Nintendo Switch

Hyrule Warriors : L'Herbe du Fléau - Koei Tecmo dévoile l'étonnant problème rencontré par les développeurs du Musô de Zelda Breath of The Wild

Par rifraff - Le 05/01/2022 à 00:38

Si vous êtes fan de The Legend Of Zelda: Breath of The Wild et que vous attendez avec impatience sa suite, prétendument attendue pour cette année, vous avez probablement déjà du craquer pour Hyrule Warriors : L'Ère du Fléau, un "musô" conçu comme un préquel du jeu culte de la Nintendo Switch et de la Wii U. Bien que totalement différent, de par son genre, le jeu, développé par Koei Tecmo permet en effet de retrouver toute la magie de Zelda: Breath of The Wild et même d'en apprendre plus sur les personnages et l'univers du jeu. Il est vrai que L'Ère du Fléau a pu compter sur l'aide totale de Nintendo qui a partagé avec l'équipe de développement toutes ses ressources et pas mal de secrets de fabrication... Malgré cela, il semblerait que les développeurs de Hyrule Warriors : L'Ère du Fléau aient rencontré plusieurs problèmes dont un pour le moins surprenant... En effet, dans une récente interview publiée par le magazine japonais Nintendo Dream, et réunissant les producteurs, Masaki Furusawa et Yousuke Hayashi, le directeur artistique Yuu Oohashi ainsi que le réalisateur Ryouta Matsushita, on apprend que l'équipe de développement a eu beaucoup de mal à reproduire la plaine d'Hyrule, telle qu'on la voit dans Breath of The Wild et plus spécialement... son herbe ! A priori, les brins d'herbe dynamiques des champs d'Hyrule ont été un vrai calvaire à recréer même avec toutes les infos de Nintendo. L'équipe a essayé différentes techniques et a passé manifestement beaucoup de temps dessus- près de la moitié du développement, si on en croit Yuu Oohashi ! Evidemment, c'est sûrement exagéré mais on ne doute pas que le rendu de l'herbe dans le jeu a réellement posé un problème lors du développement. Pour mémoire, retrouvez le début du jeu dans notre vidéo ci-dessous dans laquelle vous pourrez apprécier- ou pas, ce rendu. Retrouvez en outre ci-dessous, le passage de la discussion publiée par  Nintendo Dream, et traduite à partir de la traduction de nos confrères de  Nintendo Everything. Comme toujours, n'hésitez pas à nous dire ce que vous en pensez en commentaires.

Pour rappel, Hyrule Warriors : L'Ère du Fléau est disponible depuis le 20 novembre 2020 sur Nintendo Switch. Pour tout savoir sur le jeu, retrouvez notre test complet ICI et nos vidéos exclusives en français LA. 

La plaine d'Hyrule de BotW est-elle fidèlement reproduite dans le jeu ?

Matsushita : Initialement, le plan était d'aller avec quelque chose d'un peu différent, mais cela s'est finalement avéré être une reproduction assez fidèle. L'atmosphère du monde de BotW a vraiment fait son chemin sur le champ de bataille. Cela dit, il y avait aussi des parties que nous avons inévitablement dû changer également.

Cela donne vraiment l'impression que même l'herbe pousse de la même façon.

Oohoshi: Ouais ... Cet herbe a été un... "fléau"

(tous rient)

Furusawa : C'était une vraie douleur, n'est-ce pas ?

Oohoshi : Il a fallu environ la moitié du temps de développement pour finir de retoucher l'herbe dans le jeu. Nous avons vraiment eu du mal à recréer l'atmosphère de la plaine d'Hyrule.

Furusawa : Nous devions reproduire la zone de manière à étourdir les joueurs.

Oohoshi : C'est le début du jeu, c'est pourquoi c'est vraiment quelque chose sur lequel nous voulions nous concentrer.

Furusawa : Nous avons demandé à l'équipe Zelda de Nintendo de nous expliquer comment ils avaient fabriqué l'herbe dans BotW et même s'ils ont tout partagé dans les moindres détails, il y avait toujours une incertitude quant à savoir si nous pouvions le reproduire. Le jeu a beaucoup d'herbe, nous avons donc également examiné s'il y avait d'autres méthodes à notre disposition.

Oohoshi : Nous avons expérimenté un tas d'options différentes pour que l'herbe se démarque comme l'un des points forts du jeu.

Matsushita : Toute l'entreprise a été entraînée dans le désordre, n'est-ce pas ?

Oohoshi : Combien de centaines de personnes il y avait ? (des rires)

Matsushita : Il n'est pas exagéré de dire que nous étions tout le temps en pourparlers avec l'équipe de développement, les départements CG, l'arrière-plan et le support technique.