Nintendo Switch

The Perfect Pencil

Test Switch

The Perfect Pencil

Par Thatgunman - Il y a 2 heures

Dans la catégorie des Metroidvania au développement mouvementé, difficile de ne pas citer Hollow Knight: Silksong comme référence absolue. La concurrence est rude, et les attentes élevées. Le jeu qui nous intéresse aujourd’hui, The Perfect Pencil, est quant à lui passé par plus de six années de développement. Une durée suffisamment longue pour que les développeurs exhument régulièrement d’anciens sprites et artworks sur leurs réseaux sociaux (dont certains en pixel art, bien éloignés du style dessiné de la version actuelle) témoignant des nombreuses transformations qu’a connues le projet. Mais contrairement à un bon vin, un temps de développement prolongé ne garantit pas forcément un résultat exceptionnel. Si Hollow Knight (dont The Perfect Pencil emprunte clairement certains éléments) et son add-on ont placé la barre très haut en matière de finition, reste à voir si le titre sera capable d’en faire autant.

Un crayon contre le cauchemar

On incarne John, une petite créature qui vient de chuter dans un monde étrange et malsain, peuplé d’êtres tout aussi dérangeants, qu’il faudra traverser pour espérer en trouver la sortie. Rapidement affublé d’une caméra en guise de tête et d’un crayon en guise d’épée, notre protagoniste semble bien sous-équipé pour affronter les dangers qui l’attendent. Heureusement, diverses améliorations viendront progressivement enrichir ses capacités et faciliter son périple.

Très vite, on se retrouve confronté à une faune peu accueillante, au design souvent inquiétant. Mais le crayon, qui semblait pourtant peu adapté au combat, se révèle étonnamment efficace. Doté d’une portée confortable, il permet d’attaquer sur les côtés comme vers le bas, avec une allonge plutôt généreuse. Attention toutefois : les ennemis et leurs projectiles sont rapides, et il faudra apprendre à lire leurs patterns pour éviter de se faire surprendre.

Les premières heures sont également l’occasion de découvrir l’une des mécaniques du jeu : la caméra de John. Celle-ci permet de scanner certains éléments du décor ou des PNJ, afin de récolter des informations utiles à la progression ou à certaines quêtes. Sur le papier, l’idée est séduisante, mais dans les faits, elle reste assez sous-exploitée, faute d’éléments réellement scannables en nombre suffisant. De plus, il n’est pas toujours évident de deviner ce qui peut être analysé ou non. Un objet qui se détache visuellement du décor passe encore, mais distinguer un élément interactif parmi une masse de moisissures ou d’objets similaires relève parfois de l’intuition plus que de la logique.

Une exploration organique et bien rythmée

La discrétion de cette mécanique permet néanmoins d'éviter de tout scanner frénétiquement, et de conserver un rythme d’exploration plutôt soutenu. Les différentes zones du jeu, en plus d’être esthétiquement très réussies et originales, sont bien construites et suffisamment variées pour éviter toute lassitude. De nombreux raccourcis sont régulièrement débloqués, facilitant les retours après une mort et limitant la frustration inhérente au genre.

Métroidvania oblige, les environnements regorgent d’embranchements, de passages secrets et de salles dissimulées, offrant monnaie, améliorations ou accès à certaines quêtes secondaires. Les niveaux sont conçus de manière organique : si la carte donne une idée générale de la direction à suivre, le chemin pour y parvenir reste sinueux et dépaysant, loin de l’impression de simples couloirs interconnectés.

On rencontre également assez tôt des zones inaccessibles, qui nécessitent évidemment une compétence spécifique pour être explorées. Là encore, pas de frustration excessive : la carte, disponible dès le début, est suffisamment détaillée, et les salles sont visuellement distinctes. Lorsqu’une quête secondaire est découverte, son emplacement est même indiqué sur la carte. Celle-ci se complète d’ailleurs via un système original : il faut briser des orbes disséminées dans les salles pour en révéler la topographie. Une approche qui tranche avec la cartographie automatique d’un Symphony of the Night, mais qui s’intègre plutôt bien à une progression naturelle axée sur l’exploration.

Quelques fausses notes dans la progression

Cette progression est cependant parfois entravée par certaines quêtes, qui imposent des allers-retours inutiles dans des zones déjà visitées. L’exemple le plus marquant survient dès le début du jeu, lorsqu’un PNJ bloque l’accès à la zone de l’hôtel tant qu’on n’a pas retrouvé plusieurs objets spécifiques (à rapporter un par un, bien entendu). Ce procédé force le joueur à refaire sans cesse le même trajet et à interagir de nouveau avec des éléments déjà découverts. Heureusement, ce type de quête reste marginal, mais il va à l’encontre de l’un des principes fondamentaux du genre : la découverte comme récompense. En plaçant celle-ci derrière des conditions artificielles, on affaiblit la satisfaction intrinsèque de l’exploration.

Pour le reste, les quêtes secondaires sont nombreuses et constituent un bon prétexte pour dialoguer avec les multiples personnages du jeu. Tous ne proposent pas d’intérêt ludique majeur, mais ils enrichissent l’univers et renforcent son ambiance étrange. Chaque dialogue offre plusieurs choix de réponses, souvent accompagnés de réactions variées. Cela n’a pas de réelle incidence sur la trame narrative, mais contribue à donner plus de personnalité aux échanges.

Le système de combat, sans être particulièrement complexe, gagne en profondeur au fil du jeu grâce à de nouvelles compétences débloquées, notamment via les points de volonté. S’y ajoute une jauge de courage, qui se remplit à mesure que l’on inflige des coups et permet d’activer des capacités spéciales une fois pleine. Elle autorise par exemple un coup chargé capable de restaurer un point de vie, ou l’utilisation d’une bombe. Un ajout bienvenu, car si le jeu n’est pas excessivement difficile, certains affrontements (en particulier contre les boss) peuvent se montrer particulièrement exigeants.

La beauté de l’étrange

Doté d’une direction artistique particulièrement soignée, le jeu exploite pleinement son style graphique pour donner vie à des environnements riches en détails et en couleurs. L’univers onirique et troublant de The Perfect Pencil nous entraîne ainsi à travers des décors aussi originaux que déroutants, peuplés de personnages au design singulier avec lesquels il est possible d’échanger longuement. Le malaise est d’ailleurs omniprésent : entre certaines séquences volontairement oppressantes et des figures qui, sans être ouvertement hostiles, renvoient à des traumatismes ou à des comportements déviants, le jeu cultive une atmosphère constamment inconfortable.

Il est tout à fait possible de passer à côté de ces thématiques, simplement en ne prêtant pas trop d'attention aux dialogues (facilité par le fait que l’ensemble des dialogues est en anglais). Pourtant, ces sujets restent profondément ancrés dans l’identité du titre, que ce soit à travers sa direction artistique, son scénario ou sa mise en scène. « Dérangeant » est sans doute le mot qui résume le mieux l’expérience proposée : si The Perfect Pencil aborde ses thèmes avec une certaine pudeur et sans jamais tomber dans le sensationnalisme, il n’en demeure pas moins une œuvre qui ne conviendra pas à tous les publics.

7
The Perfect Pencil est un projet enthousiasmant, avant tout parce qu’il cherche à affirmer une véritable identité dans chacun de ses aspects. De sa direction artistique colorée à son univers volontairement perturbant, en passant par un gameplay de type Metroidvania certes assez classique dans ses fondations, mais solidement maîtrisé, le titre témoigne d’un investissement évident de la part de Cima Games. On sent que les six années de développement n’ont pas été vaines. Pour un premier jeu, l’ambition était élevée et le pari globalement réussi. Malgré quelques imperfections l’expérience proposée respire la bonne volonté et le travail minutieux.

  • Un univers assez dérangeant, aidé par l'écriture soignée du jeu
  • Le style graphique coloré, sublimant une direction artistique inspirée
  • L'exploration très organique, et une carte bien pensée
  • Quelques options de combat très pratiques, notamment l'utilisation de la barre de courage
  • Un gameplay somme toute classique
  • La progression dans les quêtes, parfois peu adaptée au genre du métroidvania

Thatgunman

For great justice
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