Bonjour. Comment vous appelez-vous ? Mon-Yu: Defeat Monsters And Gain Strong Weapons And Armor. You May Be Defeated, But Don’t Give Up. Become Stronger. I Believe There Will Be A Day When The Heroes Defeat The Devil King ? On va vous appeler Mon-Yu, ok ?
Isekai, monstres, labyrinthes et... bah c'est tout
Dans le royaume de On-s'en-fout, un gros labyrinthe est apparu avec des démons dedans, et la reine des fées appelle des héros afin d'en triompher. Le doute n'est pas permis, les héros vont finir par triompher des démons, car la reine peut les ressusciter autant de fois que nécessaire. Pratique, non ? Et... voilà l'histoire. C'est tout. Vous n'aurez pas plus. Pourquoi ? Parce que Mon-Yu est l'équivalent vidéoludique du porridge : techniquement, il remplit sa fonction, mais en vrai, on a vraiment envie de quelque chose d'autre, n'importe quoi. Par exemple, le jeu nous appâte avec un artwork vraiment beau de la ville, dominée par un dragon de la taille d'une montagne. Mais c'est juste pour faire joli. Vous ne visiterez jamais la ville, ne rencontrerez pas de nombreux PNJs, n'explorerez pas différentes régions. Tout ce que vous aurez, ce sont des menus et deux PNJs. Certains d'entre vous diront, avec raison, que Etrian Odyssey, et d'autres jeux du genre Dungeon-RPG s'en tirent bien malgré certaines tares du même genre. Mais là où Mon-Yu est spécial, c'est qu'il tente de réussir avec strictement le minimum syndical, et encore...
Commençons par le commencement : vous allez devoir former votre équipe. Vous avez 6 membres d'équipe et huit classes : des magiques, des physiques, des tanks... qui sont différenciées seulement par leurs quelques compétences. Par exemple, le Ninja a des attaques plus fortes quand il a l'état « caché » et le clerc peut soigner. Vous devrez ensuite répartir les statistiques de votre équipe, chose peu évidente sans connaître les tenants et aboutissants des combats, mais heureusement vous pourrez redistribuer ça à tout moment (ce qui est un souci aussi, mais on en reparlera). La dernière étape sera de leur choisir un nom et un avatar parmi une grande sélection de chibis au style éclectique. Certains sont vraiment mignons, d'autres un peu sexy, et il y a même des invités venant de mangas, repérables facilement à leur design détonnant avec le reste. Mais c'est tout ce que vous aurez en tant que personnage. Pas de personnalité, juste des fonctions et des stats. Et la même chose vous attend pour l'équipement : vous n'aurez que de vagues nombres à vous mettre sous la dent, pas de capacités spéciales ou de look unique. C'est une approche qui s'est déjà vue, mais vu que vous pouvez redistribuer vos stats à tout moment, changer de classes, et assigner n'importe quel avatar à n'importe qui, on se retrouve vraiment au niveau 0 du personnage : une pure représentation visuelle de chiffres qui servent lors des combats et qui sont entièrement interchangeables. Quand on pense que le premier Pokémon sur Game Boy faisait mieux...
Perdu ? Non, aucun risque
Intéressons nous au cœur du jeu : les labyrinthes. Ces donjons sont votre raison de jouer, après tout. Première mauvaise nouvelle : ils se ressemblent tous et ont la même musique. Alors oui, ça donne bien l'impression d'être perdu, mais ceci n'est pas la bonne façon de le faire. Car vous ne serez jamais perdu : les labyrinthes sont, en fait, linéaires, vous guidant le long d'un chemin prédéterminé. Vous pouvez prendre quelques tangentes, mais elles ne vous rapporteront pas grand chose. Notons quand même que quelques secrets existent : portes cachées, trésors, mais ce qui n'est pas directement devant vous n'a pas grand intérêt : vous pouvez tout vous procurer en ville, le looter sur les monstres, et de toute façon, la plupart est inutile. Vous n'avez pas non plus à faire la carte vous-même, et vous avez une fonction pour rejoindre un endroit déjà visité automatiquement, ce qui enlève beaucoup d'intérêt au choix même d'un labyrinthe. D'ailleurs, ceux-ci sont tellement bien réglés que même les ennemis ne vous embêteront pas si vous allez dans la bonne direction. Alors, oui, on débloque quelques nouveaux outils d'exploration avec le temps, mais leur utilisation est tellement téléphonée et obligatoire qu'ils n'apportent rien, tout comme le système de "notation" qui récompense vous performances à la fin d'un chapitre.
Les ennemis, eux, sont représentés par des têtes de mort se baladant sur la carte, donc il n'y a pas de rencontres aléatoires. Obéissants à un code couleur, vous apprendrez vite quels ennemis vous poursuivront, lesquels sont immobiles, lesquels s'enfuient... La système pourrait vous faire penser aux FOEs de Etrian Odyssey, mais il n'en est rien : même les ennemis poursuivants sont en fait des vilains normaux et non des mini-boss. Les combats sont une affaire classique au tour par tour, mais, suivant le reste du jeu, sans aucune fioriture ni stratégie : vos attaques spéciales ne font pas plus mal que vos coups normaux, les HP des ennemis semblent aléatoires, et les ennemis normaux peuvent vous détruire assez facilement si vous n'avez pas de chance, ou que vous ne vous soumettez pas au « grind » nécessaire. Mais pas d'inquiétude, en cas de défaite, vous serez ramené en ville avec en prime une augmentation de vos PV et MP. Cette attention qui a pour but de vous empêcher de vous décourager a en fait l'effet inverse : peu importe la stratégie, mourrez assez, et ça passera. Et c'est comme ça qu'on tue tout l'intérêt pour un jeu. Votre expérience montera, vos compétences monteront en puissance, tout ce que vous avez à faire, c'est de vous cogner la tête contre le mur encore et encore jusqu'à ce qu'il cède. Car votre tête, elle, est indestructible. Et franchement, de toute façon, votre progrès est lent : vos compétences et votre niveau montent indépendamment, mais très lentement, vos finances ne vous permettent pas grand chose, pas même des objets de soin, et vos équipements n'ont pas vraiment d'effets visibles. Oui, ils augmentent les nombres, mais pas terriblement, et on peine à sentir le progrès... Enfin bref, c'est un désastre.