des licences fortes et Prince of Persia en fait partie. Il reste néanmoins les contraintes de production et d'équipes ce qui fait partie de la réalité de la production, ce n'est pas évident à prédire mais en-tout-cas, pour nous ce retour n'est pas un coup d'essai.

Un nouvel épisode sans le Prince comme protagoniste et sous les traits d'un tout nouvel héros constitue-t-il une sorte de soft-reboot pour la franchise ?

Encore une fois, c'est difficile pour nous de nous exprimer sur la suite mais ce qui est certain c'est que pour nous, il ne fallait pas que les joueurs jouent le prince. Il fallait qu'en terme d'identification proposer des twists tout en s'inscrivant dans la licence Prince of Persia et la respecter. Nous voulions respecter son ADN mais en amenant de la nouveauté et des twists. Parmi ces twists nous avons pris la décision de ne pas faire jouer le prince et même de proposer de le sauver. Il y a d'autres twists dans le jeu, le pouvoir du rewind (le retour dans le temps) que possédait le prince dans les autres jeux nous avons décidé de le donner à l'antagoniste principal du jeu et ainsi pouvoir jouer avec celui-ci. En réalité, nous avons voulu jouer avec les codes de la série et dans la série il y a eu plein de princes différents, celui du premier jeu et celui des Sables du temps ne sont pas le même. D'ailleurs Jordan Mechner l'a partagé sur les réseaux.

"Même si c'est le Prince des Sables du temps qui revient le plus souvent, dans l'histoire de la série il y a eu plein de princes différents."

Nous avons voulu respecter l'héritage mais aussi amener de la nouveauté en essayant de respecter l'héritage de la marque et ainsi voir où sont les piliers, les fondamentaux et les moments iconiques de celle-ci. Nous avons ensuite été intransigeants et nous avons réinjecté tous les fondamentaux de Prince of Persia dans le jeu, que ce soit dans les mains des joueurs ou dans les mains des ennemis voir même dans les quêtes annexes. On aurait même aimé en ajouter encore plus, c'est une marque tellement riche.

Est-ce que chaque personne travaillant sur le projet se devait de remplir une sorte de cahier des charges et de connaître la licence sur le bout des doigts pour pouvoir en proposer un nouvel épisode ?

Il n'y avait pas un code qui demandait à chaque personne sur le projet d'avoir joué à tous les épisodes mais en-tout-cas, au sein de l'équipe qui prenait les décisions lors des phases de conception nous avions une forte connaissance de la marque. On s'est quand même replongés dedans parce que, même en connaissant la marque, il est facile d'oublier des détails. On s'est donc replongés dans l'histoire de la marque mais aussi dans la façon dont les joueurs parlent de la marque. Que ce soit avec des vidéos de fans ou en lisant les commentaires sur Youtube. Il y a la marque et ce que pensent les joueurs de celle-ci. On a essayé de comprendre leurs émotions pour essayer de retravailler ces aspects pour raviver leurs émotions.

"Cela a été pour nous une de nos règles, comprendre l'ADN de la marque pour le réinsufler."

Quand on a engagé des personnes extérieures au développement, que ce soit dans la composition de la musique du jeu ou dans la conception de logo, il était important pour nous de leur faire comprendre à la fois l'ADN de la marque et la direction dans laquelle on voulait l'emmener. Par exemple nous voulions nous appuyer sur certains aspects mais d'en diminuer d'autres, je pense notamment au film Prince of Persia de Disney.

Nous avions envie d'être un peu moins orientalistes et de nous appuyer plus sur la mythologie de la Perse. C'était vraiment quelque chose que nous avons beaucoup partagé avec les membres de l'équipe. S'appuyer sur le passé tout en le modernisant pour ne pas tomber dans les clichés sur l'Orient. Casablanca, Bagdad ou encore Persépolis ce ne sont pas les mêmes villes. La Perse était un carrefour de civilisation, c'est une civilisation très riche. En voulant faire bien nous avons aussi gagné en cohérence et en identité.

Lors du développement y avait-il une volonté de "corriger" en quelque sorte les pendants orientalistes des précédents projets ? (Ndlr : L'orientalisme est ici vu comme un mélange de plusieurs pays et culture d'Orient dans une seule et même représentation vaguement orientale, effaçant ainsi la richesse de toutes ces cultures au profit d'un Orient totalement fantasmé)

Chaque élément historique dans la saga est aussi lié à l'époque de développement des jeux. Et chaque époque a son niveau de documentation et de compréhension sur l'histoire. 2024 ce n'est pas 1989 et nous n'avons pas les mêmes sensibilités ni la même culture. Nous n'abordons pas un jeu de la même manière en 2024 qu'en 1990. C'est valable pour le jeu, mais aussi pour le cinéma ou encore la littérature. Renforcer notre cohérence et approfondir nos recherches nous a permit de renforcer les piliers de la saga tout en nous recentrant sur la Perse mythologique.

Faut-il avoir fait d'autres jeux Prince of Persia avant de pouvoir jouer à The Lost Crown ? Y a-t-il des épisodes précis à faire plus que d'autres pour découvrir la saga en amont ? 

Pour jouer à Prince of Persia : The Lost Crown, il n'est pas nécessaire d'avoir joué à d'autres jeux de la saga. Il est tout à fait possible de découvrir Prince of Persia par cet épisode mais si vous voulez découvrir la saga autrement je recommanderais le premier Prince of Persia de 1989 et Prince of Persia : Les Sables du temps.
Le travail de Jordan Mechner sur l'animation dans Prince of Persia en 1989 est fou. Il a d'ailleurs écrit un livre sur le sujet et avoir pu sortir un jeu pareil dans cette période c'est juste hallucinant et c'était un progrès phénoménal pour l'époque.


En ce qui concerne les Sables du temps, c'est l'épisode 3D de la saga le plus réussi. Il y avait eu des tentatives en 3D auparavant, mais celui-ci avec le wall run qui défit les lois de la gravité c'est mémorable.
Dans la communauté de fan, Warrior Within (Ndlr : La suite de Prince of Persia : Les Sables du Temps) a marqué beaucoup de personnes aussi. Mais pour moi, à titre personnel, je recommande le tout premier Prince of Persia et Les Sables du Temps.

Ce Prince of Persia en 2D peut-il servir de base pour d'autres jeux en 2D chez Ubisoft ? Notamment des jeux Assassin's Creed ?

En matière de création, tout est imaginable. Chez Ubisoft Montpellier nous avons fait des Rayman en 2D mais aussi en 3D. En fonction des intentions nous prenons des partis pris créatifs. Je ne sais pas quelle est la stratégie au sein de la marque Assassin's Creed mais je ne sais pas non plus s'il y a une proposition créative qui mérite d'être faite en 2D ou en 3D. La 2D et la 3D ne sont plus qu'un vocabulaire, donc je ne sais pas quel sera notre prochain projet ni quel forme il prendra.

"Prince of Persia reviendra aussi en 3D avec le remake des Sables du Temps."

Nous sommes en train d'atterrir après 4 années intenses de développement et nous allons d'abord voir comment les joueurs réagissent à ce Prince of Persia avant de voir la suite des choses. Tout cela peut évoluer assez rapidement dans les semaines et les jours à venir. À titre personnel j'aimerais beaucoup pousser encore plus les limites du Metroidvania. Avec The Lost Crown nous avons poussé les limites de la saga Prince of Persia mais aussi du genre du Metroidvania. Il y a encore des choses que j'aimerais pousser.

Quels sont aujourd'hui les maîtres-étalons du Metroidvania ?

Au niveau des Metroidvania récents qui m'ont marqués je pourrais citer la saga Ori et Hollow Knight. Hollow Knight a vraiment marqué par ce qu'il a pu emmener. Dans l'équipe, il y a beaucoup de fans de la saga Ori qui a été la première à amener une dimension narrative et de la production value digne des AAA chez un Metroidvania. Metroid Dread est arrivé en plein milieu du développement donc nous étions déjà bien avancé sur Prince of Persia : The Lost Crown. Cela a tout de même été intéressant de le regarder et d'y jouer.

Tous ces jeux ont mis en avant le genre et j'espère que notre Prince of Persia va lui aussi participer à la démocratisation de ce genre-là. On a essayé d'ouvrir ce genre en terme d'accessibilité qui pouvait perdre les joueurs comme le sentiment d'être perdu et de devoir explorer une carte inconnue. On essaye d'enlever certaines barrières tout en restant très exigeants grâce à de nouvelles mécaniques. Notre système de combat est assez exigeant mais nous avons voulu donner des leviers et des possibilités aux joueurs pour s'adapter à tout le monde. Notre approche a été de donner des outils aux joueurs pour calibrer leur propre défi par rapport à leurs envies, que ce soit en terme d'exploration, de platforming ou en terme de combat.

Pour rappel Prince of Persia : The Lost Crown sera disponible sur Nintendo Switch et toutes les autres plateformes dès le 18 janvier prochain au prix de 49,99 euros (ou 59,99 euros pour sa version Deluxe qui contient quelques bonus). Une démo est aussi disponible sur l'eShop dès à présent afin de vous frotter au jeu. Pour en savoir plus sur le jeu, n'hésitez surtout pas à vous référer à l'excellent test du jeu signé Kosmo56.