Blog sur divers articles sur divers jeux m'ayant plus ou moins marqué.

La série SaGa (Retrospective/Chronique) Part I



La série SaGa est une des plus veilles séries de Square-Enix. Beaucoups l'ignore, mais elle est là depuis presque aussi longtemps que des titres reconnus tels que Final Fantasy, tapis dans l'ombre depuis tout ce temps et gagnant son succé auprès des niches sachant appréçié son style de jeu particulier, ne mourrant pas malgrès l'ombre que son frère lui fait. C'est la série SaGa. Si l'on doit résumé la série en quelques lignes, ce serais une série de RPG typé Japonais avec une certaine influence du RPG Occidental, un systeme de combat extrêmement dévellopé qui a un travail de proffondeur et de mécaniques du niveau d'un jeu de baston, un gameplay valorisant sur le scénario, et une difficultée parfois hardcore culminant avec un boss de fin extrêmement difficile requiant de connaître parfaitement les mécaniques du jeu. Ceci, est la série SaGa.

Lorsque vous pensez à un J-RPG (Ou Japanese RPG) typique, vous voyez aisément des personnages typé manga, avec une histoire linéaire mais néanmoins dévellopée qui fait cursus sur l'interêt du jeu, plus que le systeme de combat la pluspart du temps secondaire. Et quand vous voyez un W-RPG (Ou Western RPG), tel que Fallout par exemple, vous voyez un scénario totallement libre, un univers complet au profil d'un scénario maigre car non-linéaire et libre, et centré sur la construction de votre personnage elle aussi libre. Entre les deux, on retrouve la série SaGa; une série typée J-RPG, mais qui prend ses inspirations du W-RPG. Certains diront qu'elle est plus J-RPG qu'autre chose, d'autres dirons que cela s'approche de ce qu'est un W-RPG à la Japonaise, dans tout les cas l'inspiration est présente et on ne peux la niée. Aussi, cela dépend grandement des épisodes, car la série a eu ses épisodes plus "classiques" avec les SaGa Frontier sur PS1, nottament. Mais nous y viendront plus tard; commençons par le commençement.


Le Créateur de la SaGa - Akitoshi Kawazu


Akitoshi Kawazu est le créateur intégral de la série SaGa. Directeur, Producteur et parfois même Scénariste et Designer de chacun de ses projets pour la série, la série SaGa se présente alors comme une série plus typée "d'auteur" que "simplement commerciale" grâce à son investissement. Il est connu au seint de Square-Enix comme étant le Game Designer tordu qui a mis au monde les épisodes les plus bizarres niveau gameplay de plusieurs grosses séries de Square; Final Fantasy II nottament, qui en dérouta plus d'un avec son systeme d'évolution particulier qui est repris dans les SaGa, mais aussi Legend of Mana, l'épisode le plus non-linéaire et particulier de la célèbre série Mana, et quoi donc si ce n'est Final Fantasy: Crystal Chronicle sur le GameCube aussi ... Bref, vous ne connaissez pas son nom, mais vous avez très sûrement joeur à au moins un jeu de lui, sans le savoir. Et tout ses jeux ont la particularitée de savoir sortirs des sentiers bâttus, et le plus souvent, avoir une certaine tendance à la non-linéaritée ou aux quêtes annexes. Il est nottament à l'origine de The Last Remnant sur 360, qui n'est ni plus ni moins qu'un "SaGa next-gen" reprennant beaucoups de mécaniques semblables (Systeme d'évolution, d'apprentissage des techniques, etc.) et, si il y a bien une histoire linéaire, une présence primordiale des quêtes annexes libres que vous serez de toute manière bien obligé de faires si vous voulez avoir le niveau pour l'histoire principale. Bref, on y retrouve constamment des themes particuliers qui reviennent dans chacune de ses créations, et sa principale restant la série SaGa qu'il mène depuis sa création, et qui a vécu depuis maintenant déja 20 ans. Son premier épisode, à jamais reconnus, étant ...


1989

Makai-Toushi SaGa (Final Fantasy Legend en Amerique)

Le tout premier épisode était sur GameBoy monochrome, ni plus ni moins. Surprennant, car peux de grandes séries des RPGs ont commençé sur une telle console. N'ayant fait aucun des SaGa sur la Gameboy monochrome (J'ai mes raisons, nottament les mal de crânes encourus après plusieurs minutes de jeu), mes descriptions resteront donc brèves et ne couvreront que l'essentiel.



Le premier point que l'on remarque dans Makai-Toushi SaGa, est que, à défaut que la série n'avait pas encore obtenu une véritable identitée et était encore loins de son systeme de combat significatif ou de sa non-linéaritée récurente, l'on pouvait à la place voir tout de même d'hore-et-déja une possibilitée de customization de son équipe totallement libre. En réalitée, au début du jeu, l'on vous demande de choisir un héros parmis 3 races différentes (Humain, Mutants, Monstres) et un sexe, et une fois le jeu lançé, vous irez dans une guile pour crée tout aussi librement les 3 autres personnages qui vous accompagnerons dans votre aventure, choisissant le nom pour chacun de vos personnages. Votre équipe "custom" constituée, vous vous dirigez à l'aventure, totallement plongé dans le brouillard et la spontanéitée simplissime significative de l'ère de la GameBoy. Le jeu fonctionne sur un systeme de "mondes"; vous devez en réalitée grimper une grande tour, et chaque étage de la tour constitue un monde différent où vous devrez réglé les problèmes qui y ont lieux. On raconte que le Paradis se trouve au sommet de la tour. C'est tout. Bref, le jeu se construit donc sur différents mondes, et reste plutôt typique et linéaire comme le veux le genre, mais certains concepts sont déja là. Nottament, malgrès la rusticitée du systeme de combat, chacune des trois races sont très différenciées : Les humains n'évolue pas en combat, mais en achetant de nouvelles pieces d'armures et d'armes qui permet de varié leur attaques (Armes) et forifié leur défense (Armures) de façon exponentielle. Leur HP et autres stats n'augmentent qu'en achetant des potions liées aux statistiques que vous voulez augmenter (Ce qui peux finir par revenir cher cela-dit). Les Mutants, eux, augmentent en statistique à la fin de chaque combat; bien que vous ne voyez jamais en quelle statistique ils ont augmenté, l'évolution est bien là, de la même manière qu'ils apprennent de nouvelles attaques spéciales de façon "random" à la fin des combats pouvant obtenir jusqu'à 4 attaques spéciales, le défaut étant que lorsqu'une nouvelle attaque est apprise, elle remplaçe de façon hasardeuse une ancienne, cet absence de contrôlle peux mené une de vos meilleures attaque à être remplaçée par une attaque inutile ... Malgrès cela, il est très clair que le systeme d'évolution des Mutants est le précurseur du systeme d'évolution tout cours des épisodes futurs de la SaGa. Enfin, il y a les Monstres; ils évoluent en avallant la viande des mosntres vaincu à la fin des combats, ce qui les transforment en d'autre monstres et changent de façon imprévisible leur statistiques ... En bien, ou en mal. Vous remarquerez que aucune des trois races ne comprend de points d'expérience dans leur évolutions; l'EXP est totallement absente des SaGa, et ce point est d'hore-et-déja présent à la naissance de la série. Au niveau musical, la bande son a été composée par le maintenant très connu Nobuo Uematsu; mais il n'y a pas beaucoups de themes particulièrement mémorables cela dit.



Au final, tout en étant particullièrement classique, Makai-Toushi SaGa possédait déja quelques particularitées unique qui faisait précurseur à ce que deviendra la série dans quelques années seulement. Malgrès cela, il faut préçisé que le jeu est sortis en Amérique, mais n'a pas possédé son vrai nom; à cette époque, les changements de noms pour d'obscures raisons marketings était une proçédure très courante, et ainsi le jeu fût-il renommé Final Fantasy Legend par Squaresoft America. Ceci étant une parenthèse importante à signalée pour ne surtout pas confondre le jeu comme un spin-off de Final Fantasy. Egallement, le jeu eu un remake plus de dix ans plus tard en 2002 sur la Wonderswan Color, comprennant une refonte complet des graphiques du jeu pour le rendre plus beau et décent pour son époque. Cette version "aboutie" du jeu n'a néanmoins, tout comme la Wonderswan elle même, jamais foulé les terres occidentales.



1990

SaGa 2: Hihou Densetsu (Final Fantasy Legend II)

SaGa 2 a été le jeu qui a "lançé" la popularitée de la série SaGa, littérallement. Là où SaGa 1 eu un succé plutôt modéré, SaGa 2 quand à lui à eu un succé phénoménal au Japon, et a même bien marché en Amerique sous le nom de Final Fantasy Legend II. Ce n'est pas un hasard si, à l'ordre d'aujourd'hui et en l'honneur du 20eme anniversaire de la série, un remake de cet épisode est en préparation sur DS. But I disgress : SaGa 2 est un simple rip-off du premier, avec des améliorations. Ainsi, on se retrouve ENCORE avec une histoire de tour à grimper contenant plusieurs mondes à visité dans chaque étage, bien que néanmoins le scénario a été un peux amélioré dans cet épisode pour avoir plus de "substance" si j'ose dire, sans être phénoménal non plus. On a ENCORE le même systeme de combat, avec les même races à disposition pour crée sa propre équipe; sauf qu'on a un "newcomer" niveau races; le Robot, dont les statistiques sont entièrement déterminées sur l'équipement que vous leur donnez. Pensez à une sorte de croisement entre l'Humain et le Monstre, mais bien moins imprévisible et bien plus éfficasse que le Monstre cela dit. Enfin, niveau musique, l'on vois l'entrée en scène du compositeur reconnu de la série; Kenji Ito. Bien qu'il ne composera que certains themes (Nobuo Uematsu continue d'un composé la majoritée), la pluspart des themes mémorables de l'OST seront composé par lui, avec surtout le theme de combat normal et le theme de boss, qui sont excellents et sont preuves d'avançe de la qualitée des bande sons signées par lui à venir dans la série.



Au final, SaGa 2: Hihou Densetsu est simplement une amélioration globale du premier, n'apportant rien de vraiment important ni de vraiment interessant par rapport au premier. Cela n'empeche son succé très important d'existé, et d'en faire à ce jour l'épisode le plus symbolique et connu des SaGa sur GameBoy.


Le mouton noir : SaGa 3: Jikku no Hasha (Final Fantasy Legend III)



Ceci n'est qu'une parenthèse, car je pense néscéssaire de signalé son existance malgrès que je ne le porte pas dans mon coeur. L'histoire est ainsi : Alors que Akitoshi Kawazu et son équipe travaillait sur le nouvel épisode qui allait révolutionné la série sur SNES, une autre équipe de Square, que l'on connaîtra plus tard pour Final Fantasy: Mystic Quest sur SNES, déçide de faire un troisième épisode GameBoy dans la série. L'essai est un échec flagrant lorqu'on vois ce que donne la série sans son créateur; le jeu est classique, basique, linéaire. Il y a une histoire classique et linéaire de J-RPG avec des héros prédéterminés, le jeu est beaucoups plus facile, et il y a un systeme d'expérience et de level up qui était et sera toujours bannis de la série. De la même façon que leur essais de faire un spin-off Final Fantasy a résulté en un jeu sans grande substance ni rapport avec l'oeuvre originelle (Final Fantasy: Mystic Quest), leur essais de faire un 3eme épisode SaGa pour la GameBoy résulte en un quelquonque J-RPG classique qui ne capte aucunement l'essence de la série, malgrès que celle-ci n'était que naissante à l'époque de la GB. Au final, SaGa 3: Jikuu no Hasha sonne comme un rip-off de Mystic Quest avec beaucoups de ressemblances; présentation des combats semblables, possibilitée de sauté ... Bref, on vois que c'est la même équipe, mais cette équipe manque d'un quelque-chose important et c'est évident : Un peux de génie.



1992

Romancing SaGa

Ah, finallement; LE Romancing SaGa. Nous arrivons enfin au point le plus interessant de cette présentation; les Romancing SaGa (Ou, en diminutif, RomaSaGa). Romancing SaGa sur SNES est l'épisode qui va révolutionné la série et ammené de nombreux points totallements nouveaux dans le genre tout cours, il est l'épisode qui va élevé la série à un stade où elle aura sa propre ambiance, son propre style, et ses propres particularitées qui dureront d'ici jusqu'à aujourd'hui encore. Il faut noté que Romancing SaGa est égallement le tout premier "gros" RPG sur SNES avec Final Fantasy IV, il tient donc égallement une importante place historique dans l'histoire du RPG tout cours. Venons-en au jeu en lui même ...



Romancing SaGa est le premier épisode à réellement expérimenté le dit "Free Scenario System" de la série, ou FSS. En Français et en plus simplement dit, cela signifis un systeme où vous êtes totallement libre de vos actes et où l'histoire évolue de façon non-linéaire sans obligations. En clair, rien ne vous empêche de faires tel évènement à tel moment, tel évènement à tel instant, allez ici à ce moment là et là à ce moment ci. Votre progression est libre et rien ne vous arrête, vous découvrez des quêtes scénarisées de façon libre et imprévisibles. Oui car "imprévisible" est le maître mot des SaGa; le jeu est remplis de quêtes, mais toute les découvrirs sans solutions et sans faire plusieurs parties sera difficile tant le jeu regorge de possibilitée et la découverte des différentes quêtes tient le plus souvent de la chance (Allez à tel endroit à tel moment, faire ceci est tel personnage, etc.). Romancing SaGa est une expérience qui veux maximisé la découverte et l'imprévisible, la libertée d'action pour frapper de son propre grè les évènements que vous pouvez rencontrer ou non; en gros un joueur véritablement acteur qui se confronte aux évènements sans forçément les voir venirs plutôt qu'une histoire linéaire qui vous promène et vous tient le bras. Bien évidemment, on ne peux pas tout avoir; une telle libertée se fait au profil de l'histoire. Ainsi, étant totallement libre, vous devinez qu'il ne peux pas y avoir de véritablement dévellopement scénaristique; à la place, on obtient un univers interessant et prennant à découvrir qui vous tiendra malgrès tout interessé et vous poussera à vouloir en découvrir toujours plus sur ses recoins les plus insoupçonnés; la force des Romancing SaGa étant ses quêtes "scénarisées". En clair, les quêtes ne sont pas "Va tuer 10 mobs dans les champs de blés", mais de véritables évènements scénarisés aux quatres coins du mondes. Bref, un univers interessant et des quêtes parfois imprévisibles, Romancing SaGa reste à ce jour l'épisode le plus libre et non-linéaire de la série; c'est bien simple, RIEN n'est obligatoire. Le "temps" du jeu avançe intrasèquement à mesure des combats que vous menez, ainsi, une sorte de variable de temps augmente à chaque combat et cela détermine l'ouverture et la fermeture des évènements, qui culmine à l'ouverture des évènements finaux qui vous menerons à la fin de votre quête, mais tout viendra natûrellement et sans que vous ayez à forcer quoi que ce soit. (Et même si vous le vouliez, vous ne pourriez pas, de toute manière)



Au niveau des combats, on fait égallement un très grand pas en avant, avec les premiers pas du systeme de combat reconnus de la série. Seul épisode où vous pourrez contrôller 6 personnages en combat simultannément, le systeme d'évolution de la SaGa se mes ici en place et se fixe tel un engrenage dans la série à partir de là. En deux mots; aucun systeme d'expérience, à la place, vos personnages augmentent dans certaines statistiques données à la fin de chaque combat. Ainsi, à la fin de chaque combat, votre personange peux potentiellement augmenter en telle ou telle statistique selon des variables hasardeuse comprennant l'arme utilisé, la courbe d'évolution de votre personnages, et bien d'autres statistiques; le tout reste une grosse part de hasard, et le hasard étant une part importante et significative de la série depuis ses débuts. Ainsi, la progression de vos personnages est très progressive, mais existe bel et bien. Il ne sagit pas de "Je vais augmenter de 2 ou 3 niveaux pour pouvoir faire la raclée à ce boss", mais d'une vraie évolution lente et progressive, que vous ne remarquez pas forçément sur le moment tant tout ce déroulle natûrellement, "coule" si j'ose dire. Outre ce systeme d'évolution unique, on remarque d'hore et déja les possibilitées de customization interessante pour vos personnages; bien que maintenant les personnages sont déterminés et sont concrets entre eux, et que chacun ont une certaine courbe évolutive correspondante avec leur capacitées par défaut, rien ne vous empêche de manipulé cela et de faire de spécialisé vos personnages dans des catégories d'armes et de magies totallement uniques. Le jeu mes en place le systeme de maîtrise d'arme propre à la série; ainsi, si vous utilisez une certaine arme très souvent, le niveau dans le type d'arme correspondant (exemple; l'épée, le fleuret, la hache ...) augmentera, ce qui vous permettra de faire de plus gros dégats avec les armes en question et facilitera l'apprentissage de nouvelle techniques correspondantes ainsi que leur nombre d'utilisation possible. Les techniques s'apprennent, tout comme le reste, de façon "random", ou hasardeuse, à la fin des combats; elles sont intègres aux armes individuelles et il y en a un total de 4 par arme. En deux mots, l'arme "Epée machin" aura 4 attaques spécialles liées à elle, mais les 4 attaques spéciales de "Epée truc" seront différente, même si le type d'arme est le même. Cela inclu le dilemne que, si vous changez votre arme pour une arme plus puissante, vous devrez réapprendre les attaques de cette arme. (Et en général, la premiere ou les deux premieres attaques spéciales des armes du même type sont communes) Heureusement, il est dans votre possibilitée d'équipé plusieurs armes à la fois, ainsi vous pouvez équipé vos deux épées à la fois et avoir accé au menu individuel de chacune des deux, ainsi utilise l'épée truc en combat et, lorsque vient l'urgence d'employé une technique spéciale, utilisé l'épée machin avec laquelle vous avez déja appris vos techniques. Cette versatilitée vous permet même de maîtrisé plusieurs types d'armes différent si vous le souhaitez, bien qu'il faudra faire l'apprentissage dans toute et que cela puisse être long. A côté de cela, vient l'apprentissage des magies; plus simple, elles s'achètent directement, mais le concept d'apprentissage reste le même. Ainsi, ces possibilitées font que vos personnages seront ce que vous voulez en faire; vous les faites maîtrisé les armes ou magies que vous le souhaitez, et ils apprendront à les maîtrisés et connaîtrons les techniques liées. Ainsi, ce n'est plus une question de "Machin, qui de toute façon rejoindra votre équipe, apprendra Artful Slash au niveau 7" mais "Machin, que vous décidez délibérément d'inclure dans votre groupe, se spécialise dans les épées à votre décision, et apprendra éventuellement Artful Slash". Vous avez ainsi de larges possibilitées et il est de votre choix de crées des équipes hautements répétitives (Tous ont les même armes et techniques ...) ou éttonament variées (Que des armes et magies différentes. De toute maniere, une seule partie n'est pas suffisant pour testé tout les types d'armes proposés dans chaque épisode.).



Tel que je l'ai dit plus haut, les SaGa ont un réputation d'être "hardcore". cela se révèle particulièrement vrai avec Romancing SaGa, qui est parfois très difficile, et est le premier épisode à possédé un boss de fin pratiquement impossible à battre dans des circonstances normales. (Autre marque de la série) A cette fin, le jeu possède un systeme de sauvegarde instantanné où vous le souhaitez; un systeme qui sera préservé dans tout les épisodes à venir. Donc, faites menu > Sauvegarde > Choisissez un slot, et c'est bon, que vous soyez en ville, en plaine, ou au tréfond d'un donjon. La sauvegarde instantannée, énième marque de la série, vous sauvera la vie à de nombreux moments, l'idéal étant de sauvegarder le plus souvent possibel pour éviter les (très) mauvaises surprises. En avoir deux peux aussi vous sauver la vie à de nombreux moments; une sauvegarde "safe" en ville et une sauvegarde en donjon, principe du RPG me direz vous, mais ici particulièrement justifié car il est très possible que vous vous bloquiez au fond d'un donjon, entouré de milliards d'ennemis puissants alors que vous êtes mal préparé et ne pouvez faire face. Et là, vous êtes foutus, littérallement. Bref, le jeu n'y va pas de main morte sur vous, et le voyage ne sera pas une ballade en croisière, pour sûr. D'autres exemples à cela, est la précieusetée de l'argent; habitué aux RPGs où vous gagnez des tonnes de fric en tuant des ennemis randoms ? Reconsiderez. Les ennemis ne rapporte que le strict minimal pour votre survie; l'argent dont vous aurez véritablement besoin pour voyager, acheter des équipements et des magies, bref, pour progresser, sont des sommes importantes qui ne seront gagnées qu'en complétant des quêtes ou trouvant des coffres dans les donjons. L'argent devient préçieux; il ne faut pas le dépensé et savoir l'économisé, car il n'est pas en ressource infinie. On notera cela dit un systeme d'argent mal géré; en effet, arrivé à 10 000 or, votre argent se bloque, vous avez atteind le maximum, alors que des armes en coûtent bien plus par exemple. Que faire ? Et bien, il faut allez en boutique, et échanger tout cet or contre un joyau qui vaudra tout cet or. C'est impossible à deviné et passablement mal foutu, et vous devrez collectionner les joyaux ainsi. Encore que Romancing SaGa reste l'un des épisodes le moins "dur" sur la raretée de l'argent; dans certains épisodes l'argent est encore plus rare et limité, et les ennemis ne rapportent carrément PAS d'argent, ou alors, juste de quoi vous payer la nuit à l'auberge. Un autre point de Romancing SaGa est que les ennemis sont visibles à l'écran; de convention de nos jours, mais rare à l'époque, et ce trait restera présent dans tout les épisodes à venir. Le probleme étant que ... Et bien ... Les dévellopeurs ont pensé bon que, pour remplacer le combat aléatoire, il fallait mettre un nombre conséquent de monstres. Ainsi, lorsque vous avez (Et je n'exagere pas) au moins vingt voir trente monstres dans une même grande salle, vous avez de quoi avoir l'air exaspéré, en vous disant que vous allez avoir à en combattre beaucoups tant ils sont difficiles à esquivé pour la pluspart. Et surtout, que si un ennemis vous touche par derrière ou sur le côté, votre formation sera brisée, ce qui fait que vous perdez des tours entier pour restauré votre formation car vous serez incapable d'attaquer sinon ... Bref, le systeme de formation de Romancing SaGa est mal foutu, de même que le nombre abusé de monstres à l'écran. Outre cet aspect de difficultée, je tient à touché plus en détail le point seulement survolé plus haut du cast des personnages; Romancing SaGa mes égallement en place une autre marque de la série, qu'est le vaste cast de personnages que vous pourrez choisir pour constitué votre équipe. A l'inverse des SaGa de la GB où vous construisiez littérallement votre équipe, ici, les personnages sont enfin concrets et définis, mais cela ne veux pas dire que vous n'aurez aucune possibilitée de customisation pour votre équipe. Vous aurez au départ le choix entre 8 héros possibles, quatre pour chaque sexe, et une fois votre héros choisis, vous avez droit à son introduction (Seul moment linéaire du jeu) où vous aurez un aperçu de son histoire et de sa personnalitée. Une fois l'introduction terminée, vous êtes lâché dans la natûre, et vous avez toute une équipe à constituée. (A noté que le contenu du jeu est commun à tout les personnages, seul l'introduction change) Ainsi, en voyageant à travers le monde, vous rencontrerez divers personnages (Comprenant les autres protagonistes possibles), et aurez la possibilitée de les recrutés dans votre groupe librement, jusqu'à crée un groupe de 6 personnages vous convenant. Ainsi, crée son propre groupe devient bien plus interessant, puisqu'on recrute maintenant de vrais personnages pour son groupe, et que certains personnages ont parfois des conditions complexes pour les recrutés. (Certains durant des quêtes, d'autres dans les bars ...) Bref, un des points les plus amusants de la série à mon sens, puisque ça restera un des points de marque principaux dans la série, surtout qu'à chaque épisode le cast n'en deviendra que plus large et varié. Je conclurais sur un rapide résumé du scénario (Ou du peux qu'il y en a, c'est plus une prélude à l'univers), présentation rapide de l'univers, musiques, et conclusion;



"Il y a longtemps, à l'époque où le monde de Mardias était encore jeune, il existait trois Dieux Maléfiques qui défièrent le panthéon des Dieux et leur enfants mortels. Death, le plus vieux, dirigeait l'Outremonde et son armée de morts. Saruin, le frère, était maître de tout ce qui était destruction, et créeait une armée de monstre sans fin. Leur soeur, Schirach, commandait aux ténèbres avec ses pouvoirs magiques formidables. Après une longue guerre contre les autres Dieux et les mortels, Death abandonna la guerre et Schirach fût bannie dans le monde des humains, mais Saruin ne cessait le combat, ainsi le seigneur des Dieux, Elore, créa dix Fatestone, source de grande puissance, et les donnas au héros élu par les humains, Mirsa, qui défia Saruin et le scélla à l'aide des Fatestones, en payant de sa vie. Mirsa fût élevé au ciel en tant que Dieu par Elore, et les Fatestones se dispersèrent à travers le monde."

Ceci se déroulla à l'aube du calendrier, en l'année 0 A.S. (After Saruin). Le jeu se déroulle en l'année 1000 A.S.. Votre relation avec cette histoire n'est pas encore très clair, mais vous y serez ultimement impliqué. Le monde de Mardias est un univers complet et interessant, cohérent, qui possède une histoire et n'est pas un de ces univers classiques qu'on dirait figé dans une stase comme si ils avaient toujour été comme ça pendant 1000 ans. Vous visiterez le monde, fairez connaissance des différentes noblesses de chaque pays par vos exploits, et découvrirez bien des recoins de Mardias dans votre quête ... Selon là où vous vous rendrez, bien sûr. Vous serez indirectement guidé par un mystérieux ménestrel dans chaque bar qui aura bien des histoires à vous raconter, vous informant un peux plus sur le monde de Mardias à chaque fois. Les huit héros, possédant chacun une courte introduction personelle, vont du jeune blond de 17 ans classique à la chasseuse des plaines enneigées. Bref, il y en a pour tout les goûts, de Albert le jeune noblard perdant tout, à Gray l'aventurier solitaire sans émotions, ou de Barbara la danceuse qui traverse le monde à Hawke le pirate trentainaire vétéran et homme de la mer. Chaque personnage a son propre theme, qui jouera dans les villes normalle et les plaines, autre marque de la série. Parlant de musique, Romancing SaGa marque enfin l'arrivée de Kenji Ito en compositeur intégral de toute les musiques, et prouve ainsi le véritable talent de cet homme malgrès qu'il n'en soit qu'à ses débuts; entre les excellents themes de combats entrainant et les themes de donjons surprennaments prennant, il n'y a vraiment que les themes des personnages pour vous donnez envie de vous éclater la tête contre votre bureau, pour la simple et bonne raison que vous les entendrez beaucoups trop souvent et qu'ils sont incroyablement répétitifs, mais c'est la seule ombre sur une bande son globallement réussie, bien que le meilleur soit à venir.



En conclusion, je dirais que Romancing SaGa, plus que la révolution de la série, est à ce jour encore un des meilleurs épisodes malgrès ses gros défauts, le fait qu'il ai veillis, et que du fait qu'il soit le premier il est plus ou moins "en arrière" comparé aux épisodes futurs qui corrigerons toute ses lacunes et concrétiseront le systeme de combat, banissant ses défauts. Mais ce serais ignoré ses qualitées que sont son univers charmant, son ambiance prenante et son concept géniallissime qui sera précurseur de la série telle que nous la connaissons, avec un systeme de combat qui, même si en arrière par rapport aux prochains, est déja plutôt décent et pose les bases plutôt originales de la série. C'est en étant conscient de cela que le jeu se verra ôctroyé d'un remake sur Playstation 2, Romancing SaGa: Minstrel Song, qui approffondira l'univers encore plus et corrigera tout ses défauts en modernisant le jeu de toute l'expérience que la série à acquis au cours du temps. Plus sur cet épisode plus tard dans l'article.

Je préçise, cela dit, que le jeu n'est jamais sortis du Japon, et qu'aucune traduction amateure n'est encore réalisée. Il ne reste donc qu'à faire confiance à son instinct ou connaître le Japonais pour jouer au jeu, ou bien attendre une traduction future. En 2002, pour accompagné le remake du tout premier SaGa, un portable de Romancing SaGa sortis sur Wonderscan Color, qui contenait plusieurs éléments retiré du jeu. En effet, Romancing SaGa était tellement proffond et complet malgrès son époque, que de nombreux éléments du jeu dûrent être retiré à cause de la politique très dure et restreinte de Nintendo sur la taille des cartouches; ainsi l'épisode Wonderscan Color est dites comme la vraie "version complete" du jeu, contenant par exemple les 3 Fatestones que vous ne pouviez récupéré dans la version SNES. Ceci conlû pour Romancing SaGa. Je vous rassure, la suite sera moins longue; je me devais ici d'essentiellement faire part de tout ce qui a été crée et qui deviendra standard de la série dans les épisodes futurs.


1993

Romancing SaGa 2

A peine un an plus tard, sort Romancing SaGa 2. Et autant dire que c'est du lourd; le jeu améliore grandement tout les points du premier, corrige tout les défaut du systeme de jeu, et ainsi permet de crée la version "concrète" du systeme de combat qui sera conservée dans tout les épisodes à venir. Romancing SaGa 2, lui aussi réfférence, reste néanmoins un des épisodes les plus "oublié" de la série, vu qu'il n'est lui aussi sortis qu'au Japon, n'est pas encore traduit, et se révèlle particullièrement complexe à bien des égards.



La premiere chose qu'on remarque en combat, est la présence d'une nouvelle statistique en dessous des HP; les "LP". LP, ou Life Point. A la fin de chaque combat, vos HP vont se regenerer completement; ainsi à chaque combat vos personnages seront à fond. Mais les LP, eux, ne se regenerent pas. Les LP sont en fait la "vraie" vie de votre personnage, et les HP ne sont que barrière aux LP. Lorsque les HP d'un personnage chute à zéro, le personnage devient inconscient (Normal) et perd 1 LP (Moins normal). A chaque coup qu'il recevra pendant qu'il est inconscient, ce sera 1 LP de plus de perdu, il vaut donc mieux le régénéré au plus vite. (Les sorts de soins normaux peuvent remettre un perso sur pied, il n'y a pas de sillyness comme les "potions de résurections" et autres trucs du genre ici) Si votre personnage atteind 0 LP ... Il disparait du groupe. Tout simplement. Il est mort et entérré. Si il sagit du héros, c'est Game Over. Ainsi, vous devez faires TRES attention a vos LP et ne jamais les laisser chuter inutilement. Cela peux paraître hardcore, mais le concept des LP reviendra dans tout les épisodes à venir. Les LP se régénèrent grâce à des "potions de LP", mais dans les épisodes à venirs, il suffira d'une nuit classique à l'auberge pour les restauré. Ceci étant un autre des points essentiels de la série.



Lorsque l'on commençe le jeu, un des premiers trucs qui se démarque, est que l'on ne controlle ni plus un aventurier anonyme et neutre, mais l'empereur d'un petit pays tout entier. L'histoire raconte la légende des Seven Heroes; il y a de longs siècles, il existait 7 héros qui fûrent aspiré par les ténèbres. La légende racontait qu'un jour ils reviendraient ... Et ce jour vînt, mais pas dans le sens que les gens l'espéraient; les héros étaient pris de rage et de haine pour le monde qui les a oublié, et se sont transformé en démons criant vengeance. L'empereur du petit empire d'Avalon, Léon, va déçidé de défié l'un d'eux, Kujinshi, qui attaqua son pays. Il mourra dans le processus, et c'est son fils Gerard qui pris sa succession. Il était faible et encore jeune pour dirigé un pays, mais une lumiere vint du ciel et il ressentis un étrange pouvoir; il venait d'hérité du pouvoir de son père. Il partis en guerre contre Kujinshi et cette fois vainquis la monstruositée. A partir de là, l'empereur d'Avalon de chaque génération deviendra un parangon d'héroïsme qui combattra vaillament les Seven Heroes et étendra ses terres à chaque génération. Ainsi, Romancing SaGa 2 révèlle tout de suite son concept passionnant : C'est un jeu générationnel. Il se déroulel sur de multiples générations, et vous controllez à chaque génération un nouvel empereur succédant à l'anciens, possédant tout les pouvoirs des anciens en plus des nouveaux qu'il apprendra sur sa route, et emplis de devoirs à remplir durant sa période. A chaque fois qu'un évènement important se déroullera ou que empereur mourra, il y aura un passage à la prochaine génération, où vous choisirez une spécialitée pour votre nouvel empereur, en plus du fait qu'il héritera de toute les capacitées apprises par ses ancêtres.



Dans Romancing SaGa 2, la libertée propre de la série reste, mais cette fois à un niveau différent; vous devrez faire grandir l'Empire d'Avalon, ainsi vous visiterez le monde et libérerez des zones et pays entiers de l'emprise des Héros, vous permettant d'assimilé ces zones à votre empire et à l'aggrandir. A la fin du jeu, pratiquement toute la carte faira partie de votre empire, ce qui apporte un sentiment plutôt incroyable. Ainsi, le jeu est libre, mais outre-mesure, vous aurez des quêtes particulières à certaines générations, de même que votre principal objectif reste d'arrêté les Seven Heroes. La guerre contre les Seven Heroes s'étendant sur plusieurs générations, ceux-ci commençeront à vous connaître et organiseront bien des conspirations contre vous auxquelles vous devrez faire face. De même, à partir d'un certain temps, les derniers Seven Heroes que vous n'avez pas encore tué se transformeront et prendrons une nouvelle forme beaucoups plus puissante lorsque vous irez à leur rencontre, ainsi faut-il faire attention. La libertée du "Free Scenario System" prend ici un tout autre angle de vue, et bien que vous avez des obligations (Combattre les Seven Heroes coûte que coûte), le sentiment de libertée touche ici des sujets totallements différents.

Au début de chaque générations, vous devrez consulté votre chancellier pour savoir si il y a des quêtes particulières à remplir ou des évènements qui ont lieu. De même, la manière de gagner de largent change totallement des habitudes; à la place, vous récolterez des taxes de votre peuple, et ces taxes vous permettrant de completer vos fonds, et vous aurez la possibilitée de dépenser ces dit fonds dans des constructions de nouvelles structures dans la ville impériale qui augmenteront vos possibilitées; telle qu'un centre de recherche magique pour avoir accé à toute les magies, un grand bar des étrangers pour que des personnes du monde entier viennent et que vous puissiez recruté certaines type de personnages plus facillement, etc. les possibilitées sont vastes et vous avez vraiment la sensation que votre statut d'Empereur ne fait pas que décoré.

Il faut égallement préçisé que le systeme générationnel apporte des inconvéniens (ou qualitée, selon les points de vus); comme par exemple le fait que logiquement, votre équipe reviendra à zéro à chaque génération. Ainsi, vous devrez entièrement reconstruire votre équipe à chaque génération. (Qui est, à noter, limitée à 5 personnages et non 6 à partir de maintenant) Pour ce faire, vous avez à disposition une milice comprennant un guerrier de chaque sexe pour chaque type de combattant (Guerrier, infanterie lourde, archer, mage ...) et dont les sprites et noms changent à chaque génération (Disons que les couleurs des sprites changent pour faire remarqué que ce n'est pas la même personne.). Vous devez donc reconstitué une équipe à chaque génération, de la même manière que vous aurez bien sûr la possibilitée de recruté d'autres main d'oeuvre en dehors de la milice de l'Empire, et que à mesure que vous aggrandissez votre empire, il deviendra plus aisé d'avoir accé à de nouveaux types de personnages pour vous rejoindre. Le jeu possède égallement quelques personnages "uniques" scénarisés, qui seront donc logiquement disponible pendant une génération uniquement; le tout étant de ne pas les gâcher. A la dernière génération, qui sera celle où viendra le moment du combat final contre les Seven Heroes, votre Empereur aura les capacitées hérité de tout les empereurs préçédents, en faisant littérallement un demi-dieu maîtrisant toute les armes et style de combat à la perfection, et le héros idéal pour confronter le boss de fin. (Qui, à l'habitude de la série, et extrêmement difficile. Il est même réputé pour être le plus dur de toute la série, tant il est à la limite du possible)



Mais là où Romancing SaGa 2 brille sur son ambiance et son sentiment de libertée, il brille aussi et surtout par son systeme de combat qui concrétise celui du premier sous une forme définie et complète, amputant ses défauts. Ainsi, un gros poid est soulevé de vos épaules lorsque vous apprendrez que, plutôt qu'avoir juste 4 techniques construite dans chaque arme individuellement à réapprendre à chaque fois, il sagit d'une vingtaine de techniques pour un type d'arme qui sont partager à toute les armes de ce type. Ainsi, les techniques d'arcs apprisent seront partager entre tout les arcs, et non plus propre à une seule arme. Ceci faisant, vous pouvez enfin changer d'arme pour une meilleure arme sans craindre de perdre toute vos techniques. De même, parlant de technique, Romancing SaGa 2 fait l'introduction d'une TRES grande marque de la série : Le Glimmer. En d'autres mots, en pleins combat, soudainement, sans prévenir, au moment de faire votre attaque, une ampoule apparaîtra au dessus de votre personnage, et il balancera une toute nouvelle attaque qui sera instantannément apprise dans le menu des techniques. En d'autre termes, c'est une version prennante du systeme d'apprentissage "hasardeux" des techniques habituel, à la différence que le Glimmer surprend, toujours plaisant à voir, et que vous n'avez aucun "ordre" des techniques apprises. Ainsi, vous pouvez très bien apprendre une technique très puissant bien avant des techniques plus faible. C'est totallement "random"; c'est du hasard total, et c'est ce qui est bien. Votre voie d'apprentissage des techniques sera imprévisible, un peux de chance, une maîtrise élevée des armes, et vous pourrez Glimmer n'importe quoi de façon incongrue et imprévisible. Le concept du Glimmer reviendra dans tout les épisodes futur, et est à ce jour un des points que j'appréçie le plus dans les SaGa; à savoir l'ampoule qui apparaît et l'apparition d'une toute nouvelle technique, et la satisfaction que ça apporte. Certains se plaindront que cela se base trop sur le hasard mais ... Je croit qu'à ce stade de l'article, vous devez avoir compris qu'un SaGa sans hasard n'en est pas un. Bref. Comme vous pouvez aussi le deviner, dû au fait qu'il y a beaucoups plus de techniques maintenant (une quinzaine/vingtaine pour chauqe type d'arme), toute les attaques ne peuvent pas rentré dans le menu de vos armes, ainsi vas-t-il falloir configuré manuellement les attaques que vous voulez laisser apparaître dans votre menu, en pensant à toujours laisser une place libre pour que votre personnage puisse apprendre une nouvelle technique à tout moment. Si vous vous demandez comment transféré les techniques à vos personnages lorsqu'une génération passe (Puisqu'un personnage que vous recrutez dans la génération présente, autre que votre Empereur, n'aura aucune techniques apprises), il faut allez voir l'Instructeur au chateau, qui peux apprendre à n'importe qui toute les techniques qui ont été apprises dans une génération préçédente. Une autre amélioration notable, ou défaut selon les gens, est que contrairement à RomaSaGa 1, maintenant, l'usage des techniques n'est plus définis par un bête nombre d'usage définis qu'on restaure à l'auberge, mais par la consuption de WP (Waza Points, pour les techniques d'armes) et JP (Pour les techniques magiques), bref, une consuption de points plus classique et moins pénalisante. Retenez cela dit qu'il n'existe aucun item équipable qui vous permet de les restauré en pleins combat, donc gardez les stocks pour les boss. Enfin, on en arrive aux formations; contrairements aux formations basiques et pénalisantes de Romancing SaGa premier, on a ici maintenant des formations "pré-définies" qui se débloquent dans le menu en recrutant certaines personnages. Ces formations permettant de configuré la position de vos personnages pour mettre certains en position arrière et d'autre sur le front, certaines de ces formations ayant des effets uniques et particuliers, mais heureusement contrairement à RomaSaGa 1 ici ceux mis en arrière peuvent toujours utiliser des armes au corp à corp, et être attaquer par derrière brise la formation soit, mais ne vous pénalise pas beaucoups là où dans RomaSaGa 1 vous étiez totallement pris de court. Bref, une grosse amélioration de ce côté-ci, et ce systeme de formation sera d'ailleurs repris et encore plus amélioré dans Romancing SaGa 3. Et toujours comparé à Romancing SaGa 1, les ennemis sont maintenant en nombre beaucoups plus correct et plus aisément évitable, faisant que la traversée des donjons en devient beaucoups moins pénible. Cela dit, si vous courrez, un "écran brouillard" apparaîtra et vous ne pourrez pas voir les ennemis autours de vous pendant que vous courrez dans les donjons, donc cette pénalitée interessante empêche ceux qui veullent esquivé tout les combats de le faire malgrès une meilleure mise à niveau de la présence des ennemis sur la carte.



Niveau musical, Romancing SaGa 2 a une des bande sons les plus immersives de la série, où Ito s'est essayé à un style plus calme et symphonique pour vraiment faire ressentir l'esprit "Romance" et rendre l'aventure plus poétique (Puisqu'en réalité, l'aventure est l'histoire racontée par le Menestrel). Nottament, les themes de combats sont toujours aussi magnifique (Cette fois plus calmes et tendus que dans le premier, avec nottament "The Seven Heroes" qui a un petit feeling dramatique qui correspond au combat).

En conclusion, je dirais que Romancing SaGa 2 est un des épisodes les plus aboutis de la série, original et à l'ambiance réussie, et posant tout les éléments essentiel du systeme de combat de la série qui sera repris dans tout les épisodes à venir, qui globallement améliore grandement et corrige tout les défaut du systeme du combat du 1. Une ambiance réussie, une libertée propre à la série, une originalitée constante, un cast de personnage varié pour un systeme de combat proffond et interessant, c'est tout ce qu'on demande d'un SaGa réussit. En cela, Romancing SaGa 2 remporte le défis haut la main et se présente comme un valeure sûre au seint de la série, en gardant toute les qualitées du premier et les accentuants, tout en étant très différent. Romancing SaGa 2 n'est donc pas juste un bête rip-off du premier, mais un vrai jeu à part entière qui se différencie, et cela vaudra pour tout les épisodes à venir.