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Chronique : Aux Origines de la saga Pikmin Partie I

Par babidu - Le 03/06 à 10:00

Bonjour et bienvenue à tous dans cette nouvelle rubrique sur le site, les Chroniques : Aux Origines de la saga ... Pour ce premier épisode, nous allons nous intéresser à une saga à la fois très spéciale et bien plus importante dans l'histoire de Nintendo qu'elle ne laisse à penser. Je veux bien entendu parler de Pikmin, des folles aventures du Capitaine Olimar et des mascottes les plus mignonnes et bien conçues de toutes les licences de Nintendo (oui oui !). Cette première tentative sera publiée au rythme d'un épisode par semaine, les mercredis, la suite arrivera donc mercredi prochain sur le site. 

Vos commentaires et retours sont évidemment les bienvenus et sont même fortement encouragés ! Les illustrations (la bannière, les images et animations) de ces chroniques sont réalisées par Goutte d'Eau Production (Lien ici), celles-ci sont originales et furent créées spécialement pour cette chronique. Nous utiliserons aussi quelques images officielles de Nintendo et quelques captures d'écrans (celles-ci proviennent d'ici)afin de mieux illustrer ce pavé de texte . Nous vous souhaitons une bonne lecture.

Aux origines de Pikmin : Partie I

Super Pikmin 128 :

Pour commencer à raconter les coulisses du développement de la saga Pikmin, il faut commencer par... Super Mario 64. En effet, après le succès du premier opus des aventures de Mario en trois dimensions, l'iconique Super Mario 64, un nouvel épisode devait rapidement voir le jour. Celui-ci était véritablement pensé comme étant la suite de l'opus sur Nintendo 64 et non un successeur. Le jeu devait reprendre les codes du jeu révolutionnaire qui avait, à sa sortie, posé les bases du système de caméra à la troisième personne qui démocratisa les jeux en trois dimensions. Non seulement Super Mario 64 a démocratisé les jeux en trois dimensions en temps réel mais il en a aussi fourni le parfait modèle à suivre. Décliner son concept incroyable dans une suite qui pouvait ainsi profiter de ses bases pour en corriger les quelques problèmes et pour aller encore plus loin était donc une évidence pour Nintendo. Miyamoto mentionne pour la première fois une suite à Super Mario 64 dès le début de l'année 1997 dans une interview donnée au magazine américain Nintendo Power. Il officialise alors le développement d'un nouveau jeu, la suite directe de l'opus 64 du plombier moustachu, mais Miyamoto en profite aussi pour dévoiler le nom du projet. Super Mario 128 est officiellement révélé comme le titre de développement de cette suite, une simple multiplication par deux des 64 Bits de la console. La console suivant la Nintendo 64, la Nintendo Gamecube possédera, elle, bel et bien 128 Bits de puissance.

Miyamoto veut faire de cette suite, à l'instar de l'épisode initial, une référence pour le monde vidéoludique et explore donc plusieurs concepts pour bâtir sa nouvelle révolution. Aux dires de celui-ci, de la coopération entre Mario et Luigi était prévue, c'était au centre de tout le gameplay et donnait à la suite, à la fois sa raison d'exister mais aussi son potentiel concept novateur dont elle avait besoin. Cette coopération permettait aussi de pallier à l'absence du petit frère de Mario, Luigi, de Super Mario 64. Une boîte verte était même envisagée pour le futur Super Mario 128, en hommage au grand absent du premier épisode. Cela aurait permis de contraster drastiquement avec la jaquette sur fond blanc de la première aventure en trois dimensions de la mascotte de Nintendo.
(Source: Interview de Miyamoto dans le magazine The 64DREAM de décembre 1997).

Si la coopération fraternelle entre Mario et Luigi était au centre de cette nouvelle aventure, il n'est pas certain que le jeu eût été pensé uniquement pour de la coopération entre deux joueurs ou si les deux protagonistes auraient étés contrôlables par un seul et même joueur. Peut-être était-il prévu que nous passions de protagoniste à volonté en pleine partie ou bien qu'une IA* contrôle l'autre personnage. *IA est l'acronyme d'Intelligence Articielle, elle confère notamment aux personnages non joueurs (PNJ) un comportement pouvant s'adapter aux différentes situations qu'elle rencontre, à l'instar de l'intelligence humaine. Pour des raisons pratiques nous utiliseront désormais l'acronyme IA pour désigner l'Intelligence Artificielle à chaque fois.

Le jeu était initialement prévu la Nintendo 64DD, une extension pour la console qui fut commercialisée exclusivement au Japon à partir du 1er décembre 1999. Cette extension accroît la puissance initiale de la console et Miyamoto comptait l'utiliser afin de pousser la révolution 3D que fut Super Mario 64 encore plus loin grâce à ce gain de puissance et des concepts aussi amusants que techniquement impressionnants. Super Mario 128 se devait donc d'être à la fois plus beau, plus complet mais aussi plus éblouissant que l'épisode fondateur des Mario en 3D. Par la suite, cette volonté d'innovation se traduira par la présence de d’avantages de personnages à l'écran, chacun d'eux bénéficiant de sa propre IA. Ils pourraient ainsi agir de manière indépendante les uns des autres et réagir différemment en fonction des situations rencontrées. L'idée de base pour ce Super Mario 128 était donc de bâtir cette suite autour de la coopération, entre joueurs ou non, additionnée à la volonté de pousser le concept plus loin, que ce soit graphiquement ou technologiquement. La volonté de multiplier les PNJ et de leur fournir à chacun une IA à la fois poussée et indépendante, était clairement du jamais vu pour l'époque.
(Source: Interview de Shigeru Miyamoto dans The Official Nintendo Player's Guide: Pikmin par Nintendo Power Magazine).

Goutte d'Eau Production

 

La démo du Space world 2000 :

Le Nintendo Space World était le salon organisé par Nintendo pour présenter ses jeux à venir et ses nouvelles consoles, ce salon a fini par disparaître au profit de l'Electronic Entertainment Exposition (E3). La migration de Nintendo de son propre salon, le Space World, au salon commun à tous les constructeurs et éditeurs, l'E3, s'est faite lors de la dernière édition du Nintendo Space World en 2001. Lors de l'édition 2000 du salon de Nintendo, Miyamoto vient y présenter pour la première fois une démo de Super Mario 128. Cette démo est pour la première fois montrée au grand public et elle est encore trouvable aujourd'hui sur internet. En voici une vidéo : 

Elle est développée par Yoshiaki Koizumi, l'assistant directeur sur Super Mario 64 et aujourd'hui connu notamment pour être le réalisateur de la plupart des Mario 3D ayant suivi l'épisode fondateur et pour être le producteur de la Nintendo Switch et de Super Mario Odyssey. Dans cette démo de Super Mario 128, un gigantesque Mario en sprite 2D apparaît à l'écran. Il est composé de 128 caisses posées sur un sol qui ressemble à un plateau de Monopoly géant. Petit à petit, des personnages à l’apparence de Mario sortent de toutes les caisses et un compteur apparaît en bas de l'écran pour afficher le nombre de Mario présents en temps réel. Après une brève pause sur le nombre de 64 Mario pour le clin d’œil, le comptage furieux reprend et termine sa course, lorsque tous les Mario sont sortis des caisses, sur 128. Les 128 petits personnages interagissent alors entre eux, sans intervention du joueur et de manière indépendante. Ils s'entraident pour jeter les caisses dans le vide, réagissent aux actions des autres mais aussi aux effets du terrain qui bouge. On s'aperçoit rapidement qu'ils réagissent en temps réel de manière totalement indépendante. Il est clair que chacun possède sa propre IA et qu'ils sont autonomes.

Ce concept d'IA indépendante et en grand nombre est à l'origine de tout le projet qui donnera naissance au premier Pikmin comme nous allons le voir. C'est ici que le projet commence à germer. Cette origine est aussi visible en filigrane dans la saga tout entière puisque le nom du protagoniste de la saga Pikmin en japonais, Orima (qui deviendra Olimar chez nous), est une anagramme de Mario. C'est une référence évidente au fait que tout le concept des Pikmin prend source dans cette fameuse démo du Space World 2000 de Super Mario 128.

Le projet de suite à Super Mario 64 ne refait, quant à lui, plus beaucoup parler de lui, malgré les rumeurs et les interrogations des journalistes à son sujet, jusqu'à son annulation officielle lors d'une conférence de Miyamoto à la Game Developper Conference GDC de 2007. Officiellement, Super Mario 128 n'est plus en développement, son concept d'IA à la fois nombreuses et indépendantes donnera naissance à Pikmin. D'autres bouts du jeu se retrouveront dans Super Mario Galaxy l'opus sur Nintendo Wii, notamment par exemple, le concept de galaxies sphériques. Il est aussi probable que les différentes idées et niveaux déjà conçus pour le jeu se soient retrouvés saupoudrés dans les tous les Mario 3D qui suivirent et pourquoi pas dans d'autres jeux made in Nintendo en tous genres, comme c'est l'usage chez la firme japonaise.

(Source : Keynote de Miyamoto à la GDC 2007, visible ci-dessous)

Vers une nouvelle licence : Adam and Eve :

Parallèlement au développement de la console qui doit succéder à la Nintendo 64, la Nintendo Gamecube, plusieurs concepts sont développés en interne pour servir de jeux de lancement pour la console. Super Mario 128 étant abandonné, le développement d'un tout nouveau Mario est lancé, donnant lieu quelques années plus tard à l’ensoleillé Super Mario Sunshine. Un nouveau Zelda est aussi en chantier, avec un tout nouveau style graphique qui fera beaucoup parler de lui, The Legend of Zelda : The Wind Waker ne fera pas que des émules lors de son annonce. Mais Nintendo souhaite aussi accompagner la Nintendo Gamecube avec de nouvelles licences, et ce dès son lancement. Il est décidé donc de créer un jeu parodiant les codes des survival-horrors très en vogue à l'époque, avec un personnage iconique de Nintendo en tête d'affiche. Luigi's Mansion fera partie du line-up de la console et connaîtra le succès que nous lui connaissons aujourd'hui. Il initie alors l’avènement d'une toute nouvelle licence phare de Nintendo et connaîtra pas moins de deux suites. À partir de la démo technique de Super Mario 128, il est décidé de créer un tout nouveau jeu construit autour de la mécanique des centaines d'IA indépendantes.

La préproduction pour ce nouveau projet, qui devra aboutir sur une toute nouvelle licence est alors lancée. Miyamoto ayant toujours en tête la démo du Space World 2000 demande à l'équipe de développement d'animer le plus de personnages possible à l'écran. L'équipe doit donc débuter directement avec au moins une centaine de personnages animés, indépendants les uns des autres et possédant chacun sa propre IA, à l'écran en même temps. C'est un peu trop pour l'équipe de développement qui préfère commencer par une dizaine, voire une vingtaine de personnages, en même temps à l'écran et évoluer graduellement vers la centaine. Le développement commença et l'équipe se mit à designer les deux premiers personnages, un modèle destiné à être décliné en nombre mais qui permet aux équipes d'avoir une meilleure vision et une meilleure appréhension de ce sur quoi ils travaillaient. Leur design se devant, pour des raisons techniques et pratiques mais aussi pour gagner du temps, d'être très basique, il se limitait à une boule en guise de corps, un nez et une paire d'yeux. Utiliser ce design très simpliste permettait de rapidement pouvoir les multiplier sans pénaliser la puissance de la console, c'était une façon de voir jusqu'où la Nintendo Gamecube pouvait aller. 

Le nombre de seulement deux personnages à l'écran, qui n'était qu'un essai, amena tout naturellement l'équipe de développement à donner à ce projet en développement le nom de code Adam and Eve. Rapidement l'équipe de développement choisit de prendre le chemin d'un jeu dit god game. Les simulations divines (god game en français) sont avant tout basées sur le fait que les créatures ou personnages présents à l'écran sont autonomes, mais elles sont aussi basées sur le fait que le joueur n'a pas un contrôle direct sur le jeu, mais plutôt une sorte d'influence sur ce qui peuple le monde. L'idée de ne pas interagir directement avec Adam et Eve fut retenue et l'équipe partit donc de l'idée de base que le joueur ne ferait qu'influencer, grâce à divers moyens mis à sa disposition, les personnages à l'écran.

Le thème de la Genèse, utilisé presque par hasard grâce aux noms donnés aux deux protagonistes, donna au jeu une thématique préhistorique, un ton primitif. Miyamoto insista encore une fois pour que le jeu soit révolutionnaire ou ne soit pas du tout. Il voulut donc que l'accent soit particulièrement mis sur l'IA des personnages, qui devait être extrêmement complète et travaillée. Cette IA innovante pour l'époque, associée au très grand nombre des personnages qui en bénéficierait sous les yeux du joueur, donnait au jeu son potentiel révolutionnaire. Dernière demande du grand maître, il voulait aussi que le gameplay découle de ce nouveau concept, il demanda ainsi aux développeurs de créer des mécaniques à la fois innovantes et inédites, en plus de baser tout le gameplay sur cette idée. Les contrôles et les possibilités offertes aux joueurs ainsi que les sensations que le joueur ressent en jouant, étaient donc devenue la priorité absolue de l'équipe, comme c'est souvent le cas chez Nintendo. La philosophie qui dicte que le gameplay est au centre de tout le développement d'un jeu vidéo est une philosophie à la fois chère et primordiale pour le créateur de Mario et de Zelda. Au cours des années il indiqua même que sa volonté primordiale dans la création d'un jeu vidéo était la volonté d'instiller chez le joueur des émotions au travers du gameplay. Pour Miyamoto, le gameplay est donc le pilier principal d'un jeu, la source de tout son développement et de son univers.

La direction, l'univers ainsi que la philosophie du jeu décidée et bien en tête de toute l'équipe de développement, la création d'un prototype pouvait débuter. Tout était bien mis en place pour que l'équipe puisse partir sur de bonnes bases, que ce soit une vague idée du futur chara-design, un concept clair et défini, ou encore l'univers général, dans lequel le joueur et ses personnages évolueront, bien ébauché.

 

Un prototype du jeu :

Après une première phase visant à déterminer le concept du jeu ainsi que la direction que l'équipe de développement souhaite suivre, il est temps de s'intéresser au gameplay de la prochaine licence de Nintendo. Miyamoto et son équipe vont donc se mettre à réfléchir intensément au gameplay idéal pour le jeu, celui-ci se doit d'être à la fois révolutionnaire et complètement neuf, c'était l'une des conditions pour Miyamoto valide le projet. Le prototype du jeu est d'ailleurs officiellement destiné à la console de Nintendo sur le point de sortir, la Nintendo Gamecube, la remplaçante de la Nintendo 64. Elle était d'ailleurs à l'époque encore appelée par son nom de code, Project Dolphin. Cela se retrouvera d'ailleurs en clin d'œil lors de la sortie de Pikmin puisque le vaisseau dans lequel le capitaine Olimar voyage à travers l'espace, est nommé le Dolphin.

Dans le prototype, au début d'une partie, le joueur observait deux personnages, Adam et Eve donc, évoluer. Il pouvait influencer le cours du jeu en leur donnant de l'amour à ces personnages ou bien les faire entrer en guerre. En somme, le joueur, comme dans tout bon god game, jouait au tout-puissant. Suivant les actions du joueur-Dieu, les personnages pouvaient se créer un nid, bâtir un foyer et avoir des enfants, il se multipliait alors sous les yeux du joueur.
(Source : Interview de Shigeru Miyamoto dans The Official Nintendo Player's Guide : Pikmin par Nintendo Power Magazine).

Plus le nombre de personnages présents à l'écran, plus le jeu atteignait les ambitions initiales, celles qui furent présentées dans la démo du Space World de l'année 2000. Toutes les volontés, qui donnèrent au projet tout entier son origine, étaient présentes. Les personnages étaient à la fois très nombreux à l'écran et ils disposaient tous d'une IA indépendante. Même le concept de libre-arbitre était lui aussi présent, puisque le joueur ne pouvait pas directement interagir avec les personnages, seulement influencer leurs actions.

Cependant, pour Miyamoto, ce n'était pas suffisant. Quand bien même le concept était bon et qu'il savait que de très bonnes idées étaient présentes dans ce prototype, il demeurait insatisfait car le jeu manquait d'un but précis à atteindre pour le joueur. Pour contrer ce problème, qui inquiétait énormément Miyamoto, il eut l'idée de non pas simplement profiter des capacités techniques que la future console allait offrir, mais aussi de tirer profit de sa manette. La manette de la Nintendo Gamecube a pour particularité d'être la première manette d'une console Nintendo à posséder deux joysticks, l'un situé en haut à gauche de la manette, pour contrôler l'avatar du joueur et l'autre, le C stick, situé en bas à droite de la manette. Miyamoto souhaita donc que le joueur puisse contrôler le large groupe de personnages que le jeu allait proposer avec ce fameux C Stick et de baser tout le gameplay du futur Pikmin sur cette possibilité offerte aux joueurs. Après une phase de test en appliquant la méthode essai-erreur, celle-ci sert notamment à déterminer ce qui fonctionne dans un jeu et au contraire, ce qui est à jeter, l'idée de saisir et de lancer les personnages apparût à l'équipe de développement naturellement. Les bases de la prochaine licence de Miyamoto étaient à présent consolidées.
 

Et... Ce sera tout pour cette semaine ! Nous nous retrouverons donc mercredi prochain ici-même pour la suite de la création des Pikmins ! Toutes les sources sont trouvables en fin d'articles.