Nintendo 64

Super Smash Bros.

Test N64

Super Smash Bros.

Par Algo - Le 29/11/2014 à 12:54

 

Cinquième plus grosse vente sur Nintendo 64 avec plus de 5 millions d’exemplaires écoulés, Super Smash Bros. avait fait plus qu’un carton lors de sa sortie en 1999 : il avait révolutionné un genre. La baston devenait jouable à quatre et se démocratisait, s’ouvrait à un nouveau public. Hélas, si on ne peut enlever ce mérite au titre, on ne peut pas dire que le temps ait joué en sa faveur…

 

C’était pas gagné

C’est donc lors de la dernière année de la formidable décennie 1990 que Masahiro Sakurai et HAL Laboratory, auréolés du succès de leurs jeux Kirby, décident de commencer en scred le développement d’un jeu de baston d’un genre nouveau. Un jeu de baston jouable à quatre, réunissant dans de grandes arènes les stars de Nintendo, se tapant dessus avec un système de pourcentage remplaçant les habituelles barres de vie… A vrai dire, Sakurai ne pensait même pas obtenir l’autorisation de Nintendo d’inclure les personnages des différents univers. Et même après l’avoir obtenue, Nintendo ne lui octroya qu’un faible budget, autant pour le développement que pour la promotion du titre, prévoyant même de ne le sortir qu’exclusivement au Japon. Eh oui, l’ironie du destin...

 

Tu quoque mi fili !

Super Smash Bros. est de ces jeux qui devint complètement obsolète au fur et à mesure que ses suites sortaient. On se rend vite compte qu’à côté des montagnes de contenu proposées dans Melee et encore davantage dans Brawl et SSBU, pour ainsi dire impossibles à finir à 100%, Super Smash Bros. fait pour le moins pâle figure. La première impression pour un joueur s’y frottant après avoir retourné dans tous les sens les opus suivants (moi par exemple) est sans appel : le gouffre qui le sépare de Melee est bien plus important que celui qui sépare Melee et Brawl, ou Brawl et SSBU. Le nombre de polygones par personnage tourne autour de la dizaine, la prise en main est aussi souple que votre serviteur (en forçant un peu j’arrive à toucher mes genoux quand je me penche en avant), et la durée de vie en solo est aussi longue que celle d’un physicien lisant le script de Interstellar. Ce pauvre Super Smash Bros. fait penser à un Sisyphe auquel on augmenterait le poids de la pierre à pousser à chaque sortie d’un nouvel opus…

 

Un mode solo pas jojo

Les légères variations du mode Classique, le cœur du mode solo, selon le personnage avec lequel on y joue et le fait que les épreuves spéciales qui le composent, à savoir Board the Platforms et ou le Break the Targets, soient proposées comme des modes de jeu à part entière ne laissent personne dupe : c’est pas fameux. Au-delà du fait que ces deux minis-jeux soient très similaires, ils restent des minis-jeux, et n’ont d’intérêt que dans la recherche du high-score. De fait, le mode Board the Platforms n’apparaît plus dans les suites.

Oh, il y a quand même eu quelques efforts de faits sur le mode solo, ne serait-ce que sur le scénario, un des seuls points sur lequel Super Smash Bros. brille plus que ses prédécesseurs. En effet, la cinématique d’ouverture du jeu nous montre une main volant dans une chambre d’enfant et mettant en place des peluches Yoshi et DK sur un bureau aménagé en arène avec quelques objets du quotidien… Main qu’il faudra ensuite combattre en tant que boss final du mode Classique, dans une jolie mise en abîme du joueur incarnant une figurine se battant contre les mains d’un enfant, pirouette assez vertigineuse si on s’y arrête cinq minutes, et qui n’est pas sans rappeler la trame de Toy Story, sorti quelques années auparavant.

 

Un mode multi bien joli

Si le mode solo montre ses limites au bout de quelques parties, il en va bien autrement du multi. La révolution qu’était la baston à 4 à l’époque est sans aucun doute le trait de génie de Sakurai, qui propulsa le titre et ses suites dans le firmament du jeu vidéo pour les siècles et les siècles (rien que ça). La recette n’a d’ailleurs pas bougé d’un pouce entre Super Smash Bros. et Super Smash Bros. for Wii U, malgré l’augmentation conséquente du nombre de personnages jouables, d’objets et d’arènes disponibles, et du contenu en général, la variété est là d’une partie à l’autre et la mécanique de jeu, d’une efficacité redoutable, n’a pas pris une ride, malgré des contrôles un peu lourds. Je mets quiconque au défi d’y jouer avec quatre potes et de ne pas s’amuser. Hélas, je suis un sacré chipoteur, et il me faut quand même conclure sur une touche un peu moins enjouée - le faible nombre de personnages jouables dans Super Smash Bros. met en exergue un des défauts inhérents à la série : le déséquilibre qu’il existe entre les personnages, dont certains sont beaucoup plus forts que d’autres - Kirby et Pikachu se démarquant nettement ici. Bon, allez, on se marre bien quand même.

 

7
Cette série aux effets secondaires tout de même incroyables, capable de faire vivre pendant des années des personnages de licences abandonnées, est devenue au fil des opus une vitrine pour Nintendo et une série machine-seller par excellence. Si les suites ont peu à peu creusé la tombe de leur ancêtre, ce dernier reste une valeur sûre du fun à quatre et une belle preuve que les mots innovation et audace devraient être inscrits en lettres d’or sur les bureaux des développeurs du monde entier...

  • Le mode multi, terriblement fun et efficace
  • Les personnages de Nintendo réunis dans un même jeu
  • Le début d'une série de légende
  • Le scénario malin
  • La faible replayvalue du mode solo
  • Les contrôles pas franchement souples
  • Le contenu faiblard
  • Les suites largement meilleures sur tous les plans