Nintendo Wii U

Xenoblade Chronicles X

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Xenoblade Chronicles X

Par Saurus_no_Haineko - Le 01/12/2015 à 12:26

Xenoblade. Chronicles. Deux mots qui suffisent à faire frissonner tout fan de J-RPG qui se respecte, deux mots qui avaient propulsé Monolith Soft au panthéon des meilleurs développeurs de jeu de rôle japonais, deux mots qui avaient offert à l'illustre Takahashi le succès qu'il méritait pourtant depuis longtemps avec les séries Xenogears et Xenosaga. Et voilà sa suite spirituelle, Xenoblade Chronicles X. Paré d'une ambition démesurée, chaque apparition du jeu nous aura rempli d'inquiétudes, mais aussi d'espoirs, et finalement, il arrive. Il est là. Les mots me manquent et la peur s'insinue en moi, tandis que mes doigts se figent au dessus du clavier. Serais-je capable de vous exprimer les raisons qui font de Xenoblade Chronicles X un jeu exceptionnel à tout point de vue ? Sincèrement, je ne sais pas. Mais quoi qu'il arrive il faut que je le fasse, alors, allons-y.

Aux origines de Mira

L'histoire

C'était peut-être la plus grande inconnue concernant le jeu et il aura fallu attendre d'avoir le jeu en main pour avoir de vraies informations concernant le scénario du jeu, malgré deux trailers entièrement consacrés à ça. En l'an 2054, deux races extra-terrestres se sont affrontées près de la Terre. Prise entre deux feux, la Terre s'est faite détruire, et l'humanité quasiment exterminer. Plusieurs vaisseaux contenant des survivants humains ont en effet tentés de s'enfuir vers d'autres planètes habitables. La plupart se sont malheureusement fait détruire... Pas le vôtre, qui s'est échoué sur la planète que la race humaine nommera Mira (NDLR : le mot "Mira" vient du mot japonais "Mirai" qui signifie futur). Vous incarnez alors un membre de B.L.A.D.E, une organisation qui s'occupe des survivants du vaisseau, qui vient de se faire réveiller par Elma (de la même organisation), et votre but sera d'explorer la planète Mira, de défendre New Los Angeles (la ville du jeu où habite les humains), et de survivre.  Ceci est le constat de base du jeu, qui sera soumis un nombre d'évolution et de twists renversants et qui démontrent un scénario plutôt originale.

J'aime d'ailleurs à exprimer un certain paradoxe entre Xenoblade X et Xenoblade Wii. Xenoblade Wii part d'un constat de base plutôt original mais reste une aventure extrêmement classique, a contrario de Xenoblade X dont la base n'est pas foncièrement originale mais qui développe une histoire très intéressante et un univers passionnant brassant un nombre impressionnant de thèmes différents. Que ce soit dans ses missions principales, ou dans ses quêtes annexes (qui pour le coup deviennent, pour la plupart, vraiment intéressantes), il y a toujours quelque chose qui développe l'univers du jeu, qui le rend unique et crédible. On ne pouvait en attendre moins de la part de Takahashi, à qui l'on doit la série des Xenogears et des Xenosaga. Il faut toutefois noter une chose : le scénario de Xenoblade X s'articule sur l'ensemble du jeu et ne se limite pas aux missions principales. Concrètement, si vous voulez tout comprendre, il va falloir faire l'effort d'explorer, de s'impliquer dans les missions d'entente (missions annexes approfondissant des personnages) et même dans les missions simples. Et c'est cette nécessité qui rend, comme je l'ai déjà dit, les quêtes annexes particulièrement intéressante. 

Le roleplay

Forcément, une excellente histoire ne saurait se passer de bons personnages... Et Xenoblade X en possède une pléthore. Il y a par exemple Elma, votre capitaine, et véritable héroïne du jeu, avec son tempérament calme mais déterminé, ou encore Lyn, une jeune fille qui est un génie de la méchanique. Ce qui est intéressant dans les personnages de Xenoblade X, c'est le fait que le jeu prend le parti de faire ressortir leur part d'humanité : ils ont des faiblesses, et c'est à vous de faire en sorte de passer outre. Encore une fois, tout est fait pour rendre les personnages, et par conséquant, l'univers, très crédible et vous impliquer dedans.

On en arrive donc à un point très important, à un point inattendu concernant le jeu : l'importance du role-play. Si le fait que vous puissiez incarner un avatar que vous créez vous même (via un outil de création plutôt complet d'ailleurs), aide forcément à créer un certain role-play, ce n'est pas sur ce point que je vais insister pour vous le démontrer. Premièrement, l'importance des choix que vous faites. Attention léger spoiler, je vais prendre l'exemple d'une quête où l'on me demande de tuer une bande de bébés monstres. On me donne alors le choix : les tuer, ou alors les laisser vivre parce qu'ils sont inoffensifs. J'ai choisi de les laisser vivre, ce qui a déclenché une quête impliquant quelque chose (que je ne vous spoilerai pas) dont vous êtes vous-même coupable puisque c'est votre choix qui a fait ça. Les choix n'ont pas forcément une réelle importance, mais vous permettent d'intéragir avec l'univers et, une nouvelle fois, contribuent à le rendre crédible.

Une autre forme de role-play dans le jeu peut être perçue à travers le rôle des divisions. Il y en a 8 en tout, et si on pourrait leur reprocher de ne pas avoir fondamentalement d'impact réel sur sa façon de jouer, je pense personnellement que ce serait une erreur. Le fait de diviser le B.L.A.D.E en factions contribue à lui donner une certaine réalité, une importance qu'il n'aurait pas autrement, et le fait de nous permettre d'en rejoindre une nous permet de nous enraciner, de nous rendre réel à travers l'univers de Xenoblade X. Vous l'aurez donc compris, Xenoblade X est un jeu qui met tout en œuvre pour favoriser l'immersion du joueur. Dans sa construction scénaristique, mais aussi et nous allons le voir, dans le jeu en lui même.

Mira, une planète dangereuse...

Un labyrinthe dans lequel on aime se perdre

Et par quoi commencer, si ce n'est la construction de la planète Mira ? Gigantesque, dépaysant, surprenant, probablement l'Open World le plus convainquant qui n'ai jamais existé jusque là... La planète Mira ne manque pas de qualités, c'est le moins que l'on puisse dire ! Et pour cause, elle fourmille de petits détails, comme par exemple des Grex (sorte de loup) qui sont couchés ou qui dévorent une carcasse, ou encore un gros titan qui dort dans sa caverne avec en face de lui tout un trésor et mille autres petits détails qui laissent penser que Mira possède un vrai écosystème, ce qui est tout de même complètement fou. Ce qui n'empêche pas la planète d'être un véritable labyrinthe, qui peut être vu au travers de trois regards différents, trois types d'explorations. Le premier, c'est le regard humain, le regard par défaut, le second c'est le regard que vous obtenez en ayant votre premier Skell et enfin, le dernier est celui que vous obtenez à partir du moment où vous obtenez votre module de vol. Comprenez-moi bien : à chaque stade, on prend des habitudes de recherche, on admire Mira sous un certain angle, qui se fait complètement dévaster, chambouler par l'étape supérieure. C'est quand même fou qu'après près de 80 heures de jeu à l'heure où j'écris ces lignes, à l'heure où je parviens à situer les grands axes et places du monde de Xenoblade X, je continue, tous les jours, de découvrir des lieux qui m'émerveillent à chaque fois. Il y a toutefois un petit problème dans la construction du monde ou plutôt, de la construction des quêtes. Il est frustrant d'avoir une quête relativement simple impliquant d'aller chasser quelques monstres à un endroit particulier, et de voir que cet endroit est le point de passage d'un très gros monstre beaucoup plus fort que soi... Et ça arrive plus souvent qu'on ne le croit. Rassurez-vous, il y a cependant toujours un moyen de contourner ce léger problème – battre les monstres un par un, les attirer à un autre endroit...- mais ce genre de problème indique plusieurs imperfections dont certaines très rageantes, dont je ne peux malheureusement vous parler puisqu'elles impliquent des évènements de fin du scénario.

Attention, léger spoiler, si vous ne voulez pas être spoilés sur les différents continents de la planète Mira, sautez ce paragraphe. Donc, Mira possède cinq continents différents : Primordia, une sorte de plaine entourée de pics montagneux, Noctilum, une vaste et magnifique jungle, Oblivia, un désert à la foix rocailleux et sableux, Sylvalum, un paysage à la foix chaotique et calme où la couleur blanche domine, et Cauldros, une vallée volcanique. Ce sont là des définitions très schématiques des continents qui sont bien plus riches que ça. Vous l'avez compris, le dépaysement est immense inter-continent, mais aussi intra-continent. Quelle surprise, en Oblivia, de commencer en arrivant sur un paysage de roche en face d'un immense gouffre, puis de passer à un véritable désert, avant d'arriver dans un canyon labyrinthique qui donne, une fois exploré, sur un vaste plan d'eau ! Et tout ceci est parfaitement exécuté puisque à chaque fois, vous avez des indices de ce qu'il y a pour peu que vous soyez observateur, avec par exemple une cascade qui laisse penser au plan d'eau et qui donne une rivière qui divise Oblivia en deux partie, le gouffre rocailleux et le désert. C'est juste un exemple possible d'une exploration d'un continent, et Oblivia, comme tous les autres, contiennent de vrais et grosses surprises, que ce soit un monstre qui vous tombent d'un arbre, un effet lumineux surprennent (Les aurores boréales sanguines de Sylvalum...), ou un paysage qui se dévoile au détour d'un chemin.

A ce stade, il convient de faire un petit apparté sur l'ambiance musicale du jeu, composé par le (très récemment devenu) célèbre Hiroyuki Sawano, à qui l'on doit notamment les musiques des animés Guilty Crown, Shingeki no Kyojin, ou encore Blue Exorcist, Aldnoah.zéro, Nanatsu no Taizai, et Owari no Seraph. Il faut comprendre que cet auteur est relativement controversé parce qu'ayant brisé certaines conventions des OST, en mettant par exemple en avant des choeurs, des chants dans de nombreuses langues, des sons électroniques. La principale critique qui lui est adressé est le fait qu'on peut effectivement constater une certaine répétitivité au sein de ses compositions. Si il a déjà composé pour un jeu vidéo mobile, Xenoblade X est son vrai premier projet ambitieux dans cette culture. Et que peut-on en dire ? Que l'on aime ou pas Sawano, force est de constater que le travail effectué est exemplaire, qu'il brise le classicisime de l'OST du premier Xenoblade et qu'elle passe parfaitement au sein du jeu. A l'image du jeu en lui même, la bande-son ne plaira pas à tout le monde, mais fait clairement parti des meilleures OST de ces dernières années, avec des sons novateurs pour le genre, une variété globale et des thèmes musicaux marquants.

De l'importance du FrontierNav

Pour finir cette partie sur la construction de l'Open World de Xenoblade X, il nous faut parler d'une des plus grosses features du jeu, le Frontier Nav, qui rend l'utilisation du gamepad obligatoire. Le Frontier Nav est un système qui apportent de nombreuses choses au B.L.A.D.E via un système de sondes que vous devez poser à des endroits particulier sur le terrain. Premièrement, cela vous apporte des informations sur ce qu'il y a autour de la sonde : Points d'intérêts, tyrans (Monstres particulièrement puissant correspondant aux monstres possédant un nom dans le premier Xenoblade), missions d'entente... et vous permet donc de définir le terrain. Deuxièmement, cela vous permet de récolter de l'argent : En effet, les citoyens de N.L.A ne peuvent pas explorer Mira comme vous et donc la seule interaction qu'ils ont avec le monde extérieur, c'est justement ces sondes, dont il leur faut payer l'utilisation. C'est l'une de vos principales sources de revenu. Enfin, cela vous permet aussi de récolter quelques ressources exploitables qui peuvent être revendus à très bon prix, et surtout, vous permet de récolter du Miranium. Le Miranium est une ressource particulière extrêmement utile et recherchée avec laquelle vous pouver notamment augmenter le niveau des usines d'armement, refaire le plain de votre Skell, accomplir certaines quêtes... Vous l'aurez compris, le Frontier Nav est un outil extrêmement utile et personnellement, je vous conseille lorsque vous arrivez sur un continent d'y poser toutes les sondes que vous pouvez.

Mais comment se gère le Frontier Nav ? Comme je l'ai dis plus haut, il se gère via le Gamepad, et prend la forme d'une carte qui s'affiche continuellement dessus. Il existe une mutlitude d'endroit sur Mira sur lesquels vous pouvez poser des sondes, dans des endroits appelé Réserves de Miranium qui sont marqués par un faisceau lumineux orange. Une fois la sonde posée (qui est une sonde basique), vous pouvez la changer sur le gamepad. Les quelques sondes que vous utilisirez principalement sont les suivantes : Les sondes de recherche, qui augmentent vos revenus financiers, les sondes d'extraction, qui augmentent vos revenus en Miranium et les sondes de stockage, qui augmente la quantité de Miranium que vous pouvez posséder. Notez bien qu'il existe d'autres types de sonde mais je vous en laisse la surprise. Sur le gamepad, si vous parvenez à aligner plusieurs fois le même type de sondes, cela en augmentera la puissance. C'est une véritable gestion à prendre en compte et qui ne doit surtout pas être sous-estimée. Vous pouvez débloquer des sondes en accomplissant des quêtes ou en découvrant des points d'intérêt. Un système diablement efficace donc...

Mira, une planète sur laquelle on peut survivre

Le système de combat

Mira est une planète dangereuse, mais vous n'êtes pas sans défense non plus. Le système de combat reprend dans les grandes largeurs le système de l'opus Wii, en lui apportant des petit ajustements qui le rendent terriblement plus efficace. Il s'agit toujours d'un système en semi-temps réel (ou semi-tour par tour, c'est selon) et la plus grande difficulté d'un tel système c'est de réussir à trouver le juste équilibre entre dynamisme du temps réel et stratégie du tour par tour. Xenoblade X y arrive-t'il ? Incontestablement, oui. De gros efforts ont été apporté pour améliorer le système déjà efficace de l'opus Wii. On retrouve le système d'art, mais ils peuvent être charger une deuxième fois afin d'en augmenter considérablement la puissance. Dois-je utiliser mes arts tout de suite ? Dois-je attendre de les charger ? Ce sont des questions qu'on se pose pendant tous les combats. Cette nouvelle feature est toutefois exclusive au combat à pied, les Skells ne sont pas concernés (mais ont d'autres subtilités que nous traiteront plus tard). En terme de pur dynamisme, un ajout simple mais terriblement efficace a été fait : celui de pouvoir jongler entre une arme blanche et une arme à distance à tout moment, en sachant que le placement que vous avez par rapport au monstre a toujours une importance décisive. Il est important de savoir alterner entre les deux armes puisque chaque arme à son propre temps de recharge : c'est à dire que les deux auto-attaques sont indépendantes l'une de l'autre. Plus clairement, vous pouvez donner un coup d'épée, puis prendre votre fusil et tirer tout de suite après sans avoir à attendre. Qui plus est, la seconde charge permettant de faire passer vos art au niveau deux de puissance se fait uniquement si vous avez l'arme associée. C'est à dire que si par exemple, vous avez un art vous permettant de donner trois puissants coups d'épée successifs, celui-ci pourra se charger uniquement si vous êtes équipés de l'épée pour frapper le monstre.

L'autre changement majeur qui intervient par rapport au système de l'opus Wii, c'est l'apparition des Points Techniques qui remplace la jauge d'équipe. Dans Xenoblade Wii, pour relever un compagnon tombé au combat, il suffisait de dépenser une barre de la jauge d'équipe, ce qui était plus simple. Dans Xenoblade X, cela vous coûtera près de 3000 PT, ce qui est énorme. Le ton est alors donné : Dans X, il ne faut pas prendre la chute des points de vie à la légère, parce que les PT peuvent être utilisé de manière beaucoup plus optimale. Certains arts, par exemple, nécessitent la consommation de PT (De manière globale, ils en consomment mille chacun et par utilisation). Les PT se régénère, soit en frappant un monstre avec des auto-attaques, soit grâce à des effets d'arts. Ils retombent à zéro à chaque fois que vous vous téléportez. Vous pouvez aussi utiliser les PT pour exécuter une autre nouveauté du système de combat : le métamode.  Le métamode vous rend, pendant un laps de temps donné mais qui peut-être étendu, beaucoup plus puissant, accélère le temps de recharge des arts et leurs donne un troisième niveau de charge, les rendant encore plus puissant. En Skell, c'est le même (sauf le troisième niveau de charge bien sûr), avec des bonus comme par exemple la jauge de carburant qui ne descend plus par exemple. Il y a d'autres spécifictés liés à cette nouveauté mais vous l'aurez compris : c'est une composante très puissante qui peut largement renverser le cours d'un combat. 

Une raison qui rend la chute des points de vie plus dramatique et qui augmente le dynamisme des combats, c'est le fait qu'il n'y ai pas de système de soigneur comme dans tout J-RPG classique et qu'il y ai très peu d'arts de soin qui sont tous de toute manière relativement peu efficaces. Ce système classique est remplacé par un système nommé « Soul Voice ». Souvenez-vous dans Xenoblade Wii, de temps en temps il pouvait apparaître une action contextuelle caractérisée par le fait qu'il fallait appuyer sur le bouton B au bon moment, pour faire augmenter la jauge d'équipe et monter le moral du groupe. Le Soul-Voice, globalement, fonctionne de la même façon, sauf que l'apparition de ces sus-dites actions contextuelles peut-être cette fois beaucoup plus déterminé par vos propres soins (ah ah), en accomplissant les actions que vous demandent vos compagnons par exemple, ou encore en faisant tomber la vie du monstre à un certain pourcentage... C'est d'autant plus dynamique que l'action contextuelle peut arriver à n'importe quel moment et qu'il faut parfois être très vif pour réussir à la saisir.

Et le reste ?

J'ai déjà eu l'occasion d'exprimer, à plusieurs reprises dans le test, quelques features liées aux Skells, mais je n'ai pas encore parler de leur réelle gestion. Concrètement et ça a fait parler de lui avant le jeu, oui, les Skells se débloquent relativement tard dans le jeu, pour une raison tout à fait justifié (et que j'ai déjà exprimer dans ce test), c'est le fait que l'exploration est totalement chamboulée par leur arrivée. Tout le monde dans votre équipe, du moment qu'il a le niveau pour, peut posséder son Skell. Les arts que vous pouvez utiliser en étant dans un Skell sont définis par les pièces d'équipement que vous avez dessus. Par exemple, si vous avez une épée laser dans la main droite, l'art situé le plus à droite dans la barre des art sera une attaque liée à cet objet. Il existe trois niveaux (en réalité quatre mais le dernier (ou plutôt premier) n'a pas d'importance à longterme, je parle du seul Skell de niveau 20 que vous obtenez après avoir passer votre permis de conduite de SKELL). Il y a les Skells de niveau 30, achetable, les Skells de niveau 50, achetable, et les Skells de niveau 60, les plus puissantes, qui elles nécessitent d'être fabriquées. Il y a aussi la possiblité, en faisant vaciller votre adversaire, de l'immobiliser complètement pendant une dizaine de secondes. Enfin, les Skells,ça coûte très très cher et s'en est donc d'autant plus précieux qu'elles sont fragiles, ou plutôt, moins résistante que ce qu'on a tendance à croire aux premiers abords. A chaque fois que vous perdez votre Skell, et s votre assurance est terminée (L'assurance est automatiquement obtenu lors de l'achat du Skell et ne peut pas être retrouvé par la suite), vous devez payer pour la réparation. Et ça coûte très cher. Il y a d'autres aspects liés à la gestion des Skells, mais je vous en ai présenté les principaux. On notera tout de même que la conduite des Skells sous la forme des véhicules est franchement peu satisfaisante, très imprécise et offre malheureusement peu de sensation... Tout l'inverse du système de vol qui est tout simplement grisant

Pour finir ce test, on va parler des menus et de l'ergonomie générale du jeu. Si de gros efforts ont été fait par rapport à Xenoblade Wii, cela reste encore imparfait à de nombreux niveaux et il vous faudra un bon temps d'adaptation avant de finalement réussir à les maîtriser. Certains problèmes ergonomiques sont présents, comme par exemple l'option « Retourner à son Skell » caché tout au fond d'un menu. Ceci contribue à complexifier un titre qui n'est décidément pas facile à prendre en main. Un autre problème est lié à la police d'écriture utilisée. Certe, elle rend parfaitement honneur à l'ambiance générale et est plutôt jolie, est quand même beaucoup trop petite et, en off-TV, parfois flou et parfois presque illisible. Dans la case des défauts, on mettra aussi l'absence totale de moteur physique, donnant des situations parfois très comiques, notamment à bord des Skells. Autant de petits reproches qu'on pourrait faire au jeu, mais qui finalement n'entachent pas vraiment le reste.  Clairement, Xenoblade X fait parti des meilleurs jeux de la Wii U, si ce n'est pas actuellement le meilleur. Zelda U, sauras-tu tenir la cadence ?  

10
Il y a eu un avant et un après Xenoblade Wii. Plus que jamais, il y aura un avant et un après Xenoblade X. Le jeu se place largement à la hauteur de toutes ses ambitions. Le chef d'oeuvre de Takahashi, avec sa planète Mira fait passer l'Open World à une dimension supérieure, et c'est puissant. Certes, il existe des imperfections, mais sincèrement, quand on a un jeu de cette envergure, on peut largement passer outre. Et tandis que mes doigts se posent enfin sur le clavier, un long soupir traverse mon corps, et je ne peux m'empêcher de remercier, du fond de mon âme de passionné de jeu vidéo, un petit studio qui a su proposer, par deux fois, un voyage fantastique, magistral et maîtrisé. Merci, Monolith Soft.

  • Une histoire prenante et un univers extrêmement réussi
  • Cette direction artistique de folie !
  • Le système de combat, plus dynamique, plus exigeant...
  • ... Et les Skells qui y apportent une nouvelle dimension.
  • L'exploration, plus jouissive que jamais...
  • ... Et les Skells qui y apportent une nouvelle dimension.
  • Le sentiment de liberté absolue...
  • ... Complètement transcendé par les modules de vol
  • La durée de vie fantastique.
  • Le FrontierNav, qui apporte un aspect "gestion" pas désagréable.
  • L'importance du Role Play, inattendue et très appréciable.
  • Du grand Sawano à l'OST.
  • Autant de qualités qui éclipsent totalement les défauts.
  • Un jeu qui, à l'image de son OST, divisera.
  • Le popping des monstres.
  • Peut se montrer frustrant...
  • ... Notamment à cause de petites erreurs de Level Design.
  • L'absence de moteur physique qui donne des situations parfois cocasses.
  • La conduite des Skells sous la forme des véhicules .
  • Pas forcément accessible même si il fait des efforts pour.
  • Peut-être un poil redondant dans ses objectifs?
  • La complexité des menus et la taille de la police d'écriture.
  • L'immense envie de pleurer qu'on a en sachant que la suite, sous-entendue dans le jeu, n'arrivera pas avant des années