Nintendo Switch

God of Rock

Test Switch

God of Rock

Par ggvanrom - Le 24/04/2023 à 17:50

Alors que 2023 signe le retour en force des jeux de combat 2D avec DNF Duel sur Nintendo Switch et un petit jeu obscur dénommé Street Fighter 6 sur consoles concurrentes, Modus Games propose son propre concept de jeu de combat dénommé God of Rock, mêlant combat et rythme. Formule hybride novatrice ou concept aussi étonnant qu’injouable ? 

Taratata version rock et mandales

Alors que les jeux de combat en 2D regagnent en popularité depuis quelques temps, Mobus Games a décidé de proposer une vision des combat totalement différentes en proposant un mélange de genres. Les combats 2D sont toujours présents, mais ici il se sera pas question d’assimiler les combos de chaque personnage, puisque les combinaisons de touches sont remplacées par une partition de notes à jouer.

God of Rock propose ainsi de découvrir le temps d’une storyboard 12 personnages ayant chacun un désir. Le God of Rock se manifestera alors pour réaliser leur souhait à condition qu’ils réussissent à le vaincre dans le grand tournoi qu’il a lui même préparé. C’est ainsi que nos différents protagonistes vont se mettre joyeusement sur la tête, le tout sur un peu moins d’une cinquantaine de piste de rock imaginées pour le jeu. Ne cherchez pas en revanche un quelconque Lore dans cet univers ou une rivalité entre quelques personnages, God of Rock se contente du strict minimum (on y reviendra plus tard).

Pour le meilleur et pour le pire

Comment se déroule au final une partie de God of Rock ? Après avoir choisi votre personnage, un stage et une des musiques associées à ce stage, le combat et la musique débutent. A contrario d’un Guitar Hero ou de la plupart des jeux de rythme à 4 ou 6 touches, God of Rock a opté pour une partition de 4 pistes à défilement horizontal. Chaque piste correspond à une touche, de haut en bas X, Y, B, A. On ne va pas se mentir, si quelques titres comme Theathrythm ou Taiko no Tatsujin arrivent très bien avec les partitions à défilement horizontal, c’est principalement car les notes sont moins complexes. Dans le cas de God of Rock, même au bout de plus plusieurs jeux, le placement des touches est souvent contre-intuitif (et encore on a pas le souci des touches de couleurs de la version Xbox).

Le concept reste similaire à tout jeu de rythme classique. Vous avez une partition en miroir avec celle de l’adversaire. Lorsque la note sur la zone de la touche, il faut appuyer sur la touche correspondante. Plus vous êtes en rythme avec la musique, plus la mention est positive. Un comparatif est fait en temps réel entre les notes des deux adversaires, et celui qui est le moins en rythme perd plus ou moins de santé en fonction de l’écart qui sépare la qualité des deux adversaires. Au fur et à mesure de votre progression dans la musique, votre jauge d’ultra divisée en 3 niveaux se remplie progressivement.

Chaque personnage possède 3 techniques spéciales (de niveau 1, 2 ou 3, et deux techniques de récupération). Ces techniques se déclenchent à base de quart de cercle et d’utilisation des gâchettes analogiques. On ne va pas se mentir, autant déclencher une technique dans les modes les plus faciles ne posera pas de problème, autant déclencher une technique dans les modes les plus élevés avec entre les avalanches de note reste très compliqué. Lorsque vous placez une technique, en fonction du personnage contrôlé les effets varient. Vous pourrez par exemple envoyer des notes supplémentaires à votre adversaire (qui apparaissent à la dernière minute, vous empêchant de réagir en conséquence la plupart du temps), ou encore obtenir des buff momentanés. 

Le jeu vous conseille alors dans son didacticiel de prêter attention à la barre de vie située en haut de l’écran, ainsi qu’aux cris des personnages qui hurleront les techniques qu’ils vont déclencher, pour nous permettre d’anticiper et de contre-attaquer si besoin. Sur le papier, ça peut marcher, mais dans les faits, sachant qu’on a les yeux rivés sur la piste de notes et qu’on est déjà concentré à ne pas se mélanger les pinceaux dans les notes, regarder la barre de vie, admirer les prestations des combattants, ou encore tendre l’oreille pour écouter ce qu’ils disent c’est un luxe que vous ne pourrez pas vous permettre. La partie se termine finalement quand un des deux adversaire a sa barre de vie entièrement vie. Si à la fin de la musique vous n’avez pas terminé, la musique reboucle, la difficulté s’intensifie et les dégâts sont plus importants.

Grosse playlist pour intérêt limité

Comme indiqué plus tôt, avec un peu moins de 50 pistes musicales et 12 personnages aux styles suffisamment différents, God of Rock propose quand même assez de diversité pour ses parties. En revanche, c’est du côté des modes de jeux le jeu est extrêmement décevant. En guise de mode de jeu, vous aurez un mode Arcade qui propose un simple tour de piste contre tous les adversaires du casting avant d’affronter le God of Rock. Mais le pire, c’est que vu qu’il y a en moyenne 5 musiques associées à des stage, et que durant une run vous aurez plusieurs fois le même stage qui va popper… Et bien vous aurez aussi la (mal)chance de refaire 2 ou 3 fois la même chanson (ou plus soyons fous). On pourra toujours jouer à deux en local, ou tenter une partie en ligne entre amis ou avec des inconnus. Le jeu intègre le cross-play pour permettre de trouver davantage de monde.

L’autre problème concerne les musiques. Chaque musique est associée à une difficulté de très facile à très difficile. Il vous sera également possible de régler la difficulté de l’IA (plus l’IA est élevée, plus ses notes se rapprocheront de la perfection). Il est dommage de ne pas avoir un mode de jeu avec toutes les musiques avec tous les modes de difficulté. Pour les modes en ligne, on appellera pas à la triche, mais voir la facilité déconcertante de certains joueur à déclencher des Ultra en plein milieu d’une avalanche de note nous laisse penser que certains utilisent des manettes tierces avec des boutons à mapper pour simplifier les déclencheront (non je ne suis pas mauvais perdant !)

Restera enfin pour les plus téméraires la présence d’un éditeur de niveau. Une fois sélectionné un nom, un stage et une musique de base, il vous sera possible de créer votre propre piste musicale. Si encore une fois l’idée est bienvenue, et étant un amateur de ce concept sur les anciens épisodes de Project Diva sur PSP où j’ai passé un sacré paquet d’heure à créer et jouer aux créations des joueurs de talent, je trouve l’interface de cet éditeur extrêmement limitée pour permettre une création fluide de nos partitions (on ne peut même pas placer nos notes tout en écoutant la musique en fond)

Restera ensuite l’appréciation des personnages et de l’histoire. Comme dit en préambule, les différents protagonistes n’ont aucun lien entre-eux, et le lore se résume à une storyboard au lancement de l’arcade, et une image de fin. Quand à l’habillage graphique, même si on est sur un jeu multiplateforme et que la version Switch et en deçà des autres versions techniquement parlant, vous n’aurez pas le temps de vous attarder sur l’habillage du jeu durant les combats. En revanche on a un aperçu très marqué de la synchronisation labiale qui n’est vraiment pas top lors des introductions des personnages.

5
Comme en cuisine, God of Rock nous a démontré lors de ce test que le mariage des genres les plus improbables n’est pas toujours une bonne idée. Si le concept aurait pu être intéressant, le gameplay en lui-même n’est pas intuitif pour un jeu de rythme, le contenu n’est pas suffisamment diversifié, et certains choix comme une difficulté fixe pour les musiques et l’absence de scoring reste des points négatifs dans un jeu de rythme. On saluera tout de même l’effort de Modus Games d’avoir voulu proposer quelque chose de nouveau, mais pour moi, grand passionné de jeux de rythme, la sauce ne prend pas.

  • Un peu moins de 50 musiques originales
  • Présence d'un mode online
  • La formule combat / jeu de rythme ne prend pas
  • On a les yeux collés au bas de l'écran pendant toute la partie