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Ashwalkers

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Ashwalkers

Par C-Ptique - Le 24/03/2022 à 09:00

Petit nouveau dans l’industrie vidéoludique, le studio français Nameless XIII a récemment sorti son premier titre Ashwalkers, un jeu de survie dans un monde post-apocalyptique. Il s’agit là d’un genre dont le studio souhaite apparemment faire sa spécialité. Le jeu rappelle This War of Mine sur bien des aspects bien que le studio n’ait pas mentionné le titre parmi ses inspirations.

Cendres tu es et cendres tu redeviendras

Dans un monde post-apocalyptique recouvert de cendres à la suite d’une violente éruption volcanique, la 3ème section, un groupe d’explorateurs, a été chargé de trouver le légendaire dôme des dômes. Leur abri abritant 200 000 personnes est en effet sur le point de céder, ce qui laisserait les habitants à la merci de l’inhospitalière météo. Le dôme des dômes est, selon les dires, un refuge paradisiaque capable de nourrir et protéger une très grande population. Pour réussir cet objectif, il faudra suivre une série de balises relayant un signal depuis le légendaire dôme.

Comme nous l’avons dit en introduction, l’ambiance rappelle beaucoup This War of Mine, ce en raison de la direction artistique en noir et blanc, des traits se rapprochant du crayonné et de la musique sobre à base de guitare. La ressemblance va plus loin puisqu’il n’y a aucune parole, seulement du texte, et le jeu montre très bien la vulnérabilité des personnages en partie grâce aux ressources limitées. On peut bien sûr mener des combats mais ils sont toujours incertains et même quand on sort gagnant, c’est souvent au prix fort avec un nombre important de blessures, il est donc plus intelligent de privilégier la diplomatie ou la discrétion.

Que le jeu propose de présenter ses dialogues et de décrire les événements avec uniquement du texte est un parti pris artistique, et il n’y a aucun reproche à faire sur la décision elle-même. Mais dans ce cas, il est nécessaire de soigner la présentation du texte car il est confronté régulièrement à 2 gros problèmes. Comme le texte est blanc et que le décor est souvent blanc, il n’est pas toujours facile de le lire. Plus dérangeant, certains textes, notamment ceux des descriptions (en appuyant sur « ZL ») sont tellement petits qu’en mode portable, ils sont carrément illisibles (à moins d’avoir d’excellentes lunettes). C’est bien dommage.

Tant qu’à être dans les soucis techniques, il y en a malheureusement d’autres que nous devons citer. Le titre est souvent saccadé et rarement fluide comme on pourrait s’y attendre, ce qui donne un peu mal à la tête au bout de plusieurs minutes de jeu. Il existe également plusieurs bugs comme lorsqu’on ouvre son sac à l’intérieur du manoir, il est alors impossible de revenir au jeu. Enfin, sans être un véritable souci technique, le jeu se présente sous forme de niveaux semi-ouverts mais il y a beaucoup de murs invisibles, ce qui gâche l’immersion.

Gérer ou décéder

Outre la progression dans les niveaux, un peu lente puisque nos personnages ne peuvent pas courir, une autre mécanique principale du jeu repose sur la gestion des ressources. En progressant, on peut ramasser du bois, de la nourriture et des soins, chacun permettant de répondre à un des cinq besoins des membres de notre équipe puisqu’il faut combattre la faim, le froid et le manque d’énergie. Il faut également gérer la santé et le moral. Si un des trois premiers besoins tombe à zéro, le personnage perd de la santé et quand cette santé tombe à zéro, il meurt. Quant au morale, il aura un effet positif ou négatif sur les chances de réussite de certains choix (que nous évoquerons plus tard). Logiquement, les besoins grandissent en avançant et certains niveaux provoquent même des effets supplémentaires, la traversée dans la montagne fait venir plus vite le besoin de chaleur par exemple.

Pour répondre aux besoins, il est nécessaire de monter le camp, ce qu’on peut faire à n’importe quel moment, c’est donc nous qui décidons quand le moment nous paraît le plus opportun pour s’arrêter. Une fois arrêté, on peut décider d’allumer un feu plus ou moins important et de distribuer la nourriture et les soins à chaque membre de l’équipe. Il faut aussi planifier le rôle de chacun entre le repos, la garde, la discussion (pour remonter le moral) et l’exploration qui rapporte des ressources et parfois des objets bonus comme une guitare qui remonte le moral. Mis à part l’exploration, chaque rôle permet de se réchauffer puisqu’on reste près du feu.

Au début, on pourrait s’attendre à ce que le jeu soit avare en termes de ressources mais on se rend compte qu’avec un peu de bon sens, il n’y a aucune crainte à avoir, surtout si on évite les combats. C’est même le contraire qui peut arriver en étant régulièrement en surcharge (provoquant plus de fatigue). Pour le coup, il aurait été intéressant de créer un mode Difficile avec moins de ressources à disposition. En l’état actuel des choses, le principal souci qui est assez injuste, c’est qu’on ne peut pas gérer l’inventaire : dès qu’un personnage porte un objet, il le garde jusqu’à ce qu’il soit consommé, il est impossible de faire passer un objet d’un personnage en surcharge vers un autre personnage moins chargé. Histoire de pimenter un peu l’aventure, certains événements se déclenchent de temps à autre et peut affecter les besoins de notre équipe. Un tremblement de terre entendu au loin n’a aucun impact tandis qu’une attaque de loups épuisera et affaiblira chaque membre et le sauvetage de personnes fera grimper à bloc le moral.

Quelle voie suivrez-vous ?

Un autre aspect important du jeu réside dans les choix. Régulièrement, nous serons confrontés à des situations ou des problèmes qui nous imposent de choisir une des solutions présentées. Le premier choix consiste à déterminer quelle stratégie appliquer jusqu’à la 2ème balise entre planifier, foncer dans le tas, faire preuve de compassion ou rester discret. Un de nos compagnons Nadir nous met en garde que chaque choix peut avoir de grandes conséquences.

Les choses sérieuses commencent véritablement à partir de cet instant. Le défi suivant est la rencontre avec un loup, il faut choisir entre pousser des cris pour le faire fuir (ce qui a peu de chance de réussite), partir en courant (ce qui demande de l’énergie), attaquer de front (ce qui diminue notre santé) ou allumer un feu pour l’effrayer (ce qui demande 2 unités de bois). Plus loin, on pénètre dans un manoir qui s’avère être habité par « des sauvages » qui nous prennent par surprise. On peut décider de sortir les armes ou au contraire de la jouer pacifiste, auquel cas les sauvages nous proposent un duel à mains nues afin de déterminer si nous serons la bienvenue ou non.

C’est à ce moment qu’on se rend compte que la mise en scène est peut-être un peu trop sobre puisque le dit combat n’est même pas montré à l’écran, on doit se contenter du texte. On peut comprendre qu’il ne soit pas simple d’animer des cinématiques, surtout lorsqu’il s‘agit d’un premier jeu, mais on aurait aimé avoir au moins des images d’illustration. Du coup, la satisfaction d’avoir tel ou tel choix est très atténuée. C’est bien dommage car le système de choix est très bien pensé, il n’y a pas de bonne ou de mauvaise décision, tout dépend des ressources à disposition et de la stratégie qu’on voudra employer plus tard. Suivant les décisions prises, la fin du jeu peut être considérablement affectée puisqu’il en existe près de 34 différentes.

Le plus gros défaut reste qu’on passe la plupart du jeu à avancer dans des couloirs sans que rien ne se passe, il y a bien sûr des ressources à collecter mais rien de bien palpitant entre deux événements. C’est très frustrant qu’on ne puisse pas courir, peut-être pour rallonger artificiellement la durée de vie du jeu qui se termine en 3 heures. Malgré tout, avec les choix que l’on prend, on a droit de temps à temps à des moments marquants, passant d’instants humains très chaleureux à des séquences dignes d’un film d’horreur.


 

6
Ashwalkers : A survival journey présentait de nombreuses promesses et il démontre qu’il a d’excellentes idées ainsi qu’un bon matériau de base. Il offre un univers post-apocalyptique original avec ses niveaux recouverts de cendres et nous propose de nombreux choix pouvant nous rapprocher du meilleur comme du pire des scénarios, des choix compliqués par la gestion des besoins de notre équipe. Malheureusement, le titre est handicapé par de nombreux soucis qu’il est difficile de passer sous silence : images saccadées, textes pas toujours lisibles, longs moments d’ennui, peu d’impression de rareté des ressources, etc… Il est bien sûr possible de passer un bon moment, pour peu qu’on ne prête pas trop d’attention à ces problèmes.

  • Les choix lourds de conséquences.
  • Les nombreuses fins possibles.
  • La gestion de notre équipe.
  • La direction artistique soignée.
  • L’originalité de l’univers.
  • Beaucoup de limites ou de soucis techniques (murs invisibles, ralentissements, crashs…).
  • Pas de gestion de l’inventaire.
  • Pas de gestion de la difficulté pour par exemple offrir moins de ressources.
  • Quelques textes illisibles à cause de la couleur ou de la petite taille.