Nintendo Switch

The Lightbringer

Test Switch

The Lightbringer

Par Mimir - Le 22/10/2021 à 08:00

Chassez les ténèbres, ramenez la lumière. C’est là la mission du Lightbringer que vous êtes. Développé par les petites mains de Rock Square Thunder et édité par les bons soins de Zordix Publishing, The Lightbringer, disponible depuis le 7 octobre dernier sur Nintendo Switch et PC, vous propose une aventure plutôt brève mêlant plateformes et énigmes, où disons petits puzzles. Sans plus attendre, voyons de quels pixels est fait ce jeu.

La lumière pour chasser les… les ténèbres !

Jeune Lightbringer en devenir, votre devoir vous incombe de chasser les ténèbres, « la corruption ». Née de la surexploitation d’un ancien monolithe, source d’énergie, qu’elle a corrompu, elle a depuis conquis tous les autres monuments à travers le monde et s’est propagée au point de donner naissance à des monstres. L’origine exacte de ce mal vous sera contée à travers des objets qu’il vous appartiendra de trouver sur votre chemin. L’histoire, bien qu’éparse et relativement convenue, sera suffisante au demeurant pour justifier votre voyage.

Le seul moyen de mettre un terme à ce naufrage est de collecter les cristaux de lumières disséminés dans les différents niveaux afin de les rapporter à chaque monolithe corrompu et ainsi disperser les ténèbres. Une tâche que vous seul, capable de puiser votre force dans la lumière, pouvez accomplir à l’aide de votre arme qui sans cesse s’en va et revient : votre boomerang.

Vous serez guidé tout au long de votre périple par l’esprit de votre sœur qui espère vous voir accomplir ce qu’elle-même n’est pas parvenue à réaliser. Elle vous parlera ainsi à chaque début et fin de niveau, mais aussi quand elle le jugera nécessaire, par exemple pour vous mettre en garde face à un passage jugé un peu corsé. L’occasion de constater que les textes ont été traduits en Français (et pas que) qui, même s’il est parfois approximatif, suffira amplement d’autant que les dialogues ne sont pas légion. Ce qui est plus regrettable, c’est le terme employé pour parler du produit de la corruption : la bave. Forcément, on perd un peu en impact, d’autant plus que plus loin vers la fin du jeu, la « bave » disparaît au profit du « slime ».

Ca s'en va et ça revient

Des Slimes, c’est d’ailleurs à peu de choses près les seuls ennemis que vous rencontrerez. Pour les occire, vous n’aurez qu’un seul moyen, votre fameux boomerang. Une pression sur le bouton pour l’envoyer, et vous n’aurez plus qu’à attendre qu’il revienne entre vos mains. La mécanique en soi peut-être intéressante car vous pouvez ainsi toucher plusieurs ennemis à la fois, à l’aller et sur le retour, uniquement en vous déplaçant, le boomerang revenant toujours vers vous sur l’axe le plus court. Intéressant également, car il faut aussi prendre en compte ce cycle complet pendant lequel vous êtes donc techniquement désarmé et plus vulnérable.

Toutefois, ces petites subtilités qui auraient pu être creusées pour proposer un système un plus poussé resteront à l’état de ce qu’elles sont : des subtilités. Vous serez rarement assailli d’ennemis au point d’être démuni, d’autant plus qu’il n’y a pas mille et une variantes de slimes. La plupart mourront en un coup, d’autres en nécessiteront deux. Certains seront un peu plus délicats car bénéficieront d’un petit support aérien. Les boss quant à eux n’opposeront pas beaucoup plus de résistances et vous devrez les passer sans grande difficulté. En conséquence, ils ne vous laisseront pas un souvenir impérissable. Pourtant il ne manquait pas grand chose pour les rendre plus marquants.

Classique à perte de vue

Le constat est relativement similaire pour tout ce qui a trait à l’aspect plateforme et énigmes de The Lightbringer. Hormis lancer votre boomerang, parfois pour activer/désactiver des mécanismes, notre Lightbringer profite d’un saut et double saut, d’une roulade (assez peu utilisée personnellement), et d’un léger sprint. Du classique en somme, mais il n’en faut parfois pas plus pour être efficace. Et il n’y a pas grand-chose à en redire. Les commandes répondent bien et notre jeune espoir est rarement pris en défaut. Il devrait donc être en toute logique bien armé pour arpenter les niveaux répartis en quatre chapitres, soit près de 20 niveaux au total. Et pourtant…

C’est le risque avec ce genre de jeu en 3D qui propose une vue isométrique : la perspective peut parfois être trompeuse. Vous sautez et pensez atterrir sur une plateforme, mais pas de chance, vous finissez dans le trou. Si l’on peut faire pivoter la caméra sur la gauche ou la droite à 360°, il est impossible de la diriger vers le bas ou le haut, et il faut bien admettre que c’est préjudiciable à la visibilité/lisibilité. On n’aurait pas dit non à quelques petits degrés de possibilité.

Seule votre ombre peut vous aider à cibler l’atterrissage. On ne dira pas que la chute malheureuse arrive très souvent, mais elle arrive, il faut le savoir, et les vies étant limitées, en perdre une « bêtement » peut agacer, à plus forte raison que vous devrez faire votre niveau d’une traite. Pas de checkpoint, pas de point de repos, rien. Si vous avez le malheur de mourir à deux pas de la fin, vous devrez reprendre le niveau du début, ou bien passer au suivant en laissant celui-ci de côté : oui, vous n’êtes pas obligé de voir la fin d’un niveau pour poursuivre votre aventure. La frustration, inévitable lorsque vous recommencerez le niveau pour la troisième ou quatrième fois, pour une faute qui ne vous incombe pas complètement, sera donc un peu atténuée.

La fausse bonne idée

Cette frustration se ressent d’autant plus que les niveaux, pourtant parcourus à plusieurs reprises, ne vous laisseront pas non plus de grands souvenirs. C’est un phénomène d’ailleurs étrange, car ils sont globalement intelligemment construits. Le fait est qu’en mourant, en plus de devoir reprendre le niveau du début, vous ne conservez rien des collectibles ramassés sur le chemin. Il faudra donc s’échiner pour la Xième fois à récupérer les nombreux cristaux de lumières et quelques autres bonus répartis ici et là, retournez tout à fait volontairement dans les culs-de-sac ou les hauteurs où ils peuvent être cachés sans plus avoir le moindre sentiment de découverte, déjà pas particulièrement présent initialement. The Lightbringer n’est pas un jeu qui surprend ni ne dépayse. Une certaine lassitude nous gagne donc vite.

Les énigmes, qui relèvent davantage de petits puzzles très classiques et pas bien compliqués seront donc à reprendre également autant de fois que nécessaire. Traverser tout un pan du niveau pour aller chercher une clé ou un rouage et retourner à l’autre bout pour le rapporter et activer le mécanisme… Ceci dans l’éventualité où vous ne ferez pas la chute de trop. C’est donc un choix assez étrange de la part des développeurs qui, sans doute en voulant corser un jeu au demeurant pas si difficile si l’on s’adapte à la perspective, en ont diminué son attrait. Car en soi, il n’y a pas vraiment de zones insurmontables ni de pics de difficulté qui demanderaient des réflexes ou réflexions particuliers.

Cohérence en absence

Une autre étrangeté réside dans les choix visuels, finalement assez éloignés de la corruption et des ténèbres qui auraient pris le dessus sur la lumière. En vérité, hormis les monolithes de fin de niveau et les quelques slimes rencontrés, vous aurez rarement le sentiment d’un monde sous l’emprise des ténèbres, voire jamais, même dans les quelques « donjons » qui permettent entre autres d’atteindre différents endroits dans un niveau. Le monde, plutôt agréable à l’œil, est coloré, verdoyant, bordé par la mer, avec quelques habitations et même quelques personnages vaquant à leurs occupations qui ne font qu’office de figurants. Dommage. Rien ne parvient vraiment à s'accorder dans cet ensemble auquel il manque la petite étincelle qui pourrait le rendre attrayant.

À cela s’ajoutent quelques légers problèmes techniques. De très rares ralentissements peuvent survenir (pas handicapants, on ne les signale que pour la forme). Il y a en revanche quelques transitions mal gérées, par exemple lorsque l’on sort d’une maison ou d’un donjon. L’écran suivant n’est pas chargé que, pour peu que l’on maintienne le stick directionnel, notre personnage peut se mouvoir et finir, par exemple, dans un trou ou juste au bord si vous avez de la chance. Également il vous arrivera sans doute de tomber en vous approchant un peu trop près d’un espace que vous pouviez penser protégé, par exemple un minuscule interstice entre un escalier et un mur (expérience vécue).

5
On ressort plutôt mitigé de l’expérience proposée par The Lightbringer. Le jeu a beau être assez agréable à regarder et les niveaux intelligemment construits, le titre pâtit de quelques lacunes qui viennent gâcher l’ensemble et qui sont d’autant plus étranges qu’elles sont pour certaines le choix même des développeurs. L’absence de checkpoints qui oblige à reprendre tout un niveau en cas de morts nuit clairement à l’amusement et provoque frustration et lassitude, d’autant plus que certaines morts ne sont pas nécessairement imputables aux joueurs, mais parfois à l’environnement (des trous difficilement visibles, des endroits où l’on chute alors que visuellement rien ne le laissait penser, et une caméra pas totalement libres). Ajouté à cela (sentiment très personnel) ce qui nous a semblé apparaître comme un manque de cohérence vis-à-vis des différents éléments qui s’imbriquent (ou non) dans le jeu, et les bonnes idées qui ne nous semblent pas avoir été exploitées jusqu’au bout, et on obtient un titre qui aurait mérité un petit peaufinage supplémentaire. En bref, il y a de bons ingrédients, mais le tout manque de liant.

  • Plutôt agréable à regarder
  • Des niveaux intelligemment construits
  • Des contrôles classiques mais efficaces
  • Une caméra qui ne facilite pas toujours la lisibilité
  • Pas de checkpoints...
  • ... Et donc un peu de frustration qui se transforme en lassitude
  • Une mini carte n’aurait pas été superflue
  • Le concept n’évolue pas du début à la fin
  • Un manque de cohérence au sein de l’univers