Nintendo Switch

Petit Island

Test Switch

Petit Island

Par Thatgunman - Le 28/11/2024 à 11:40

L’hiver approche, et avec lui, les journées ensoleillées semblent déjà appartenir à un passé lointain, laissant place à la grisaille et à la mélancolie régulièrement associée à cette saison. C’est exactement à ce moment que SOEDESCO choisit de lancer Petit Island, un jeu développé par le studio indonésien Xelo Games, une véritable bouffée d’air frais évoquant les plaisirs de l’été.

Test réalisé à partir d'une version fournie par l'éditeur.

Sea, cats and sun

Petit Island est un jeu d’aventure sorti le 14 novembre dernier sur Nintendo Switch. Dans ce jeu, vous incarnez Lily, une jeune chatonne qui se rend sur l’île de Petit Island pour retrouver les vieilles connaissances de son grand-père. Ce dernier souffre de troubles de la mémoire, et c’est à Lily qu'incombe la tâche de localiser ses trois anciens amis pour lui remonter le moral. Malheureusement, dès son arrivée, Lily se rend compte qu’elle n’a ni téléphone ni argent, et devra donc faire preuve de débrouillardise, à l'ancienne, avec pour seule aide un calepin (façon Shenmue).

Le jeu commence par un éditeur de personnage assez simple, avant de nous plonger immédiatement dans l’aventure, avec une île vaste à explorer et de nombreux lieux à découvrir. L’objectif est de retrouver les vieilles connaissances du grand-père, mais les indices sont vagues, et il va falloir retrousser ses manches pour mener à bien notre quête. L’île est riche en villages, lacs, forêts et points d'intérêt, ce qui offre ainsi une expérience plaisante simplement en se promenant sans objectif précis. Cependant, modernité oblige, les objectifs sont tout de même indiqués sur la carte, et nous évitent de nous perdre dans ce vaste environnement.

L'exploration, mais sur rail

Malgré son potentiel d’exploration libre, le jeu reste globalement très dirigiste, et nous prend souvent par la main, ce qui limite fortement la sensation de liberté. Si l’absence de marqueurs d’objectif à l’écran et la géographie de l’île — avec ses montagnes, ses villages et ses rivières — empêchent une progression totalement linéaire, tout est néanmoins scrupuleusement indiqué sur la carte. Pourtant, le carnet qui consigne les objectifs est clair et la carte suffisamment détaillée pour repérer chaque élément distinctif et s’orienter aisément. Mais au lieu d’encourager une exploration plus autonome, le jeu insiste sur une guidance trop intrusive, qui tend à brider l’immersion et la découverte spontanée.

C’est dommage, car la carte regorge de nombreux détails : des ruines antiques, des villages inspirés de cultures du monde entier, des bâtiments abandonnés émergeant au cœur de la nature, et bien plus encore. Un potentiel indéniable qui risque cependant d’échapper à une partie des joueurs, ceux qui se contenteront simplement de suivre les objectifs indiqués sur la carte.

C’est d’autant plus regrettable lorsque l’on considère l’attention portée à l’aspect de la recherche des connaissances du grand-père. En effet, une grande partie du jeu consiste à interroger les villageois, parfois en leur rendant service en échange d’un renseignement ou d’un objet nécessaire pour avancer. Au fil de l’aventure, on rencontre des personnes âgées qui ont connu le grand-père de Lily. Ces rencontres ne sont pas seulement l’occasion d’obtenir des informations, mais aussi d’apprendre des pratiques comme la pêche, la photographie ou le jardinage, tout en écoutant les récits de leur enfance et de leurs souvenirs liés au grand-père.

La quête principale, bien que triviale, évite cependant de tomber dans la redondance des quêtes FedEx, un problème fréquent dans bien des jeux contemporains. Chaque étape de l’histoire est donc enrichie par des mini-jeux, des phases de plateforme et des puzzles, certes simples, mais qui ajoutent une dimension interactive à l’aventure. 

Les mini-jeux offrent une expérience inégale : la plateforme manque de précision, la pêche se limite à marteler un bouton, et les puzzles, malgré leur simplicité, ne provoquent ni réelle frustration ni satisfaction notable. Ils s’avèrent finalement peu mémorables. Par ailleurs, certaines activités nécessitant de jongler avec l’équipement se heurtent à une contrainte peu pratique : il faut passer systématiquement par l’inventaire pour changer d’objet, faute de pouvoir les attribuer à des raccourcis, ce qui alourdit inutilement le gameplay. Cela dit, ces mécaniques restent marginales dans le contexte global du jeu. Petit Island s’appuie bien davantage sur son ambiance, qui constitue son véritable point fort.

Un potentiel gâché par une technique aux fraises

Cette ambiance repose sur des graphismes minimalistes, voire simplistes, mettant en avant des couleurs pastel et des éléments adorables qui renforcent l’aspect « feel-good » du jeu. Les textures, souvent limitées à de simples aplats de couleur sans ombres portées, peuvent donner un aspect trop épuré. Heureusement, la diversité des décors, le chara-design charmant et les animations soignées qui vont de pair compensent ces limitations, offrant de magnifiques panoramas très colorés. Toutefois, une fois le jeu en mouvement, le tableau devient bien plus mitigé.  

Après plus de sept ans de commercialisation, la Nintendo Switch a régulièrement montré ses limites face à des portages mal optimisés, et Petit Island n’échappe malheureusement pas à ce constat. Le changement dynamique de résolution nuit à la lisibilité, avec une image floue, mais c’est surtout le framerate qui gâche véritablement l’expérience. Les ralentissements sont constants et omniprésents tout au long du jeu, que vous soyez en pleine exploration urbaine ou perdu en pleine nature. Toutes les dix secondes environ, l’écran freeze brièvement, donnant l’impression de feuilleter un diaporama digne d’un test de code de la route.  

Si ce problème avait été ponctuel, il aurait pu passer inaperçu. Mais avec une telle régularité, le jeu devient laborieux et sabote presque entièrement l’ambiance relaxante qu’il cherche à instaurer. Malheureusement, les soucis techniques ne s’arrêtent pas là. Des éléments apparaissent parfois à seulement deux mètres du personnage, tandis que d’autres n’apparaissent pas du tout. Ainsi, un fossé se révèle soudainement être un étang dont l’eau ne s’affiche qu’au dernier moment.  

Pour couronner le tout — et c’est peut-être un coup de malchance — deux sauvegardes sur trois ont fait planter le jeu au cours de ma partie, m’obligeant à reprendre depuis une sauvegarde bien antérieure. Sur une poignée d’heures de jeu nécessaires à boucler l’aventure, ces désagréments deviennent particulièrement frustrants et ternissent une expérience qui se voulait pourtant apaisante.

Les joueurs les plus patients, et ceux moins exigeants sur l’aspect technique, trouveront sans doute leur bonheur avec Petit Island. Il faut compter environ quatre heures pour terminer l’histoire principale. Mais la présence de nombreuses quêtes secondaires, l’ajout d’une liste à compléter incluant poissons, insectes et divers collectibles, ainsi que la possibilité de personnaliser une base secrète (débloquée dans la seconde moitié du jeu), permettent de doubler cette durée de vie pour les complétionnistes.

4
En dépit de ses nombreux défauts techniques, Petit Island parvient à se poser comme un jeu détente agréable. Ses personnages attachants et son ambiance chaleureuse compensent en partie des graphismes trop épurés, une progression très dirigiste et un gameplay loin d’être révolutionnaire. Malheureusement, l’expérience est considérablement ternie par les problèmes techniques de la version Switch. Les chutes de framerate incessantes, les bugs de sauvegarde, et la distance d’affichage aléatoire viennent sérieusement perturber le confort de jeu. Ces défauts, particulièrement pénalisants, risquent de vite décourager les joueurs en quête d’évasion et de tranquillité.

  • Le design des personnages, très mignon
  • La carte est grande, et bien diversifiée
  • De la diversité dans le gameplay: entre l'exploration et les mini-jeux
  • Une ambiance relaxante, dont le charme fait effet rapidement
  • La direction artistique, les couleurs pastel: le cocktail est réussi
  • Le contenu annexe conséquent
  • Les mini-jeux à la qualité variable, et des phases de plateforme imprécises
  • La rigidité des menus, lorsqu'il faut changer d'équipement
  • Des graphismes trop simplistes
  • Le framerate en dents de scie
  • D'autres soucis techniques (crashs, distance d'affichage) qui plombent l'expérience