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Prinny Presents NIS Classics Volume 3

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Prinny Presents NIS Classics Volume 3

Par Thatgunman - Le 18/09/2022 à 08:00

Quelques mois après la sortie de la deuxième compilation du label Prinny Presents NIS Classics, NIS America poursuit dans sa lancée avec la ressortie de deux tactical RPG de la série Marl Kingdom: Rhapsody: A Musical Adventure et La Pucelle Ragnarok.

Entre aventure musicale et chasse aux démons

Antérieure à Disgaea, la série phare de Nippon Ichi Software, Marl Kingdom est restée peu connue dans nos contrées. Il faut dire que l’Europe a longtemps dû se contenter du remake Nintendo DS du tout premier opus, Rhapsody: A Musical Adventure. Critiqué pour son changement de gameplay par rapport à l’original, ce portage n'a pas fait l'unanimité chez les joueurs. Prinny Presents NIS Classics Volume 3 comble nos attentes en publiant pour la première fois en Europe la version originale, agrémentée d’une poignée d’options d’accessibilité, ainsi que la version améliorée de La Pucelle Tactics (renommée Ragnarok), restée exclusive jusque là au Japon.

Un classique qui manque un peu de cor

Rhapsody: A Musical Adventure, narre les aventures de Cornet, une jeune fille ayant la capacité de parler aux marionnettes. Accompagnée par son acolyte Kururu, et équipée d’une trompette capable d’exaucer les vœux, elle devra tenter de sauver le prince du royaume de Marl des griffes de Marjoly, sorcière gaffeuse l’ayant transformé en pierre. Le sauvetage du prince sera l’occasion de visiter chaque recoin de la carte du monde afin de récupérer les 5 Gemmes de couleur nécessaire pour accéder au palais de la sorcière. Comme d’habitude avec les jeux Nippon Ichi Software, on profite à fond d’un univers riche, que ce soit au niveau des environnements, des personnages ou des sous-intrigues. La structure imprévisible ne peut que scotcher le joueur devant son écran. Malgré une durée de vie en deçà des standards, on s’attache très rapidement à Cornet, à sa rivale Etoile et à son amie Kururu, aux ennemis bien souvent ridicules. Rhapsody: A Musical Adventure prend le monde du JRPG à contre-pied en proposant une intrigue empreinte de légèreté, là où beaucoup reprennent la structure de l'aventure tragique d’un héros luttant pour sauver le monde. Conséquemment, les passages un peu plus sentimentaux ont beaucoup plus d’impact.

Bien évidemment, le chemin sera parsemé d’embûches, et notamment de donjons infestés de monstres. Le système de combat prend la forme d’un tactical, la spécialité des développeurs. On déplace son personnage, on sélectionne une attaque ou un sort (pas d’option défensive, mais comme on le détaillera plus tard, ça ne posera pas trop de problèmes), on attend que l’ennemi en fasse de même et on répète l’opération jusqu’à éliminer toute opposition sur la carte. Histoire de ne pas se sentir seul, Cornet pourra recruter des marionnettes à l’aide de sa trompette pour les utiliser en tant qu’unité lors d’un combat. Avec toutes les classes, les types d’attaque, les sorts et autres joyeusetés, ce ne sont pas les options qui manquent. Le problème, c’est que 90% d’entre elles ne vont probablement jamais servir. Quel que soit le mode de difficulté, l’opposition est quasiment inexistante. Sachant que la majorité des monstres ne résistent pas à plus d’un coup, tout le travail effectué sur les mécaniques de combat, comme les résistances et faiblesses, les améliorations, et même l’équipement semblent superflues.

Et pour ne pas arranger les choses, le design de l’intégralité des donjons est raté. Si dans les premières heures, on profite de décors systématiquement différents, ça commence tout doucement à se répéter par la suite. Concrètement, que vous visitiez une caverne enneigée, des catacombes ou l’intérieur d’un ver géant, vous rencontrerez les mêmes environnements, avec les mêmes dispositions de salles. Pour les petits donjons, cela ne pose pas trop de problèmes, mais sitôt que l’on dépasse la quarantaine d’écran, c’est tout de suite moins drôle. Même en cartographiant les lieux, impossible de ne pas se perdre dans des couloirs qui se ressemblent tous. Même chose pour les musiques, que l’on doit à Tenpei Sato, qui signe comme toujours des mélodies qui restent dans la tête une fois le jeu terminé, mais qui ont tendance à beaucoup se répéter. Devoir se coltiner la même musique pour les villages et les donjons est une plaie, surtout quand on sait que l’emphase a été mise sur le thème de la musique. On pourra toujours se tourner vers les scènes de comédies musicales qui ponctuent l’aventure, mais Rhapsody: A Musical Adventure loupe clairement le coche, et malgré la durée de vie peinant à dépasser la dizaine d’heures (sans réel contenu annexe), il devient rapidement redondant.

La pucelle de l'écran

L’histoire de La Pucelle Ragnarok se situe des années après Rhapsody: A Musical Adventure, dans le royaume de Paprika. L’église de Pot au Feu n’est pas une église comme les autres: elle abrite le groupe de chasseurs de démons nommé La Pucelle. Deux de ses plus jeunes recrues récemment diplômées, Prier et Culotte, sont envoyées affronter des hordes de zombies dans la région, et mener une lutte contre des forces obscures. La narration est ici légèrement plus proche de celle d’un Disgaea, mêlant des thématiques mâtures et un humour cinglant, un parti pris qui fonctionne terriblement bien.

La Pucelle reprend le gameplay classique d’un tactical RPG en ajoutant tout ce qui fera le sel de la série Disgaea. Il faudra ainsi placer judicieusement ses personnages pour pouvoir encercler les ennemis ou former des lignes défensives réaliser des combos dévastateurs ou contre-attaquer les percées ennemies. Ces mécaniques deviennent même carrément indispensables lors des derniers combats, forçant ainsi à maîtriser chaque subtilité du gameplay. Le système de combat est globalement assez profond, demandant de gérer un panel de magies, de capacités spéciales et d’attributs, ainsi que de planifier sa stratégie sur plusieurs tours. La courbe de difficulté est cependant un peu moins abrupte qu’un Disgaea, et il ne sera pas forcément nécessaire de farmer les points d’expérience. Ce qui sera moins évident, c’est la capture de monstres. Plutôt que de lancer l’ennemi dans un portail, comme dans la série phare de Nippon Ichi Software, il faut le purifier avec une technique dont les effets sont aléatoires, et qui vous expose potentiellement (pour ne pas dire systématiquement) à une attaque ennemie. Si vous assignez à cette tâche un personnage avec un faible niveau défensif, votre tentative risque de se solder par un échec, voire même par un anéantissement de votre équipe. La technique fonctionne aussi avec les boss, et si de base, la capture de monstre peut se révéler ardue, la capture de boss ne laisse jamais place à l’improvisation.

La purification permet aussi de fermer des Dark Portals, des portes qui laissent échapper un ennemi régulièrement. Il est impératif de concentrer ses efforts sur leur fermeture, sous peine de subir des prolongations du temps de combat. Purifier ces Dark Portals permet aussi d’infliger des dégâts à l’ennemi à l’aide de leurs flux. Même si toutes ces fonctions gagneront en intérêt avec Disgaea: Hour of Darkness, le système de combat de La Pucelle tient suffisamment la route pour ne pas lasser le joueur pendant la cinquantaine d’heures que demande la campagne solo. Dynamique, c’est ainsi que l’on pourrait résumer le jeu. Le rythme scénaristique est très soutenu, la mécanique de combo rend les combats énergiques, et même les phases d’achats, qui ne sont d’habitude pas les phases les plus intéressantes d’un jeu de rôle, voient ici leur fonctionnement dépoussiéré par la possibilité de négocier les prix.

Comme on en a pris l’habitude avec Nippon Ichi Software, les graphismes en pixel-art, bien que parfois simplistes, sont du plus bel effet. Les combats mettent particulièrement en lumière tout le travail qui a été fait sur les environnements. Les personnages sont quant à eux tous reconnaissables, mais c’est plutôt au niveau des animations qu’on ressent un léger manquement. Pas de quoi s’affoler non plus, mais disons que vu la diversité des sorts et capacités spéciales, on est quelque peu déçu que cette variété ne se retrouve pas aussi dans les animations des personnages. La bande son, composée elle aussi par Tenpei Sato, est comme le reste de la discographie du bonhomme, de haute volée.

Pour quelques options de plus...

NIS America signe ici de très bons portages, avec quelques options supplémentaires. Le choix de l’audio, par exemple, qui était certes présent sur la version originale de La Pucelle, mais que l’on découvre pour Rhapsody, permettant de profiter des scènes musicales en japonais ou en anglais. Les textes, quant à eux, restent malheureusement cantonnés à l’anglais. Une petite déception, notamment pour Rhapsody, qui tient tout du parfait JRPG pour les novices. On a aussi droit à quelques options d’affichages pour ce dernier, sous la forme de filtres, permettant soit d’adoucir les pixels, soit de créer un effet reproduisant l’image d’une télévision cathodique. En soit, la seule présence de ces deux jeux auraient pu suffire à convaincre bon nombre de joueurs de découvrir les trésors de Nippon Ichi Software, ces options supplémentaires sont donc très appréciables.

7
Malgré leurs défauts respectifs, Rhapsody: A Musical Story et La Pucelle Ragnarok proposent une expérience très intéressante. L’un, grâce à son scénario non-conventionnel et ses scènes de comédie musicale, l’autre pour son univers et pour son système de combat très dynamique. La compilation regroupant ces deux jeux est un excellent moyen de les découvrir (ou redécouvrir), et seule la barrière de la langue pourra être susceptible de décourager les joueurs.

  • Deux jeux, deux expériences très agréables...
  • Les options d'accessibilité
  • L'univers des deux jeux, très soigné
  • Un humour très efficace
  • ... mais qui ont tout de même conservé leurs défauts
  • Pas de localisation en français