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<rss version="2.0" encoding="utf-8"><channel><title>Nintendo-Master: Blog de zero_darkmind</title><link>https://www.nintendo-master.com/blogs/zero_darkmind</link><description>Les derniers articles du blog de zero_darkmind</description><language>fr</language><copyright>Nintendo-Master</copyright><generator>Script PHP par Codel</generator><item><title>La s&#xE9;rie SaGa (Retrospective/Chronique) Part I</title><description>&lt;![CDATA[&#xD;
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La s&#xE9;rie SaGa est une des plus veilles s&#xE9;ries de Square-Enix. Beaucoups l'ignore, mais elle est l&#xE0; depuis presque aussi longtemps que des titres reconnus tels que Final Fantasy, tapis dans l'ombre depuis tout ce temps et gagnant son succ&#xE9; aupr&#xE8;s des niches sachant appr&#xE9;&#xE7;i&#xE9; son style de jeu particulier, ne mourrant pas malgr&#xE8;s l'ombre que son fr&#xE8;re lui fait. C'est la s&#xE9;rie SaGa. Si l'on doit r&#xE9;sum&#xE9; la s&#xE9;rie en quelques lignes, ce serais une s&#xE9;rie de RPG typ&#xE9; Japonais avec une certaine influence du RPG Occidental, un systeme de combat extr&#xEA;mement d&#xE9;vellop&#xE9; qui a un travail de proffondeur et de m&#xE9;caniques du niveau d'un jeu de baston, un gameplay valorisant sur le sc&#xE9;nario, et une difficult&#xE9;e parfois hardcore culminant avec un boss de fin extr&#xEA;mement difficile requiant de conna&#xEE;tre parfaitement les m&#xE9;caniques du jeu. Ceci, est la s&#xE9;rie SaGa.&#xD;
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Lorsque vous pensez &#xE0; un J-RPG (Ou Japanese RPG) typique, vous voyez ais&#xE9;ment des personnages typ&#xE9; manga, avec une histoire lin&#xE9;aire mais n&#xE9;anmoins d&#xE9;vellop&#xE9;e qui fait cursus sur l'inter&#xEA;t du jeu, plus que le systeme de combat la pluspart du temps secondaire. Et quand vous voyez un W-RPG (Ou Western RPG), tel que Fallout par exemple, vous voyez un sc&#xE9;nario totallement libre, un univers complet au profil d'un sc&#xE9;nario maigre car non-lin&#xE9;aire et libre, et centr&#xE9; sur la construction de votre personnage elle aussi libre. Entre les deux, on retrouve la s&#xE9;rie SaGa; une s&#xE9;rie typ&#xE9;e J-RPG, mais qui prend ses inspirations du W-RPG. Certains diront qu'elle est plus J-RPG qu'autre chose, d'autres dirons que cela s'approche de ce qu'est un W-RPG &#xE0; la Japonaise, dans tout les cas l'inspiration est pr&#xE9;sente et on ne peux la ni&#xE9;e. Aussi, cela d&#xE9;pend grandement des &#xE9;pisodes, car la s&#xE9;rie a eu ses &#xE9;pisodes plus "classiques" avec les SaGa Frontier sur PS1, nottament. Mais nous y viendront plus tard; commen&#xE7;ons par le commen&#xE7;ement.&#xD;
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Le Cr&#xE9;ateur de la SaGa - Akitoshi Kawazu&#xD;
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Akitoshi Kawazu est le cr&#xE9;ateur int&#xE9;gral de la s&#xE9;rie SaGa. Directeur, Producteur et parfois m&#xEA;me Sc&#xE9;nariste et Designer de chacun de ses projets pour la s&#xE9;rie, la s&#xE9;rie SaGa se pr&#xE9;sente alors comme une s&#xE9;rie plus typ&#xE9;e "d'auteur" que "simplement commerciale" gr&#xE2;ce &#xE0; son investissement. Il est connu au seint de Square-Enix comme &#xE9;tant le Game Designer tordu qui a mis au monde les &#xE9;pisodes les plus bizarres niveau gameplay de plusieurs grosses s&#xE9;ries de Square; Final Fantasy II nottament, qui en d&#xE9;routa plus d'un avec son systeme d'&#xE9;volution particulier qui est repris dans les SaGa, mais aussi Legend of Mana, l'&#xE9;pisode le plus non-lin&#xE9;aire et particulier de la c&#xE9;l&#xE8;bre s&#xE9;rie Mana, et quoi donc si ce n'est Final Fantasy: Crystal Chronicle sur le GameCube aussi ... Bref, vous ne connaissez pas son nom, mais vous avez tr&#xE8;s s&#xFB;rement joeur &#xE0; au moins un jeu de lui, sans le savoir. Et tout ses jeux ont la particularit&#xE9;e de savoir sortirs des sentiers b&#xE2;ttus, et le plus souvent, avoir une certaine tendance &#xE0; la non-lin&#xE9;arit&#xE9;e ou aux qu&#xEA;tes annexes. Il est nottament &#xE0; l'origine de The Last Remnant sur 360, qui n'est ni plus ni moins qu'un "SaGa next-gen" reprennant beaucoups de m&#xE9;caniques semblables (Systeme d'&#xE9;volution, d'apprentissage des techniques, etc.) et, si il y a bien une histoire lin&#xE9;aire, une pr&#xE9;sence primordiale des qu&#xEA;tes annexes libres que vous serez de toute mani&#xE8;re bien oblig&#xE9; de faires si vous voulez avoir le niveau pour l'histoire principale. Bref, on y retrouve constamment des themes particuliers qui reviennent dans chacune de ses cr&#xE9;ations, et sa principale restant la s&#xE9;rie SaGa qu'il m&#xE8;ne depuis sa cr&#xE9;ation, et qui a v&#xE9;cu depuis maintenant d&#xE9;ja 20 ans. Son premier &#xE9;pisode, &#xE0; jamais reconnus, &#xE9;tant ...&#xD;
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1989&#xD;
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Makai-Toushi SaGa (Final Fantasy Legend en Amerique)&#xD;
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Le tout premier &#xE9;pisode &#xE9;tait sur GameBoy monochrome, ni plus ni moins. Surprennant, car peux de grandes s&#xE9;ries des RPGs ont commen&#xE7;&#xE9; sur une telle console. N'ayant fait aucun des SaGa sur la Gameboy monochrome (J'ai mes raisons, nottament les mal de cr&#xE2;nes encourus apr&#xE8;s plusieurs minutes de jeu), mes descriptions resteront donc br&#xE8;ves et ne couvreront que l'essentiel.&#xD;
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Le premier point que l'on remarque dans Makai-Toushi SaGa, est que, &#xE0; d&#xE9;faut que la s&#xE9;rie n'avait pas encore obtenu une v&#xE9;ritable identit&#xE9;e et &#xE9;tait encore loins de son systeme de combat significatif ou de sa non-lin&#xE9;arit&#xE9;e r&#xE9;curente, l'on pouvait &#xE0; la place voir tout de m&#xEA;me d'hore-et-d&#xE9;ja une possibilit&#xE9;e de customization de son &#xE9;quipe totallement libre. En r&#xE9;alit&#xE9;e, au d&#xE9;but du jeu, l'on vous demande de choisir un h&#xE9;ros parmis 3 races diff&#xE9;rentes (Humain, Mutants, Monstres) et un sexe, et une fois le jeu lan&#xE7;&#xE9;, vous irez dans une guile pour cr&#xE9;e tout aussi librement les 3 autres personnages qui vous accompagnerons dans votre aventure, choisissant le nom pour chacun de vos personnages. Votre &#xE9;quipe "custom" constitu&#xE9;e, vous vous dirigez &#xE0; l'aventure, totallement plong&#xE9; dans le brouillard et la spontan&#xE9;it&#xE9;e simplissime significative de l'&#xE8;re de la GameBoy. Le jeu fonctionne sur un systeme de "mondes"; vous devez en r&#xE9;alit&#xE9;e grimper une grande tour, et chaque &#xE9;tage de la tour constitue un monde diff&#xE9;rent o&#xF9; vous devrez r&#xE9;gl&#xE9; les probl&#xE8;mes qui y ont lieux. On raconte que le Paradis se trouve au sommet de la tour. C'est tout. Bref, le jeu se construit donc sur diff&#xE9;rents mondes, et reste plut&#xF4;t typique et lin&#xE9;aire comme le veux le genre, mais certains concepts sont d&#xE9;ja l&#xE0;. Nottament, malgr&#xE8;s la rusticit&#xE9;e du systeme de combat, chacune des trois races sont tr&#xE8;s diff&#xE9;renci&#xE9;es : Les humains n'&#xE9;volue pas en combat, mais en achetant de nouvelles pieces d'armures et d'armes qui permet de vari&#xE9; leur attaques (Armes) et forifi&#xE9; leur d&#xE9;fense (Armures) de fa&#xE7;on exponentielle. Leur HP et autres stats n'augmentent qu'en achetant des potions li&#xE9;es aux statistiques que vous voulez augmenter (Ce qui peux finir par revenir cher cela-dit). Les Mutants, eux, augmentent en statistique &#xE0; la fin de chaque combat; bien que vous ne voyez jamais en quelle statistique ils ont augment&#xE9;, l'&#xE9;volution est bien l&#xE0;, de la m&#xEA;me mani&#xE8;re qu'ils apprennent de nouvelles attaques sp&#xE9;ciales de fa&#xE7;on "random" &#xE0; la fin des combats pouvant obtenir jusqu'&#xE0; 4 attaques sp&#xE9;ciales, le d&#xE9;faut &#xE9;tant que lorsqu'une nouvelle attaque est apprise, elle rempla&#xE7;e de fa&#xE7;on hasardeuse une ancienne, cet absence de contr&#xF4;lle peux men&#xE9; une de vos meilleures attaque &#xE0; &#xEA;tre rempla&#xE7;&#xE9;e par une attaque inutile ... Malgr&#xE8;s cela, il est tr&#xE8;s clair que le systeme d'&#xE9;volution des Mutants est le pr&#xE9;curseur du systeme d'&#xE9;volution tout cours des &#xE9;pisodes futurs de la SaGa. Enfin, il y a les Monstres; ils &#xE9;voluent en avallant la viande des mosntres vaincu &#xE0; la fin des combats, ce qui les transforment en d'autre monstres et changent de fa&#xE7;on impr&#xE9;visible leur statistiques ... En bien, ou en mal. Vous remarquerez que aucune des trois races ne comprend de points d'exp&#xE9;rience dans leur &#xE9;volutions; l'EXP est totallement absente des SaGa, et ce point est d'hore-et-d&#xE9;ja pr&#xE9;sent &#xE0; la naissance de la s&#xE9;rie. Au niveau musical, la bande son a &#xE9;t&#xE9; compos&#xE9;e par le maintenant tr&#xE8;s connu Nobuo Uematsu; mais il n'y a pas beaucoups de themes particuli&#xE8;rement m&#xE9;morables cela dit.&#xD;
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Au final, tout en &#xE9;tant particulli&#xE8;rement classique, Makai-Toushi SaGa poss&#xE9;dait d&#xE9;ja quelques particularit&#xE9;es unique qui faisait pr&#xE9;curseur &#xE0; ce que deviendra la s&#xE9;rie dans quelques ann&#xE9;es seulement. Malgr&#xE8;s cela, il faut pr&#xE9;&#xE7;is&#xE9; que le jeu est sortis en Am&#xE9;rique, mais n'a pas poss&#xE9;d&#xE9; son vrai nom; &#xE0; cette &#xE9;poque, les changements de noms pour d'obscures raisons marketings &#xE9;tait une pro&#xE7;&#xE9;dure tr&#xE8;s courante, et ainsi le jeu f&#xFB;t-il renomm&#xE9; Final Fantasy Legend par Squaresoft America. Ceci &#xE9;tant une parenth&#xE8;se importante &#xE0; signal&#xE9;e pour ne surtout pas confondre le jeu comme un spin-off de Final Fantasy. Egallement, le jeu eu un remake plus de dix ans plus tard en 2002 sur la Wonderswan Color, comprennant une refonte complet des graphiques du jeu pour le rendre plus beau et d&#xE9;cent pour son &#xE9;poque. Cette version "aboutie" du jeu n'a n&#xE9;anmoins, tout comme la Wonderswan elle m&#xEA;me, jamais foul&#xE9; les terres occidentales.&#xD;
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1990&#xD;
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SaGa 2: Hihou Densetsu (Final Fantasy Legend II)&#xD;
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SaGa 2 a &#xE9;t&#xE9; le jeu qui a "lan&#xE7;&#xE9;" la popularit&#xE9;e de la s&#xE9;rie SaGa, litt&#xE9;rallement. L&#xE0; o&#xF9; SaGa 1 eu un succ&#xE9; plut&#xF4;t mod&#xE9;r&#xE9;, SaGa 2 quand &#xE0; lui &#xE0; eu un succ&#xE9; ph&#xE9;nom&#xE9;nal au Japon, et a m&#xEA;me bien march&#xE9; en Amerique sous le nom de Final Fantasy Legend II. Ce n'est pas un hasard si, &#xE0; l'ordre d'aujourd'hui et en l'honneur du 20eme anniversaire de la s&#xE9;rie, un remake de cet &#xE9;pisode est en pr&#xE9;paration sur DS. But I disgress : SaGa 2 est un simple rip-off du premier, avec des am&#xE9;liorations. Ainsi, on se retrouve ENCORE avec une histoire de tour &#xE0; grimper contenant plusieurs mondes &#xE0; visit&#xE9; dans chaque &#xE9;tage, bien que n&#xE9;anmoins le sc&#xE9;nario a &#xE9;t&#xE9; un peux am&#xE9;lior&#xE9; dans cet &#xE9;pisode pour avoir plus de "substance" si j'ose dire, sans &#xEA;tre ph&#xE9;nom&#xE9;nal non plus. On a ENCORE le m&#xEA;me systeme de combat, avec les m&#xEA;me races &#xE0; disposition pour cr&#xE9;e sa propre &#xE9;quipe; sauf qu'on a un "newcomer" niveau races; le Robot, dont les statistiques sont enti&#xE8;rement d&#xE9;termin&#xE9;es sur l'&#xE9;quipement que vous leur donnez. Pensez &#xE0; une sorte de croisement entre l'Humain et le Monstre, mais bien moins impr&#xE9;visible et bien plus &#xE9;fficasse que le Monstre cela dit. Enfin, niveau musique, l'on vois l'entr&#xE9;e en sc&#xE8;ne du compositeur reconnu de la s&#xE9;rie; Kenji Ito. Bien qu'il ne composera que certains themes (Nobuo Uematsu continue d'un compos&#xE9; la majorit&#xE9;e), la pluspart des themes m&#xE9;morables de l'OST seront compos&#xE9; par lui, avec surtout le theme de combat normal et le theme de boss, qui sont excellents et sont preuves d'avan&#xE7;e de la qualit&#xE9;e des bande sons sign&#xE9;es par lui &#xE0; venir dans la s&#xE9;rie.&#xD;
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Au final, SaGa 2: Hihou Densetsu est simplement une am&#xE9;lioration globale du premier, n'apportant rien de vraiment important ni de vraiment interessant par rapport au premier. Cela n'empeche son succ&#xE9; tr&#xE8;s important d'exist&#xE9;, et d'en faire &#xE0; ce jour l'&#xE9;pisode le plus symbolique et connu des SaGa sur GameBoy.&#xD;
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Le mouton noir : SaGa 3: Jikku no Hasha (Final Fantasy Legend III)&#xD;
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Ceci n'est qu'une parenth&#xE8;se, car je pense n&#xE9;sc&#xE9;ssaire de signal&#xE9; son existance malgr&#xE8;s que je ne le porte pas dans mon coeur. L'histoire est ainsi : Alors que Akitoshi Kawazu et son &#xE9;quipe travaillait sur le nouvel &#xE9;pisode qui allait r&#xE9;volutionn&#xE9; la s&#xE9;rie sur SNES, une autre &#xE9;quipe de Square, que l'on conna&#xEE;tra plus tard pour Final Fantasy: Mystic Quest sur SNES, d&#xE9;&#xE7;ide de faire un troisi&#xE8;me &#xE9;pisode GameBoy dans la s&#xE9;rie. L'essai est un &#xE9;chec flagrant lorqu'on vois ce que donne la s&#xE9;rie sans son cr&#xE9;ateur; le jeu est classique, basique, lin&#xE9;aire. Il y a une histoire classique et lin&#xE9;aire de J-RPG avec des h&#xE9;ros pr&#xE9;d&#xE9;termin&#xE9;s, le jeu est beaucoups plus facile, et il y a un systeme d'exp&#xE9;rience et de level up qui &#xE9;tait et sera toujours bannis de la s&#xE9;rie. De la m&#xEA;me fa&#xE7;on que leur essais de faire un spin-off Final Fantasy a r&#xE9;sult&#xE9; en un jeu sans grande substance ni rapport avec l'oeuvre originelle (Final Fantasy: Mystic Quest), leur essais de faire un 3eme &#xE9;pisode SaGa pour la GameBoy r&#xE9;sulte en un quelquonque J-RPG classique qui ne capte aucunement l'essence de la s&#xE9;rie, malgr&#xE8;s que celle-ci n'&#xE9;tait que naissante &#xE0; l'&#xE9;poque de la GB. Au final, SaGa 3: Jikuu no Hasha sonne comme un rip-off de Mystic Quest avec beaucoups de ressemblances; pr&#xE9;sentation des combats semblables, possibilit&#xE9;e de saut&#xE9; ... Bref, on vois que c'est la m&#xEA;me &#xE9;quipe, mais cette &#xE9;quipe manque d'un quelque-chose important et c'est &#xE9;vident : Un peux de g&#xE9;nie.&#xD;
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1992&#xD;
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Romancing SaGa&#xD;
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Ah, finallement; LE Romancing SaGa. Nous arrivons enfin au point le plus interessant de cette pr&#xE9;sentation; les Romancing SaGa (Ou, en diminutif, RomaSaGa). Romancing SaGa sur SNES est l'&#xE9;pisode qui va r&#xE9;volutionn&#xE9; la s&#xE9;rie et ammen&#xE9; de nombreux points totallements nouveaux dans le genre tout cours, il est l'&#xE9;pisode qui va &#xE9;lev&#xE9; la s&#xE9;rie &#xE0; un stade o&#xF9; elle aura sa propre ambiance, son propre style, et ses propres particularit&#xE9;es qui dureront d'ici jusqu'&#xE0; aujourd'hui encore. Il faut not&#xE9; que Romancing SaGa est &#xE9;gallement le tout premier "gros" RPG sur SNES avec Final Fantasy IV, il tient donc &#xE9;gallement une importante place historique dans l'histoire du RPG tout cours. Venons-en au jeu en lui m&#xEA;me ...&#xD;
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Romancing SaGa est le premier &#xE9;pisode &#xE0; r&#xE9;ellement exp&#xE9;riment&#xE9; le dit "Free Scenario System" de la s&#xE9;rie, ou FSS. En Fran&#xE7;ais et en plus simplement dit, cela signifis un systeme o&#xF9; vous &#xEA;tes totallement libre de vos actes et o&#xF9; l'histoire &#xE9;volue de fa&#xE7;on non-lin&#xE9;aire sans obligations. En clair, rien ne vous emp&#xEA;che de faires tel &#xE9;v&#xE8;nement &#xE0; tel moment, tel &#xE9;v&#xE8;nement &#xE0; tel instant, allez ici &#xE0; ce moment l&#xE0; et l&#xE0; &#xE0; ce moment ci. Votre progression est libre et rien ne vous arr&#xEA;te, vous d&#xE9;couvrez des qu&#xEA;tes sc&#xE9;naris&#xE9;es de fa&#xE7;on libre et impr&#xE9;visibles. Oui car "impr&#xE9;visible" est le ma&#xEE;tre mot des SaGa; le jeu est remplis de qu&#xEA;tes, mais toute les d&#xE9;couvrirs sans solutions et sans faire plusieurs parties sera difficile tant le jeu regorge de possibilit&#xE9;e et la d&#xE9;couverte des diff&#xE9;rentes qu&#xEA;tes tient le plus souvent de la chance (Allez &#xE0; tel endroit &#xE0; tel moment, faire ceci est tel personnage, etc.). Romancing SaGa est une exp&#xE9;rience qui veux maximis&#xE9; la d&#xE9;couverte et l'impr&#xE9;visible, la libert&#xE9;e d'action pour frapper de son propre gr&#xE8; les &#xE9;v&#xE8;nements que vous pouvez rencontrer ou non; en gros un joueur v&#xE9;ritablement acteur qui se confronte aux &#xE9;v&#xE8;nements sans for&#xE7;&#xE9;ment les voir venirs plut&#xF4;t qu'une histoire lin&#xE9;aire qui vous prom&#xE8;ne et vous tient le bras. Bien &#xE9;videmment, on ne peux pas tout avoir; une telle libert&#xE9;e se fait au profil de l'histoire. Ainsi, &#xE9;tant totallement libre, vous devinez qu'il ne peux pas y avoir de v&#xE9;ritablement d&#xE9;vellopement sc&#xE9;naristique; &#xE0; la place, on obtient un univers interessant et prennant &#xE0; d&#xE9;couvrir qui vous tiendra malgr&#xE8;s tout interess&#xE9; et vous poussera &#xE0; vouloir en d&#xE9;couvrir toujours plus sur ses recoins les plus insoup&#xE7;onn&#xE9;s; la force des Romancing SaGa &#xE9;tant ses qu&#xEA;tes "sc&#xE9;naris&#xE9;es". En clair, les qu&#xEA;tes ne sont pas "Va tuer 10 mobs dans les champs de bl&#xE9;s", mais de v&#xE9;ritables &#xE9;v&#xE8;nements sc&#xE9;naris&#xE9;s aux quatres coins du mondes. Bref, un univers interessant et des qu&#xEA;tes parfois impr&#xE9;visibles, Romancing SaGa reste &#xE0; ce jour l'&#xE9;pisode le plus libre et non-lin&#xE9;aire de la s&#xE9;rie; c'est bien simple, RIEN n'est obligatoire. Le "temps" du jeu avan&#xE7;e intras&#xE8;quement &#xE0; mesure des combats que vous menez, ainsi, une sorte de variable de temps augmente &#xE0; chaque combat et cela d&#xE9;termine l'ouverture et la fermeture des &#xE9;v&#xE8;nements, qui culmine &#xE0; l'ouverture des &#xE9;v&#xE8;nements finaux qui vous menerons &#xE0; la fin de votre qu&#xEA;te, mais tout viendra nat&#xFB;rellement et sans que vous ayez &#xE0; forcer quoi que ce soit. (Et m&#xEA;me si vous le vouliez, vous ne pourriez pas, de toute mani&#xE8;re)&#xD;
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Au niveau des combats, on fait &#xE9;gallement un tr&#xE8;s grand pas en avant, avec les premiers pas du systeme de combat reconnus de la s&#xE9;rie. Seul &#xE9;pisode o&#xF9; vous pourrez contr&#xF4;ller 6 personnages en combat simultann&#xE9;ment, le systeme d'&#xE9;volution de la SaGa se mes ici en place et se fixe tel un engrenage dans la s&#xE9;rie &#xE0; partir de l&#xE0;. En deux mots; aucun systeme d'exp&#xE9;rience, &#xE0; la place, vos personnages augmentent dans certaines statistiques donn&#xE9;es &#xE0; la fin de chaque combat. Ainsi, &#xE0; la fin de chaque combat, votre personange peux potentiellement augmenter en telle ou telle statistique selon des variables hasardeuse comprennant l'arme utilis&#xE9;, la courbe d'&#xE9;volution de votre personnages, et bien d'autres statistiques; le tout reste une grosse part de hasard, et le hasard &#xE9;tant une part importante et significative de la s&#xE9;rie depuis ses d&#xE9;buts. Ainsi, la progression de vos personnages est tr&#xE8;s progressive, mais existe bel et bien. Il ne sagit pas de "Je vais augmenter de 2 ou 3 niveaux pour pouvoir faire la racl&#xE9;e &#xE0; ce boss", mais d'une vraie &#xE9;volution lente et progressive, que vous ne remarquez pas for&#xE7;&#xE9;ment sur le moment tant tout ce d&#xE9;roulle nat&#xFB;rellement, "coule" si j'ose dire. Outre ce systeme d'&#xE9;volution unique, on remarque d'hore et d&#xE9;ja les possibilit&#xE9;es de customization interessante pour vos personnages; bien que maintenant les personnages sont d&#xE9;termin&#xE9;s et sont concrets entre eux, et que chacun ont une certaine courbe &#xE9;volutive correspondante avec leur capacit&#xE9;es par d&#xE9;faut, rien ne vous emp&#xEA;che de manipul&#xE9; cela et de faire de sp&#xE9;cialis&#xE9; vos personnages dans des cat&#xE9;gories d'armes et de magies totallement uniques. Le jeu mes en place le systeme de ma&#xEE;trise d'arme propre &#xE0; la s&#xE9;rie; ainsi, si vous utilisez une certaine arme tr&#xE8;s souvent, le niveau dans le type d'arme correspondant (exemple; l'&#xE9;p&#xE9;e, le fleuret, la hache ...) augmentera, ce qui vous permettra de faire de plus gros d&#xE9;gats avec les armes en question et facilitera l'apprentissage de nouvelle techniques correspondantes ainsi que leur nombre d'utilisation possible. Les techniques s'apprennent, tout comme le reste, de fa&#xE7;on "random", ou hasardeuse, &#xE0; la fin des combats; elles sont int&#xE8;gres aux armes individuelles et il y en a un total de 4 par arme. En deux mots, l'arme "Ep&#xE9;e machin" aura 4 attaques sp&#xE9;cialles li&#xE9;es &#xE0; elle, mais les 4 attaques sp&#xE9;ciales de "Ep&#xE9;e truc" seront diff&#xE9;rente, m&#xEA;me si le type d'arme est le m&#xEA;me. Cela inclu le dilemne que, si vous changez votre arme pour une arme plus puissante, vous devrez r&#xE9;apprendre les attaques de cette arme. (Et en g&#xE9;n&#xE9;ral, la premiere ou les deux premieres attaques sp&#xE9;ciales des armes du m&#xEA;me type sont communes) Heureusement, il est dans votre possibilit&#xE9;e d'&#xE9;quip&#xE9; plusieurs armes &#xE0; la fois, ainsi vous pouvez &#xE9;quip&#xE9; vos deux &#xE9;p&#xE9;es &#xE0; la fois et avoir acc&#xE9; au menu individuel de chacune des deux, ainsi utilise l'&#xE9;p&#xE9;e truc en combat et, lorsque vient l'urgence d'employ&#xE9; une technique sp&#xE9;ciale, utilis&#xE9; l'&#xE9;p&#xE9;e machin avec laquelle vous avez d&#xE9;ja appris vos techniques. Cette versatilit&#xE9;e vous permet m&#xEA;me de ma&#xEE;tris&#xE9; plusieurs types d'armes diff&#xE9;rent si vous le souhaitez, bien qu'il faudra faire l'apprentissage dans toute et que cela puisse &#xEA;tre long. A c&#xF4;t&#xE9; de cela, vient l'apprentissage des magies; plus simple, elles s'ach&#xE8;tent directement, mais le concept d'apprentissage reste le m&#xEA;me. Ainsi, ces possibilit&#xE9;es font que vos personnages seront ce que vous voulez en faire; vous les faites ma&#xEE;tris&#xE9; les armes ou magies que vous le souhaitez, et ils apprendront &#xE0; les ma&#xEE;tris&#xE9;s et conna&#xEE;trons les techniques li&#xE9;es. Ainsi, ce n'est plus une question de "Machin, qui de toute fa&#xE7;on rejoindra votre &#xE9;quipe, apprendra Artful Slash au niveau 7" mais "Machin, que vous d&#xE9;cidez d&#xE9;lib&#xE9;r&#xE9;ment d'inclure dans votre groupe, se sp&#xE9;cialise dans les &#xE9;p&#xE9;es &#xE0; votre d&#xE9;cision, et apprendra &#xE9;ventuellement Artful Slash". Vous avez ainsi de larges possibilit&#xE9;es et il est de votre choix de cr&#xE9;es des &#xE9;quipes hautements r&#xE9;p&#xE9;titives (Tous ont les m&#xEA;me armes et techniques ...) ou &#xE9;ttonament vari&#xE9;es (Que des armes et magies diff&#xE9;rentes. De toute maniere, une seule partie n'est pas suffisant pour test&#xE9; tout les types d'armes propos&#xE9;s dans chaque &#xE9;pisode.).&#xD;
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Tel que je l'ai dit plus haut, les SaGa ont un r&#xE9;putation d'&#xEA;tre "hardcore". cela se r&#xE9;v&#xE8;le particuli&#xE8;rement vrai avec Romancing SaGa, qui est parfois tr&#xE8;s difficile, et est le premier &#xE9;pisode &#xE0; poss&#xE9;d&#xE9; un boss de fin pratiquement impossible &#xE0; battre dans des circonstances normales. (Autre marque de la s&#xE9;rie) A cette fin, le jeu poss&#xE8;de un systeme de sauvegarde instantann&#xE9; o&#xF9; vous le souhaitez; un systeme qui sera pr&#xE9;serv&#xE9; dans tout les &#xE9;pisodes &#xE0; venir. Donc, faites menu &gt; Sauvegarde &gt; Choisissez un slot, et c'est bon, que vous soyez en ville, en plaine, ou au tr&#xE9;fond d'un donjon. La sauvegarde instantann&#xE9;e, &#xE9;ni&#xE8;me marque de la s&#xE9;rie, vous sauvera la vie &#xE0; de nombreux moments, l'id&#xE9;al &#xE9;tant de sauvegarder le plus souvent possibel pour &#xE9;viter les (tr&#xE8;s) mauvaises surprises. En avoir deux peux aussi vous sauver la vie &#xE0; de nombreux moments; une sauvegarde "safe" en ville et une sauvegarde en donjon, principe du RPG me direz vous, mais ici particuli&#xE8;rement justifi&#xE9; car il est tr&#xE8;s possible que vous vous bloquiez au fond d'un donjon, entour&#xE9; de milliards d'ennemis puissants alors que vous &#xEA;tes mal pr&#xE9;par&#xE9; et ne pouvez faire face. Et l&#xE0;, vous &#xEA;tes foutus, litt&#xE9;rallement. Bref, le jeu n'y va pas de main morte sur vous, et le voyage ne sera pas une ballade en croisi&#xE8;re, pour s&#xFB;r. D'autres exemples &#xE0; cela, est la pr&#xE9;cieuset&#xE9;e de l'argent; habitu&#xE9; aux RPGs o&#xF9; vous gagnez des tonnes de fric en tuant des ennemis randoms ? Reconsiderez. Les ennemis ne rapporte que le strict minimal pour votre survie; l'argent dont vous aurez v&#xE9;ritablement besoin pour voyager, acheter des &#xE9;quipements et des magies, bref, pour progresser, sont des sommes importantes qui ne seront gagn&#xE9;es qu'en compl&#xE9;tant des qu&#xEA;tes ou trouvant des coffres dans les donjons. L'argent devient pr&#xE9;&#xE7;ieux; il ne faut pas le d&#xE9;pens&#xE9; et savoir l'&#xE9;conomis&#xE9;, car il n'est pas en ressource infinie. On notera cela dit un systeme d'argent mal g&#xE9;r&#xE9;; en effet, arriv&#xE9; &#xE0; 10 000 or, votre argent se bloque, vous avez atteind le maximum, alors que des armes en co&#xFB;tent bien plus par exemple. Que faire ? Et bien, il faut allez en boutique, et &#xE9;changer tout cet or contre un joyau qui vaudra tout cet or. C'est impossible &#xE0; devin&#xE9; et passablement mal foutu, et vous devrez collectionner les joyaux ainsi. Encore que Romancing SaGa reste l'un des &#xE9;pisodes le moins "dur" sur la raret&#xE9;e de l'argent; dans certains &#xE9;pisodes l'argent est encore plus rare et limit&#xE9;, et les ennemis ne rapportent carr&#xE9;ment PAS d'argent, ou alors, juste de quoi vous payer la nuit &#xE0; l'auberge. Un autre point de Romancing SaGa est que les ennemis sont visibles &#xE0; l'&#xE9;cran; de convention de nos jours, mais rare &#xE0; l'&#xE9;poque, et ce trait restera pr&#xE9;sent dans tout les &#xE9;pisodes &#xE0; venir. Le probleme &#xE9;tant que ... Et bien ... Les d&#xE9;vellopeurs ont pens&#xE9; bon que, pour remplacer le combat al&#xE9;atoire, il fallait mettre un nombre cons&#xE9;quent de monstres. Ainsi, lorsque vous avez (Et je n'exagere pas) au moins vingt voir trente monstres dans une m&#xEA;me grande salle, vous avez de quoi avoir l'air exasp&#xE9;r&#xE9;, en vous disant que vous allez avoir &#xE0; en combattre beaucoups tant ils sont difficiles &#xE0; esquiv&#xE9; pour la pluspart. Et surtout, que si un ennemis vous touche par derri&#xE8;re ou sur le c&#xF4;t&#xE9;, votre formation sera bris&#xE9;e, ce qui fait que vous perdez des tours entier pour restaur&#xE9; votre formation car vous serez incapable d'attaquer sinon ... Bref, le systeme de formation de Romancing SaGa est mal foutu, de m&#xEA;me que le nombre abus&#xE9; de monstres &#xE0; l'&#xE9;cran. Outre cet aspect de difficult&#xE9;e, je tient &#xE0; touch&#xE9; plus en d&#xE9;tail le point seulement survol&#xE9; plus haut du cast des personnages; Romancing SaGa mes &#xE9;gallement en place une autre marque de la s&#xE9;rie, qu'est le vaste cast de personnages que vous pourrez choisir pour constitu&#xE9; votre &#xE9;quipe. A l'inverse des SaGa de la GB o&#xF9; vous construisiez litt&#xE9;rallement votre &#xE9;quipe, ici, les personnages sont enfin concrets et d&#xE9;finis, mais cela ne veux pas dire que vous n'aurez aucune possibilit&#xE9;e de customisation pour votre &#xE9;quipe. Vous aurez au d&#xE9;part le choix entre 8 h&#xE9;ros possibles, quatre pour chaque sexe, et une fois votre h&#xE9;ros choisis, vous avez droit &#xE0; son introduction (Seul moment lin&#xE9;aire du jeu) o&#xF9; vous aurez un aper&#xE7;u de son histoire et de sa personnalit&#xE9;e. Une fois l'introduction termin&#xE9;e, vous &#xEA;tes l&#xE2;ch&#xE9; dans la nat&#xFB;re, et vous avez toute une &#xE9;quipe &#xE0; constitu&#xE9;e. (A not&#xE9; que le contenu du jeu est commun &#xE0; tout les personnages, seul l'introduction change) Ainsi, en voyageant &#xE0; travers le monde, vous rencontrerez divers personnages (Comprenant les autres protagonistes possibles), et aurez la possibilit&#xE9;e de les recrut&#xE9;s dans votre groupe librement, jusqu'&#xE0; cr&#xE9;e un groupe de 6 personnages vous convenant. Ainsi, cr&#xE9;e son propre groupe devient bien plus interessant, puisqu'on recrute maintenant de vrais personnages pour son groupe, et que certains personnages ont parfois des conditions complexes pour les recrut&#xE9;s. (Certains durant des qu&#xEA;tes, d'autres dans les bars ...) Bref, un des points les plus amusants de la s&#xE9;rie &#xE0; mon sens, puisque &#xE7;a restera un des points de marque principaux dans la s&#xE9;rie, surtout qu'&#xE0; chaque &#xE9;pisode le cast n'en deviendra que plus large et vari&#xE9;. Je conclurais sur un rapide r&#xE9;sum&#xE9; du sc&#xE9;nario (Ou du peux qu'il y en a, c'est plus une pr&#xE9;lude &#xE0; l'univers), pr&#xE9;sentation rapide de l'univers, musiques, et conclusion;&#xD;
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"Il y a longtemps, &#xE0; l'&#xE9;poque o&#xF9; le monde de Mardias &#xE9;tait encore jeune, il existait trois Dieux Mal&#xE9;fiques qui d&#xE9;fi&#xE8;rent le panth&#xE9;on des Dieux et leur enfants mortels. Death, le plus vieux, dirigeait l'Outremonde et son arm&#xE9;e de morts. Saruin, le fr&#xE8;re, &#xE9;tait ma&#xEE;tre de tout ce qui &#xE9;tait destruction, et cr&#xE9;eait une arm&#xE9;e de monstre sans fin. Leur soeur, Schirach, commandait aux t&#xE9;n&#xE8;bres avec ses pouvoirs magiques formidables. Apr&#xE8;s une longue guerre contre les autres Dieux et les mortels, Death abandonna la guerre et Schirach f&#xFB;t bannie dans le monde des humains, mais Saruin ne cessait le combat, ainsi le seigneur des Dieux, Elore, cr&#xE9;a dix Fatestone, source de grande puissance, et les donnas au h&#xE9;ros &#xE9;lu par les humains, Mirsa, qui d&#xE9;fia Saruin et le sc&#xE9;lla &#xE0; l'aide des Fatestones, en payant de sa vie. Mirsa f&#xFB;t &#xE9;lev&#xE9; au ciel en tant que Dieu par Elore, et les Fatestones se dispers&#xE8;rent &#xE0; travers le monde."&#xD;
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Ceci se d&#xE9;roulla &#xE0; l'aube du calendrier, en l'ann&#xE9;e 0 A.S. (After Saruin). Le jeu se d&#xE9;roulle en l'ann&#xE9;e 1000 A.S.. Votre relation avec cette histoire n'est pas encore tr&#xE8;s clair, mais vous y serez ultimement impliqu&#xE9;. Le monde de Mardias est un univers complet et interessant, coh&#xE9;rent, qui poss&#xE8;de une histoire et n'est pas un de ces univers classiques qu'on dirait fig&#xE9; dans une stase comme si ils avaient toujour &#xE9;t&#xE9; comme &#xE7;a pendant 1000 ans. Vous visiterez le monde, fairez connaissance des diff&#xE9;rentes noblesses de chaque pays par vos exploits, et d&#xE9;couvrirez bien des recoins de Mardias dans votre qu&#xEA;te ... Selon l&#xE0; o&#xF9; vous vous rendrez, bien s&#xFB;r. Vous serez indirectement guid&#xE9; par un myst&#xE9;rieux m&#xE9;nestrel dans chaque bar qui aura bien des histoires &#xE0; vous raconter, vous informant un peux plus sur le monde de Mardias &#xE0; chaque fois. Les huit h&#xE9;ros, poss&#xE9;dant chacun une courte introduction personelle, vont du jeune blond de 17 ans classique &#xE0; la chasseuse des plaines enneig&#xE9;es. Bref, il y en a pour tout les go&#xFB;ts, de Albert le jeune noblard perdant tout, &#xE0; Gray l'aventurier solitaire sans &#xE9;motions, ou de Barbara la danceuse qui traverse le monde &#xE0; Hawke le pirate trentainaire v&#xE9;t&#xE9;ran et homme de la mer. Chaque personnage a son propre theme, qui jouera dans les villes normalle et les plaines, autre marque de la s&#xE9;rie. Parlant de musique, Romancing SaGa marque enfin l'arriv&#xE9;e de Kenji Ito en compositeur int&#xE9;gral de toute les musiques, et prouve ainsi le v&#xE9;ritable talent de cet homme malgr&#xE8;s qu'il n'en soit qu'&#xE0; ses d&#xE9;buts; entre les excellents themes de combats entrainant et les themes de donjons surprennaments prennant, il n'y a vraiment que les themes des personnages pour vous donnez envie de vous &#xE9;clater la t&#xEA;te contre votre bureau, pour la simple et bonne raison que vous les entendrez beaucoups trop souvent et qu'ils sont incroyablement r&#xE9;p&#xE9;titifs, mais c'est la seule ombre sur une bande son globallement r&#xE9;ussie, bien que le meilleur soit &#xE0; venir.&#xD;
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En conclusion, je dirais que Romancing SaGa, plus que la r&#xE9;volution de la s&#xE9;rie, est &#xE0; ce jour encore un des meilleurs &#xE9;pisodes malgr&#xE8;s ses gros d&#xE9;fauts, le fait qu'il ai veillis, et que du fait qu'il soit le premier il est plus ou moins "en arri&#xE8;re" compar&#xE9; aux &#xE9;pisodes futurs qui corrigerons toute ses lacunes et concr&#xE9;tiseront le systeme de combat, banissant ses d&#xE9;fauts. Mais ce serais ignor&#xE9; ses qualit&#xE9;es que sont son univers charmant, son ambiance prenante et son concept g&#xE9;niallissime qui sera pr&#xE9;curseur de la s&#xE9;rie telle que nous la connaissons, avec un systeme de combat qui, m&#xEA;me si en arri&#xE8;re par rapport aux prochains, est d&#xE9;ja plut&#xF4;t d&#xE9;cent et pose les bases plut&#xF4;t originales de la s&#xE9;rie. C'est en &#xE9;tant conscient de cela que le jeu se verra &#xF4;ctroy&#xE9; d'un remake sur Playstation 2, Romancing SaGa: Minstrel Song, qui approffondira l'univers encore plus et corrigera tout ses d&#xE9;fauts en modernisant le jeu de toute l'exp&#xE9;rience que la s&#xE9;rie &#xE0; acquis au cours du temps. Plus sur cet &#xE9;pisode plus tard dans l'article.&#xD;
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Je pr&#xE9;&#xE7;ise, cela dit, que le jeu n'est jamais sortis du Japon, et qu'aucune traduction amateure n'est encore r&#xE9;alis&#xE9;e. Il ne reste donc qu'&#xE0; faire confiance &#xE0; son instinct ou conna&#xEE;tre le Japonais pour jouer au jeu, ou bien attendre une traduction future. En 2002, pour accompagn&#xE9; le remake du tout premier SaGa, un portable de Romancing SaGa sortis sur Wonderscan Color, qui contenait plusieurs &#xE9;l&#xE9;ments retir&#xE9; du jeu. En effet, Romancing SaGa &#xE9;tait tellement proffond et complet malgr&#xE8;s son &#xE9;poque, que de nombreux &#xE9;l&#xE9;ments du jeu d&#xFB;rent &#xEA;tre retir&#xE9; &#xE0; cause de la politique tr&#xE8;s dure et restreinte de Nintendo sur la taille des cartouches; ainsi l'&#xE9;pisode Wonderscan Color est dites comme la vraie "version complete" du jeu, contenant par exemple les 3 Fatestones que vous ne pouviez r&#xE9;cup&#xE9;r&#xE9; dans la version SNES. Ceci conl&#xFB; pour Romancing SaGa. Je vous rassure, la suite sera moins longue; je me devais ici d'essentiellement faire part de tout ce qui a &#xE9;t&#xE9; cr&#xE9;e et qui deviendra standard de la s&#xE9;rie dans les &#xE9;pisodes futurs.&#xD;
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1993&#xD;
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Romancing SaGa 2&#xD;
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A peine un an plus tard, sort Romancing SaGa 2. Et autant dire que c'est du lourd; le jeu am&#xE9;liore grandement tout les points du premier, corrige tout les d&#xE9;faut du systeme de jeu, et ainsi permet de cr&#xE9;e la version "concr&#xE8;te" du systeme de combat qui sera conserv&#xE9;e dans tout les &#xE9;pisodes &#xE0; venir. Romancing SaGa 2, lui aussi r&#xE9;ff&#xE9;rence, reste n&#xE9;anmoins un des &#xE9;pisodes les plus "oubli&#xE9;" de la s&#xE9;rie, vu qu'il n'est lui aussi sortis qu'au Japon, n'est pas encore traduit, et se r&#xE9;v&#xE8;lle particulli&#xE8;rement complexe &#xE0; bien des &#xE9;gards.&#xD;
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La premiere chose qu'on remarque en combat, est la pr&#xE9;sence d'une nouvelle statistique en dessous des HP; les "LP". LP, ou Life Point. A la fin de chaque combat, vos HP vont se regenerer completement; ainsi &#xE0; chaque combat vos personnages seront &#xE0; fond. Mais les LP, eux, ne se regenerent pas. Les LP sont en fait la "vraie" vie de votre personnage, et les HP ne sont que barri&#xE8;re aux LP. Lorsque les HP d'un personnage chute &#xE0; z&#xE9;ro, le personnage devient inconscient (Normal) et perd 1 LP (Moins normal). A chaque coup qu'il recevra pendant qu'il est inconscient, ce sera 1 LP de plus de perdu, il vaut donc mieux le r&#xE9;g&#xE9;n&#xE9;r&#xE9; au plus vite. (Les sorts de soins normaux peuvent remettre un perso sur pied, il n'y a pas de sillyness comme les "potions de r&#xE9;surections" et autres trucs du genre ici) Si votre personnage atteind 0 LP ... Il disparait du groupe. Tout simplement. Il est mort et ent&#xE9;rr&#xE9;. Si il sagit du h&#xE9;ros, c'est Game Over. Ainsi, vous devez faires TRES attention a vos LP et ne jamais les laisser chuter inutilement. Cela peux para&#xEE;tre hardcore, mais le concept des LP reviendra dans tout les &#xE9;pisodes &#xE0; venir. Les LP se r&#xE9;g&#xE9;n&#xE8;rent gr&#xE2;ce &#xE0; des "potions de LP", mais dans les &#xE9;pisodes &#xE0; venirs, il suffira d'une nuit classique &#xE0; l'auberge pour les restaur&#xE9;. Ceci &#xE9;tant un autre des points essentiels de la s&#xE9;rie.&#xD;
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Lorsque l'on commen&#xE7;e le jeu, un des premiers trucs qui se d&#xE9;marque, est que l'on ne controlle ni plus un aventurier anonyme et neutre, mais l'empereur d'un petit pays tout entier. L'histoire raconte la l&#xE9;gende des Seven Heroes; il y a de longs si&#xE8;cles, il existait 7 h&#xE9;ros qui f&#xFB;rent aspir&#xE9; par les t&#xE9;n&#xE8;bres. La l&#xE9;gende racontait qu'un jour ils reviendraient ... Et ce jour v&#xEE;nt, mais pas dans le sens que les gens l'esp&#xE9;raient; les h&#xE9;ros &#xE9;taient pris de rage et de haine pour le monde qui les a oubli&#xE9;, et se sont transform&#xE9; en d&#xE9;mons criant vengeance. L'empereur du petit empire d'Avalon, L&#xE9;on, va d&#xE9;&#xE7;id&#xE9; de d&#xE9;fi&#xE9; l'un d'eux, Kujinshi, qui attaqua son pays. Il mourra dans le processus, et c'est son fils Gerard qui pris sa succession. Il &#xE9;tait faible et encore jeune pour dirig&#xE9; un pays, mais une lumiere vint du ciel et il ressentis un &#xE9;trange pouvoir; il venait d'h&#xE9;rit&#xE9; du pouvoir de son p&#xE8;re. Il partis en guerre contre Kujinshi et cette fois vainquis la monstruosit&#xE9;e. A partir de l&#xE0;, l'empereur d'Avalon de chaque g&#xE9;n&#xE9;ration deviendra un parangon d'h&#xE9;ro&#xEF;sme qui combattra vaillament les Seven Heroes et &#xE9;tendra ses terres &#xE0; chaque g&#xE9;n&#xE9;ration. Ainsi, Romancing SaGa 2 r&#xE9;v&#xE8;lle tout de suite son concept passionnant : C'est un jeu g&#xE9;n&#xE9;rationnel. Il se d&#xE9;roulel sur de multiples g&#xE9;n&#xE9;rations, et vous controllez &#xE0; chaque g&#xE9;n&#xE9;ration un nouvel empereur succ&#xE9;dant &#xE0; l'anciens, poss&#xE9;dant tout les pouvoirs des anciens en plus des nouveaux qu'il apprendra sur sa route, et emplis de devoirs &#xE0; remplir durant sa p&#xE9;riode. A chaque fois qu'un &#xE9;v&#xE8;nement important se d&#xE9;roullera ou que empereur mourra, il y aura un passage &#xE0; la prochaine g&#xE9;n&#xE9;ration, o&#xF9; vous choisirez une sp&#xE9;cialit&#xE9;e pour votre nouvel empereur, en plus du fait qu'il h&#xE9;ritera de toute les capacit&#xE9;es apprises par ses anc&#xEA;tres.&#xD;
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Dans Romancing SaGa 2, la libert&#xE9;e propre de la s&#xE9;rie reste, mais cette fois &#xE0; un niveau diff&#xE9;rent; vous devrez faire grandir l'Empire d'Avalon, ainsi vous visiterez le monde et lib&#xE9;rerez des zones et pays entiers de l'emprise des H&#xE9;ros, vous permettant d'assimil&#xE9; ces zones &#xE0; votre empire et &#xE0; l'aggrandir. A la fin du jeu, pratiquement toute la carte faira partie de votre empire, ce qui apporte un sentiment plut&#xF4;t incroyable. Ainsi, le jeu est libre, mais outre-mesure, vous aurez des qu&#xEA;tes particuli&#xE8;res &#xE0; certaines g&#xE9;n&#xE9;rations, de m&#xEA;me que votre principal objectif reste d'arr&#xEA;t&#xE9; les Seven Heroes. La guerre contre les Seven Heroes s'&#xE9;tendant sur plusieurs g&#xE9;n&#xE9;rations, ceux-ci commen&#xE7;eront &#xE0; vous conna&#xEE;tre et organiseront bien des conspirations contre vous auxquelles vous devrez faire face. De m&#xEA;me, &#xE0; partir d'un certain temps, les derniers Seven Heroes que vous n'avez pas encore tu&#xE9; se transformeront et prendrons une nouvelle forme beaucoups plus puissante lorsque vous irez &#xE0; leur rencontre, ainsi faut-il faire attention. La libert&#xE9;e du "Free Scenario System" prend ici un tout autre angle de vue, et bien que vous avez des obligations (Combattre les Seven Heroes co&#xFB;te que co&#xFB;te), le sentiment de libert&#xE9;e touche ici des sujets totallements diff&#xE9;rents.&#xD;
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Au d&#xE9;but de chaque g&#xE9;n&#xE9;rations, vous devrez consult&#xE9; votre chancellier pour savoir si il y a des qu&#xEA;tes particuli&#xE8;res &#xE0; remplir ou des &#xE9;v&#xE8;nements qui ont lieu. De m&#xEA;me, la mani&#xE8;re de gagner de largent change totallement des habitudes; &#xE0; la place, vous r&#xE9;colterez des taxes de votre peuple, et ces taxes vous permettrant de completer vos fonds, et vous aurez la possibilit&#xE9;e de d&#xE9;penser ces dit fonds dans des constructions de nouvelles structures dans la ville imp&#xE9;riale qui augmenteront vos possibilit&#xE9;es; telle qu'un centre de recherche magique pour avoir acc&#xE9; &#xE0; toute les magies, un grand bar des &#xE9;trangers pour que des personnes du monde entier viennent et que vous puissiez recrut&#xE9; certaines type de personnages plus facillement, etc. les possibilit&#xE9;es sont vastes et vous avez vraiment la sensation que votre statut d'Empereur ne fait pas que d&#xE9;cor&#xE9;.&#xD;
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Il faut &#xE9;gallement pr&#xE9;&#xE7;is&#xE9; que le systeme g&#xE9;n&#xE9;rationnel apporte des inconv&#xE9;niens (ou qualit&#xE9;e, selon les points de vus); comme par exemple le fait que logiquement, votre &#xE9;quipe reviendra &#xE0; z&#xE9;ro &#xE0; chaque g&#xE9;n&#xE9;ration. Ainsi, vous devrez enti&#xE8;rement reconstruire votre &#xE9;quipe &#xE0; chaque g&#xE9;n&#xE9;ration. (Qui est, &#xE0; noter, limit&#xE9;e &#xE0; 5 personnages et non 6 &#xE0; partir de maintenant) Pour ce faire, vous avez &#xE0; disposition une milice comprennant un guerrier de chaque sexe pour chaque type de combattant (Guerrier, infanterie lourde, archer, mage ...) et dont les sprites et noms changent &#xE0; chaque g&#xE9;n&#xE9;ration (Disons que les couleurs des sprites changent pour faire remarqu&#xE9; que ce n'est pas la m&#xEA;me personne.). Vous devez donc reconstitu&#xE9; une &#xE9;quipe &#xE0; chaque g&#xE9;n&#xE9;ration, de la m&#xEA;me mani&#xE8;re que vous aurez bien s&#xFB;r la possibilit&#xE9;e de recrut&#xE9; d'autres main d'oeuvre en dehors de la milice de l'Empire, et que &#xE0; mesure que vous aggrandissez votre empire, il deviendra plus ais&#xE9; d'avoir acc&#xE9; &#xE0; de nouveaux types de personnages pour vous rejoindre. Le jeu poss&#xE8;de &#xE9;gallement quelques personnages "uniques" sc&#xE9;naris&#xE9;s, qui seront donc logiquement disponible pendant une g&#xE9;n&#xE9;ration uniquement; le tout &#xE9;tant de ne pas les g&#xE2;cher. A la derni&#xE8;re g&#xE9;n&#xE9;ration, qui sera celle o&#xF9; viendra le moment du combat final contre les Seven Heroes, votre Empereur aura les capacit&#xE9;es h&#xE9;rit&#xE9; de tout les empereurs pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dents, en faisant litt&#xE9;rallement un demi-dieu ma&#xEE;trisant toute les armes et style de combat &#xE0; la perfection, et le h&#xE9;ros id&#xE9;al pour confronter le boss de fin. (Qui, &#xE0; l'habitude de la s&#xE9;rie, et extr&#xEA;mement difficile. Il est m&#xEA;me r&#xE9;put&#xE9; pour &#xEA;tre le plus dur de toute la s&#xE9;rie, tant il est &#xE0; la limite du possible)&#xD;
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Mais l&#xE0; o&#xF9; Romancing SaGa 2 brille sur son ambiance et son sentiment de libert&#xE9;e, il brille aussi et surtout par son systeme de combat qui concr&#xE9;tise celui du premier sous une forme d&#xE9;finie et compl&#xE8;te, amputant ses d&#xE9;fauts. Ainsi, un gros poid est soulev&#xE9; de vos &#xE9;paules lorsque vous apprendrez que, plut&#xF4;t qu'avoir juste 4 techniques construite dans chaque arme individuellement &#xE0; r&#xE9;apprendre &#xE0; chaque fois, il sagit d'une vingtaine de techniques pour un type d'arme qui sont partager &#xE0; toute les armes de ce type. Ainsi, les techniques d'arcs apprisent seront partager entre tout les arcs, et non plus propre &#xE0; une seule arme. Ceci faisant, vous pouvez enfin changer d'arme pour une meilleure arme sans craindre de perdre toute vos techniques. De m&#xEA;me, parlant de technique, Romancing SaGa 2 fait l'introduction d'une TRES grande marque de la s&#xE9;rie : Le Glimmer. En d'autres mots, en pleins combat, soudainement, sans pr&#xE9;venir, au moment de faire votre attaque, une ampoule appara&#xEE;tra au dessus de votre personnage, et il balancera une toute nouvelle attaque qui sera instantann&#xE9;ment apprise dans le menu des techniques. En d'autre termes, c'est une version prennante du systeme d'apprentissage "hasardeux" des techniques habituel, &#xE0; la diff&#xE9;rence que le Glimmer surprend, toujours plaisant &#xE0; voir, et que vous n'avez aucun "ordre" des techniques apprises. Ainsi, vous pouvez tr&#xE8;s bien apprendre une technique tr&#xE8;s puissant bien avant des techniques plus faible. C'est totallement "random"; c'est du hasard total, et c'est ce qui est bien. Votre voie d'apprentissage des techniques sera impr&#xE9;visible, un peux de chance, une ma&#xEE;trise &#xE9;lev&#xE9;e des armes, et vous pourrez Glimmer n'importe quoi de fa&#xE7;on incongrue et impr&#xE9;visible. Le concept du Glimmer reviendra dans tout les &#xE9;pisodes futur, et est &#xE0; ce jour un des points que j'appr&#xE9;&#xE7;ie le plus dans les SaGa; &#xE0; savoir l'ampoule qui appara&#xEE;t et l'apparition d'une toute nouvelle technique, et la satisfaction que &#xE7;a apporte. Certains se plaindront que cela se base trop sur le hasard mais ... Je croit qu'&#xE0; ce stade de l'article, vous devez avoir compris qu'un SaGa sans hasard n'en est pas un. Bref. Comme vous pouvez aussi le deviner, d&#xFB; au fait qu'il y a beaucoups plus de techniques maintenant (une quinzaine/vingtaine pour chauqe type d'arme), toute les attaques ne peuvent pas rentr&#xE9; dans le menu de vos armes, ainsi vas-t-il falloir configur&#xE9; manuellement les attaques que vous voulez laisser appara&#xEE;tre dans votre menu, en pensant &#xE0; toujours laisser une place libre pour que votre personnage puisse apprendre une nouvelle technique &#xE0; tout moment. Si vous vous demandez comment transf&#xE9;r&#xE9; les techniques &#xE0; vos personnages lorsqu'une g&#xE9;n&#xE9;ration passe (Puisqu'un personnage que vous recrutez dans la g&#xE9;n&#xE9;ration pr&#xE9;sente, autre que votre Empereur, n'aura aucune techniques apprises), il faut allez voir l'Instructeur au chateau, qui peux apprendre &#xE0; n'importe qui toute les techniques qui ont &#xE9;t&#xE9; apprises dans une g&#xE9;n&#xE9;ration pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dente. Une autre am&#xE9;lioration notable, ou d&#xE9;faut selon les gens, est que contrairement &#xE0; RomaSaGa 1, maintenant, l'usage des techniques n'est plus d&#xE9;finis par un b&#xEA;te nombre d'usage d&#xE9;finis qu'on restaure &#xE0; l'auberge, mais par la consuption de WP (Waza Points, pour les techniques d'armes) et JP (Pour les techniques magiques), bref, une consuption de points plus classique et moins p&#xE9;nalisante. Retenez cela dit qu'il n'existe aucun item &#xE9;quipable qui vous permet de les restaur&#xE9; en pleins combat, donc gardez les stocks pour les boss. Enfin, on en arrive aux formations; contrairements aux formations basiques et p&#xE9;nalisantes de Romancing SaGa premier, on a ici maintenant des formations "pr&#xE9;-d&#xE9;finies" qui se d&#xE9;bloquent dans le menu en recrutant certaines personnages. Ces formations permettant de configur&#xE9; la position de vos personnages pour mettre certains en position arri&#xE8;re et d'autre sur le front, certaines de ces formations ayant des effets uniques et particuliers, mais heureusement contrairement &#xE0; RomaSaGa 1 ici ceux mis en arri&#xE8;re peuvent toujours utiliser des armes au corp &#xE0; corp, et &#xEA;tre attaquer par derri&#xE8;re brise la formation soit, mais ne vous p&#xE9;nalise pas beaucoups l&#xE0; o&#xF9; dans RomaSaGa 1 vous &#xE9;tiez totallement pris de court. Bref, une grosse am&#xE9;lioration de ce c&#xF4;t&#xE9;-ci, et ce systeme de formation sera d'ailleurs repris et encore plus am&#xE9;lior&#xE9; dans Romancing SaGa 3. Et toujours compar&#xE9; &#xE0; Romancing SaGa 1, les ennemis sont maintenant en nombre beaucoups plus correct et plus ais&#xE9;ment &#xE9;vitable, faisant que la travers&#xE9;e des donjons en devient beaucoups moins p&#xE9;nible. Cela dit, si vous courrez, un "&#xE9;cran brouillard" appara&#xEE;tra et vous ne pourrez pas voir les ennemis autours de vous pendant que vous courrez dans les donjons, donc cette p&#xE9;nalit&#xE9;e interessante emp&#xEA;che ceux qui veullent esquiv&#xE9; tout les combats de le faire malgr&#xE8;s une meilleure mise &#xE0; niveau de la pr&#xE9;sence des ennemis sur la carte.&#xD;
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Niveau musical, Romancing SaGa 2 a une des bande sons les plus immersives de la s&#xE9;rie, o&#xF9; Ito s'est essay&#xE9; &#xE0; un style plus calme et symphonique pour vraiment faire ressentir l'esprit "Romance" et rendre l'aventure plus po&#xE9;tique (Puisqu'en r&#xE9;alit&#xE9;, l'aventure est l'histoire racont&#xE9;e par le Menestrel). Nottament, les themes de combats sont toujours aussi magnifique (Cette fois plus calmes et tendus que dans le premier, avec nottament "The Seven Heroes" qui a un petit feeling dramatique qui correspond au combat).&#xD;
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En conclusion, je dirais que Romancing SaGa 2 est un des &#xE9;pisodes les plus aboutis de la s&#xE9;rie, original et &#xE0; l'ambiance r&#xE9;ussie, et posant tout les &#xE9;l&#xE9;ments essentiel du systeme de combat de la s&#xE9;rie qui sera repris dans tout les &#xE9;pisodes &#xE0; venir, qui globallement am&#xE9;liore grandement et corrige tout les d&#xE9;faut du systeme du combat du 1. Une ambiance r&#xE9;ussie, une libert&#xE9;e propre &#xE0; la s&#xE9;rie, une originalit&#xE9;e constante, un cast de personnage vari&#xE9; pour un systeme de combat proffond et interessant, c'est tout ce qu'on demande d'un SaGa r&#xE9;ussit. En cela, Romancing SaGa 2 remporte le d&#xE9;fis haut la main et se pr&#xE9;sente comme un valeure s&#xFB;re au seint de la s&#xE9;rie, en gardant toute les qualit&#xE9;es du premier et les accentuants, tout en &#xE9;tant tr&#xE8;s diff&#xE9;rent. Romancing SaGa 2 n'est donc pas juste un b&#xEA;te rip-off du premier, mais un vrai jeu &#xE0; part enti&#xE8;re qui se diff&#xE9;rencie, et cela vaudra pour tout les &#xE9;pisodes &#xE0; venir.]]</description><link>https://www.nintendo-master.com/blogs/zero-darkmind/articles/la-serie-saga-retrospective-chronique-part-i</link><pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:46:21 +0200</pubDate></item><item><title>La s&#xE9;rie SaGa (Retrospective/Chronique) Part II</title><description>&lt;![CDATA[1995&#xD;
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Romancing SaGa 3&#xD;
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Alors que l'age de la Super Famicom touche &#xE0; sa fin, le troisieme &#xE9;pisode de la s&#xE9;rie arrive en fanfare. Des Romancing SaGa, cet &#xE9;pisode est le plus populaire et celui qui f&#xFB;t le plus m&#xE9;diatis&#xE9;; vendu en tr&#xE8;s grosses quantit&#xE9;es au Japon, une production si massive que vous ne le trouverez pas plus cher qu'&#xE0; 7&#x20AC; en importation de nos jours ! De m&#xEA;me, des trois Romancing SaGa, c'est le seul qui f&#xFB;t traduit en Anglais par les fans, par ManaSword plus exactement, donc vous pourrez ais&#xE9;ment trouver une ROM traduite pour le tester. De ce fait, il reste un des &#xE9;pisodes les plus populaires de la s&#xE9;rie, quelque-soit le c&#xF4;t&#xE9; du monde. Et il est vrai qu'il est extr&#xEA;mement aboutie; reprennant des &#xE9;l&#xE9;ments du premier et du deuxieme, il fait une sorte de "mix" pour se pr&#xE9;sent&#xE9; comme l'&#xE9;pisode le plus aboutie de la trilogie ... Bien qu'&#xE0; mon sens, il lui manque quelque-chose. Plus de d&#xE9;tails plus loins.&#xD;
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Le jeu s'ouvre sur une introduction habituelle de l'histoire, ou du moins, une introduction &#xE0; l'univers et au peux d'histoire qu'il y a :&#xD;
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Tout les 300 ans ... Une &#xE9;toile mortelle passe devant le soleil, cr&#xE9;ant la Death Eclipse, qui tue chaque vie nouvellement n&#xE9;e. Toute vie venant de na&#xEE;tre, qu'elle soit d'esp&#xE8;ce humaine, animale, v&#xE9;g&#xE9;tale ou m&#xEA;me monstre, mourras. Cela dit, un jour, un enfant surv&#xE9;cu &#xE0; l'attraction de la mort. Il grand&#xEE;t, et dev&#xEE;nt le Devil King. Il ouvris les Abysses, lib&#xE9;rant les Demon Lords, et cr&#xE9;as un age de terreur et de d&#xE9;solation, jusqu'au jour o&#xF9; il dispar&#xFB; soudainement. Apr&#xE8;s sa mort, les Demon Lords dirig&#xE8;rent le monde dans un age noir qui dura 300 ans, jusqu'&#xE0; que la Death Eclipse frappe le monde &#xE0; nouveau. Un nouvel enfant surv&#xE9;cu, grandit, et devint le Holy King. Support&#xE9; par de nombreux alli&#xE9;s, il bannis les Demon Lords et refermas les Abysses, et reconstruisit un havre de paix sur un monde agonisant. 300 ann&#xE9;es plus tard ... Il y a une dizaine d'ann&#xE9;e, la Death Eclipse a frapp&#xE9; le monde &#xE0; nouveau. Le monde entier a les yeux riv&#xE9; sur le prochain enfant de la Destin&#xE9;e; seras-t-il un Holy King ... Ou un Devil King ?&#xD;
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L'introduction r&#xE9;ussie, le main theme plut&#xF4;t sombre du jeu en fanfare qui en donnerait presque des frissons, on se dit tout de suite que &#xE7;a va p&#xE9;t&#xE9;. Le contexte de Romancing SaGa 3, sc&#xE9;naristiquement parlant, est en effet tr&#xE8;s interessant puisque tout le long du jeu on remarque les vestiges laiss&#xE9;s par le Holy King et le Devil King, on vois combiens ils ont marqu&#xE9; et fa&#xE7;onn&#xE9; le monde, et on remarque toute une institution religieuse qui se cr&#xE9;e autours de la croyance du "Divine King", le prochain enfant de la destin&#xE9;e selon l'&#xE9;glise qui d&#xE9;vellope toute une croyance religieuse proffond&#xE9;ment encr&#xE9;e sur la venue du prochain enfant de la destin&#xE9;e. Cela dit, aussi int&#xE9;r&#xE9;ssant soit le contexte, je pointe du doigt tout de suite une chose : Bien que le Free Scenario System soit toujours pr&#xE9;sent, il a &#xE9;t&#xE9; s&#xE9;v&#xE8;rement "down". En r&#xE9;alit&#xE9;e, des Romancing SaGa, RomaSaGa 3 est l'&#xE9;pisode le plus "Japonais" de tous. L'ambiance g&#xE9;n&#xE9;ralle, le style qui s'en d&#xE9;gage, la sc&#xE9;narisation des qu&#xEA;tes; le jeu fait beaucoups plus "Japonais" que ne le fait Romancing SaGa 1 ou 2. En tout cas, il est celui qui se rapproche le plus des J-RPG classiques de l'&#xE9;poque. Bien qu'il reste libre et garde le systeme de jeu des deux premiers avec ses am&#xE9;liorations, il n'en reste pas moins le plus classique de la trilogie, ce qui peux peut-&#xEA;tre expliqu&#xE9; le fait qu'il est l'&#xE9;pisode qui a eu le plus de succ&#xE9;. (Mais qu'on s'y m&#xE9;prenne, le jeu reste tout de m&#xEA;me sacr&#xE9;ment unique et particulier, juste, moins que dans les autres. Je parle de "moins original" par rapport aux autres, mais on parle de haut niveau l&#xE0; hein !)&#xD;
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Globallement, Romancing SaGa 3 reprend des &#xE9;l&#xE9;ment du premier et du second, et mixe avec sa propre ambiance et son propre style. Ainsi, on retrouve un choix du h&#xE9;ros parmis 8 comme dans le premier, avec chacun leur introduction qui croise celle des autres (Bien qu'&#xE0; la diff&#xE9;rence, ici chacune des 8 introductions sont li&#xE9;es et forment une petite histoire qui se termine sur une conclusion commune, et tout le monde d&#xE9;marre au m&#xEA;me endroit), et un univers qu'on d&#xE9;couvre de la vue d'un voyageur; ce qui sont des &#xE9;l&#xE9;ments propre au premier. Cela dit, on retrouve le systeme de combat et les m&#xE9;caniques abouties du second &#xE9;pisode. Au niveau du systeme de combat donc, Romancing SaGa 3 ajoute quelques d&#xE9;tails qui ne seront cela dit jamais repris dans les &#xE9;pisodes &#xE0; venir; le premier &#xE9;tant le "Commander Mode". Dans Romancing SaGa 3, vous n'aurez que 5 personnages en combat (Comme dans RomaSaGa 2), mais vous en aurez 6 dans le menu (Comme dans RomaSaGa 1). Quel inter&#xEA;t me direz vous, vu qu'un personnage sera toujours en retrait ? Et bien, si vous jouez normallement, ce sixieme slot peux servir pour lorsque vous aurez besoin de recruter un personnage temporairement pour une qu&#xEA;te. Mais dans le cadre du Commander Mode, il suffit que vous mettiez le h&#xE9;ros en retrait. Lorsque le h&#xE9;ros est en retrait et que les 5 autres personnages sont sur le front, le "Commander Mode" s'active; un mode o&#xF9; vous donnez des ordres g&#xE9;n&#xE9;raux et les personnages agissent en sorte. Vous avez &#xE9;gallement le moyen d'employ&#xE9; des objets entre les tours depuis votre position en retrait. Mais quel inter&#xEA;t que ce Commander Mode si ce n'est regard&#xE9;, me diriez vous ? Et bien, intras&#xE8;quement aux formations, l'on peux faire des sortes "d'attaque collective" o&#xF9; plusieurs personnages se mettent ensemble pour faire une attaque unie. Ce sont des techniques uniques qui se d&#xE9;bloquent &#xE0; force d'exp&#xE9;rimentation sur le Commander Mode avec les diverses formations et armes disponibles. Le nombre de formations ayant doubl&#xE9; par rapport &#xE0; RomaSaGa 2, et leur effets &#xE9;tant d'autant plus accentu&#xE9;, les formations prennent toute une autre ampleure dans Romancing SaGa 3. Cela dit, le Commander Mode agis au final plus comme une feature interessante si l'on veux test&#xE9; et cherhcer &#xE0; sortir des m&#xE9;ga-attaques, mais au final aucunement indispensable; vous en reviendrez au bon vieux tour par tour controll&#xE9; lorsque le gros boss pointeront le bout de leur nez. Enfin, le second ajout de Romancing SaGa 3, et &#xE0; mon sens un sacr&#xE9; d&#xE9;faut, est le systeme de "Glimmer contr&#xF4;ll&#xE9;". La pluspart des techniques sont apprenables normallement, mais pour la pluspart des techniques les plus puissantes de certains types d'armes, vous devrez employ&#xE9; certaines techniques particuli&#xE8;res pour d&#xE9;bloquer leur &#xE9;volution", en deux mots glimmer une toute nouvelle attaque deux fois plus puissante. Mais il n'y a AUCUN moyen de d&#xE9;duire qu'il faut employ&#xE9; TELLE attaque en particulier si on veux avoir une chance de glimmer quelque-chose de neuf, ce qui &#xE0; mon sens est plut&#xF4;t p&#xE9;nalisant. Enfin, vient le systeme de ma&#xEE;trise des techniques, aussi propre &#xE0; RomaSaGa 3. En clair, lorsque vous apprendrez une technique, elle s'ajoutera soit au menu des techniques ... Mais ne sera pas encore apprise. Pour l'apprendre, vous devez d'abord la ma&#xEE;tris&#xE9;, &#xE0; force d'usage durant les combats. Lorsqu'elle sera enfin ma&#xEE;tris&#xE9;, un message vous pr&#xE9;venant que vous l'avez ma&#xEE;tris&#xE9; apparaitra &#xE0; la fin du combat, et, &#xE0; partir de maintenant, vous pourrez la d&#xE9;s&#xE9;quipp&#xE9;e librement du menu sans la perdre, de m&#xEA;me que vous pourrez librement l'&#xE9;quip&#xE9; &#xE0; n'importe qui d'autre sans restrictions. Ce systeme est plut&#xF4;t particulier, puisqu'en clair si un personnage apprend et ma&#xEE;trise une technique, tout les autres peuvent l'apprendre, et si vous retirez une technique qui n'est pas ma&#xEE;tris&#xE9;e du menu des techniques, vous devez la r&#xE9;apprendre; une sorte de version simplifi&#xE9;e et instantann&#xE9;e de l'Instructeur de RomaSaGa 2 en quelque-sorte ... Bref, Romancing SaGa 3 a ses quelques petites particularit&#xE9;es dans le systeme, mais globallement, cela reste des id&#xE9;es en plus ajout&#xE9;es sur les bases du systeme de RomaSaGa 2, et comme aucune d'entre elles ne sont particuli&#xE8;rement importantes, aucune d'entre elles ne reviendront dans les &#xE9;pisodes futures.&#xD;
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Romancing SaGa 3 est &#xE9;gallement surprennament facile compar&#xE9; au reste de la s&#xE9;rie. Enfin, quand je dit facile, c'est au sens de la s&#xE9;rie, &#xE7;a reste carr&#xE9;ment plus difficile que beaucoups de RPGs lambda de nos jours. Except&#xE9; le boss de fin et les combats qui le pr&#xE9;&#xE7;&#xE8;de qui sont les pestes habituelles que tout SaGa se doit d'avoir, la globalit&#xE9;e du jeu reste plut&#xF4;t facile compar&#xE9; au reste de la s&#xE9;rie, et le jeu ne vous p&#xE9;nalise aucunement si vous passez plus de temps &#xE0; faire du upping inutile plut&#xF4;t qu'&#xE0; allez faire des qu&#xEA;tes. En fait, c'est plus que &#xE7;a : Il vous invite &#xE0; le faire. Romancing SaGa 3 n'a aucunement le systeme d'Event Rank de Romancing SaGa 1 (Le temps intras&#xE8;que qui avan&#xE7;e en faisant des combats), ni le systeme g&#xE9;n&#xE9;rationnel de Romancing SaGa 2, le temps est toujours fig&#xE9; et le jeu ne fait pas de diff&#xE9;rence entre si vous passez dix heures &#xE0; faire du upping ou si vous allez directement faire les qu&#xEA;tes. De m&#xEA;me, l'ouverture des qu&#xEA;tes n'est plus d&#xE9;termin&#xE9; sur une variable de temps mais sur une "statistique globalle" (Tr&#xE8;s probablement les HP de vos personnages), ainsi, l&#xE0; o&#xF9; l'Evenkt Rank ou la Generation de RomaSaGa 1 et 2 d&#xE9;&#xE7;idait de l'ouverture de certaines qu&#xEA;tes, c'est ici ni plus ni moins que le niveau de votre &#xE9;quipe qui est calcul&#xE9; par le jeu. Donc au final, le jeu vous invite carr&#xE9;ment &#xE0; faire du upping inutile. Vous n'avez &#xE9;gallement aucunement besoin d'avoir peur de rater quelque-chose; &#xE0; part une qu&#xEA;te (Mais que vous n'avez vraiment des chances de bloqu&#xE9;es qu'avec un personnage en particulier, et qui est de toute mani&#xE8;re tr&#xE8;s difficile &#xE0; trouv&#xE9;e), aucune qu&#xEA;te n'est bloquable et vous n'aurez donc aucune p&#xE9;nalisation pour vos actions ni aucune v&#xE9;ritable &#xE9;volution dans les qu&#xEA;tes du jeu; il y a un contenu fixe qui est &#xE9;tablis, et certaines qu&#xEA;tes s'ouvre en calculant votre niveau, mais jamais aucune d'elles ne se ferme. Certains diront que c'est une qualit&#xE9;e, pour moi c'est un d&#xE9;faut; contrairement &#xE0; Romancing SaGa 1 et 2, il y a moins cette sensation de libert&#xE9;e et d'impr&#xE9;visible, d'inconnus, d'impalpable, pour la simple et bonne raison que vos chances de rat&#xE9; quelques choses sont quasiment nulles si vous prennez le temps de bien chercher, et que vous pouvez tr&#xE8;s ais&#xE9;ment compl&#xE9;t&#xE9; toute les qu&#xEA;tes du jeu en une seule partie, sans avoir &#xE0; en refaire d'autres. Que cela soit une qualit&#xE9;e ou un d&#xE9;faut d&#xE9;pend des points de vues, mais personellement un des points que j'aime le plus dans les RomaSaGa est leur replay-value et leur libert&#xE9;e, et m&#xEA;me si Romancing SaGa 3 est tr&#xE8;s libre, il a un "truc" en moins compar&#xE9; aux deux autres. Mais encore une fois, je ne fait que compar&#xE9;; le jeu reste globallement tr&#xE8;s libre et a un excellent replay-value, et a aussi son l&#xF4;t en qu&#xEA;tes totallements impr&#xE9;visibles et introuvable sans soluces.&#xD;
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En dehors du fait qu'il n'y a aucun v&#xE9;ritable systeme de "temps", il faut aussi ajouter le fait que c'est un des rares &#xE9;pisodes o&#xF9; vous avez un objectif tr&#xE8;s clair : Sc&#xE9;ll&#xE9; les Abyss Gate. Comment vous allez le faires et l'ordre dans laquelle vous allez sc&#xE9;ll&#xE9; chacune des quatre Abyss Gate, est totallement libre &#xE0; vous. Les qu&#xEA;tes pour fermer les Abyss Gates sont plut&#xF4;t interessantes, mais elles vous demanderont beaucoups d'upping avant d'avoir le niveau suffisant pour les sc&#xE9;ll&#xE9;es. Maintenant, sur des points plus positifs, je dirais que Romancing SaGa 3 a un des cast de personnages les plus interessants de la s&#xE9;rie; il y a bien plus de personnages que dans Romancing SaGa 1 (Qui avais peux de persos recrutables en dehors des h&#xE9;ros), et chacun sont des personnages ayant un r&#xF4;le ou un autre dans une qu&#xEA;te, plut&#xF4;t que dans Romancing SaGa 2 c'&#xE9;tait juste de simples milices sp&#xE9;cialis&#xE9;es de votre empire. Ainsi, le cast de RomaSaGa 3 a un feeling plus libre; il y a une trentaine de personnages recrutables, certains qui vous interesserons plus que d'autres, et avec toujours les possibilit&#xE9;es de customisation habituelle de la s&#xE9;rie, et des conditions pour les recrut&#xE9;es parfois complexes ou intras&#xE8;quent &#xE0; des qu&#xEA;tes avan&#xE7;&#xE9;es dans le jeu. Ainsi, vous pouvez cr&#xE9;e un cast vraiment vari&#xE9;, allant de personnages plus s&#xE9;rieux (Un pirate ayant perdu sa jeunesse, un vieux pr&#xEA;te de l'&#xE9;glise du Divine King, un homme d'affaire tenant une entreprise tr&#xE8;s importante ...), a des personnages totallements loufoques (... Un bonhome de neige, un super h&#xE9;ros en costume, un hommard humano&#xEF;de). Bref, c'est totallement vari&#xE9;, et vous avez largement de quoi trouver votre bonnheur sur la trentaine de personnages que propose le jeu en total, ceci conff&#xE9;rant un replay-value plut&#xF4;t pas mal au jeu, histoire de test&#xE9; des tas d'&#xE9;quipes diff&#xE9;rentes. Ajouterais-je aussi, que l'OST du jeu est la plus r&#xE9;ussie de la trigolie; Kenji Ito s'est ici surpass&#xE9; pour offrir des themes vari&#xE9;s qui correspondent totallement &#xE0; son style. Les themes des personnages sont de retours dans les villes, mais cette fois ils sont r&#xE9;ussis et saoulent beaucoups moins. Les themes sont tr&#xE8;s r&#xE9;ussis globallement quelque-soit le genre, mais la palme revient aux themes de combats qui sont tout simplement grandioses avec entre autre la maintenant tr&#xE8;s connue "Four Noble Devils" qui joue lors des combats des Abyss Gate. Bref, une bande son excellente qui est sans le moindre doute la meilleure qu'ai sign&#xE9; la s&#xE9;rie au jour o&#xF9; le jeu est sortis, faisant preuve d'une ma&#xEE;trise totalle de la chipset sonore de la SNES pour donner un effet de fluidit&#xE9;e surprenant dans les m&#xE9;lodies.&#xD;
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Au final, je dirais que malgr&#xE8;s mes quelques critiques que je me suis permis d'immisc&#xE9; dans ces quelques paragraphes, Romancing SaGa 3 reste bel et bien dans la lign&#xE9;e de la s&#xE9;rie et reste donc un excellent jeu dans la suite de ses pr&#xE9;d&#xE9;scesseurs, reprennant la re&#xE7;ette qui les a fait excellents et y ajoutant son propre style (Qui est, et c'est ce que je regrette, un peux plus "classique" compar&#xE9; aux autres). Au final, le fait qu'il soit un peux plus facile, et un peux plus proche des classiques du J-RPG au niveau du style et de l'ambiance, fait qu'il reste aujourd'hui encore l'&#xE9;pisode le plus accessible de la s&#xE9;rie et le plus facile &#xE0; s'immerger dedans, vu qu'il mes tr&#xE8;s rapidement dans le bain et, si il est d&#xE9;routant, l'est n&#xE9;anmoins moins que les autres gr&#xE2;ce &#xE0; ce c&#xF4;t&#xE9; plus accessible, et c'est ce qui doit expliqu&#xE9; le succ&#xE9; ph&#xE9;nom&#xE9;nal qu'il a eu compar&#xE9; au reste de la s&#xE9;rie qui se d&#xE9;marquaient bien plus &#xE0; ce niveau l&#xE0;. Mais quand bien m&#xEA;me, le jeu reste original et dans la lign&#xE9;e de la s&#xE9;rie, et c'est tout ce qui compte pour faire de ce Romancing SaGa 3 un tr&#xE8;s bon jeu ... En tout cas, bien plus que la d&#xE9;ception que je vais m'&#xE9;ffor&#xE7;er de vous d&#xE9;crire ci-dessous.&#xD;
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1997&#xD;
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SaGa Frontier&#xD;
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SaGa Frontier f&#xFB;t le premier &#xE9;pisode de la s&#xE9;rie &#xE0; sortir sur la Playstation de Sony, apr&#xE8;s la rupture entre Squaresoft et Nintendo, et, comme pour marqu&#xE9; le coup, la s&#xE9;rie s'offre un nouveau nom; a la base senc&#xE9; s'appell&#xE9; "Romancing SaGa 4" (Et je vais vous dire, je suis bien content que ce nom ai &#xE9;t&#xE9; chang&#xE9;), il s'est fait appell&#xE9; "SaGa Frontier" et se d&#xE9;marque beaucoups des &#xE9;pisodes pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dents en jetant aux oubliettes bien des choses qui ont fait le charme des RomaSaGa, et allant pioch&#xE9; &#xE0; la place des id&#xE9;es d'outre tombes. J'explique.&#xD;
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D&#xE8;s le d&#xE9;but, on se retrouve dans un univers plus futuriste et moderne, plus "steam-punk", avec des robots, des centres commerciaux, etc. et le tout dans des d&#xE9;cors en 3D pr&#xE9;calcul&#xE9; avec des sprites eux aussi en 3D pr&#xE9;calcul&#xE9;, ce qui fait que les sprites ne collent pas vraiment avec le d&#xE9;cors et que c'est plut&#xF4;t ... Moche. Je vais &#xEA;tre franc : Je d&#xE9;teste la direction artistique de ce jeu. Voila, c'est dit. Si &#xE7;a vous pla&#xEE;t, tant mieux ! En tout cas, l'ambiance en prend sacr&#xE9;ment un coup; je me plaignais que Romancing SaGa 3 se "banalisais un peux", mais je pr&#xE9;&#xE7;isais bien que ce n'&#xE9;tait qu'en comparaison aux deux premiers, et que je trouvais tout de m&#xEA;me le jeu assez unique et original dans son genre. Mais c'est car j'avais en l'esprit SaGa Frontier ! Ce jeu tombe completement dans les classiques du J-RPG, au point d'en devenir ennuyant. Au d&#xE9;but, on vous demande de choisir entre 7 personnages; et contrairement aux RomaSaGa, l'histoire de ses personnages ne sont pas communes; chaque personnage a sa propre histoire qui culmine en un objectif et combat final diff&#xE9;rent. Qualit&#xE9;e vous dites ? Moi je ne trouve pas, car chacun de ces sc&#xE9;narios sont terriblements lin&#xE9;aires. Chaque sc&#xE9;nario dure en moyenne 15 heures, mais je doit avouer que j'ai du mal &#xE0; trouver la motivations &#xE0; les faires. Le jeu se pr&#xE9;sente comme "semi-lin&#xE9;aire"; malgr&#xE8;s le fait que l'histoire de chaque personnage est lin&#xE9;aire, vous avez toujours la possibilit&#xE9;e de vous ballader librement dans le monde &#xE0; tout moment et compl&#xE9;t&#xE9; les quelques donjons annexes du jeu. Oui mais non. Car d&#xE9;ja, pour progress&#xE9; dans l'histoire principale, et nottament pour le boss de fin, vous aurez &#xE0; allez dans ces donjons annexes collectifs faire du training interminable et r&#xE9;p&#xE9;titif pour avoir le niveau requis, et qu'ensuite, ces donjons optionnels sont justement parties de la qu&#xEA;te principale de certains autres personnages. Au final, le jeu se r&#xE9;v&#xE8;lle assez peux motivant pour un jeu qui se pr&#xE9;tend se renouvell&#xE9; enti&#xE8;rement &#xE0; chaque sc&#xE9;nario ...&#xD;
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Comme dans tout SaGa, vous avez un assez grand "set" de personnages recrutables, mais ce "set" est d&#xE9;termin&#xE9; pour chaque personnages, ainsi certains personnages ne sont recrutables que dans le sc&#xE9;nario d'un perso particulier, et d'autres ne sont pas recrutable avec certains persos mais le sont pour d'autres. Le systeme de combat est le m&#xEA;me que d'habitude, donc excellent, mais il y a un b&#xE9;mol ... Vous vous rapellez quand je parlais "d'id&#xE9;es d'outre tombes" plus haut ? Et bien figurez vous qu'ils sont allez chercher les races des SaGa GameBoy et les ont ressortis sur le devant de la sc&#xE8;ne ! Ainsi, la race principale reste l'humain, qui ont les m&#xE9;caniques et le systeme d'&#xE9;volution des RomaSaGa classiques. Puis, vient les Mystiques, &#xE9;quivalent des Mutants s&#xFB;rement, et qui eux ont une courbe &#xE9;volutive &#xE0; la fin de chaque combat influen&#xE7;&#xE9;e par l'ennemis que vous aspirez &#xE0; l'aide de certaines armes pr&#xE9;&#xE7;ises propre &#xE0; eux (Mystic Sword, Mystic Glow, Mystic Boot). Ils n'ont aucun moyen de "glimmer" des attaques contrairements aux humains et doivent assimil&#xE9; l'attaque d'un ennemis en l'aspirant avec une de leur trois armes, cela dit si ils assimilent une nouveau monstre avec la m&#xEA;me arme la technique du monstre aspir&#xE9; rempla&#xE7;era la pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dente. Bien qu'ils sont amusants &#xE0; jouer et varie un peux, ils restent clairement en d&#xE9;&#xE7;a aux humains sur des points tout &#xE0; fait &#xE9;vident qu'ils ne peuvent pas avoir un growth rate aussi &#xE9;quilibr&#xE9; et constant, et sont limit&#xE9; pour leur techniques. Ensuite, on a les Robots qui nous reviennent; comme avant, leur statistiques sont essentiellement bas&#xE9;es et influenc&#xE9;s sur l'&#xE9;quipement que vous leur donnez, mais pour bien upgrad&#xE9; un robot et le rendre &#xE9;fficasse il faudra beaucoups de temps et d'argent, ne les ayant pas assez test&#xE9; je ne suis pas en mesure de juger leur &#xE9;fficassit&#xE9;e, si ce n'est que les sorts de soins ne marchent pas sur eux et &#xE7;a ca fait mal. Enfin, nous avons les Monstres. Toujours aussi pourris qu'avant, on va pas s'attard&#xE9; sur eux. Donc au final, pour avoir une &#xE9;quipe optimale est &#xE9;quilibr&#xE9; (Au profil de la vari&#xE9;t&#xE9;e, peut-&#xEA;tre), on refinis avec une &#xE9;quipe cosntitu&#xE9;e essentiellement d'humains qui, eux, sont &#xE9;quilibr&#xE9;s et progresse tr&#xE8;s vite et tr&#xE8;s bien. Mais voila, l&#xE0; encore ils ont &#xE9;t&#xE9; "down" dans leur vari&#xE9;t&#xE9;e au profil de mettre en avant les autres races; l&#xE0; o&#xF9; les RomaSaGa nous proposait une dizaine d'armes diff&#xE9;rentes, nous sommes ici limit&#xE9; a trois type d'arme. Ep&#xE9;e, corp &#xE0; corp, et Guns. Vari&#xE9;, hein ? Oui, on a vite fait le tour, effectivement. L'avantage est que comme il n'y a que trois armes, il y a &#xE9;norm&#xE9;ment de techniques &#xE0; apprendre dan chacune d'elles, donc on glimmer relativement souvent et c'est tr&#xE8;s sympa ... Mais &#xE7;a s'arr&#xEA;te l&#xE0;. Par contre, il y a des am&#xE9;liorations notables au systeme de combat qui deviendront standards aux &#xE9;pisodes futurs; nottament, outre le fait que le systeme de combat b&#xE9;n&#xE9;ficie maintenant de la 3D pour rendre les combats plus dynamiques et jouer avec les effets de cam&#xE9;ra, il y a les combos. En deux mots, vos personanges peuvent, soudainement, selon le hasard, les circonstances et si ils s'appretent &#xE0; faire &#xE0; la suite une technique qui peux &#xEA;tre "li&#xE9;e", r&#xE9;aliser un combo &#xE0; la suite d'une animation qui mes en avant les personnages qui vont r&#xE9;alis&#xE9; l'enchainement. Le combo lan&#xE7;&#xE9;, on vois un enchainement tr&#xE8;s rapides des attaques de vos personnages sur la cible. Les combos ne sont pas juste des "animations pour faire cools" qui vous motnre s'acharn&#xE9; sur la cible non; ils augmentent &#xE9;gallement de fa&#xE7;on exponentielle les d&#xE9;gats totaux que vous infligez &#xE0; l'ennemis plut&#xF4;t que si les attaques avaient &#xE9;t&#xE9; perform&#xE9; s&#xE9;par&#xE9;ment, et en deviennent donc essentielle contre les boss. Cette feature interessante sera conserv&#xE9;e dans tout les &#xE9;pisodes &#xE0; venir. Ensuite, il y a &#xE9;gallement un &#xE9;volution tr&#xE8;s pertinente du systeme de magie; les magies deviennent maintenant beaucoups plus interessantes &#xE0; apprendre et sont bien plus importantes, et vous avez moins l'impression de perdre votre temps lorsque vous les apprenez &#xE0; vos personnages. (Bien qu'elles n'&#xE9;taient pas inutile avant non plus, mais disons que leur fonction &#xE9;tait plus limit&#xE9;e et moins &#xE9;vidente pour le joueur lambda) Ici, les magies deviennent essentielle et ais&#xE9;e &#xE0; ma&#xEE;tris&#xE9; (La disparition du systeme de ma&#xEE;trise en est la cause. Pourquoi se faire chier avec un systeme de ma&#xEE;trise quand il n'y a que trois armes diff&#xE9;rentes pour une race sur quatre ?), faisant qu'on les emploies beaucoups, le sc&#xE9;nario d'un des personnages &#xE9;tant carr&#xE9;ment de devenir un archimage en ma&#xEE;trisant tout les types de magies existants. Avec &#xE7;a, j'aimerais signal&#xE9; le growth rate maintenant plus vari&#xE9; des personnages; l&#xE0; o&#xF9; avant les personnages ne pouvaient &#xE9;volu&#xE9; que dans des statistiques limit&#xE9;es (HP, TP, JP, armes ma&#xEE;tris&#xE9;es ...) et avaient des statistiques fixes inchangeables (15 de force reste 15 de force), vous pouvez maintenant augmenter dans absollument toute les statistiques, le growth rate &#xE9;tant influenc&#xE9; par la courbe &#xE9;volutive de votre personnage, l'arme utilis&#xE9;e, et bien s&#xFB;r le hasard ... Enfin, avec les humains, bien s&#xFB;r, mais ce systeme se pr&#xE9;servera lui aussi pour les &#xE9;pisodes &#xE0; venir heureusement. Ce point, avec l'apparition des combos et l'importance de la magie, fait que le systeme de combat de SaGa Frontier est, quoi que je puisse dire dessus, une r&#xE9;ussite qui suit le style de la s&#xE9;rie. Mais je pense que vous comprennez qu'amput&#xE9; le gameplay "principal" au profil des races qui s'inscrustent est une chose que je trouve d&#xE9;sagr&#xE9;able, surtout quand aucune d'entre elles ne peuvent arriv&#xE9; au niveau d'&#xE9;quilibrage d'un personnage "classique" tout en &#xE9;tant bien plus complexes &#xE0; g&#xE9;r&#xE9;s. Cela reste n&#xE9;anmoins un petit essai de vari&#xE9;t&#xE9;e int&#xE9;r&#xE9;ssant. Aussi, dans l'ordre des qualit&#xE9;es, pr&#xE9;cigerais-je la bande son excellente compos&#xE9;e par devinez-qui. (Un indice : Ca commen&#xE7;e par "Kenji" et &#xE7;a finis par "Ito") En clair, il signe l&#xE0; encore une de ses meilleures bande son, et ce juste apr&#xE8;s Romancing SaGa 3 qui &#xE9;tait d&#xE9;ja d'un niveau tr&#xE8;s haut. Encore une fois, sa sp&#xE9;cialit&#xE9;e reste les themes de combats qui sont extr&#xEA;mements dynamiques, avec nottament un theme de combat final &#xE9;pique diff&#xE9;rent pour chaque personnage. Mais comme d'habitude, il assure au niveau des autres styles, et nottament dans les musiques li&#xE9;es au sc&#xE9;nario d'Asellus (Chateau Aiguille, Trick, With Orlouge ...) qui ont un petit feeling "baroque" qui correspond totallement &#xE0; l'ambiance et rend le tout magnifique. Des themes tristes comme "Melody ~A Tune~" ou grandiloquant comme "Magic Kingdom" sont &#xE9;gallement &#xE0; retenir dans cette excellente OST.&#xD;
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Mais vraiment, c'est tout. Autant je pourrais vous dire que le systeme de combat est dans la lign&#xE9;e de la SaGa, autant je trouve le reste saintement ennuyeux. Malgr&#xE8;s la pr&#xE9;sence plus importante du sc&#xE9;nario avec un sc&#xE9;nario &#xE0; suivre pour chaque personnage, les sc&#xE8;nes et les discussions restent courtes et aussi spontann&#xE9;e que dans les SaGa normaux, ce qui fait qu'au final on y croit pas beaucoups la pluspart du temps. (La faute &#xE0; cette esth&#xE9;tique limit&#xE9;e de 3D pr&#xE9;calcul&#xE9;e en d&#xE9;cors avec sprites en 3D pr&#xE9;calcul&#xE9;e coll&#xE9; par dessus.) En plus, les sc&#xE9;narios sont tr&#xE8;s in&#xE9;gaux; bien que certains soient interessants, certains d&#xE9;fient le ridicule, je pense nottament au sc&#xE9;nario de Lute qui n'est compos&#xE9; que d'UN donjon; le donjon final. Et devinez quoi ? Vous devez faire du upping INTERMINABLE car, d&#xE8;s le d&#xE9;but du jeu, vous &#xEA;tes DEJA au dernier donjon, et vous devez donc uppez jusqu'&#xE0; atteindre le niveau global correspondant &#xE0; un niveau de fin de jeu ... Ce qui signifis dix heures d'upping chiant et interminable dans des donjons dits "annexes" que vous commen&#xE7;ez &#xE0; que trop conna&#xEE;tre. SaGa Frontier est donc pour moi un d&#xE9;&#xE7;eption, un essai rat&#xE9; de content&#xE9; tout le monde ("Ouai alors on va reprendre le systeme de combat des Romancing SaGa, ressortir les races des SaGa sur GameBoy pour faires plaisirs aux nostalgiques, et puis rendre le jeu un peux plus lin&#xE9;aire pour le grand public en faisant une courte histoire diff&#xE9;rente pour chaque perso, tout en faisant croire &#xE0; la libert&#xE9;e pour les fans gr&#xE2;ce &#xE0; deux trois donjons dits "annexes" qui seront en fait part de l'aventure de d'autres persos ainsi que les qu&#xEA;tes pour les donts de magies !"); mais au final, je croit que SaGa Frontier est un hybride rat&#xE9; qui a du mal &#xE0; s'assum&#xE9; en quoi que ce soit. Oui, le jeu reste bon, mais non, je consid&#xE8;re qu'il est l'&#xE9;pisode le moins interessant de la s&#xE9;rie, et ce qu'importe ce que diront les quelques ricains hypant ce jeu juste car c'est leur premier SaGa. (Eh ouai, premier &#xE9;pisode qui sort en Amerique si on exclu les &#xE9;pisodes GB !)&#xD;
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1999&#xD;
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SaGa Frontier 2&#xD;
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Alors je pr&#xE9;&#xE7;ise tout de suite, SaGa Frontier 2 est le seul &#xE9;pisode que je n'ai pas encore touch&#xE9;, ou du moins, que peux. Incapable de pouvoir faire une review cons&#xE9;quente, je me permettrait seulement de toucher la surface en expliquant ce que je sais du jeu.&#xD;
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Et pour commen&#xE7;&#xE9;, pr&#xE9;&#xE7;isons que SaGa Frontier 2 est l'&#xE9;pisode le plus classique de la s&#xE9;rie, un J-RPG totallement typique et lin&#xE9;aire qui s'assume comme tel. Cash. Mais ce serais honteux de dire qu'il est mauvais juste pour &#xE7;a; il propose en effet un sc&#xE9;nario magnifique (Reprennant le concept g&#xE9;n&#xE9;rationnel de RomaSaGa 2, en deux mots une histoire se d&#xE9;roullant sur plusieurs g&#xE9;n&#xE9;rations, concepts que trop rarement vu) et surtout une esth&#xE9;tique r&#xE9;ussie et artistique; d&#xE9;cors et sprites int&#xE9;grallements d&#xE9;ssin&#xE9;s &#xE0; la main, conff&#xE9;rant parfois l'impression de voir une v&#xE9;ritable bande-dessin&#xE9;e s'anim&#xE9;e. C'est beau, c'est magnifique, et &#xE7;a soulage apr&#xE8;s l'horreur esth&#xE9;tique qu'&#xE9;tait SaGa Frontier premier. On a envie de rest&#xE9; un peux juste pour mieux voir encore les d&#xE9;tails des d&#xE9;cors, y'a pas &#xE0; dire le dessin&#xE9;-main c'est magnifique. Toujours dans cette envol&#xE9;e po&#xE9;tique dans laquelle s'est lanc&#xE9;e la s&#xE9;rie avec cet &#xE9;pisode, on note un changement de compositeur; Kenji Ito s'&#xE9;tant lanc&#xE9; un freelance, il est rempla&#xE7;&#xE9; par Masashi Hamauzu, ou, ma&#xEE;tre des instrumentalisations en style classique synth&#xE9;tis&#xE9;. Ne riez pas, &#xE7;a rend tr&#xE8;s bien et son style assez "symphonique" correspond totallement &#xE0; l'ambiance de SaGa Frontier 2, lui conff&#xE9;rant toujours un peux plus dans le style unique qu'il cherche &#xE0; instaur&#xE9;.&#xD;
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Comme j'ai dit, SaGa Frontier 2 est bien plus lin&#xE9;aire et classique que le reste de la s&#xE9;rie, mais il n'oublie pas le gameplay significatif de la s&#xE9;rie pour autant; ainsi, le jeu est aussi difficiles que les bon vieux &#xE9;pisodes de la SaGa, avec un boss de fin toujours aussi incroyablement dur qu'aux habitudes de la s&#xE9;rie. On note, au niveau du systeme de combat, le retour en fanfare de la durabilit&#xE9;e des armes, qui &#xE9;tait pr&#xE9;sent dans les SaGa gameboy mais avait disparu depuis; en deux mots, les armes ont une durabilit&#xE9;e limit&#xE9;e avec des points de durabilit&#xE9;e qui s'usent &#xE0; chaque usage, et vous devez faires attention de ne pas trop les us&#xE9;s et de les conserv&#xE9; en bon &#xE9;tat pour votre progression. De m&#xEA;me, dans l'ordre des nouveaut&#xE9;es, SaGa Frontier 2 a la particularit&#xE9;e unique &#xE0; lui de vous permettre de restaur&#xE9; les HP de vos personnages en combat pour la somme de 1 LP, ce qui est un sacrifice &#xE0; favoris&#xE9; plut&#xF4;t que de laiss&#xE9; son personnage tomb&#xE9; &#xE0; terre et perdre des tours &#xE0; devoir le remettre sur pied, perdant quand m&#xEA;me des LP dans le processus. Cela dit, comme SaGa Frontier 2 est un peux plus classiques dans la s&#xE9;rie, ont remarque nottament un "down" au niveau du nombre de personnages en combat; r&#xE9;duit &#xE0; 4 qui est le chiffre "politiquement correct" du genre. Heureusement, cela ne durera que pour cet &#xE9;pisode. De m&#xEA;me, vu que l'histoire est lin&#xE9;aire, vous n'avez aucun choix sur votre &#xE9;quipe; les personnages vous rejoignent au cours de l'histoire, mais voici l'astuce : Malgr&#xE8;s cela, le cast de personnages reste aussi grand et vari&#xE9; que dans les autres &#xE9;pisodes de la s&#xE9;rie. Comment cela ? C'est tr&#xE8;s simples, vu que l'histoire est tr&#xE8;s longue et se d&#xE9;roulle sur plusieurs g&#xE9;n&#xE9;rations, vos alli&#xE9;s vont le plus souvent quitt&#xE9; votre groupe, mourrir ... Menant ainsi &#xE0; mettre en scene de nouveaux personnages. Ceci a souvent &#xE9;t&#xE9; critiqu&#xE9; au jeu; du fait qu'au final, on entra&#xEE;ne des personnages, mais on ne garde aucun d'entre eux. Mais je pense que cela reste pourtant un point tr&#xE8;s interessant du jeu. Dans le m&#xEA;me ordre, le sc&#xE9;nario bien que lin&#xE9;aire se divise en deux; on suit simultann&#xE9;ment l'histoire de Gustave XIII, un jeune prince qui a &#xE9;t&#xE9; renvoy&#xE9; de son titre et bannis de son royaume car d&#xE9;nu&#xE9; d'"Anima", l'&#xE9;nergie senc&#xE9; &#xEA;tre en chaque &#xEA;tre, et donc incapable de pass&#xE9; le ritel de passassion au thr&#xF4;ne; et l'histoire des Knights &#xE0; travers les g&#xE9;n&#xE9;rations, une lign&#xE9;e d'aventuriers &#xE0; la recherche des secrets du l&#xE9;gendaire "Oeuf" qui ammenera bien des d&#xE9;sastres et des dr&#xE2;mes au cours de l'histoire. L'histoire se d&#xE9;roulle en "chapitres", chaque chapitre correspondant &#xE0; une partie de l'histoire d'un des protagonistes du moment, et vous pouvez &#xE0; tout moment switch&#xE9; et progress&#xE9; dans l'un ou dans l'autre librement et suivre l'histoire. Une sorte de "concession" si on pr&#xE9;ff&#xE8;re, pour donn&#xE9; un minimum de libert&#xE9; au joueur dans la mani&#xE8;re dont il pr&#xE9;ff&#xE8;re suivre l'histoire, aussi &#xE9;crite et lin&#xE9;aire soit-elle. Le jeu propose &#xE9;galles quelques systemes de combats compl&#xE9;mentaires &#xE0; certaines occasions (Un systeme de "Combat Duel" et un systeme de "Combat Strat&#xE9;gies"), mais ils restent plut&#xF4;t rare et secondaires. Sinon, le systeme de combat en tant que tel est un SaGa pur et dur, avec son systeme d'&#xE9;volution si particulier et hasardeux, sa difficult&#xE9;, ses armes, et ses glimmers si significatifs lorsqu'on apprend une technique. (D'ailleurs, l'ampoule est vachement bizarre dans cette &#xE9;pisode.)&#xD;
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Pour termin&#xE9;, autant dire que SaGa Frontier 2 est clairement un jeu qui s'assume comme un &#xE9;pisode plus "classique" au seint la s&#xE9;rie, alors que celle-ci avait jusque l&#xE0; assum&#xE9; un c&#xF4;t&#xE9; plus exp&#xE9;rimental. D'ailleurs, d&#xFB; &#xE0; son aspect plus classique dans la s&#xE9;rie, il est, je pense qu'il est bon de le pr&#xE9;&#xE7;is&#xE9;, le seul &#xE9;pisode &#xE0; &#xEA;tre sortis en Europe et int&#xE9;grallement traduit en Fran&#xE7;ais. Mais cela est rattrap&#xE9; par le systeme de combat si singulier de la s&#xE9;rie qui est intact, et une ambiance po&#xE9;tique &#xE0; toute &#xE9;preuve avec une esth&#xE9;tique incroyable, qui fait de SaGa Frontier 2, non pas un bon SaGa, mais un excellent J-RPG tout cours. Mais Akitoshi Kawazu n'a pas dit son dernier mot ...]]</description><link>https://www.nintendo-master.com/blogs/zero-darkmind/articles/la-serie-saga-retrospective-chronique-part-ii</link><pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:42:18 +0200</pubDate></item><item><title>La s&#xE9;rie SaGa (Retrospective/Chronique) Part III</title><description>&lt;![CDATA[2002&#xD;
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UNLIMITED: SaGa&#xD;
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Unlimited SaGa ... L'&#xE9;pisode le plus &#xE9;trange et exp&#xE9;rimental de la s&#xE9;rie. Que tout ceux qui craignaient que la s&#xE9;rie vende son &#xE2;me et perde son c&#xF4;t&#xE9; exp&#xE9;rimental se r&#xE9;jouissent !... Ou cries de terreurs. Unlimited SaGa est un jeu exp&#xE9;rimental. Et c'est pas moi qui le dit, c'est Kawazu lui m&#xEA;me qui a balan&#xE7;&#xE9; &#xE7;a dans une interview ! Unlimited: SaGa est un jeu vraiment, mais alors vraiment, exp&#xE9;rimental. Alors que la s&#xE9;rie commen&#xE7;ait &#xE0; se "Japoniser", Unlimited SaGa replonge totallement dans les inspirations occidentales initiales de la s&#xE9;rie. Ainsi, autant &#xEA;tre franc avec vous : Unlimited SaGa est une sorte de repr&#xE9;sentation vid&#xE9;oludique d'un JDR sur table. Et je ne dit pas &#xE7;a au sens figur&#xE9;. Le jeu ENTIER est compos&#xE9; d'images FIXES. Les maps dans les donjons et zones sont des plateaux fait en cases color&#xE9;es, et vous controllez un pion que vous d&#xE9;placez de case en case, avec un artwork en haut &#xE0; gauche qui repr&#xE9;sente le d&#xE9;cors de la case en question. A chaque case, une action, et chaque action, correspond &#xE0; un tour. A chaque case, vous rencontrerez des monstres se d&#xE9;pla&#xE7;ant ind&#xE9;pendamment de vous de cases en cases, et selon leur hostilit&#xE9;es, ils peuvent entr&#xE9; en contact avec vous et vous emporter dans un combat. A chaque case, vous pourrez rencontrer diff&#xE9;rents &#xE9;l&#xE9;ment du d&#xE9;cors avec lesquels vous pourrez int&#xE9;ragir par vous m&#xEA;me gr&#xE2;ce au menu simultann&#xE9; (Le menu appara&#xEE;t constamment en simultann&#xE9; avec le plateau, &#xE0; gauche de l'&#xE9;cran) avec les touches droite et gauche pour diriger avec lequel des &#xE9;l&#xE9;ments vous voulez int&#xE9;ragir parmis les &#xEE;cones pr&#xE9;sents en haut de l'&#xE9;cran (monstres, objets, ou simplement le terrain ...). Ainsi, admettons que vous trouvez un coffre. En marchant sur la case du coffre, un message appara&#xEE;tra vous signalant que vous venez de trouver un coffre de lvl.34 par exemple. Vous devez allez dans le menu d'action, appuy&#xE9; sur droite pour s&#xE9;lectionner l'&#xEE;cone du coffre manuellement (Et non l'&#xEE;cone du terrain par d&#xE9;faut, c'est l&#xE0; o&#xF9; beaucoups se trompent), et int&#xE9;ragir avec pour l'ouvrir. Mais l&#xE0; encore cela ne suffira pas, car la pluspart des coffres sont pi&#xE9;g&#xE9;s. Vous allez donc sortir une des capacit&#xE9;es d'un de vos personnages; chaque personnage a une liste de capacit&#xE9;e configur&#xE9;es dans son "pannel" (Nous y reviendrons plus tard). Ainsi, Laura, avec son skill de d&#xE9;samor&#xE7;age de piege, va essay&#xE9; de d&#xE9;samor&#xE7;&#xE9; le pierre. Cela va enclanch&#xE9; une roulette significative dont, ne cherchez pas, c'est bas&#xE9; surtout sur le hasard. Il y a trois &#xEE;cones qui d&#xE9;fillent &#xE0; haute vitesse; les orbes vertes signifis que vous r&#xE9;usissez l'action, la croix signifis que vous la ratez (mais sans cons&#xE9;quences, juste un tour perdu) et la dynamite signifis que vous &#xE9;chouez lamentablement (Dans notre cas, le pi&#xE8;ge nous explose &#xE0; la gueule). Une fois le piege d&#xE9;samor&#xE7;&#xE9;, et ce qu'importe le nombre de tour que &#xE7;a vous prendra, vous remarquerez que, et bah mince alors, le coffre est ferm&#xE9; &#xE0; cl&#xE9; ! Il va donc falloir ressortir une capacit&#xE9;e Pick Locks li&#xE9; &#xE0; un de nos personnages, pour ressortir la roulette et essay&#xE9; de faire saut&#xE9; la serrure du coffre, pour ENFIN avoir ce qui se trouve &#xE0; l'int&#xE9;rieur. Si vous avez d&#xE9;ja jouer &#xE0; un jeu de r&#xF4;le sur table, toute cette d&#xE9;marche interminable doit vous rapeller les jet&#xE9;s de d&#xE9;s incessant et incontrollables pour la moindre de vos actions. C'est exactement &#xE7;a. Au final, vous pouvez perdre un nombre incroyable de tours &#xE0; essay&#xE9; de d&#xE9;samor&#xE7;&#xE9; un coffre, et comme chaque tour &#xE9;quivaut &#xE9;gallement aux mouvements ennemis, de soyez pas &#xE9;tton&#xE9; si un passe par l&#xE0; et, comme par hasard, vous coupe dans votre d&#xE9;marche en vous attaquant. Le systeme de hasard de la SaGa est ici pouss&#xE9; &#xE0; son paroxysme, et la complexit&#xE9;e du jeu est sans &#xE9;gal.&#xD;
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Par exemple, pour apprendre des magies, il va falloir d'abord UTILISER des magies. Compliqu&#xE9;, hein ? Comment apprendre les magies alors, si on n'en a pas ? Simple, il faut d'abord configur&#xE9; son pannel en obtenant une tablette magique d'un &#xE9;l&#xE9;ment, l'ajout&#xE9; au pannel de votre personnage, puis utiliser des magies en combat. Pour utilis&#xE9; des magies, soit achet&#xE9; des armes qui ont des magies intgr&#xE9;e, soit int&#xE9;gr&#xE9; un familier &#xE0; votre pannel qui aura lui aussi des magies int&#xE9;gr&#xE9; (M&#xEA;me si inutiles, car les vraies magies offenssives et d&#xE9;fensives &#xE9;fficasses n'arrivent qu'&#xE0; un niveua plus &#xE9;lev&#xE9;), et les utilisez au moins une fois &#xE0; chaque combat afin d'avoir acc&#xE9; &#xE0; la tablette de magies ou vous choisirrez une des trois magies propos&#xE9; dans lesquelesl continure votre apprentissage, jusqu'&#xE0; le compl&#xE9;t&#xE9; et ainsi apprendre la magie en question. Et ce n'et pas tout; comment l'utilis&#xE9; ? Il va falloir alors forg&#xE9; des anneaux magiques ou trouv&#xE9; d'autres &#xE9;quipements sp&#xE9;cifiques &#xE9;tant des catalyseurs &#xE0; l'&#xE9;l&#xE9;ment de la magi que vous voulez employ&#xE9;, en se souvenant que tout comme les armes, chaque piece d'&#xE9;quipement a aussi une durabilit&#xE9;e limit&#xE9;e. Compliqu&#xE9; ? Oui, &#xE7;a l'est. Et dites vous qu'avec &#xE7;a, suivant les normes de la s&#xE9;rie, le jeu ne poss&#xE8;de AUCUN tutoriel pour tout vous expliquez. Vous aurez de quoi avoir des migraines avant de comprendres les subtilit&#xE9;es du systeme. La haute simplissit&#xE9;e de la pr&#xE9;sentation (Des cases, des pions &#xE0; l'&#xE9;ffigie de votre h&#xE9;ros, un dessin pour repr&#xE9;sent&#xE9; le d&#xE9;cors de la case ...), il vous sera demand&#xE9; une assez forte immagination si vous voulez vraiment vous immerger dans l'univers, de la m&#xEA;me mani&#xE8;re qu'un jeu de r&#xF4;le sur table. Cela dit, je peux vous assur&#xE9; que le jeu en vaux la chandelle; si vous prennez la peine de faire marcher votre t&#xEA;te et de vous habitu&#xE9; &#xE0; ce systeme plut&#xF4;t &#xE9;trange et assimil&#xE9; l'ambiance unique, alors vous verrez un jeu incroyablement riche et interessant bien qu'extr&#xEA;mement difficile et complexe; si vous ne prennez pas la peine, alors vous n'y verrez qu'un jeu bidon o&#xF9; la mise en sc&#xE8;ne est abysmale ("Quoi ? Les scenes sont en image fixe ? Les villes sont des images fixes ? Les zones sont des especes de damiers ? De la merde !") et d'une complexit&#xE9;e effroyable. Je considere que la premiere fois n'est jamais la bonne, mais en y revenant &#xE0; l'avenir, peut-&#xEA;tre arriverez vous &#xE0; appr&#xE9;&#xE7;i&#xE9; Unlimited SaGa; Unlimited SaGa inclu de nombreux &#xE9;l&#xE9;ments qui ne sont pas juste nouveau pour la s&#xE9;rie, mais nouveau pour le RPG en g&#xE9;n&#xE9;ral.&#xD;
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Les combats quand &#xE0; eux sont les seuls moments pr&#xE9;sent&#xE9;s en 3D et en animation. Tout du moins, seul le d&#xE9;cors est en 3D; les sprites de vos personnages et des ennemis sont totallement en 2D d&#xE9;ssin&#xE9;e-main, dans la lign&#xE9;e de SaGa Frontier 2, tout comme leur animations. L&#xE0; encore, vous aurez bien du mal &#xE0; comprendre ce qui se passe au d&#xE9;but. En r&#xE9;alit&#xE9;, votre groupe peux comprendre jusqu'&#xE0; 9 personnages, mais seul 5 peuvent agir dans un tour et peuvent &#xEA;tre affich&#xE9; &#xE0; l'&#xE9;cran simultann&#xE9;ment. Vous devez s&#xE9;lectionner cinq action parmis les actions de vos personnages, et les personnes ayant des actions attitr&#xE9;s seront ceux qui seront pr&#xE9;sent sur le terrain lors du tour et agiront &#xE0; tour de r&#xF4;le, simultann&#xE9;ment aux ennemis. De fait, d&#xE9;pendant de l'ordre des attaques et des personnages &#xE0; qui vosu commandez, la formation de votre groupe change totallement &#xE0; chaque tour. Lorsque vous lancez une attaque, une roulette appara&#xEE;tra avec des &#xEE;cones de l'arme que vous utilisez qui tourne ind&#xE9;finimment, la pluspart &#xE9;tant vers. Qu'est-ce ? Et bien, cette roue, contrairement &#xE0; celle qui apparait a chacune de vos actions sur la carte, est une roue "controllable" si j'ose dire, qui d&#xE9;terminera l'attaque que vous lancez. En clair, lorsque votre personnage va glimmer quelque-chose en combat pour l'arme (Car maintenant, plus que le type d'arme, vos glimmerings d&#xE9;pendront aussi de tas de d&#xE9;tails tel que la constitution de l'arme, ce qui influencera ses techniques etc. et de m&#xEA;me que vosu devrez r&#xE9;apprendre en g&#xE9;n&#xE9;ral les techniques pour chaque arme d'un mat&#xE9;riaux diff&#xE9;rent m&#xEA;me du m&#xEA;me type), vous ne retrouverez &#xE9;trangement pas l'action dans le menu. O&#xF9; est-elle pass&#xE9; ? Et bien ces simples, les techniques que vous "glimmerez" seront ajout&#xE9; &#xE0; la roulette, la couleur de l'&#xEE;cone d&#xE9;pendnat du niveau de la technique. Vert &#xE9;tant la technique de base, puis quadn vous en aurez appris, il y aura bleu pour la technique de niveau deux, rose pour le niveau trois, et rouge pour le niveau quatre. Ainsi, point de TP, JP, et autres comptabilisations en points; vous devez juste avoir le timing et appuy&#xE9; au moment o&#xF9; l'&#xEE;cone del a bonne couleur passe pour lancer votre attaque la plus puissante, et ce, sans restriction en dehors de la durabilit&#xE9;e de votre arme. Chaque arme, d&#xE9;pendant des mat&#xE9;riaux qui la constitue et de sa constitution, plus encore que de son simple type g&#xE9;n&#xE9;ral, aura diff&#xE9;rents "moveset" &#xE0; apprendre ,et chaque moveset ayant sa roue et ses techniques &#xE0; apprendre. Ainsi, en passant d'une &#xE9;p&#xE9;e d'un mat&#xE9;riau &#xE0; un &#xE9;p&#xE9;e d'un mat&#xE9;riau diff&#xE9;rent, ce sont toute les techniques que vous devez r&#xE9;apprendre, et certains movesets seront diff&#xE9;rents. Tout cela est extr&#xEA;mement complexe et hors de port&#xE9; au d&#xE9;but du jeu, mais mes en avant l'importance capitale de la forge dans le systeme de jeu, l'importance de forger de nouvelles armes en faisant tr&#xE8;s attentions aux mat&#xE9;riaux employ&#xE9;, ou r&#xE9;par&#xE9; ses propres armes. Egallement, durant les combats, vous devez vous souvenir que maintenant, plus que jamais, les LP sont votre vraie vie. Habitu&#xE9; au fait que vous avez simplement &#xE0; restaur&#xE9; votre personnage car il perd 1 LP et tombe &#xE0; terre une fois arriv&#xE9; &#xE0; 0 HP ? Oubliez. Arriv&#xE9; &#xE0; 0 HP, votre personnage ne tombe PAS &#xE0; terre et peux toujours se battre aussi &#xE9;fficassement, cela dit, son "bouclier" aux dommages de LP est largement affaiblis. En clair, les HP sont un "bouclier" aux LP, et m&#xEA;me si vous avez encore des HP, une attauqe de type "perc&#xE9;e" a toujorus des chances de vous faires perdre des LP si vou manquez de chance, de m&#xEA;me que les combos. Et cela va r&#xE9;ciproquement, car les ennemis fonctionnent sur la m&#xEA;me logique que vous, et faires des millions de dommages en HP ne changera RIEN; il faut viser les LP, en clair, &#xEA;tre chanceux, faire des combos, et favoris&#xE9; des armes et attaques ayant de hautes chances de toucher les LP. Les HP sont un bouclier, et les baissers signifies plus grossi&#xE8;rement "baiss&#xE9; le bouclier des LP" pour pouvoir infligez des dommages aux LP plus facillement; et cela vaux ainsi de m&#xEA;me pour vous, dont vos HP sont de simples boucliers aux LP. Compliqu&#xE9; n'est-ce pas ? Et avec tout &#xE7;a, le jeu reste extr&#xEA;mement difficile selon les habitudes de la s&#xE9;rie ... Aussi, beaucoups se demande COMMENT on &#xE9;volue dans le jeu; car il n'y a en effet aucun signe d'&#xE9;volution &#xE0; la fin des combats ni rien qui parle d'&#xE9;volution. Alors ?&#xD;
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Et bien, c'est l&#xE0; qu'entre en jeu l'un des &#xE9;l&#xE9;ments les plus &#xE9;tranges, compliqu&#xE9;s, et pourtant principale attraction, de Unlimited SaGa. Le "Pannel". Le Pannel est une sorte de forme g&#xE9;om&#xE9;trique hexagonale avec 7 "slots" dedans, et ces slots repr&#xE9;sentent des capacit&#xE9;e que vous pourrez int&#xE9;gr&#xE9; &#xE0; la fin de chaque qu&#xEA;te. A la fin d'une qu&#xEA;te, vous vous trouvez au menu du Pannel, et vous verrez le pannel de vos personnages, avec une liste de nouvelles capacit&#xE9;es que vous pouvez inclure au pannel par dessus une ancienne. Tout comme les attaques, les Pannels ont plusieurs niveaux diff&#xE9;renci&#xE9; par les couleurs, et les pannels correspondent &#xE0; un peux tout : Les type d'armes ma&#xEE;tris&#xE9;es (Vous voulez ma&#xEE;tris&#xE9; les &#xE9;p&#xE9;es ? Incluez l'&#xE9;p&#xE9;e dans le pannel de votre personnage, et priez pour avoir des pannel d'&#xE9;p&#xE9;e d'un niveau plus &#xE9;lev&#xE9; &#xE0; l'avenir pour augmenter votre ma&#xEE;triser), les familiers et les tablettes (Le systeme de magie &#xE0; dormir debout ...), les capacit&#xE9;es de carte (Que ce soit les trucs essentiels comme d&#xE9;samor&#xE7;&#xE9; les coffres avec Defuse Traps, ouvrir les verrous avec Pick Locks, ou des trucs plus large comme v&#xE9;rifi&#xE9; les alentours de la carte pour voir la position des ennemis, faires des "r&#xE9;parations de routines" sur vos armes via la roulette, ou v&#xE9;rifi&#xE9; le contenu d'un coffre avant de tent&#xE9; quoi que ce soit &#xE0; risque, ou encore des truc de survie tel que nager &#xE0; travers une riviere ... Plus le niveau du pannel pour ces capacit&#xE9;es est haut, plus les chances que cela fonctionne sont hautes) ... Le tout est de bien r&#xE9;partir les pannels entre les personnages, de m&#xEA;me que la position des pannels est importante. Selon si vous mettez plusieurs pannels d'un m&#xEA;me types dans certaines positions, cela d&#xE9;bloque des "bonus" de liens qui augmente le growth de vos personnages, de m&#xEA;me que la position exacte de vos nouveaux pannels peux grandement influenc&#xE9; le growth de vos personnage. Oui, la croissance de vos personnages vient du Pannel. En deux mots, vos personnage sn'&#xE9;volue qu'en fin de qu&#xEA;te lorsque vient le moment de configur&#xE9; le pannel, et c'est l&#xE0; que tout se joue et que leur statistiques augmente selon la fa&#xE7;on dont vous placez et configurez le pannel. Sachez aussi, que le niveau des pannels propos&#xE9; &#xE0; vos personnages, outre le fait que le contenu soit d&#xE9;termin&#xE9; au hasard, est d&#xE9;termin&#xE9; par le "niveau" de la qu&#xEA;te que vous venez d'accomplir, donc faire une qu&#xEA;te de bas niveau tard dans le jeu vous obligera &#xE0; rempalcer vos pannels puissant par des pannels faibles, inversant l'effet. Compliqu&#xE9;, hein ? Le jeu ne laisse aucunement droit &#xE0; l'erreur, alors qu'il est effroyablemetn compliqu&#xE9; &#xE0; bien des niveaux.&#xD;
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Finallement, je conclurais par quelques-choses de moins "prise de t&#xEA;te" et incompr&#xE9;hensibles; que sont les personnages, les musiques, et l'esth&#xE9;tique. A la fa&#xE7;on de SaGa Frontier, vous aurez 7 personnages choisissable ayant chacun leur histoire plus ou moins lin&#xE9;aire &#xE0; suivre. La grosse diff&#xE9;rence avec le damn&#xE9; qu'est SaGa Frontier, est qu'ici, le sc&#xE9;nario de votre h&#xE9;ros est bien plus interessant, et il y a une pl&#xE9;nitude de qu&#xEA;tes annexes collectives &#xE0; ne plus en voir la fin, avec toujours plus qui s'ajoutent &#xE0; mesure du temps, ainsi m&#xEA;me si vous refferez souvent des qu&#xEA;tes annexes histoire d'upp&#xE9; le pannel de vos personnages d'une partie &#xE0; l'autre, cela restera beaucoups moins r&#xE9;p&#xE9;titifs que les donjons vides de SaGa Frontier o&#xF9; vous faisiez vos uppings sans sens, de m&#xEA;me que les qu&#xEA;tes collectives sont extr&#xEA;mement nombreuses et s'acc&#xE8;dent &#xE0; partir des bars dans les villes. Et si vous arrivez &#xE0; cours de qu&#xEA;tes &#xE0; r&#xE9;alis&#xE9; et que le dernier boss est toujours trop fort pour vous, le dernier donjon de chaque personnage vous propose la "Tetra Force", un point de sauvegarde avant le boss de fin (Car Unlimited SaGa abandonne les sauvegardes instantann&#xE9;es) qui vous permet d'updat&#xE9; votre Pannel Growth librement et de refaire le dernier donjon ind&#xE9;finiment jusqu'&#xE0; que vous ayez assez augmenter pour faires le dernier boss. (Paradoxallement, le personnage jug&#xE9; le meilleurs pour commen&#xE7;&#xE9; lorsqu'on d&#xE9;bute le jeu, Laura, est le seul n'ayant pas de Tetra Force dans son dernier donjon, donc soyez sur vos gardes !) Bref, autant le jeu puisse &#xEA;tre difficile, &#xE9;litiste et complexe, il reste juste et vari&#xE9;, et vous &#xE9;viterez la r&#xE9;p&#xE9;tivit&#xE9;e insupportable de SaGa Frontier dans des sc&#xE9;narios bien plus prennant, un grand nombre de qu&#xEA;tes annexes, et une ambiance qui faira grandement appel &#xE0; votre sens de l'immagination et de l'interpretation gr&#xE2;ce &#xE0; une pr&#xE9;sentation extr&#xEA;mement sobre et minimaliste. De m&#xEA;me, notez que votre groupe de personnage est pr&#xE9;d&#xE9;termin&#xE9; pour chaque sc&#xE9;nario; ainsi les 9 personnages qui composeront l'ensemble votre groupe au cours du sc&#xE9;nario sont d&#xE9;termin&#xE9; &#xE0; l'avance dans l'histoire du personnage. Au niveau esth&#xE9;tique et musical, Unlimited SaGa est r&#xE9;ellement ce que j'oserais appell&#xE9; un jeu artistique; d&#xE9;ja, si vous avez fait Final Fantasy X, vous avez une petite id&#xE9;e de l'ambiance artistique g&#xE9;n&#xE9;ralle qui r&#xE8;gnera vu que le designer est la m&#xEA;me personne. Le jeu est magnifique de fond en comble sur ses dessins, aussi minimalistes soit la pr&#xE9;sentation, que ce soit les d&#xE9;cors ou l'ambiance graphique, et les musiques (De Masashi Hamauzu &#xE0; nouveau) vous fairons planer, ou plut&#xF4;t flotter, dans cette ambiance surr&#xE9;aliste et prennante, si tant soit peux vous vous plongez dans le jeu. Masashi Hamauzu signe ici sa meilleurs composition &#xE0; ce jour selon moi, avec des themes tr&#xE8;s vari&#xE9;s totallement dans son style, nottament le theme de combat normal qui est surprennament symphonique et agr&#xE9;able sans pour autant &#xEA;tre lent, et ne lassant &#xE0; aucun moment, et des themes de zones et de donjons vari&#xE9;s allant du "passable" &#xE0; des themes vraiment particuliers. Le systeme de theme de personnages est, apr&#xE8;s bien des ann&#xE9;es, enfin de retours, et chaque personnage se vois affubler d'un theme qui joue dans toute les villes du jeu pendant son sc&#xE9;nario. Tous sont particuli&#xE8;rement magnifiques et sont parmis mes themes pr&#xE9;ff&#xE9;r&#xE9;s de l'OST, avec en premiere place les themes de Laura, Myth et Kurt. Bref, une OST au style symphonique sublime, et dont la qualit&#xE9;e a bel et bien eu un boost depuis SaGa Frontier 2. (On ne reconnais plus les synth&#xE9;tiseurs, ont croirait &#xE0; s'y m&#xE9;prendre un vrai orchestre)&#xD;
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En conclusion, je dirais que Unlimited SaGa est vraiment un jeu d&#xE9;routant, &#xE9;litiste, artistique, difficile, unique, original, incompr&#xE9;hensibles aux premiers abords, ne pardonnant pas les erreurs, bref, il est un peux tout quoi. Vous trouverez difficilement un jeu aussi unique que Unlimited SaGa, et soit vous d&#xE9;testerez, soit, si vous prennez le temps de vous y investir, y verrez un jeu &#xE0; la richesse incroyablement proffonde et passionnant. Un jeu qui m&#xE9;rite d'&#xEA;tre retenu dans l'histoire tant il est particulier. A noter que Unlimited SaGa est effectivement sortis en Europe, en exemplaires tr&#xE8;s limit&#xE9;s (Ca se comprend) et non-traduit (Toujour en Anglais). Et c'est apr&#xE8;s cet &#xE9;pisode pour le moins particulier et unique, qu'on en arrive au dernier &#xE9;pisode en date de la s&#xE9;rie, et dont je vous ai d&#xE9;ja bri&#xE8;vement parler par le pass&#xE9; ...&#xD;
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2005&#xD;
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Romancing SaGa -Minstrel Song-&#xD;
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Ah, Minstrel Song, ou simplement "Romancing SaGa" tel qu'il est nomm&#xE9; en Amerique ... Ais&#xE9;ment l'&#xE9;pisode le plus aboutis de la s&#xE9;rie, et mon favoris de loins. Je pense que j'aurais du mal &#xE0; condens&#xE9; tout ce que je veux dire sur ce jeu en quelques paragraphes, mais comme la pluspart des choses ont d&#xE9;ja &#xE9;t&#xE9; dites sur le sujet du jeu original plus haut, je vais essay&#xE9; de me focus&#xE9; sur l'essentiel. (Le jeu faira s&#xFB;rement le sujet d'un article &#xE0; son sujet seul dans l'avenir)&#xD;
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Le jeu, tel que je l'ai dit plus haut, est un remake de Romancing SaGa premier sur SNES. Cela dit, le terme "remake" devrait &#xEA;tre employ&#xE9; de fa&#xE7;on l&#xE9;g&#xE8;re ici, car le jeu diff&#xE8;re tellement de l'original qu'il en est quasiment un nouveau jeu &#xE0; part enti&#xE8;re. Loins de vos remakes bidons qui ne font que refaire le m&#xEA;me jeux avec 2/3 am&#xE9;liorations, Minstrel Song est une refonte totalle de A &#xE0; Z. Il reprend toute les am&#xE9;liorations et id&#xE9;es que la s&#xE9;rie ai connue &#xE0; ce jour, et les condensent en un seul jeu qui reprend toute l'exp&#xE9;rience de la s&#xE9;rie. Ansi, on y retrouve l'univers et l'histoire du premier, les am&#xE9;liorations m&#xE9;caniques (Glimmers, ma&#xEE;trise d'armes, customisation, large pannel de personnages ...) du second et du troisieme, le systeme de combo et la croissance sur toute les stats de SaGa Frontier, le systeme de capacit&#xE9;es de carte de Unlimited SaGa (renomm&#xE9;es ici "Profeciencies" et largement simplifi&#xE9; je vous rassure) ... Il est en deux mots l'&#xE9;pisode "ultime" qui condense toute l'exp&#xE9;rience qu'a connue la s&#xE9;rie en retournant aux sources, &#xE0; l'&#xE9;pisode au sc&#xE9;nario et &#xE0; l'univers le plus prennant et interessant, aux sources et origines m&#xEA;me, les fondements, de la s&#xE9;rie, et ce avec toute l'exp&#xE9;rience que la s&#xE9;rie ai pu acqu&#xE9;rir jusqu'&#xE0; ce jour. En deux mots, un &#xE9;pisode promptement "ultime". L'introduction s'ouvrant sur le Menestrel (Avec un sacr&#xE9; relook d'ailleurs) qui chante et joue de sa double-guitare en traversant le monde, de la m&#xEA;me mani&#xE8;re que Kawazu retraverse sa s&#xE9;rie en faisant Minstrel Song. L'univers du premier Romancing SaGa se vois ici largement am&#xE9;lior&#xE9;, avec un tr&#xE8;s grand approffondissement de l'univers, de nouveaux d&#xE9;tails dans l'univers et le sc&#xE9;nario, de tr&#xE8;s nombreuses nouvelles qu&#xEA;tes; un simple regard aux informations contenues dans l'Ultimania de Minstrel Song permet de remarqu&#xE9; un ENORME travail de fond sur l'univers du jeu, avec une v&#xE9;ritable histoire derri&#xE8;re l'univers dans lequel on progresse, des situations politiques et culturelles pour les diff&#xE9;rents pays, bref, un v&#xE9;ritable travail pour cr&#xE9;e un univers coh&#xE9;rent et interessant. Jamais travers&#xE9; le monde et d&#xE9;couvrir des lieux f&#xFB;t aussi prennant dans la s&#xE9;rie que dans Minstrel Song, d'autant plus que la s&#xE9;rie marque ici son premier passage en vraie 3D int&#xE9;gralle, et non pas une 3D basique non, mais une 3D avec un v&#xE9;ritable style graphique rappellant constamment l'aquarelle et visiblement dans la continuit&#xE9;e de la tournure artistique qu'a pris la s&#xE9;rie r&#xE9;&#xE7;emment (Certaines scenes du jeu &#xE9;tant carr&#xE9;ment en dessins qui se superposent bas&#xE9; sur des images simples du jeu "aquar&#xE9;lis&#xE9;es", et cela donne un rendu magnifique, preuve de la qualit&#xE9;e du style graphique), bref, quelque-chose d'unique et de travaill&#xE9; dans son style. L'ambiance est l'univers du jeu est donc extr&#xEA;mement travaill&#xE9;e, et avec le retour du systeme d'Event Rank de l'original, on retrouve toute la libert&#xE9;e incroyable que procurait l'original d'une mani&#xE8;re encore plus grande, avec toujours cette absence totalle d'obligations et cette libert&#xE9;e complete &#xE0; travers le monde et la surprise des &#xE9;v&#xE8;nements, le jeu comprennant de nombreuses nouvelles qu&#xEA;tes en plus des anciennes. (Nottament, les &#xE9;l&#xE9;ment retir&#xE9;s de l'original sont ici inclus. Mais, de fa&#xE7;on g&#xE9;n&#xE9;rale, tout les &#xE9;lements et qu&#xEA;tes de l'original ont &#xE9;t&#xE9; grandement am&#xE9;lior&#xE9;s et approffondis au point d'en &#xEA;tre m&#xE9;connaissable pour certains.)&#xD;
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Au niveau du gameplay, le systeme de combat offre ici sa version la plus aboutie de la s&#xE9;rie. Loins des absurdes complexit&#xE9;es de Unlimited Saga, on revient au simplissime mais n&#xE9;anmoins proffond et libre systeme de combat des Romancing SaGa, mais avec de nombreuses originalit&#xE9;es propres. Ainsi, ce ne sont plus des TP et des JP qui compatibiliseront vos techniques, mais les BP et les DP, qui fonctionnent sur un systeme totallement original. Les BP, soit "Battle Point", sont les points qui vous permettent universellement de lanc&#xE9; vos techniques. Par exemple, dans le profil de votre personnage, il sera marqu&#xE9; : BP : 10/24 +3. Cela signifis que ce personnage poss&#xE8;de 10 BP par d&#xE9;faut au d&#xE9;but de chaque combats, son maximum de BP est de 24, et il regagne 3 BP au d&#xE9;but de chaque tour. (Ce qu'on appelle le BP regen) Maintenant, il ne d&#xE9;pend que de vous de savoir g&#xE9;r&#xE9; vos BP en cons&#xE9;quence pour ne pas &#xEA;tre &#xE0; cours; ainsi, chaque technique co&#xFB;te un certain nombre de BP. Plus la technique est puissante, plus elle co&#xFB;tera de BP. Il y a donc toute une strat&#xE9;gie &#xE0; long terme sur l'&#xE9;conomisation des BPs; "Ma technique la plus puissante co&#xFB;te 7 BP, et j'en poss&#xE8;de actuellement 6. Vais-je lanc&#xE9; ma technique la meilleure &#xE0; ce niveau l&#xE0; (Qui me co&#xFB;tera 6 BP), ou attendre un tour en lan&#xE7;ant une technique faible (qui co&#xFB;te 1 BP, soit je gagnerais en tout 2 BP au prochain tour vu que mon BP regen avec ce personange est de 3), ce qui fara que j'aurais 8 BP et pourrais lanc&#xE9; mon attaque la plus puissante ?". Ce genre de pens&#xE9;es tactiques viennent constamment &#xE0; l'esprit, car il faut savoir plannifi&#xE9; sur le long terme si on ne veux pas se retrouver &#xE0; cours de BP et incapable de faire face &#xE0; une situation impr&#xE9;vue en cas d'urgence dans un combat long. Il faut se rapell&#xE9; que si un perso meurt et qu'il est r&#xE9;g&#xE9;n&#xE9;r&#xE9;, ses BP reviendrons &#xE0; z&#xE9;ro (ou plut&#xF4;t, se restaureront au nombre auxquel correspond son BP regen), il faut donc &#xE9;gallement faire tr&#xE8;s attention. Les BP apportent une toute autre dimension tactique aux combats. Ensuite, vient les DP, ou Durability Points; ils sont les classiques poitns de durabilit&#xE9;e des armes qui sont de vigueur depuis SaGa Frontier 2. Cela dit, voici l'astuce : Elles ne s'usent qu'au court d'attaques sp&#xE9;ciales. Ce qui signifis que vos attaques faibles ou attaques normales n'en usent pas. N&#xE9;anmoins, spamm&#xE9; trop d'attaques sp&#xE9;ciales trop puissantes usera de fa&#xE7;on exponentielle vos DP, donc l&#xE0; aussi vous devez savoir &#xE9;conomis&#xE9; car il est impossible de restaur&#xE9; les DP d'une arme dans un donjon. (On les restaure &#xE0; l'auberge, ou les r&#xE9;parent &#xE0; la forge si on les a d&#xE9;ja forg&#xE9;es) L'id&#xE9;al est d'avoir toujours deux armes sur soit; une arme pour les ennemis "casuels" et une arme plus puissante pour les combats importants o&#xF9; vous devez absollument gagner. Ainsi, vous risquez moins d'arriv&#xE9; &#xE0; cours de DP dans un moment crucial. Egallement, vous devez vous demander, comme les art martiaux et les magies sont int&#xE8;gre au personnage et ne peuvent us&#xE9; de DP, quelle seconde statistique usent-ils en plus des BP ? ... Tr&#xE8;s simple : Les LP. Ainsi, employ&#xE9; des sorts puissants se fait avec le prix in&#xE9;vitable de devoir perdre des LP dans le processus. C'est un sacrifice &#xE0; prendre. De m&#xEA;me, il est &#xE0; noter que le systeme de magie de Minstrel Song, sans &#xEA;tre aussi important que dans SaGa Frontier, est tr&#xE8;s important et largement plus accessible que dans les autres SaGa, nottament car le systeme de ma&#xEE;trise et de skills a &#xE9;t&#xE9; largement simplifi&#xE9;. Nottament, il est tr&#xE8;s conseill&#xE9; que tout vos personnages sans exception ai un sort de soin afin d'aider en cas d'urgence, car vous aurez tr&#xE8;s regullierement &#xE0; restaur&#xE9; un personnage &#xE0; terre, ainsi il est primordial que tout vos personnages aient acc&#xE9; &#xE0; des soins rapides et &#xE9;fficasses. Finallement, quel est ce systeme de skill dont je parlais ? Et bien c'est simple : Ce sont les classes, la nouvelle feature de Minstrel Song.&#xD;
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Dans Minstrel Song, vous pourrez VRAIMENT faire de vos personnages ce que vous souhaitez. Il suffit de changer leur classe, et leur courbe de progression en sera lourdement influenc&#xE9;. Il y a des dizaines et des dizaines de classes, de diff&#xE9;rentes importances, et chacune comprennent un certain set de skills (Les skills comprennant type d'armes ma&#xEE;tris&#xE9;es, type de magies ma&#xEE;tris&#xE9;es, et type de profeciencies ma&#xEE;tris&#xE9;es) ainsi qu'un effet ou capacit&#xE9;e secondaire propre &#xE0; la classe (Vitesse de rapidit&#xE9;e d'action accrue, plus de facilit&#xE9;e &#xE0; faire des combos, possibilit&#xE9;e de fusionn&#xE9; des sorts pour en faire de plus puissants ...). Une fois la classe &#xE9;quip&#xE9;e &#xE0; votre personnage, son growth rate sera grandement influenc&#xE9;, de m&#xEA;me qu'il se sp&#xE9;cialisera dans la classe &#xE0; laquelle vous l'avez assign&#xE9;. Et maintenant, le point qui nous interesse : Le level skill (Ma&#xEE;trise des armes, de magies, de profeciencies ...), qui d&#xE9;termine l'&#xE9;fficassit&#xE9;e des capacit&#xE9;es li&#xE9;es, d&#xE9;pend essentiellement de ce systeme. Ainsi, pour baisser le co&#xFB;t en BP/DP/LP de vos armes et magies li&#xE9;es, il vous suffit d'augmenter le niveau de la classe, et cela baissera de 1 le co&#xFB;t en BP/DP/LP de toute les attaques des armes et magies li&#xE9;es &#xE0; votre classe. Pour augmenter la classe de votre personnage, nul besoin de training intensifs, mais de joyaux; les joyaux, tr&#xE8;s diff&#xE9;rent de l'or cette fois-ci, sont en r&#xE9;alit&#xE9;e votre r&#xE9;compense aux qu&#xEA;tes. Ainsi, a chaque qu&#xEA;te compl&#xE9;t&#xE9;e, et selon son importance, vous gagnez tel amont de joyaux. Ces joyaux seront ce qui vous permettra "d'achet&#xE9;" le niveau des classes et skills individuels de vos personnages. Ainsi, pour passer de Rosalian Officer lvl2 &#xE0; lvl 3, il faut aux alentours de 400~500 joyaux, que vous obtiendrez en compl&#xE9;tant diverses qu&#xEA;tes. Tel que vous devrez le deviner, le processus implique qu'augmenter la classe de vos personnages est essentiel si vous voulez qu'ils aient un niveau d&#xE9;cent, et que cela est bien plus important que faire dix mille sessions d'entrainement, car faire trop de combats vous p&#xE9;nalise du fait que l'event rank (Le "temps" du jeu) avan&#xE7;e, et des qu&#xEA;tes se fermeront tandit que d'autre s'ouvrirons. La v&#xE9;ritable cl&#xE9;e de la victoire, plus que l'entrainement, est de faire le plus de qu&#xEA;te possible pour avoir des niveaux de classes &#xE9;lev&#xE9;s. Les skills de votre classe, et donc de vos capacit&#xE9;es ma&#xEE;tris&#xE9;, est le fondement m&#xEA;me de tout le systeme de jeu. Non seulement cela baisse le co&#xFB;t en BP/DP/LP de 1 &#xE0; chaque niveau de classes, mais en plus, cela augmente les chances de glimmer pour vos techniques d'armes (Plus le skill du type d'arme est haut, plus les chances de glimmer une technique puissante est &#xE9;lev&#xE9;), accentue l'effet secondaire de votre classe, ainsi que l'&#xE9;fficassit&#xE9;e des profeciencies. Et c'est pour cela que je dit que gr&#xE2;ce au systeme de classe, ma&#xEE;tris&#xE9;es certaines magies donn&#xE9;es est beaucoups moins compliqu&#xE9;s pour tout vos personnages, surtout que les armes et magies partagent les BP au lieu d'&#xEA;tre s&#xE9;par&#xE9; en TP/JP classiques. Pour changer votre classe ou l'augmenter, vous devez consulter un Tuteur, ou Ma&#xEE;tre, il y en a un dans chaque ville et chacun a un set de classes d&#xE9;finis &#xE0; vous apprendre; le tout est de chercher pour celles vous convenant ou que vous cherchez &#xE0; augmenter. Bref, encore un point plut&#xF4;t original et rapellant d'une certaine fa&#xE7;on le W-RPG ...&#xD;
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Enfin, nous en venons aux Profeciencies, qui sont l'h&#xE9;ritage de Unlimited SaGa en simplifi&#xE9;. Tout comme pour les classes et les skills, ce sont les Ma&#xEE;tres qui vous les apprendront. Celles-ci s'ach&#xE8;tent avec de l'or, mais leur &#xE9;fficassit&#xE9;e d&#xE9;pendra du niveau en skill du type de profeciencies. Par exemple, les profeciencies "Find Chest", "Find Herbs" et "Find Ore" correspondent au skill globale "Search", que vous devrez augmenter si vous voulez augmenter l'&#xE9;fficassit&#xE9;e de vos profeciencies en recherche. "Pick Locks" et "Disarm Traps", que vous apprendrez &#xE0; trop conna&#xEE;tre dans Unlimited SaGa, appartiennent eux &#xE0; "Strategy", et vous en aurez toujours aussi souvent besoin pour les coffres, le niveau d&#xE9;terminant une fois encore vos chances de r&#xE9;ussir l'action (Mais sans roulette cette fois.). Vous ne pourez cette fois, cela dit, poss&#xE9;d&#xE9; que 5 profeciencies simultan&#xE9;ment, et vous devrez r&#xE9;gl&#xE9; manuellement vos profeciencies actuelles dans le menu li&#xE9;, &#xE0; partir des villes. Lorsque vous serez dans un donjon, vous n'avez aucune possibilit&#xE9;e de changer vos profeciencies en pleins milieu, donc il est trop tard pour dire "Oh merde, j'aurai du prendre Pick Locks avec moi !" lorsque vous tombez sur un coffre ferm&#xE9; &#xE0; cl&#xE9; en cours de route.&#xD;
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Le jeu poss&#xE8;de un nombre de possibilit&#xE9;es tellement effroyablement vaste qu'il vous sera impossible d'en voir ne serais-ce que la moiti&#xE9; en une seule partie, et vous pourrez tr&#xE8;s bien finir le jeu sans jamais y avoir recours ou avoir soup&#xE7;onn&#xE9; leur existance. Par exemple, vous pouvez rammass&#xE9; des herbes sur les plaines et les utilisez chez un apothicaire pour cr&#xE9;e vos propres nouvelles fioles en augmentant vos skills en herbologie, de m&#xEA;me que vous pouvez miner des mat&#xE9;riaux dans les grottes et mines et les utilisez dans une forge pour forger vos armes avec vos propres mat&#xE9;riaux, le systeme de forge &#xE9;tant, beaucoups moins indispensable que dans Unlimited SaGa, mais n&#xE9;anmoins une feature interessante permettant de "customis&#xE9;" ses armes &#xE0; toute les sauces. Chaque arme a un mat&#xE9;riau "harmonieux" sp&#xE9;cifique qui, si vous le forger avec ce mat&#xE9;riau, il finir par "break in", en deux mots un "+1" appara&#xEE;tra &#xE0; c&#xF4;t&#xE9; du nom de l'arme et sa puissance augmentera. Cela dit, le d&#xE9;faut de la forge est qu'une fois une arme forg&#xE9;e, vous ne pouvez plus restaur&#xE9; ses DP &#xE0; l'auberge, et les r&#xE9;par&#xE9; &#xE0; la forge pour les frais encourus devient obligatoire. De m&#xEA;me, dans la cat&#xE9;gorie des "&#xE9;l&#xE9;ments int&#xE8;gre au jeu dont vous n'entedrez peut-&#xEA;tre jamais parler", il faut savoir qu'il y a un systeme de Faveur. En r&#xE9;alit&#xE9;e, le modne de Mardias poss&#xE8;de un panth&#xE9;on de Dieux (Plut&#xF4;t semblable &#xE0; ce que l'on vois dans les mythologies Grecques, par exemple, donc), et selon les qu&#xEA;tes que vous compl&#xE9;tez et vos actions, votre faveur en certain d'entre eux augmentent de fa&#xE7;on exponentielle. Cela peux avoir deux influence; d&#xE9;ja, si votre faveur est vraiment haute, vous pouvez activ&#xE9; une "B&#xE9;n&#xE9;diction", en deux mots une sc&#xE8;ne o&#xF9; le Dieu en question vient vous b&#xE9;nir alors que vous &#xEA;tes en difficult&#xE9;e en attaquant votre ennemis ou en vous soignant. Autrement, selon certains Dieux sp&#xE9;cifiques (Elore et les trois Dieux mal&#xE9;fiques), votre faveur en eux aura une grosse influence sur le jeu puisqu'elle d&#xE9;terminera laquelle des Ending Quest vous recevrez (L'Ending Quest correspondant &#xE0; un sorte de qu&#xEA;te pr&#xE9;-finale qui mes en place la fin du jeu, et que vous &#xEA;tes libre de faire quand vous le voulez une fois d&#xE9;bloqu&#xE9;e.) Mais vous ne d&#xE9;couvrirez pas for&#xE7;&#xE9;ment cela par vous m&#xEA;me, car rien dans le jeu ne vous signale l'existance de ce systeme, dem&#xEA;me que rien dans le jeu ne vous signale le systeme d'Event Rank. Ceci n'est que la "surface" de toute la proffondeur qui &#xE9;merge du systeme de Minstrel Song qui, assur&#xE9;ment, se r&#xE9;v&#xE8;lle l'&#xE9;pisode le plus proffond et complet de la s&#xE9;rie, au point qu'en touch&#xE9; toute ses possibilit&#xE9;es demandera de nombreuses parties tant son contenu est incroyable et ambitieux.&#xD;
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Le cast des personnages quand &#xE0; lui est tout aussi vari&#xE9; et interessant que celui de RomaSaGa 3, si ce n'est plus ! Tout comme RomaSaGa 3, vous aurez une trentaine de personnages recrutables de tout bords que vous rencontrerez au cours de votre aventure, dans des bars comme dans des qu&#xEA;tes, ainsi que dix personnages de type "Mercenaires", des personnages sans noms n'ayant que 3 ou 4 LP senc&#xE9; vous aider au d&#xE9;but du jeu (Ils disparaissent arriv&#xE9; &#xE0; la moiti&#xE9; du jeu, par ailleurs). Le cast, en plus d'&#xEA;tre vari&#xE9;, se vois enfin affubl&#xE9; de vraie personnalit&#xE9;es; ainsi, maintenant, les personanges parlent en combat, et ce regullierement. Vos personnages ont des paroles pour quasiment toute les actions sp&#xE9;ciales imamginables; d&#xE9;but de combat contre un type de monstre qu'ils aiment, d&#xE9;but de combat contre un type de monstres qu'ils d&#xE9;testent, lorsqu'il s'appr&#xEA;tent &#xE0; r&#xE9;alis&#xE9; un combo, lorsqu'ils ratent un combo, lorsqu'ils finissent un ennemis, etc. etc. ... Absollument toute les situations particuli&#xE8;res comprennent une phrase li&#xE9;e pour chaque personnage qui sera sortie de fa&#xE7;on hasardeuse de temps &#xE0; autre. Cela permettant de donn&#xE9; un vraie personnalit&#xE9;es aux personnages qui composent votre groupe, vu qu'ils ne parlent jamais durant les scenes sc&#xE9;naristiques (Vu qu'il serais un peux impossible de sc&#xE9;naris&#xE9; les scenes avec le grope entier vu la possibilit&#xE9;e d'avoir plus de 30 personanges diff&#xE9;rent dans son groupe). De m&#xEA;me, je pense qu'il est utile de pr&#xE9;&#xE7;is&#xE9; l'exploit qu'est que le jeu ENTIER est doubl&#xE9;. Chaque PNJ, du plus important au plus mineur qui dit bienvenue &#xE0; l'entr&#xE9;e de la ville, est int&#xE9;grallement doubl&#xE9;e. L'univers prend soudainement beaucoups plus de vie, surtout que les villes sont peupl&#xE9;es et que vous voyez des tas de personnages a qui vous ne pouvez parler qui bougent dans la ville, donnant un sentiment de peuplade qui n'est pas de refus. Durant les sc&#xE8;nes, votre h&#xE9;ros &#xE9;tant doubl&#xE9;, chacune de ses r&#xE9;ponses auras un feeling proffond&#xE9;ment diff&#xE9;rent selon lequel des 8 personnages vous jouez en h&#xE9;ros, permettant de vraiment ressentir une certaine diff&#xE9;rence entre chaque partie, ce sentiment qu'ils ne redisent pas tous la m&#xEA;me chose et ont tous leur mani&#xE8;re de dire quelque-chose et de r&#xE9;pondre &#xE0; la situation. Cela fait contraste avec les SaGa pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dents o&#xF9; de toute mani&#xE8;re, les personnages disaient tous la m&#xEA;me chose du peux de fois qu'ils r&#xE9;pondaient ... Et l&#xE0; encore, on a une sensation de vie dans l'univers bien pr&#xE9;sente.&#xD;
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Minstrel Song est dur, aux habitudes de la s&#xE9;rie, mais point injuste. Et les possibilit&#xE9;es de jeu sont telles, que vous aurez &#xE0; le refaire bien des fois pour tout voir; de toute mani&#xE8;re, et c'est assum&#xE9;, le jeu est FAIT pour &#xEA;tre refait. A mesure des parties, certains &#xE9;l&#xE9;ments sont conserv&#xE9;s d'une partie &#xE0; l'autre (Votre niveau de fid&#xE9;lisation avec les boutiques, et vous gagnez plus de joyaux &#xE0; la fin des qu&#xEA;tes &#xE0; mesure que vous finissez des parties), et certaines qu&#xEA;tes se completent en plusieurs playthrough (Une qu&#xEA;te tr&#xE8;s importante, nottament, demande trois playthrough minimum pour &#xEA;tre compl&#xE9;t&#xE9;e, si encore vous savez exactement quoi faire !). Ajoutez &#xE0; cela un cast de personanges vaste et vari&#xE9;, de tr&#xE8;s nombreuses armes, magies, et possibilit&#xE9;es de jeu, un systeme de combat prennant avec la proffondeur m&#xE9;canique et le travail derri&#xE8;re d'un jeu de baston et vous obtenez un replay value quasiment infinis, pour un jeu &#xE0; la richesse infinie et extr&#xEA;mement ambitieux, qui concr&#xE9;tise la s&#xE9;rie dans sa forme la plus aboutie. Romancing SaGa -Minstrel Song- est d&#xE9;finitivement le meilleurs &#xE9;pisode de la s&#xE9;rie. Je m'arr&#xEA;terais l&#xE0; pour ne pas en dire trop, surtout que je pense futuremetn &#xE9;crire un article sp&#xE9;ciallement pour le jeu, mais je concl&#xFB;rais en parlant des musiques; l'OST est parfaitement grandiose, avec le retour de Kenji Ito &#xE0; la composition pour remix&#xE9; ses anciens themes de fa&#xE7;on parfois incongrues et surprenantes, et compos&#xE9; une flopp&#xE9;e de nouveaux themes tous plus excellents les uns que les autres. Peut-&#xEA;tre la meilleure bande son de la s&#xE9;rie, avec nottament de vraies instruments enregistr&#xE9;s pour la pluspart des musiques et certaines musiques perform&#xE9;es par un v&#xE9;ritable orchestre. Bred, de l'excellence &#xE0; l'&#xE9;tat pur, plus qu'une bonne bande son de jeu vid&#xE9;o, mais une r&#xE9;ussite musicale tout cours qui arrive &#xE0; toucher &#xE0; un peux tout les genres avec succ&#xE9;. Je conclurais en pr&#xE9;&#xE7;isant que Minstrel Song est sortis en Amerique sous le nom &#xE9;court&#xE9; de Romancing SaGa (Sans le sous-titre), et qu'il n'a jamais connu aucune sortie Europ&#xE9;enne, pour notre plus grand malheur ...&#xD;
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Conclusion ~ La SaGa&#xD;
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Nous en venons &#xE0; la conclusion de cette article. "C'est pas trop t&#xF4;t", dirons certains, qui seront les rares &#xE0; avoir pris la peine de lire int&#xE9;grallement mon article, et je les en remercies. Au final, je dirais que m&#xEA;me si j'ai l'air d'un "fanboy SaGa" aux yeux des gens, je voulais juste exprimm&#xE9; en quoi je trouve cette s&#xE9;rie si particuli&#xE8;re et innovante, et ce qui m'a men&#xE9; aux premiers abords &#xE0; accrocher au point d'en &#xE9;crire l'article que vous voyez aujourd'hui, dans l'espoir d'interess&#xE9; quelques gens.&#xD;
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L'avenir de la s&#xE9;rie reste n&#xE9;anmoins n&#xE9;buleux. S&#xFB;rement d&#xFB; au fait que Minstrel Song a &#xE9;t&#xE9; extr&#xEA;mement ambitieux et a co&#xFB;t&#xE9; tr&#xE8;s cher &#xE0; SE, Akitoshi Kawazu n'a travaill&#xE9; sur aucun SaGa r&#xE9;&#xE7;emment, devant travaill&#xE9; sur les spin off des Final Fantasy Chrystal Chronicles nottament. Cela dit, &#xE0; d&#xE9;faut, si vous voulez un jeu s'approchant de la s&#xE9;rie, The Last Remnant est une alternative, vu qu'il est cr&#xE9;e par Kawazu et se rapproche de ce que serais un SaGa Frontier 3 sans le "SaGa" dans le titre. En 2009, un remake de SaGa 2: Hihou Densetsu devrait sortir sur DS, mais peux est s&#xFB; &#xE0; son propos, on ne sait m&#xEA;me pas si Kawazu travaille dessus. Bref, au jour o&#xF9; la s&#xE9;rie n'a pas encore vue de suite depuis d&#xE9;ja 2005, on attend de voir ce que l'avenir lui r&#xE9;serve ...&#xD;
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Thanks to: Les reviews d'Hardcoregaming101, qui en plus d'&#xEA;tre instructive, sont de l&#xE0; d'o&#xF9; j'ai tir&#xE9; les screenshots. Je ne peux que vous conseiller d'allez faire un tour l&#xE0; bas.]]</description><link>https://www.nintendo-master.com/blogs/zero-darkmind/articles/la-serie-saga-retrospective-chronique-part-iii</link><pubDate>Thu, 23 Jul 2009 18:38:38 +0200</pubDate></item><item><title>Romancing SaGa 3</title><description>&lt;![CDATA[&#xD;
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Romancing as it is&#xD;
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Quand on parle de Romancing SaGa 3, on ne sait pas par quoi commen&#xE7;&#xE9;, ni par quel bout le prendre. Cela vaut pour &#xE0; peux pr&#xEA;t tout les &#xE9;pisodes de cette s&#xE9;rie atypique, qu'est la s&#xE9;rie SaGa, d&#xE9;riv&#xE9;e de fond en comble par le maintenant connu Akitoshi Kawazu ayant &#xE9;gallement travaill&#xE9; sur des titres plus connus chez nous tel que Final Fantasy Crystal Chronicle (Le premier, sur GameCube) ou encore Final Fantasy XII (Apr&#xE8;s que Matsuno ai tristement &#xE9;t&#xE9; vir&#xE9;). La s&#xE9;rie existante depuis 1989, a toujours cherch&#xE9;e &#xE0; se renouvell&#xE9;e avec un jeu tourn&#xE9; plus vers le gameplay et la non-lin&#xE9;arit&#xE9;e, plut&#xF4;t que l'histoire elle-m&#xEA;me. Si l'histoire est l&#xE0; et existe bien, elle reste pour le moins mineure et peux mise en avant vu que le jeu est totallement libre et mes en avant cette libert&#xE9;e d'action totalle qu'est offerte au joueur. A noter que la s&#xE9;rie a eu ses exceptions; SaGa Frontier 2 est totallement lin&#xE9;aire et tourn&#xE9; vers le sc&#xE9;nario, tout en pr&#xE9;servant le systeme de combat qui a fait le succ&#xE9; de la s&#xE9;rie (Le sc&#xE9;nario de SaGa Frontier 2 a d'ailleur &#xE9;t&#xE9; &#xE9;crit par Kawazu lui-m&#xEA;me). Bref, la s&#xE9;rie varie ses styles. Romancing SaGa 3 ne fait pas exception, et, troisieme &#xE9;pisode de la maintenant connue et prestigieuse s&#xE9;rie qu'est Romancing SaGa (... Au Japon.), il essais de prendre le meilleurs de ses pr&#xE9;d&#xE9;scesseurs pour tent&#xE9; une aventure ultime. La trilogie Romancing SaGa, seulement sortie au Japon, f&#xFB;t innaccessible longtemps, et aujourd'hui encore seul Romancing SaGa 3 a &#xE9;t&#xE9; traduit en Anglais, par le sympathique ManaSword que l'on remerciera pour son travail. Maintenant, parlons du jeu en lui-m&#xEA;me ...&#xD;
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Possibilit&#xE9;es de jeux vaste ...&#xD;
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D&#xE8;s le d&#xE9;but, c'est d&#xE9;ja quelque-chose. On vous demande pas de rentrer le nom du h&#xE9;ros ou vos coordonn&#xE9;es, mais de choisir votre h&#xE9;ros parmis 8 diff&#xE9;rents, et quoi d'autre, si ce n'est le choix entre quatre personnages pour chaque sexe. Ceci est import&#xE9; de Romancing SaGa premier, qui proposait d'hore-et-d&#xE9;ja le choix de votre h&#xE9;ros parmis 8 propos&#xE9;, lui-m&#xEA;me inspir&#xE9; des SaGa sur GB qui proposait de cr&#xE9;e votre h&#xE9;ros et votre &#xE9;quipe de A &#xE0; Z comme dans les western RPGs. Bien &#xE9;videmment, le systeme laisse ici place au choix entre 8 h&#xE9;ros qui sont tous plus ou moins li&#xE9; &#xE0; l'histoire du jeu, ou du peux qu'il y en a. En effet, ces huit h&#xE9;ros ont pour lien qu'ils seront tous r&#xE9;unis durant leur introduction, seul passage sc&#xE9;naris&#xE9; et lin&#xE9;aire du jeu, o&#xF9; vous fairez connaissance de votre personnages et des autres personnages principaux qui vous ont &#xE9;t&#xE9; propos&#xE9;, ainsi que du systeme de jeu. L'introduction peux dur&#xE9; &#xE0; peine trente minute pour certains persos, ou deux heures pour d'autres si vous prennez votre temps. Le chemin des huit personnages se croise dans cette histoire qui se vois d'une vision diff&#xE9;rente selon le personnage que vous choisissez au d&#xE9;part, et une fois que vous aurez &#xE9;t&#xE9; habitu&#xE9; au jeu, l'introduction prendra fin et vous serez lancer dans la nat&#xFB;re sans autre indications, laissant dubitatif n'importe qui s'attendant &#xE0; ce que le jeu continue sur cette lan&#xE7;&#xE9;e. Soyons clair : Il ne faut pas avoir peur d'&#xEA;tre perdu. Le systeme peux laiss&#xE9; perplexe au d&#xE9;but, par exemple les d&#xE9;placements entre les lieux sont, &#xE0; l'habitude de la s&#xE9;rie, instantann&#xE9;, mais pour d&#xE9;bloqu&#xE9; un lieu sur la carte, vous devez tout d'abord en entendre parler et/ou obtenir une direction de la part d'un PNJ. Donc parler &#xE0; tout les PNJs devient primordial pour la simple et bonne raison que ce sont eux qui vous donne toute les indications et indices n&#xE9;sc&#xE9;ssaire &#xE0; un jeu correct. Lorsque dans un RPG classique, parler aux PNJs ne vous apporte rien, il est ici clairement conseill&#xE9; de ne laisser personne en retrait afin de pouvoir d&#xE9;bloqu&#xE9; des lieux et des qu&#xEA;tes. Egallement, toute les villes ne sont pas visitable juste en parlant aux PNJs, ce serais trop simple. Il faut aussi payer des voyages en bateau pour visit&#xE9; des villes que l'on a pas encore visit&#xE9;, permettant d'en d&#xE9;bloqu&#xE9; d'autre, et petit &#xE0; petit, compl&#xE9;t&#xE9; la carte des diff&#xE9;rentes villes du jeu pour voyager librement. Je dirais que prendre le temps de visit&#xE9; le monde est un point important du jeu, car il permet ainsi de rapidement situ&#xE9; les diff&#xE9;rentes qu&#xEA;tes et les diff&#xE9;rents personnages recrutables. En effet, Romancing SaGa 3 suit la ligne de ses pr&#xE9;d&#xE9;scesseur en proposant une libert&#xE9;e compl&#xE8;te dans la cr&#xE9;ation de votre &#xE9;quipe. Le jeu propose une trentaine de personnages recrutables, incluant les huit personnages principaux du d&#xE9;but de jeu qui suivrons chacun leur chemin apr&#xE8;s la fin de leur introductions respectives, et pourrons donc se retrouver dans les lieux o&#xF9; ils se sont rendu apr&#xE8;s leur introductions afin de les recrut&#xE9;. Mais bien s&#xFB;r, le plus amusant reste la vari&#xE9;t&#xE9;e incroyable du cast de Romancing SaGa 3; le jeu propose des personnages, tant&#xF4;t charismatique, tant&#xF4;t compl&#xE8;tement barr&#xE9;, et ne vous &#xE9;tonnez pas si votre &#xE9;quipe termine avec un hommard, un bonhome de neige, un (Voir deux !) super h&#xE9;ros, et autre conneries du genre. Dans le plus s&#xE9;rieux, vous pourrez recruter un homme d'affaire qui tient une soci&#xE9;t&#xE9;e connue portant son nom, la rescap&#xE9;e d'une famille noble qui f&#xFB;t &#xE9;limin&#xE9;e suite &#xE0; un conflit politique (Et son protecteur), un ex-pirate ayant vu sa jeunesse vol&#xE9;e et dont vous aurez la possibilit&#xE9;e de lui rendre sa jeunesse durant une des rares qu&#xEA;tes obligatoires du jeu (Si tant est vous le gardez dans votre &#xE9;quipe), et bien d'autres. Le cast d&#xE9;finitivement vari&#xE9; et les possibilit&#xE9;es et choix de personnages sont grands. Vous finirez le plus vraisemblablement avec un groupe final tout &#xE0; fait h&#xE9;t&#xE9;rog&#xE8;ne et unique. A noter que le Barde est recrutable pour la premi&#xE8;re fois dans la s&#xE9;rie, le Barde &#xE9;tant un personnage cl&#xE9; de la s&#xE9;rie Romancing SaGa ayant appar&#xFB; dans chaque &#xE9;pisode et racontant divers l&#xE9;gendes lorsque vous lui parler. (Et il est &#xE9;gallement terriblement chiant &#xE0; faire sortir du groupe si vous ne voulez pas de lui, requiant de sc&#xE9;ll&#xE9; une Abyss Gate avec lui dans le groupe. Je le dit car je pense que plus d'un aurons envie de le savoir.) Le cast est tr&#xE8;s vari&#xE9;, et techniquement, n'importe quel personnage peux termin&#xE9; terriblement &#xE9;fficasse si vous l'entra&#xEE;nez correctement et ne le sous-estimez pas. (Sauf certaines exceptions, justifi&#xE9; car il faut remplir des conditions pour qu'ils redeviennent d&#xE9;cent) Je conseille, au d&#xE9;but du jeu, d'essay&#xE9; plusieurs personnages et d'essay&#xE9; de construire un groupe &#xE9;quilibr&#xE9;, alternant entre certains personnages sp&#xE9;cialis&#xE9; dans les armes, d'autre dans la magie, et certains ma&#xEE;trisant les deux, et SURTOUT de vari&#xE9; les armes que vous faites ma&#xEE;triser &#xE0; vos personnages. Le groupe pouvant contenir jusqu'&#xE0; 5 personnages (En r&#xE9;alit&#xE9;e il y a 6 slots, mais celui dans le 6eme slot ne combattras jamais in-battle, il est en retrait.), je pense que vous arriverez &#xE0; trouver la combinaisons vous allant, mais il ne sera jamais possible d'essay&#xE9; de ma&#xEE;tris&#xE9; toute les armes et &#xE9;l&#xE9;ments &#xE0; la perfection dans un seul groupe. Bref, la construction de votre groupe est libre, et vous obtiendrez des personnages totallement vari&#xE9;s au cours du jeu permettant de librement construire votre &#xE9;quipe selon vos choix et envies. A noter qu'il y a une limite de recrutement (A peux pr&#xEA;t une quinzaine), a partir d'un certain moment, vous ne pourrez plus recrut&#xE9; de nouveau personnages dans votre groupe (Mais ceux d&#xE9;ja recrut&#xE9; une fois seront rerecrutable &#xE0; volont&#xE9;), donc n'esperez pas tester *tout* les personnages en une partie, c'est impossible. Mais il faut applaudir la vari&#xE9;t&#xE9;e et les possibilit&#xE9;es offerte dans la construction du groupe et des personnages, car il y a de tr&#xE8;s vastes possibilit&#xE9;es dans la construction des personnages.&#xD;
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En effet, l'&#xE9;volution des personnages se fait dans la ma&#xEE;trises de "skills" individuels li&#xE9;s &#xE0; un type d'arme ou &#xE0; un &#xE9;l&#xE9;ment de magie. Par exemple, un &#xE9;p&#xE9;iste augmentera de temps &#xE0; autre son level de ma&#xEE;trise en &#xE9;p&#xE9;e, ce qui en substance d&#xE9;termine sa force et sa ma&#xEE;trise avec l'&#xE9;p&#xE9;e, et augmente ainsi ses chances d'apprendre de nouvelles techniques. Ces statistiques de ma&#xEE;trises augmentes d&#xE9;pendant des armes ou des magies que vous utilisez durant les combats, donc vous pouvez faire d'un &#xE9;p&#xE9;iste un archer ou un magicien, c'est tout &#xE0; fait possible, mais je doit vous avertir que chaque personnage d&#xE9;marre avec des "basic skills", et que si vous ne respectez pas leur skills par d&#xE9;faut, leur &#xE9;volution dans des skills au del&#xE0; de ceux qu'ils sont senc&#xE9; ma&#xEE;tris&#xE9; peux &#xEA;tre parfois tr&#xE8;s lente. Donc si le taux de customisation est haut, je ne conseille d&#xE9;finitivement pas de s'amuser avec le feu en faisant des personnages n'ayant rien &#xE0; voir avec ce qu'ils sont senc&#xE9; &#xEA;tre, m&#xEA;me si c'est possible et peux ammen&#xE9; des r&#xE9;sultats tant&#xF4;t surprennants. Car il faut aussi not&#xE9; que les statistiques des personnages sont fixes; un personnage qui a 15 de vitesse aura TOUJOURS 15 de vitesse, universellement, il sera donc toujours plus lent qu'un perso en ayant 20. Il faut prendre donc les statistiques avec importance pour d&#xE9;termin&#xE9; quoi faire de vos personnages, et ne pas essay&#xE9; de faire un mage un personnage n'ayant que 9 d'intelligence. Quand bien m&#xEA;me, je pense que m&#xEA;me si votre personnage n'a que par exemple 14 de force, si vous l'entrainez correctement, il peux devenir tr&#xE8;s puissant avec un skill d'arme suffisament &#xE9;lev&#xE9;. A noter que le h&#xE9;ros que vous choisissez au d&#xE9;but, est quand &#xE0; lui totallement customisable : On vous demandera de choisir une classe et une arme de pr&#xE9;dilection au d&#xE9;part, d&#xE9;terminant ses statistiques finales et ses affinit&#xE9;es, vous permettant de faire ce que vous voulez de votre h&#xE9;ros au d&#xE9;but du jeu (Mais honn&#xEA;tement, je recommande de choisir les choix par d&#xE9;faut si c'est votre premiere partie, puisqu'ils menerons au stats qu'est senc&#xE9; avoir le personnage en th&#xE9;orie si vous le recruter en tant que personnage ext&#xE9;rieur, et sont donc les plus adapt&#xE9;s au personnage en question). Quoi qu'il en soit, les possibilit&#xE9;es de construction de vos personnages et de votre groupe sont plut&#xF4;t vaste, et c'est je pense le principal.&#xD;
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Pour continuer sur les possibilit&#xE9;es de ma&#xEE;trises, le jeu poss&#xE8;de un total de 8 armes diff&#xE9;rentes ma&#xEE;trisables : Ep&#xE9;es, Ep&#xE9;es lourdes, Ep&#xE9;es fines, Lances, Hache, Marteaux, Arcs et Arts Martiaux. Ep&#xE9;es et &#xE9;p&#xE9;es lourdes partagent la m&#xEA;me cat&#xE9;gorie de ma&#xEE;trise, &#xE9;p&#xE9;es fines et lances partagent la m&#xEA;me cat&#xE9;gorie aussi, et haches et marteaux &#xE9;gallement. Donc un personnage fort en hache, peux th&#xE9;oriquement &#xEA;tre tr&#xE8;s fort avec les marteaux &#xE9;gallement. C'est un point interessant &#xE0; retenir. Les magies ont &#xE9;gallement leur skill levels, mais vous ne pourrez ma&#xEE;trisez que deux types de magie, un type de magie &#xE9;l&#xE9;mental (A choisir entre le Feu, le Vent, la Terre et l'Eau) et un type de magie cosmologique (A choisir entre le Soleil et la Lune), donc m&#xEA;me au niveau des magies il faudra faire des choix sur quels type de magies sp&#xE9;cialis&#xE9; votre personnages, ne pouvant pas ma&#xEE;tris&#xE9; deux &#xE9;l&#xE9;ments &#xE0; la fois. Ensuite, il est &#xE9;gallement in&#xE9;vitable de faire part du systeme d'&#xE9;volution de la SaGa. C'est &#xE0; dire : Pas de level up. Vous augmentez individuellement dans diff&#xE9;rentes statistiques &#xE0; la fin de chaque combat, selon des statistiques de hasard oui, mais un hasard pes&#xE9; selon vos actions durant le combat; vous n'augmenterez pas en lance si vous avez utilisez de la magie de vent, logique. De m&#xEA;me, vous n'augmenterez pas vos JP si vous avez utiliser des techniques. Globallement, les statistiques "pures" de RS3 &#xE9;tant fixes, vous pouvez augmenter soit en HP, soit en TP/JP (Respectivement les points pour lancer des techniques d'armes et des magies), ou en skill level d'un type d'arme/magie que vous avez utilis&#xE9; durant le combat. L'absence de level up, m&#xE8;nne donc &#xE0; une &#xE9;volution lente, mais pourtant certaine et pr&#xE9;sente, de vos personnages. Vous ne remarquerez pas vraiment directement que vous augmentez en puissance, mais c'est le cas, progressivement, lentement mais s&#xFB;rement. Et alors, sans level up, comment apprendre des techniques ? Et bien, c'est bien simple. Les techniques s'apprennent par pur hasard durant les combats, en pleins milieu du combat, alors que vous vous appr&#xE9;tiez &#xE0; lancer une technique, une ampoule significative (Classique de la s&#xE9;rie) appara&#xEE;t au dessus de votre personnage, et celui-ci lance une technique totallement nouvelle qu'il apprend aussit&#xF4;t et qui s'ajoute &#xE0; son menu de commande. C'est toujours une surprise incroyablement agr&#xE9;able. A noter que ces techniques sont li&#xE9;es aux types d'armes que vous utilisez; il y a donc des techniques pour l'&#xE9;p&#xE9;e, pour l'&#xE9;p&#xE9;e lourde, l'&#xE9;p&#xE9;e fine, la lance, etc. etc., chaque type d'arme poss&#xE8;de tout un l&#xF4;t de plus d'une dizaine d'attaques propre &#xE0; elles &#xE0; apprendre au cours du jeu. A noter que les magies, quand &#xE0; elles, s'ach&#xE8;tent, et ne s'apprennent pas durant les combats. Egallement, le hasard est, l&#xE0; aussi, pes&#xE9;; pour apprendre des nouvelles techniques, il ne faut pas juste avoir de la chance, mais avant tout combattres des ennemis puissants. Plus l'ennemis est puissant et risque d'&#xEA;tre une plaie, plus vos chances d'apprendre de nouvelles techniques augmente. De m&#xEA;me, chaque technique apprise n'est pas for&#xE7;&#xE9;ment *ma&#xEE;tris&#xE9;e*; en effet, si vous allez dans le menu des techniques, vous verrez qu'une technique r&#xE9;&#xE7;emment apprise est encore en rouge. Pour qu'elle prenne une couleur normalle, vous devez l'utilis&#xE9; &#xE0; r&#xE9;p&#xE9;tition jusqu'&#xE0; qu'elle soit "ma&#xEE;tris&#xE9;e" &#xE0; la fin du combat. Une fois une technique ma&#xEE;tris&#xE9;e, elle rentre dans le menu des techniques apprises collectif, et vous pouvez l'apprendre &#xE0; n'IMPORTE QUEL personnage en l'incluant dans son menu de technique, de m&#xEA;me que la retir&#xE9;e de votre menu sans pour autant la perdre et avoir &#xE0; la r&#xE9;apprendre. (Le menu de technique ayant une capacit&#xE9;e de stockage limit&#xE9;) Tout cela forme donc le systeme de combat tout &#xE0; fait unique qui a fait la r&#xE9;putation de la s&#xE9;rie, systeme de combat instaur&#xE9; dans sa forme concr&#xE8;te et d&#xE9;finitive dans Romancing SaGa 2. Romancing SaGa 3 reprend la libert&#xE9;e et le style de Romancing SaGa 1, le gameplay largement am&#xE9;lior&#xE9; qui a fait ses preuves de Romancing SaGa 2, et une grosse part d'&#xE9;l&#xE9;ments uniques &#xE0; lui, pour essay&#xE9; d'&#xEA;tre au meilleurs de la trilogie. Je pourrais parler encore longtemps de toute les possibilit&#xE9;es offerte par le systeme de jeu de Romancing SaGa 3, mais ce serais simplement trop long. Parler des formations et des diff&#xE9;rentes particularit&#xE9;es qu'elles peuvent apport&#xE9;e, ou encore du Commander Mode, un mode particulli&#xE8;rement compliqu&#xE9; qui se mes en route lorsque vous mettez votre h&#xE9;ros en retrait (Et laissez donc les 5 autres personnages combattre), qui fait que les personnages agirons par eux m&#xEA;me &#xE0; votre insu, mais vous permettant de donner des ordres g&#xE9;n&#xE9;raux et, surtout, de d&#xE9;bloquer des terribles "Multi-Tech" d&#xE9;pendant de votre formation, des attaques surpuissantes mettant en commun les personnages dans des combos. Mais le Commander Mode est particuli&#xE8;remetn compliqu&#xE9;, moi m&#xEA;me je ne l'ai pas correctement compris encore, et je ne conseille d&#xE9;finitivement pas ceux faisant leur premi&#xE8;re partie d'exp&#xE9;riment&#xE9; ce mode, qui mes en sc&#xE8;ne beaucoups trop de param&#xE8;tres et pas assez d'interactions directes, je dirais. Bref, le systeme de combat de la s&#xE9;rie arrive &#xE0; suffisament se d&#xE9;marqu&#xE9; des autres RPGs sous ses aspect classiques, en faisant un RPG tout autant atypique qu'il se pr&#xE9;tend &#xEA;tre. Etant complexe, tout en &#xE9;tant particulli&#xE8;rement instinctif une fois assimil&#xE9;, il est simplement g&#xE9;nial si on prend le temps de s'investir et de le comprendre. (Et puis &#xE7;a change totallement du menu "Attaque - Magie - Objet - Fuite", mais je ne parlerais pas trop des menus ici, si ce n'est que chaque personange poss&#xE8;de un menu pour chacun de ses objets (Que ce soit armes ou items) &#xE9;quip&#xE9;s, et que l'on passe d'un menu &#xE0; l'autre avec les touches droite/gauche)&#xD;
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La libert&#xE9;e procur&#xE9;e par le jeu a un prix ...&#xD;
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Autre que mes &#xE9;lucubrations sur le systeme de jeu, je voudrais maintenat point&#xE9; la progression &#xE0; travers le jeu, de m&#xEA;me qu'en quoi consiste l'histoire du jeu, je ne parle pas ici de sc&#xE9;nario car le sc&#xE9;nario est, de fait, tr&#xE8;s peux pr&#xE9;sent, mais plut&#xF4;t l'histoire qui constitue l'univers du jeu en g&#xE9;n&#xE9;ral dans lequel vous allez &#xE9;volu&#xE9;, et liant la pluspart des qu&#xEA;tes que vous r&#xE9;aliserez. L'introduction du jeu vous pr&#xE9;sentez les faits tels quels :&#xD;
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Tout les 300 ans ... Une &#xE9;toile mortelle passe devant le soleil, cr&#xE9;ant la Death Eclipse, qui tue chaque vie nouvellement n&#xE9;e. Toute vie venant de na&#xEE;tre, qu'elle soit d'esp&#xE8;ce humaine, animale, v&#xE9;g&#xE9;tale ou m&#xEA;me monstre, mourras. Cela dit, un jour, un enfant surv&#xE9;cu &#xE0; l'attraction de la mort. Il grand&#xEE;t, et devaint le Devil King. Il ouvris les Abysses, lib&#xE9;rant les Demon Lords, et cr&#xE9;as un age de terreur et de d&#xE9;solation, jusqu'au jour o&#xF9; il dispar&#xFB; soudainement. Apr&#xE8;s sa mort, les Demon Lords dirig&#xE8;rent le monde dans un age noir qui dura 300 ans, jusqu'&#xE0; que la Death Eclipse frappe le monde &#xE0; nouveau. Un nouvel enfant surv&#xE9;cu, grandit, et devint le Holy King. Support&#xE9; par de nombreux alli&#xE9;s, il bannis les Demon Lords et refermas les Abysses, et reconstruisit un havre de paix sur un monde agonisant. 300 ann&#xE9;es plus tard ... Il y a une dizaine d'ann&#xE9;e, la Death Eclipse a frapp&#xE9; le monde &#xE0; nouveau. Le monde entier a les yeux riv&#xE9; sur le prochain enfant de la Destin&#xE9;e; seras-t-il un Holy King ... Ou un Devil King ?&#xD;
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Voila le contexte sur lequel d&#xE9;marre le jeu. Bien &#xE9;videmment, vous &#xEA;tes loins de tout &#xE7;a au d&#xE9;part, mais vous serez rapidement concern&#xE9; dans l'histoire des Abysses &#xE9;tant donn&#xE9; que la r&#xE9;cente Death Eclipse a, sembles-t-il, r&#xE9;ouverte celles-ci, et qu'il vous serez donn&#xE9; de les referm&#xE9;es avant qu'elles ne s'ouvre enti&#xE8;rement. Mais plus que cela, le contexte entier de l'univers du jeu tourne autours de l'age du Devil/Holy King; vous retrouverez de nombreux vestiges de leur r&#xE8;gnes respectifs (Leur chateaux, certains de leur actes &#xE9;num&#xE9;r&#xE9;s par des PNJs ou le Barde dans ses l&#xE9;gendes, des reliques sacr&#xE9;es qu'ils portaient que vous pourrez r&#xE9;cup&#xE9;r&#xE9; ...), le monde entier tournant sur la fa&#xE7;on dont ils ont fa&#xE7;onn&#xE9; le monde. Ce point est quelque-peux interessant, car il change des contextes habituels. Quand &#xE0; qui est le nouvel enfant de la destin&#xE9;e ... Et bien, vous le d&#xE9;couvrirez en jouant au jeu. Quoiqu'il en soit, le contexte entier du jeu tourne autours de cela, et beaucoups de qu&#xEA;tes que vous aurez &#xE0; effectuer sont li&#xE9; &#xE0; cette histoire. De m&#xEA;me, les seules qu&#xEA;tes obligatoires seront celles de sc&#xE9;ll&#xE9; les quatre Abyss Gates; choses que vous fairez en temps et en heure, et dans l'ordre que vous le d&#xE9;sirerez.&#xD;
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Tel qu'expliqu&#xE9; pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;demment, la progression du jeu est totallement non-lin&#xE9;aire. Vous serez totallement libre de vos actes durant la totallit&#xE9;e du jeu, exceptant l'introduction et la fin, et de ce fait vous aurez un sc&#xE9;nario tr&#xE8;s peux pr&#xE9;sent, pour ne pas dire inexistant, et c'est r&#xE9;ellement quelque-chose dont il ne faut pas avoir peur. Si vous jouez au jeux pour un sc&#xE9;nario omnipr&#xE9;sent et un d&#xE9;vellopemenr de personanges proffonds ... Passez votre chemin. Vous immaginez bien qu'avec une trentaine de personnages possibles, ceux-ci parlent rarement en dehors des qu&#xEA;tes li&#xE9; &#xE0; leur recrutement. SaGa est une s&#xE9;rie bas&#xE9;e sur le gameplay et la libert&#xE9;e, la d&#xE9;couverte ... C'est ainsi; par ailleurs cela amm&#xE8;ne aussi des probl&#xE8;mes. Par exemple, il y a des qu&#xEA;tes que je ne vois m&#xEA;me pas comment vous pouvez les trouvez par vous-m&#xEA;me tant elles rel&#xE8;vent d'un COMPLET hasard pour les trouv&#xE9;es, d'autres ayant des conditions parfois complexes, et d'autres ayant plusieurs fa&#xE7;on d'&#xEA;tre termin&#xE9;es, avec clairement une fa&#xE7;on qui vous apportera plus qu'une autre, ou devrais-je dire, une *bonne* et une *mauvaise* fa&#xE7;on de pro&#xE7;&#xE9;d&#xE9;, et la bonne est rarement &#xE9;vidente croyez moi. (Je pense au conflit entre Undine et Volcano ... Si vous faites les choses dans la fa&#xE7;on la plus simple tel qu'on l'entend, vous faites alors les choses tr&#xE8;s, tr&#xE8;s, mal.) Je suppose que le jeu a deux fa&#xE7;ons d'&#xEA;tre jouer; de fa&#xE7;on totallement &#xE0; l'aveuglette, sans aide, o&#xF9; vous d&#xE9;couvrez totallement mais o&#xF9; vous raterez &#xE9;norm&#xE9;ment de choses; et dans ce cas je vous conseille de faire une seconde partie &#xE0; l'avenir o&#xF9; vous utiliserez cette fois un guide pour compl&#xE9;t&#xE9; la pl&#xE9;nitude de qu&#xEA;tes que vous aurez &#xE9;ventuellement rat&#xE9;. Le jeu ayant un EXCELLENT replay-value (Comme tout SaGa, les d&#xE9;marquant d'autant plus des RPGs en g&#xE9;n&#xE9;ral), vous ne regretterez pas le renouvellement de cette exp&#xE9;rience tout en d&#xE9;couvrant ce que vous avez rater. L'autre mani&#xE8;re de jouer, est de jourr en vous aidant de guide, d&#xE8;s la premi&#xE8;re fois, dans un soucis de ne rien rat&#xE9;. J'avoue sans honte que j'ai pro&#xE7;&#xE9;d&#xE9; de cette mani&#xE8;re, ce qui ne m'empechera pas de recommen&#xE7;&#xE9; &#xE9;ventuellement le jeu tant j'ai appr&#xE9;&#xE7;i&#xE9; et ai envie de test&#xE9; d'autres personanges et combinaisons que propose le jeu. Mais honn&#xEA;tement, il y a vraiment des qu&#xEA;tes introuvable sans aide ext&#xE9;rieure, a moins d'une chance inou&#xEF;e ... Mais la s&#xE9;rie a toujours fonctionn&#xE9; ainsi, et je pense que cette libert&#xE9;e mais aussi ce sentiment perdu que vous ressentez tout le long est une partie de la s&#xE9;rie et de ce qu'elle est, puisque vous aurez rarement des indices sur quoi faire, les indices &#xE9;tant rares ou bien tr&#xE8;s, tr&#xE8;s, subtils. Romancing SaGa 3 est d&#xE9;finitivement un jeu difficile &#xE0; exploit&#xE9; r&#xE9;ellement, tant vous raterez de choses si vous ne vous faites par aider, ou bien compl&#xE8;terez des qu&#xEA;tes pas vraiment &#xE0; la mani&#xE8;re dont elles sont senc&#xE9;e &#xEA;tre compl&#xE9;t&#xE9;es. Le jeu est fait ainsi, j'aimerais dire, mais cela en rebutera plus d'un, et c'est pour &#xE7;a que la s&#xE9;rie restera longtemps tr&#xE8;s difficillement apr&#xE9;hendable pour la pluspart des gens. De m&#xEA;me, le jeu &#xE9;tant parfois tr&#xE8;s difficile, un conseil ... Sauvegardez souvent, et utilisez plusieurs blocs de sauvegardes. Le jeu reste ce qu'il est : Un SaGa. Il ne plaira d&#xE9;finitivement pas &#xE0; tout le monde, donc, m&#xEA;me si il est clairement un des &#xE9;pisodes les plus accessibles de la s&#xE9;rie, je dirais, tout du moins un des plus faciles &#xE0; accrocher. Par ailleurs, si vous recherchez un jeu vari&#xE9;, avec un gameplay et un replay-value surprennant, parfois tr&#xE8;s difficile mais restant &#xE9;pique, et aux possibilit&#xE9;es vastes avec pas mal de libert&#xE9;e ... Bref, un jeu sortant des normes; ce jeu est DEFINITIVEMENT fait pour vous ...&#xD;
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J'oubliais de parler de la musique; un point TRES important, &#xE0; mon sens, puisque tout un pan de l'inter&#xEA;t du jeu y est concentr&#xE9; et que je me suis permet d'&#xE9;cout&#xE9; la bande son du jeu en boucle en &#xE9;crivant cette review. Les musiques, compos&#xE9;es de A &#xE0; Z par Kenji Ito qui a d&#xE9;ja travaill&#xE9; sur les pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dents &#xE9;pisodes, sont merveilleuses. A tout les niveaux, on retrouve des themes &#xE9;piques et m&#xE9;morables, et plus notablement les themes de combats qui sont tout &#xE0; fait incroyable. On y reconnais tout son style m&#xE9;lodique excellent et &#xE9;pique. J'ai rarement entendu des themes de combats aussi puissants, surtout les themes de fins qui sont &#xE0; ne pas en croire ses oreilles. L'apport &#xE0; l'ambiance par la musique n'est plus &#xE0; d&#xE9;montr&#xE9;, et on peux dire qu'un pan &#xE9;norme de l'ambiance de RS3 est tir&#xE9; de son aspect musical excellent. L'OST varie, mais le style est toujours l&#xE0;, et beaucoups de themes resterons grav&#xE9; dans les m&#xE9;moires par leur force. Je tient aussi &#xE0; pr&#xE9;&#xE7;is&#xE9; que la fin du jeu est, &#xE0; mon sens, plut&#xF4;t excellente; je ne m'attendais pas du tout &#xE0; une telle fin, de m&#xEA;me la mise en sc&#xE8;ne et l'ambiance est &#xE9;ttonnament surprennante mais poignante, et le combat final est m&#xE9;morable, de m&#xEA;me que les combats climatiques qui le pr&#xE9;&#xE7;&#xE8;de. Bref, c'est excellent l&#xE0; encore ... Si je devais chercher et citer un d&#xE9;faut, n&#xE9;anmoins, ce serais peut-&#xEA;tre le fait que les 8 personnages ont tous le m&#xEA;me contenu, et que seulement trois d'entre eux ont du contenu additionels propres &#xE0; eux. En deux mots, ces personnages sont par principe avantag&#xE9;s sur les autres en terme de contenu. Il sagit de Mikhail, qui, en tant que marquis de Loanne, poss&#xE8;de un mini-jeu nomm&#xE9; le "Ruling Game" o&#xF9; il dirige la contr&#xE9;e, ce qui est parfois tr&#xE8;s complexe, de m&#xEA;me qu'il poss&#xE8;de un war game o&#xF9; il m&#xE8;ne des guerres dans un systeme de jeu unique associer &#xE0; celui-ci (Les autres persos ont aussi deux guerres faisable avec ce systeme), il a donc un systeme de jeu bien plus riche et complexe, mais d&#xE9;finitivement d&#xE9;conseiller &#xE0; ceux qui jouent le jeu pour la premi&#xE8;re fois, car mennant &#xE0; beaucoups de contraintes. Dans le m&#xEA;me genre, il y a un Business Game, o&#xF9; il faut cr&#xE9;e son entreprise et al faire mont&#xE9;e sur l'&#xE9;chelle en avallant d'autres entreprises; ce mini-game est accessible &#xE0; tous, et m&#xEA;me si il para&#xEE;t compliqu&#xE9; au d&#xE9;but, il est plut&#xF4;t amusant au final bien qu'un peux long. Finallement, Harid quand &#xE0; lui poss&#xE8;de une qu&#xEA;te propre &#xE0; lui que lui seul peux acc&#xE9;d&#xE9; (O&#xF9; il trouve entre autre une nouvelle &#xE9;p&#xE9;e tr&#xE8;s puissante qu'il peux &#xE9;quip&#xE9; dans le slot 1, vu qu'il est oblig&#xE9; de se taper une &#xE9;p&#xE9;e faible dans le slot 1 du d&#xE9;but &#xE0; la fin du jeu sinon), et un des autres personnages a une petite particularit&#xE9;e dans son sc&#xE9;nario, mais je n'en dirais pas plus. De m&#xEA;me, Julian et Monica ont l'intro la plus longue, mais n'ont aucun contenu additionnels au jeu lui-m&#xEA;me; Monica est m&#xEA;me d&#xE9;savantag&#xE9;e car incapable d'acc&#xE9;d&#xE9; &#xE0; 2 qu&#xEA;tes. (Compens&#xE9; par le fait que son Greed Counter commen&#xE7;e presque &#xE0; z&#xE9;ro, de fait, des qu&#xEA;tes pouvant se bloqu&#xE9; si on agis de fa&#xE7;on trop avares ne sont plus bloquables car m&#xEA;me en &#xE9;tant tr&#xE8;s avare, le compteur ne peux pas allez au maximum ... En inverse, Harid commen&#xE7;e avec un greed counter proche du maximum, demandant d'&#xEA;tre prudent avec vos r&#xE9;ponses) Mais finallement, ce n'est pas vraiment un "d&#xE9;faut", et le jeu a un replay value suffisament haut pour &#xEA;tre recommen&#xE7;&#xE9; deux ou trois fois afin de tester tout les personnages et les possibilit&#xE9;es offertes par le jeu.&#xD;
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Il est difficile de faire une conclusion qui me convienne sur un tel jeu. J'ai trouv&#xE9; l'exp&#xE9;rience tout &#xE0; fait excellente, mais je sais que peux de gens appr&#xE9;&#xE7;ierons le jeu autant que moi, et je sais que le jeu ne plairas certainement pas &#xE0; tout le monde. J'aimerais mettre un mot de fin qui mes tout le monde d'accord, mais &#xE7;a me para&#xEE;t difficilement faisable, car les avis divergerons toujours &#xE9;norm&#xE9;ments sur ce jeu. Moi je dit que c'est un de mes jeux pr&#xE9;ff&#xE9;r&#xE9;s, que l'ambiance est excellente, les combats grandiose, le gameplay g&#xE9;nial, les musiques superbes, et que je n'ai pas de comptes &#xE0; rendre &#xE0; ceux qui ne sont pas de mon avis. Ce jeu est tellement d&#xE9;scendu &#xE0; mauvais titre, qu'il faut remettre les pendules &#xE0; l'heure et faire comprendre combiens il est g&#xE9;nial; *diff&#xE9;rent*, mais g&#xE9;nial dans sa diff&#xE9;rence. Nous poss&#xE9;dons donc ici l'exemple type du jeu underrated (En dehors du Japon), o&#xF9; seul certaines personnes ont s&#xFB; appr&#xE9;&#xE7;i&#xE9; le jeu, mais de ceux qui l'ont appr&#xE9;&#xE7;i&#xE9;, ont r&#xE9;ussit &#xE0; y voir un v&#xE9;ritable inter&#xEA;t, un grand jeu, qui n'est pas pris &#xE0; sa juste valeure. Quand bien m&#xEA;me, je reste conscient qu'il ne peux pas plaire &#xE0; tout le monde, et au risque de me r&#xE9;p&#xE9;t&#xE9;, j'expose ici mon avis et ce qui, je pense, doit &#xEA;tre dit sur le jeu pour le remettre en valeur. Quoiqu'il en soit, cette review est subjective, comme toute mes autres, et je l'assume. Maintenant, si je vous ai interresser; jouez-y. C'est un ordre. De la fa&#xE7;on dont il vous pla&#xEE;t et convient, comme vous l'entendez selon votre fa&#xE7;on de jouer; mais jouez-y.]]</description><link>https://www.nintendo-master.com/blogs/zero-darkmind/articles/romancing-saga-3</link><pubDate>Thu, 12 Mar 2009 22:03:04 +0200</pubDate></item><item><title>En quoi la dur&#xE9;e de vie est un d&#xE9;faut ?</title><description>&lt;![CDATA[C'est un probl&#xE8;me qui commen&#xE7;e &#xE0; tout particulli&#xE8;rement m'aga&#xE7;&#xE9; et dont je me DOIT de parler. En quoi une faible ou longue dur&#xE9;e de vie peux &#xEA;tre consid&#xE9;r&#xE9; comme un d&#xE9;faut ? C'est en tout somme purement subjectif selon les gens, leur niveau de concentration, leur niveau de temps libre, et bien d'autres facteurs; ce n'est aucunement quelque-chose dont on peux parler en bien ou en mal, tant la dur&#xE9;e de vie est quelquechose d'INHERANT au jeu. Dans cet article, je prend pour base que le jeu vid&#xE9;o peux &#xEA;tre consid&#xE9;r&#xE9; comme de l'art, et que donc, je peux me permettre de le compar&#xE9; &#xE0; d'autres formes d'arts pour appuyer mon opinion.&#xD;
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La dur&#xE9;e de vie, est une part inh&#xE9;rante &#xE0; l'exp&#xE9;rience du jeu. Si un jeu dure 8 heures et que vous ajoutez artificiellement 2 heures pour satisfaire la foule, l'exp&#xE9;rience ne sera plus la m&#xEA;me, tout el feeling du jeu changera in&#xE9;vitablement. De m&#xEA;me, les consid&#xE9;rations en bine ou en mal devant cette courte dur&#xE9;e de vie d&#xE9;pendra totallement des joueurs, il n'y a donc aucun impact concret sur la qualit&#xE9;e du jeu; cela fait partie de l'EXPERIENCE. Il y a des experiencse qui se bouclent en quelques-heures (Mais s&#xFB;rement qu'on y reviendra) et des RPGs qui nous prennent plus de 60 heures avant de les boucl&#xE9; (Mais on est satisfait quand on arrive &#xE0; la fin !). Entre les deux, il y a un monde, mais le fait de critiqu&#xE9; ou non leur dur&#xE9;e de vie est en toute somme purement subjective puisque, sans leur long&#xE9;vit&#xE9;e respective, ils ne seraient pas ce qu'ils sont. Ce n'est pas un d&#xE9;faut, c'est une part inh&#xE9;rante du jeu et de sa construction; informez vous un peux, r&#xE9;alisez que les jeux ne se font pas d'une "mani&#xE8;re divine" en apparraissant d'un coup et cr&#xE9;e par des demi-dieux (Une fa&#xE7;on dont on croirait presque que certains pensent comme &#xE7;a d&#xE9;fois); les d&#xE9;vellopeurs sont humains et usent de moyens humains pour am&#xE9;lior&#xE9; leur jeux. On ne peux pas leur en demander plus que ce qu'ils voulaient faire par des principes de dur&#xE9;e de vie bidon.&#xD;
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Second point. Le "Les jeux deviennent plus court !". Lui il m'aga&#xE7;e. Suis-je le seul &#xE0; trouver qu'au contraire, les jeux deviennent BIEN PLUS LONG ? Les RPGs sont de plus en plus interminable, pour cit&#xE9; un exemple &#xE9;vident, et quand je dit interminable, c'est dans le sens que faut bien que y'ai une fin, et le jeu te lasse tellement que t'as juste envie d'en voir le bout parfois. De m&#xEA;me, les jeux de palteformes ont fait un ENORME bond en avant par rapport &#xE0; avant; mon dieu, vous critiquez un jeu de plateforme de ne durer que 7/8 heures? A l'&#xE9;poque SNES, on trouvait Super Mario Bros. 3 SUPER LONG pour un jeu de plateforme ! Et il ne durais pas plus de 3 heures ! Je la vois pas la regression franchement. Moi je vois qu'au contraire, les jeux vid&#xE9;o ont boost&#xE9; leur dur&#xE9; de vie, et encore vous n'&#xEA;tes pas content. Donc je vois franchement pas d'o&#xF9; vient l'effet de dire &#xE7;a, entre l'&#xE9;poque o&#xF9; un RPG durait 40 heures (SNES) maximum, et l'&#xE9;poque o&#xF9; un RPG dure 60 heure MINIMUM, y'a un gouffre.&#xD;
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Dernier point, a part si on booste artificiellement la dur&#xE9;e de vie du jeu, ce qui est selon moi horrible, je consid&#xE8;re que la dur&#xE9;e de vie du jeu n'est aucunement un probleme, et qu'il faut bien que &#xE7;a finisse. Comprennez moi bien : Je pr&#xE9;ff&#xE8;re 10 minutes de la balle que 2 heure de chiure prolong&#xE9;e. Maintenant, comparons le jeu vid&#xE9;o &#xE0; d'autre formes d'arts; vous avez souvent vu des gens critiquer une musique car elle est courte ? Une pi&#xE8;ce de th&#xE9;atre car elle est courte ? Un film car il est court ? Et je parle ici, dans les critiques s&#xE9;rieuses. Si vous oui, tant mieux, moi non. Alors je me demande pourquoi le jeu vid&#xE9;o doit se coltin&#xE9; &#xE7;a. La r&#xE9;ponse est &#xE9;vidente : Le jeu vid&#xE9;o, lui, poss&#xE8;de l'interaction, le gameplay, et donc on attend un temps de jeu optimal. Moi je dit que tant que le jeu est bon, on s'en fou de combiens de temps il dure, on veux juste quelque-chose d'excellent qui r&#xE9;veille nos sens et nos sentiments. La dur&#xE9;e de vie, je m'en fou, si le jeu est cours et excellent, je suis satisfait et j'y reviendrais s&#xFB;rement, si un jeu est long et excellent, je suis tr&#xE8;s satisfait mais je n'y reviendrais surement pas car j'ai autre chose &#xE0; jouer maintenant que l'histoire est concl&#xFB;e. Telle est la toute simple logique.&#xD;
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Et je sais que j'&#xE9;crit dans le vent et que cela n'interessera personne particulli&#xE8;rement. Je dit juste quelque-chose que j'ai sur le coeur depuis un moment.]]</description><link>https://www.nintendo-master.com/blogs/zero-darkmind/articles/en-quoi-la-duree-de-vie-est-un-defaut</link><pubDate>Sat, 07 Feb 2009 21:42:56 +0200</pubDate></item><item><title>Qu'est-ce que SaGa ? (Et vous devriez lire.)</title><description>&lt;![CDATA[Etant un des seuls fans francophones occidentaux de cette s&#xE9;rie, je me doit de la faire conna&#xEE;tre et de corrig&#xE9; quelques incompr&#xE9;hensions de votre part par rapport &#xE0; l'annon&#xE7;e du r&#xE9;&#xE7;ent remake de SaGa 2 sur DS.&#xD;
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Oui, je parle de &#xE7;a :&#xD;
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Beaucoups de vous otn confondu avec un Final Fantasy car le newser en question a confondu la s&#xE9;rie avec le nom am&#xE9;ricain de ce jeu. A la fa&#xE7;on de Seiken Densetsu premier du nom sur GB qui f&#xFB;t renomm&#xE9; Final Fantasy Adventure en Am&#xE9;rique, la trilogie SaGa sur GB f&#xFB;t renomm&#xE9; Final Fantasy Legend pour des raisons purements et bassements marketings en Am&#xE9;rique. Donc il est TOTALLEMENT hors-de-propos de la nomm&#xE9; "Final Fantasy Legend" puisqu'ils appartiennent &#xE0; une des s&#xE9;ries les plus prestigieuses de Square : SaGa. De m&#xEA;me, &#xE7;a aurais &#xE9;t&#xE9; une honte si l'on avais nomm&#xE9; le remake de Seiken Densetsu (Nomm&#xE9; chez nous Sword of Mana d&#xFB; au nom Europ&#xE9;en que la s&#xE9;rie eu plus tard acquis) "Final Fantasy Adventure".&#xD;
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Ais-je &#xE9;t&#xE9; clair ? Bien. Maintenant le temps est de, rapidement, vous initi&#xE9; &#xE0; ce qu'est la s&#xE9;rie SaGa exactement. Pour commen&#xE7;&#xE9; je vous invite &#xE0; regarder la vid&#xE9;o sur le site officiel Japonais de SaGa 2, qui r&#xE9;sume tout les &#xE9;pisodes de la s&#xE9;rie dans une courte vid&#xE9;o d&#xE9;monstrative :&#xD;
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http://www.youtube.com/watch?v=-lzDFB1A-0g&#xD;
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La s&#xE9;rie comporte 10 &#xE9;pisodes &#xE0; l'heure actuelle. C'est donc une s&#xE9;rie relativement grande qui a eu son histoire et a s&#xFB; se forger ses fans (Du moins au Japon ...) au cours du temps. Etant n&#xE9;e en 1989 sur GB monochrome, ils ont d&#xE9;&#xE7;id&#xE9; que le "projet 20eme anniversaire" serais un remake de SaGa 2. Je plussoie si ils arrivent &#xE0; faire un "&#xFC;ber-remake" sachant suffisament se diff&#xE9;rencier du jeu original, tel que Minstrel Song le f&#xFB;t, et je pense que ce sera le cas car la s&#xE9;rie d&#xE9;teste la r&#xE9;p&#xE9;titivit&#xE9;e, son producteur/directeur/sc&#xE9;nariste/parfois m&#xEA;me designer (Oui, il s'occupe de dirig&#xE9; quasiment tout) Akitoshi Kawazu, &#xE9;tant tr&#xE8;s clair sur le fait qu'il cherche &#xE0; rendre chaque jeu diff&#xE9;rent. Vous vous posez alors la question : "Pourquoi un remake de SaGa 2 et non SaGa premier du nom ?" ... Bonne question. La r&#xE9;ponse est pourtant simple : SaGa 2 est, de loins, un des SaGa les plus populaires. Et outre le fait qu'il n'a qu'un an d'&#xE9;cart et a aid&#xE9; &#xE0; faire conna&#xEE;tre la s&#xE9;rie, il est &#xE9;gallement (De ce que j'en ai vu) bien plus interessant &#xE0; refaire que SaGa 1 qui a &#xE9;norm&#xE9;ment veillis. (SaGa 2 aussi vous me direz ...)&#xD;
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Enfin, quand j'ai dit 10 &#xE9;pisodes plus haut, je pr&#xE9;ff&#xE8;re consid&#xE9;r&#xE9; uniquement 9. En effet, SaGa 3, toujours sur GB, est un "intru" : Akitoshi Kawazu n'a pas participer &#xE0; cet &#xE9;pisode; il &#xE9;tait occup&#xE9; sur le d&#xE9;vellopement de Romancing SaGa sur SNES et c'est une autre &#xE9;quipe (Qui sera &#xE0; l'origine de Mystic Quest plus tard) qui s'en est charg&#xE9;. En faisant ainsi directement un &#xE9;pisode "retir&#xE9;" de la s&#xE9;rie, avec un systeme de jeu et une ambiance qui n'a rien &#xE0; voir avec celle de la s&#xE9;rie pour faire dans le plus "classique" l&#xE0; o&#xF9; SaGa a toujours cherch&#xE9; &#xE0; faire original. De ce fait, je pr&#xE9;ff&#xE8;re consid&#xE9;r&#xE9; que SaGa 3 ne fait pas r&#xE9;ellement partie de la s&#xE9;rie; je n'en parlerais donc pas.&#xD;
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Quel est le concept de SaGa ?&#xD;
Free Scenario System. Tel qu'il est dit dans le manuel des jeux. C'est &#xE0; dire, une approche plus proche du W-RPG; l'on est totallement libre de nos actes et l'on compl&#xE8;te le jeu dans l'ordre que l'on souhaite &#xE0; mesure que l'on d&#xE9;bloque des qu&#xEA;tes et qu'on les d&#xE9;couvres et termines. Cela en fait un jeu totallement non-lin&#xE9;aire. Si nous, joueurs occidentaux, avont &#xE9;t&#xE9; fortement habitu&#xE9; &#xE0; la non-lin&#xE9;arit&#xE9;e dans les W-RPGs (Tel que Fallout ou Elder Scroll pour ne cit&#xE9; que les plus connus), il faut tout de m&#xEA;me reconna&#xEE;tre que ce systeme est tr&#xE8;s original dans le domaine du J-RPG qui n'y a jamais &#xE9;t&#xE9; habitu&#xE9;, d'autant plus dans la fa&#xE7;on dont cela est mis en oeuvre dans le jeu, qui fait que le jeu est d&#xE9;finitivement un J-RPG, sans rentr&#xE9; dans le pi&#xE8;ge de la lin&#xE9;arit&#xE9;e de ceux-ci, en empruntant au W-RPG, sans tomber dans le pi&#xE8;ge de faire une aventure sans sens car totallement tourn&#xE9;e autours de la construction du perosnnage avec des qu&#xEA;tes pas toujours interessantes. Un mix des deux ? Je reste sceptique, car la s&#xE9;rie SaGa reste finallement bien trop originalle &#xE0; ce niveau l&#xE0;, et c'est ce qui la rend si interessante. La s&#xE9;rie SaGa a &#xE9;t&#xE9; souvent &#xE9;t&#xE9; consid&#xE9;r&#xE9; comme une s&#xE9;rie exp&#xE9;rimentale, un point qui culmine dans "Unlimited SaGa" qui est le summum de l'exp&#xE9;rimentalisme dans la s&#xE9;rie, des mots de Akitoshi Kawazu lui-m&#xEA;me.&#xD;
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Qui dit exp&#xE9;rimental, dit peux accessible. Et effectivement, la s&#xE9;rie SaGa est &#xE9;gallement connue pour sa non-acc&#xE9;ssibilit&#xE9;e; absence de tutoriels alors que le systeme de jeu est r&#xE9;sollument complexe (Exception faites de Minstrel Song), difficult&#xE9;e hardcore, et brisages de r&#xE8;gles du RPG un peux partout, avec entre autre un jeu tourn&#xE9; vers le gameplay, et non pas vers l'histoire, ce qui est suffisamment rare dans le domaine pour &#xEA;tre signal&#xE9;. D'autant plus, la s&#xE9;rie a pour hobbie de ne pas se r&#xE9;p&#xE9;t&#xE9;e; chaque &#xE9;pisode essais avec force de se diff&#xE9;rencier de son prochain, et m&#xEA;me Minstrel Song senc&#xE9; &#xEA;tre un "remake" du premier Romancing SaGa, est TELLEMENT diff&#xE9;rent qu'il en est un nouveau jeu, ni plus, ni moins. Aussi, si l'on devrait cit&#xE9; un &#xE9;pisode o&#xF9; le systeme de non-lin&#xE9;arit&#xE9;e de la s&#xE9;rie s'est d&#xE9;finitivement install&#xE9;, il sagirait de Romancing SaGa; SaGa 1 et 2 sur GB poss&#xE8;dent d&#xE9;ja des &#xE9;l&#xE9;ments embryonaires du systeme de jeu avec entre autre le fait que les h&#xE9;ros sont totallements customizables, mais reste suffisaments lin&#xE9;aires. Avec Romancing SaGa, la s&#xE9;rie se dotera d&#xE9;finitivement d'une identit&#xE9;e et d'un style, auxquel elle saura faire honneur. Car un point interessant, est que gr&#xE2;ce au fait qu'elle ne se r&#xE9;p&#xE8;te pas, la s&#xE9;rie SaGa ne se d&#xE9;grade donc pas. Ajoutant du neuf &#xE0; chaque jeu et &#xE9;vitant de refaire la m&#xEA;me chose, tout en essayant de mettre le meilleurs dans chaque jeu, chaque SaGa pourrait &#xEA;tre le dernier tant ils diff&#xE8;rent et ne tombent pas dans le pi&#xE8;ge de la "d&#xE9;gradation des s&#xE9;ries" que nous connaissons tours par rapports aux s&#xE9;ries qui durent depuis aussi logntemps; et cela, gr&#xE2;ce &#xE0; un renouvellement assum&#xE9;, sans pour autant compl&#xE8;tement partir en HS et en pr&#xE9;servant les bases essentielles qui ont fait de la s&#xE9;rie ce qu'elle &#xE9;tait.&#xD;
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Et donc, qui dit exp&#xE9;rimental, qui dit "hors des r&#xE8;gles", qui dit difficult&#xE9;e, qui dit RPG plus tourn&#xE9; gameplay que sc&#xE9;nario ... Dit incompr&#xE9;hension. Tout ce qui se d&#xE9;marque d&#xE9;range. La s&#xE9;rie SaGa, pour chaque &#xE9;pisode sortis aux US, a &#xE9;t&#xE9; viollament d&#xE9;scendue, et cela, sans piti&#xE9;, m&#xEA;me lors de ses plus merveilleux &#xE9;pisodes, le bash &#xE9;tait rude et mesquin. Pourquoi les jeux qui veullent &#xEA;tre diff&#xE9;rent sont oblig&#xE9; d'&#xEA;tre d&#xE9;scendu et incompris de la sorte ? C'en est path&#xE9;tique. La s&#xE9;rie SaGa restera donc honteusement incomprises et m&#xE9;connus en occident, mais restera une des s&#xE9;ries de Square les plus populaires et appr&#xE9;&#xE7;i&#xE9;es au Japon, avec un noyau de fan dur, lui permettant de subsist&#xE9; malgr&#xE8;s les flops incroyables qu'elle se tape en Am&#xE9;rique.&#xD;
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Si cet article vous a pl&#xFB;, et vous a men&#xE9; &#xE0; vous interess&#xE9; de plus pr&#xEA;t &#xE0; cette merveilleuse s&#xE9;rie qu'est la s&#xE9;rie SaGa, je vous invites donc &#xE0; lire mon prochain article qui tra&#xEE;teras des divers jeux de la s&#xE9;rie. Je vous invites &#xE9;gallements &#xE0; appeller SaGa 2 par le nom qu'il devrait &#xEA;tre appell&#xE9; : SaGa 2. Et j'esp&#xE8;re comme vous que nous aurons droit &#xE0; ce jeu en Am&#xE9;rique voir en Europe et que nous pourrons en profit&#xE9;, m&#xEA;me si le bashing gratuit et les mauvaises ventes sont &#xE0; pr&#xE9;voir v&#xFB; l'ouverture d'esprit dont fait preuve la presse vid&#xE9;oludique.&#xD;
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A bon entendeur, et en esp&#xE9;rant avoir interess&#xE9; quelqu'un..]]</description><link>https://www.nintendo-master.com/blogs/zero-darkmind/articles/qu-est-ce-que-saga-et-vous-devriez-lire</link><pubDate>Sat, 24 Jan 2009 12:14:59 +0200</pubDate></item><item><title>Live-A-Live</title><description>&lt;![CDATA[&#xD;
Live-A-Live, le chef d'oeuvre oubli&#xE9;&#xD;
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Live-A-Live ... Sous ce nom pour le moins exotique, qui pourrais m&#xEA;me sembl&#xE9; anodin, se cache un titre pour le moins unique et atypique. D&#xE9;vellop&#xE9; par Squaresoft, et sortis en 1994 (La m&#xEA;me ann&#xE9;e o&#xF9; est sortis Final Fantasy VI), il est plus ou moins repr&#xE9;sentatif de la vague d'exp&#xE9;rimentalisme chez Square dans la p&#xE9;riode SNES/PS1. Dirig&#xE9; par Takashi Tokita (Qu'on connaitras aussi pour avoir dirig&#xE9; Parasite Eve ainsi que Chrono Trigger avec d'autre personnes), Live-A-Live est un jeu particulli&#xE8;rement unique dans le genre tr&#xE8;s ferm&#xE9; du J-RPG (Je ne veux aucunement parl&#xE9; de qualit&#xE9;e, ici). Cela faisait longtemps que je connaissais ce jeu ... L'ayant essay&#xE9; &#xE0; de nombreuses reprises, mais ne prennant jamais le temps d'y jouer suffisamment, ce n'est que r&#xE9;&#xE7;emment que j'ai pris le temps de le recommen&#xE7;er afin de le finir; et j'ai alors r&#xE9;alis&#xE9; que c'&#xE9;tait un des plus grands jeux que j'ai jamais jouer. Cash.&#xD;
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Select-A-Live&#xD;
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Le concept de Live-A-Live, si expliqu&#xE9; comme tel n'a rien d'excessivement original, est pourtant d&#xE9;routant dans le fait accomplis : Il sagit de plusieurs histoires, se d&#xE9;roullant dans diff&#xE9;rentes &#xE9;poques &#xE0; diff&#xE9;rents endroits du mondes, tournant autours d'un personnage diff&#xE9;rent dans un contexte diff&#xE9;rent, et le concept g&#xE9;n&#xE9;ral changeant lui aussi d'un sc&#xE9;nario &#xE0; l'autre. Avec une ambiance vraiment propres &#xE0; chacun d'eux, seul le systeme de jeu (Combats, menu, etc.) est en commun entre tous. Ainsi, l'on passe de la Chine ancienne au pr&#xE9;sent, de la pr&#xE9;histoire au futur de science-fiction, du Japon f&#xE9;odal &#xE0; un Japon moderne. La vari&#xE9;t&#xE9;e de chacun d'eux est tr&#xE8;s mise en avant, sachant que la dur&#xE9;e de vie de chaque sc&#xE9;nario va de 1 &#xE0; 4 heures, pass&#xE9; d'un sc&#xE9;nario &#xE0; l'autre est vraiment rafraichissant et fait que l'on s'ennuie rarement tant l'ambiance et le style change constamment, tout en sachant gard&#xE9; une certaine homog&#xE9;nit&#xE9;e entre tous qui fait que l'on est jamais totallement d&#xE9;pays&#xE9;. Des 7 sc&#xE9;narios, si chacun d'eux semble n'avoir aucun lien apparent avec les autres, il reste n&#xE9;anmoins un lien &#xE9;trois que les lies subtillement. Lorsque vous aurez finis les 7 sc&#xE9;narios (Dans l'ordre que vous voulez), un 8eme se d&#xE9;bloquera, qui bien que d&#xE9;marrant pour &#xEA;tre le plus classique, r&#xE9;serve en fait son l&#xF4;t de surprise ... Et bien, si l'on jetais un oeuil &#xE0; chacun d'eux ?&#xD;
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Prehistoric Chapter - Contact&#xD;
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Nous sommes &#xE0; l'age de la pr&#xE9;histoire. Bien avant que l'homme n'invente le language. A cette &#xE9;poque, l'homme avait un sens de l'odorat tr&#xE8;s d&#xE9;vellop&#xE9;, qui l'aidait &#xE0; la chasse ou pour &#xE9;vit&#xE9; le danger. Dans ce chapitre, les personnages communiquerons &#xE0; l'aide de "bulles" qui repr&#xE9;sentent l'&#xE9;motion ou la pens&#xE9;e du personnage, sans le moindre texte concret durant les dialogues. La particularit&#xE9; de gameplay est que, les ennemis n'&#xE9;tant pas visible sur la map dans ce chapitre, vous devez utiliser la commande "sentir" (Y), afin de faire ressortir les odeurs sur la map et ainsi rep&#xE9;r&#xE9; la position approximative ennemis ou des &#xE9;l&#xE9;ments cl&#xE9;s. Le sc&#xE9;nario quand &#xE0; lui, faute de texte, est loins de cass&#xE9; des briques et est une excuse constante pour progress&#xE9; dans l'aventure et mettre en sc&#xE8;ne des sc&#xE8;nes comiques. Car oui, ce chapitre est avant tout dr&#xF4;le : Chaque scene mes en avant des situations d&#xE9;call&#xE9;es et comiques, et si d&#xE9;fois c'est tr&#xE8;s facile et pas dr&#xF4;le du tout, d&#xE9;fois on en vient &#xE0; sourire des situations et des mimiques vari&#xE9;es des personnages. (L'animation &#xE9;tant particuli&#xE8;rement travaill&#xE9;e dans ce chapitre, probablement pour pallier &#xE0; cette absence totalle de parole et mettre dans l'ambiance.) Hormis cela, ce chapitre est cela dit un des plus "classiques" du jeu, dans le sens qu'on avan&#xE7;e, combat des ennemis, rencontre ou perd des personnages dans son &#xE9;quipe, fait du level-up pour progress&#xE9;, etc. ce qui est pr&#xE9;sent dans d'autre chapitres bien s&#xFB;r, mais l'absence totalle de sc&#xE9;nario &#xE9;crit, fait que cela se ressent particulli&#xE8;rement dans ce chapitre, et peux le rendre assez lassant chez certaines personnes. S'ajoutant &#xE0; cela qu'il est paradoxallement un des plus longs des 7 sc&#xE9;narios de base &#xE0; cause du probl&#xE8;me sus-cit&#xE9; ...&#xD;
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Kung Fu Chapter - Inheritance&#xD;
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Dans la Chine ancienne, un vieux ma&#xEE;tre de kung fu, ma&#xEE;tre de l'art martial du Xin Shan Quan, commen&#xE7;e &#xE0; ressentir les effets du temps. A cause de cela, il comprend l'urgence de trouv&#xE9; un successeur &#xE0; son art de combat afin qu'il puisse lui succ&#xE9;d&#xE9; et faire pass&#xE9; son art &#xE0; de future g&#xE9;n&#xE9;rations. Il part donc &#xE0; la recherche d'&#xE9;l&#xE8;ves pour &#xE9;duqu&#xE9; son style de kung-fu, et &#xE0; bout d'entra&#xEE;nements, trouv&#xE9; son successeur. En visitant les divers endroits du jeu, l'on rencontreras trois personnages qui deviendrons les &#xE9;l&#xE8;ves du ma&#xEE;tre Xin Shan Quan, et qui commen&#xE7;erons l'entra&#xEE;nement sous ses ordres. Cela dit, un seul des trois pourras devenir le nouveau ma&#xEE;tre qui succedera &#xE0; l'anciens, qui sera notablement celui que vous choisirez d'entra&#xEE;ner le plus. Ce chapitre, bien que pas particuli&#xE8;rement long, est l'un de mes pr&#xE9;ff&#xE9;r&#xE9;s; les musiques sont sublimes, et l'histoire touchante. Que demander de plus ?&#xD;
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Feudal Japan Chapter - Secret Orders&#xD;
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Dans un temps o&#xF9; le Japon est en pleins changement alors que l'Europe force ses fronti&#xE8;res ... O&#xF9; l'avenir est incertain et inqui&#xE9;tant pour son peuple ... Vous controllez un shinobi, agissant dans l'ombre, pouvant encore changer l'histoire. Investis d'une mission de la plus haute importance; infiltr&#xE9; le palais d'un seigneur complotant quelque-chose, et lib&#xE9;r&#xE9; un imminant homme politique enferm&#xE9; dans les cach&#xF4;ts. Pour se faire, vous aurez de nombreuses solutions et possibilit&#xE9;es pour men&#xE9; votre mission &#xE0; bien, comprennant la possibilit&#xE9;e de devenir invisible en appuyant sur la touche Y lorsque statique. Ce chapitre est un peux l'oppos&#xE9; des principes g&#xE9;n&#xE9;raux du J-RPG : Vous n'avez clairement pas d'ordre pr&#xE9;&#xE7;is des choses, ni de fa&#xE7;on correcte de progr&#xE9;ss&#xE9;. Vous pouvez avan&#xE7;er normallement, visitant le palais de fond en comble et tuant tout ceux qui se mettent en travers de votre route, ou bien essay&#xE9; le challenge pur et dur en essayant de finir le chapitre avec un compteur de 0 kill (Les ennemis tu&#xE9;s &#xE9;tant compt&#xE9;), ou bien un compteur de 100 kills, maximum, qui demandera de conna&#xEE;tre le chapitre par coeur et d'activ&#xE9; les bon &#xE9;v&#xE8;nements au bon moment, et d'&#xE9;pargn&#xE9; certains personnages quand il le faut. Le jeu comprennant son l&#xF4;t de boss et d'&#xE9;v&#xE8;nements optionnels, comprennant des boss optionnels, vous avez la libert&#xE9; quasi-totalle de vagabond&#xE9; dans le palais et d'assister aux divers &#xE9;v&#xE8;nements dans l'ordre que vous y arrivez. Le palais &#xE9;tant particulli&#xE8;rement grand, vous vous perdrez vite, et il est tr&#xE8;s peux plausible que vous puissiez explor&#xE9; tout ses recoins lors d'une premi&#xE8;re partie. D&#xE9;finitivement un chapitre interessant poss&#xE9;dant mille fa&#xE7;ons de le terminer.&#xD;
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Old West Chapter - Wandering&#xD;
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Ce chapitre contient tout ce qu'on attend d'une histoire typique de FarWest-Spaghetti dans le genre. Tout les clich&#xE9;s sont l&#xE0;; le h&#xE9;ros solitaire avec un rival le poursuivant (Les personnages principaux &#xE9;tant vraisemblablement inspir&#xE9; du film culte "Et pour quelques dollars de plus" de Sergio Leone), une ville perdue au milieu de l'ouest qui est sous la main-mise d'un groupe de bandits b&#xE9;lliqueux, et bien s&#xFB;r les musiques dans le style avec un showdown &#xE9;pique entre les h&#xE9;ros et le groupe de bandits. Ce chapitre, sans le moindre doute un des plus cours du jeu, en reste pas moins un des plus accrocheurs; il consiste en seulement un seul vrai combat (Le boss battle, les autres combats &#xE9;tant plus de la mises-en-sc&#xE8;ne), le reste &#xE9;tant plus centr&#xE9; sur la pr&#xE9;sentation. Dans ce chapitre, le concept sera de mobilis&#xE9; le villageois afin de tendre des pi&#xE8;ges au gang ennemis pour les acceuillirs &#xE0; leur arriv&#xE9;, le tout dans un temps limite. Il faudra donc rapidement chercher &#xE0; travers la ville pour trouv&#xE9; des objets qui pourraient &#xE9;ventuellement servir pour pi&#xE8;ge, et les assign&#xE9;s &#xE0; certaines personnes pour qu'ils aillent les pos&#xE9;s, chaque personnage ayant son niveau d'&#xE9;fficassit&#xE9;e et mes un certain temps pour pos&#xE9; ses pi&#xE8;ges. A l'aube, le gang ennemis arrive et selon si vous avez bien pos&#xE9; vos pi&#xE8;ges, vous les verrez se faire massacr&#xE9; par vos dispositifs et leur nombre sera largement r&#xE9;duit pour le combat. Plus vous serez &#xE9;fficasse, moins dur sera le combat; si vous faites tout parfaitement, vous combattrez m&#xEA;me le leader seul. Pas long, amusant, et une ambiance prenante; c'est un chapitre que j'appr&#xE9;&#xE7;ie particuli&#xE8;rement.&#xD;
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Present Day Chapter - The Strongest&#xD;
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Ce chapitre est particulier dans le sens qu'il est tout sauf un RPG. Le h&#xE9;ros, Masaru Takaharu, a pour objectif de devenir le plus grand combattant du monde ... Pour se faire, il ira combattre divers grands combattants de diff&#xE9;rent types de combats &#xE0; travers le monde. Sa strat&#xE9;gie : Apprendre les techniques de l'ennemis. Ainsi, lors des combats, vous devrez vous prendre une technique de l'ennemis de pleins fouet afin de l'apprendre; de ce fait Masaru pourras aussit&#xF4;t l'utiliser et m&#xEA;me contre-attaquer avec. La structure de ce chapitre se pr&#xE9;sente comme un jeu de combat : Aucune map, la "map" du jeu est un &#xE9;cran de s&#xE9;lection &#xE0; la Megaman o&#xF9; vous choisissez votre adversaire, avec courte description et cours dialogue avec l'opposant, puis baston. Vu que ce chapitre demande (&#xE9;videmment) une certaine ma&#xEE;trise du systeme de combat, je ne recommande pas de commen&#xE7;&#xE9; par lui. Evidemment, il est ais&#xE9;ment le chapitre le plus cours du jeu, ne se constituant que de combats ...&#xD;
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Near Future Chapter - Flow&#xD;
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Ce chapitre est une sorte de trip manga; et aussi le chapitre le long et classique des 7 de bases. Sa principalle originalit&#xE9;e r&#xE9;sidant dans le fait qu'il se d&#xE9;roulle dans une ambiance Japon moderne, ce qui tranche avec pas mal de RPGs (Surtout &#xE0; l'&#xE9;poque, en fait). Comme je l'ai dit, l'histoire est plut&#xF4;t typ&#xE9; manga; en fait, le d&#xE9;but du chapitre se pr&#xE9;sente m&#xEA;me sous la forme d'un opening d'anime, complet avec sous-titrages sous-entendant des paroles. Ce qui peux port&#xE9; &#xE0; rire bien s&#xFB;r, mais l'histoire bien que classique reste prennante puisque proffitant de la long&#xE9;vit&#xE9;e du chapitre, sans pour autant qu'il soit trop long. Ainsi, on controlle un jeune adolescent du nom d'Akira, dont le p&#xE8;re f&#xFB;t assassiner lors d'un clash avec les Crusaders, un groupe d'hors-la-loie. Il f&#xFB;t alors &#xE9;lev&#xE9; &#xE0; la Chibikko House, une maison d'orphelin, o&#xF9; il grandit avec sa soeur et les autres enfants, et commen&#xE7;as &#xE0; d&#xE9;vellop&#xE9; des pouvoirs psychiques tel que d&#xE9;pla&#xE7;&#xE9; des objets sans les touch&#xE9;, et surtout, lire dans les pens&#xE9;es; il utilisera ainsi ses pouvoirs pour combattre les Crusaders. Ainsi, Akira a le pouvoir de lire dans les pens&#xE9;es ... Cela se v&#xE9;rifie in-game dans le fait que l'on peux lire dans les pens&#xE9;es de chaque personnage avec la touche Y, point interessant qui est d'ailleurs le plus souvent n&#xE9;sc&#xE9;ssaire pour progr&#xE9;ss&#xE9; dans l'histoire. Je n'ai vraiment pas grand choses &#xE0; dire sur ce chapitre, d&#xFB; au fait qu'&#xE0; cause de son architecture classique, le plus interessant se trouve dans son ambiance et son sc&#xE9;nario.&#xD;
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Science Fiction Chapter - Mechanical Heart&#xD;
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Ce chapitre est, probablement, mon pr&#xE9;ff&#xE9;r&#xE9; du jeu (Ou un de mes pr&#xE9;ff&#xE9;r&#xE9;s). Son histoire et son ambiance est un mix entre Alien (Le premier) et 2001 l'Odyss&#xE9;e de l'Espace. L'histoire tourne autours d'un vaisseau spatial, le cargo Cogito Ergosum, en route vers la terre, qui transporte une nouvelle forme de vie extra-terrestre, nomm&#xE9;e le Behemoth. Vous, vous &#xEA;tes un robot nouvellement n&#xE9;, des mains du m&#xE9;canicien de bord Kato, et vous avez des tas de choses &#xE0; apprendre dans le monde o&#xF9; vous venez de vous r&#xE9;veiller. Cela dit, le cours des choses va vite &#xEA;tre bouscul&#xE9; par le fait de divers &#xE9;v&#xE8;nements qui arriverons au seint du vaisseau et de l'&#xE9;quipage. Je ne vous direz rien de plus; du fait que l'histoire est tout simplement le principal inter&#xEA;t de ce chapitre. Et pour cause : Il n'y a aucun combat ! Toute le chapitre tourne autours de flann&#xE9; et visit&#xE9; autours du Cogito Ergosum, parl&#xE9; &#xE0; tout le monde, dans le but de faire progress&#xE9; l'histoire. Les seuls combats sont une sorte de "bonus" : Une borne d'arcade qui reprend le systeme de combat, rien de plus. Quoi qu'il en soit, son ambiance est particulli&#xE8;rement travaill&#xE9;e, et il est d&#xE9;finitivement int&#xE9;r&#xE9;ssant &#xE0; faire. D&#xE9;finitivement prenant ...&#xD;
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Medieval Chapter - King of Demons&#xD;
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Ceci est, comme je vous l'ai d&#xE9;ja dit, ni plus ni moins que le huiti&#xE8;me chapitre qui se d&#xE9;bloque une fois les sept premiers termin&#xE9;s. Je serais cours et bref afin d'&#xE9;vit&#xE9; tout spoiler le concernant : Ce chapitre se passe dans un univers medieval heroic-fantasy classique et clich&#xE9;, et commen&#xE7;e donc sur une pl&#xE9;nitude de clich&#xE9;s (Le roi des d&#xE9;mons qui enl&#xE8;ve la princesse, le pr&#xE9;tendant &#xE0; la princesse qui part pour la lib&#xE9;r&#xE9;, l'anciens h&#xE9;ros en haut de la montagne ...). Sur le sommet de tout &#xE7;a, c'est aussi le chapitre le plus classique au niveau du gameplay : Rencontre d'ennemis au hasard (On ne les vois plus sur la map), type de personnages classique, etc. ... Mais sur une base qui semble d'hores-et-d&#xE9;ja lassante par son abus de clich&#xE9; &#xE0; en faire p&#xE2;lir Dragon Quest, se r&#xE9;v&#xE8;lle &#xEA;tre en r&#xE9;alit&#xE9; un chapitre qui devient vite un des plus interessants du jeu, avec une conclusion incroyable et impr&#xE9;visible. D'autant plus, c'est ce chapitre qui, indirectement et subtillement, explique le lien subtil qui lie les diff&#xE9;rents chapitres du jeu. Mais je n'en dirais pas un mot de plus sur le sujet de ce chapitre, &#xE0; vous de le d&#xE9;couvrir.&#xD;
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Battle-A-Live&#xD;
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Venons-en aux systemes de jeux. Maintenant que j'ai fait une br&#xE8;ve pr&#xE9;sentation de chaque chapitres, parlons du gameplay. Le systeme de jeu de Live-A-Live est particulier; si la pr&#xE9;sentation "on-map" est plus proche de Final Fantasy V (Des personnages au style graphique simpliste, et des d&#xE9;cors un peux plus travaill&#xE9;s), la pr&#xE9;sentation "in-battle" se montre elle bien plus l&#xE9;ch&#xE9;e et unique, de m&#xEA;me que le systeme de combat en lui-m&#xEA;me. D&#xE9;ja, pour la pr&#xE9;sentation, c'est graphiquement bien plus impressionnant : Les personnages ont des animations de stands et d'attaques tr&#xE8;s bien faites, mais surtout, leur position en stand change contamment &#xE0; mesure qu'ils fatiguent; on a pas besoin de voir les HP pour ressentir lorsqu'un perso est en difficult&#xE9;. D'abord, quelques pixels qui diff&#xE8;rent pour faire ressentir la fatigue, puis l'animation change; le personnage ne tient plus debout, puis est limite &#xE0; genoux, puis quasiment &#xE0; terre mais encore vivant. De m&#xEA;me, les ennemis sont en "image fixe" classique, mais ont deux sprites selon leur position sur la map : Un sprite "avant" et un sprite "arri&#xE8;re" (O&#xF9; on le vois de dos), de m&#xEA;me qu'il peux regard&#xE9; &#xE0; gauch et &#xE0; droite, cela allant avec le systeme de jeu (Attaquer un ennemis de derri&#xE8;re sera l&#xE9;g&#xE8;rement plus effectif ... De m&#xEA;me si un ennemis vous attaque dans le dos). Car oui, comme vous pouvez le voir sur les screens, la pr&#xE9;sentation du terrain est en "damier"; qu'est-ce que cela signifis donc ? En clair, c'est un peux un systeme de "Case-par-tour"; il y a un systeme de tour (Un tour pour chaque perso dans votre &#xE9;quipe), et durant ce tour, vous pouvez soit attaquer, soit vous d&#xE9;pla&#xE7;&#xE9;, soit passer votre tour. En r&#xE9;alit&#xE9;, les deux derni&#xE8;res options vont us&#xE9; un petit peux de ce qui pourrait s'apparent&#xE9; &#xE0; un "temps d'action" pour l'ennemis, qui d&#xE9;&#xE7;ide de lorsqu'il sagit du tour de l'ennemis. Ainsi, impossible de se d&#xE9;pla&#xE7;&#xE9; partout sur le terrain pour se mettre au "bon endroit"; cela est aussi et surtout donn&#xE9; des ouvertures &#xE0; l'ennemis pour se d&#xE9;foull&#xE9; sur vos personnages pendant que vous en d&#xE9;pla&#xE7;ez un. Un personnage plus rapide usera cela dit moins de ce "temps d'action" dans ses d&#xE9;pla&#xE7;ement, et pourras donc plus bouger sans trop donn&#xE9; d'ouvertures &#xE0; l'ennemis, de m&#xEA;me qu'attaquer et ainsi donner le tour &#xE0; un autre personnage avant que l'ennemis n'ai le temps de contre-attaquer. De m&#xEA;me, il y a des techniques qui se chargent; ainsi elles prennent un certain moment du "temps d'action" avant de se r&#xE9;alis&#xE9;es, de m&#xEA;me que certains ennemis ont des techniques pouvant bloqu&#xE9; votre pr&#xE9;paration, donc les meilleures techniques vous exposent aussi &#xE0; des moments de faiblesse o&#xF9; votre personnage ne peux plus agir jusqu'&#xE0; balan&#xE7;er son attaque, usant de vos autres personnages pendant qu'il pr&#xE9;pare sa technique, en attendant que le "temps d'action" suffisant soit &#xE9;coul&#xE9;. Bien s&#xFB;r, cela va de m&#xEA;me pour les ennemis; en g&#xE9;n&#xE9;ral lorsqu'un boss ne balan&#xE7;e pas d'attaque sans bouger pendant un moment, ce n'est d&#xE9;finitivement pas bon signe. Aussi, la position sur la carte est tr&#xE8;s importante; c'est l&#xE0; o&#xF9; le plateau en "damier" prend son importance. Chaque attaque prend une certaine trajectoire de cases; par exemple, telle attaque ne peux attaquer que sur les cases proches, une autre, que sur les cases en face de vous, certaines cases se lan&#xE7;ent m&#xEA;me qu'&#xE0; une certaines distances (Exemple : A une case pr&#xE9;&#xE7;ise &#xE0; 3 case de diff&#xE9;rence avec votre perso !); il y a m&#xEA;me des attaques &#xE0; zones qui touchent tout un champ de cases s&#xE9;lectionn&#xE9;. Et bien s&#xFB;r, le "champ d'attaque" compte aussi pour les ennemis; il est donc tr&#xE8;s important de retenir le champ d'attaque des ennemis avec de se mettre &#xE0; l'ext&#xE9;rieur de la trajectoire de leur pires attaques. Bref, le systeme de combat comprend de nombreuses subtilit&#xE9;es, tout en restant simple et accessible; en effet, il n'y a par exemple aucun systeme de MP, et donc aucune limitation de techniques (On balan&#xE7;e toute ses meilleures techniques, point.), et les HP sont enti&#xE8;rement r&#xE9;g&#xE9;n&#xE9;r&#xE9; entre chaque combats (Faisant que l'on doit donner le meilleur de soit &#xE0; chaque combat, et les boss quand &#xE0; eux sont le plus souvent tr&#xE8;s puissants et &#xE9;piques, et demanderons parfois plusieurs essaies.). En fait, l'on pourrais voir en ces faits certaines ressemblance avec la s&#xE9;rie d'Akitoshi Kawazu, les SaGa, dont la comparaison avec a souvent &#xE9;t&#xE9; faites sur certains points. Ce point est renfor&#xE7;&#xE9; par le fait que l'on peux sauvegard&#xE9; &#xE0; n'importe quel moment et n'importe quel endroit sur la map. Bref, le systeme de combat est excellent et original, souvent pouss&#xE9; dans ses limites, que du bon !&#xD;
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Music-A-Live&#xD;
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Les musiques sont fabuleuses. L'ai-je dit ? L'OST est compos&#xE9; par la c&#xE9;l&#xE8;bre compositrice Yoko Shimomura, c'est d'ailleurs sa premi&#xE8;re OST chez Square (Elle travaillait auparavant chez Capcom). Et pas n'importe laquelle; j'ai toujours consid&#xE9;r&#xE9; que c'&#xE9;tait d&#xE9;finitivement sa meilleure OST. Et maintenant que j'ai fait le jeu, j'en suis d'autant plus persuad&#xE9; ! Les musiques sont excellentes; chaque chapitre a des musiques tr&#xE8;s propres &#xE0; lui et &#xE0; son ambiance, en g&#xE9;n&#xE9;ral il y a une moyenne de 3 themes par chapitres : Un main theme, un theme d'overworld, et un theme de combat. Si "seulement" 3 themes peux sembl&#xE9; peux pour chaque chapitre, cela est en fait relativement suffisant; et chacun correspond totallement &#xE0; l'ambiance du chapitre et lui donne un cachet particulier le rendant d'autant plus unique. De plus, il y a certaines musiques "communes" qui sont r&#xE9;p&#xE9;t&#xE9;es &#xE0; travers les chapitres; le superbe theme de tristesse, par exemple. Mais surtout, surtout, le theme de boss de fin de chapitre : Megalomania. Cette musique est juste une des musiques de boss battle les plus immerssives que j'ai jamais entendu; &#xE0; chaque entr&#xE9;e de cette musique, c'est un vrai bonnheur auditif qui mes directement dans le bain d'un combat &#xE9;pique, o&#xF9; l'on est aussit&#xF4;t pr&#xE9;par&#xE9; &#xE0; suivre un long combat. L'OST de Live-A-Live est remplie de merveilles de ce genre, et je pense entre autre et surtout &#xE0; "Wings that don't Reach", le main theme du Medieval Chapter, qui est vraiment magnifique, et aussi "The Bird Flies in the Sky, the Fish Swim in the River", le main theme du Kung Fu Chapter, qui est tout aussi incroyable. Et, bien s&#xFB;r, les nombreux d&#xE9;riv&#xE9;s du Main Theme du jeu ! Mais continuer &#xE0; parl&#xE9; de l'OST de Live-A-Live trop longtemps serait impossible; cela en viendrait &#xE0; &#xEA;tre interminable au vu du nombre incroyable de musiques magnifiques que contient le jeu. J'ai d'ailleurs incl&#xFB; &#xE0; la fin de cette review un pack de 7 musiques, afin que vous puissiez vous faires une id&#xE9;e du niveau de l'OST. Mais vous n'&#xEA;tes pas obliger de le t&#xE9;l&#xE9;charger si vous tenez &#xE0; vous r&#xE9;serv&#xE9; la surprise des musiques in-game.&#xD;
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Conclude-A-Live&#xD;
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Mais ... Live-A-Live n'as pas eu toute les chances de son c&#xF4;t&#xE9;. Malgr&#xE8;s toutes les incroyables qualit&#xE9;es du jeu, le jeu a fait un flop. Tout du moins, j'emploierais les termes : "Succ&#xE9; mod&#xE9;r&#xE9;". Il a march&#xE9; mod&#xE9;r&#xE9;ment, tr&#xE8;s mod&#xE9;r&#xE9;ment, et c'est tr&#xE8;s dommage au vue de la qualit&#xE9;e du jeu. Et en plus de cela, comme tout RPG conceptuel qui se doit, le jeu n'est jamais sortis hors du Japon. Evidemment, la bienheureuse team de chez AGTP s'est occup&#xE9; de traduire le jeu, mais cela n'a qu'a peine r&#xE9;gl&#xE9; la tare du fait que le jeu reste tr&#xE8;s peux connu et r&#xE9;serv&#xE9; qu'aux interess&#xE9;s. Et ce, m&#xEA;me si l'AGTP a remis une couche en lan&#xE7;ant r&#xE9;&#xE7;emment un nouveau patch de traduction d&#xE9;finitif, nomm&#xE9; "Version 2.00 Deluxe", r&#xE9;glant tout les bugs des pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dentes traductions, des am&#xE9;liorations de traduction (Notamment dans le Kung Fu Chapter avec des vrais noms Chinois pour les attaques), et surtout, une police diff&#xE9;rente entre chaque chapitre, rajoutant &#xE0; l'immerssion dans chaque sc&#xE9;nario; chose que m&#xEA;me la version originalle n'avait pas ! Mais bien s&#xFB;r, aussi aboutis et proffessionelle soit la traduction, cela ne r&#xE8;glera pas la tare commise. Le seul moyen de jouer au jeu restera l'&#xE9;mulation.&#xD;
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En conclusion ? Je vais &#xEA;tre franc. Live-A-Live, c'est un peux la quintessence du RPG. Le jeu qui transcende le genre. Le jeu qui, quand on y joue, on se dit : "C'est plus seulement &#xE7;a". Qui arrive &#xE0; &#xEA;tre original et novateur, sans pour autant trop s'&#xE9;loign&#xE9; des bases. Et surtout, vari&#xE9;. Ah &#xE7;a oui, il est vari&#xE9;; tout en restant proffond&#xE9;ment interessant dans son contenu. Vous me critiquerez de ne pas avoir soulev&#xE9; de d&#xE9;fauts lors de cette review; c'est bien simple je n'en vois pas ! Tout du moins, si, un. Et c'est pure subjectivit&#xE9;e selon les gens : Tout simplement, chaque chapitre est tellement diff&#xE9;rent l'un de l'autre, qu'il y en auras sans doute au moins un que vous aimerez moins que les autres; voir pas du tout. Par exemple, je peux vous dire que je d&#xE9;teste (Mais vraiment) le Prehistoric Chapter; la seule id&#xE9;e de le refaire me r&#xE9;pugne. Et pourtant, j'ai trouv&#xE9; tout le reste du jeu prodigieusement excellent; et je sais tr&#xE8;s bien que ce que je reproche dans le Prehistoric Chapter, d'autres adoreront s&#xFB;rement. C'est tout juste l'unique probl&#xE8;me de la vari&#xE9;t&#xE9;e pr&#xE9;vallant l'unicit&#xE9;e; ce n'est pas du tout un d&#xE9;faut en soit. Bref; tout &#xE7;a pour dire : Live-A-Live, c'est vraiment un jeu unique en son genre. C'est une exp&#xE9;rience unique et interessante; c'est un peux le typique de ce qu'est un chef d'oeuvre vid&#xE9;oludique. M&#xEA;me si il n'a pas eu le succ&#xE9; qu'il m&#xE9;ritait, m&#xEA;me si y'auras toujours des mecs assez con pour jouer &#xE0; un des chapitres 2 minutes et faires des jugements rapides de merde car c'est pas dans le standard du RPG; &#xE7;a reste et restera un jeu g&#xE9;nial, un coup de g&#xE9;nie, un des meilleurs que Squaresoft ai jamais fait. Et je n'ai aucune honte &#xE0; dire que c'est sans le moindre doute l'un des plus grands jeux que Square ai jamais faits; rien &#xE0; faire de me faire lapider par les fans de FF en rue. C'est un jeu &#xE0; mettre dans le panth&#xE9;on vid&#xE9;oludique, c'est tout. Et heureusement que y'as eu des mecs assez intelligent pour le traduire avec tant d'&#xE9;fficassit&#xE9;e; aussi ! Faut les remercier, les gars de l'AGTP, pour tout le travail qu'ils font. (Bon, l&#xE0; je part assez en HS ...) Bref, en deux mots, Live-A-Live c'est une tuerie incroyable et monumentale. Maintenant, jouez-y.&#xD;
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-Bonus-&#xD;
Music Samples&#xD;
01 - Live-A-Live&#xD;
02 - Secret Mission&#xD;
03 - Knock you Down!&#xD;
04 - Wait for Truth&#xD;
05 - The Bird fly in the Sky, the Fish Swim in the River&#xD;
06 - Megalomania&#xD;
07 - Wings that don't Reach&#xD;
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T&#xE9;l&#xE9;chargement]]</description><link>https://www.nintendo-master.com/blogs/zero-darkmind/articles/live-a-live</link><pubDate>Tue, 02 Dec 2008 00:11:00 +0200</pubDate></item><item><title>Rockman X5</title><description>&lt;![CDATA[Oui je suis vivant. Pr&#xE9;parez vous &#xE0; un review monobloc en retours.&#xD;
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On commen&#xE7;e par la boite jap qui p&#xE8;te plus la classe que jamais, comme tout boxart jap ... &#xD;
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Rockman X5 (Ou Megaman X5, c'est selon ... &gt;&gt;) est le second &#xE9;pisode de la saga X sortis sur PS1, et est &#xE0; mon sens le plus aboutis de tous. En effet, il est r&#xE9;ellement le plus complet en tout point : Ambiance, sc&#xE9;nario, contenu, gameplay, et il d&#xE9;roge &#xE0; la r&#xE8;gle de la s&#xE9;rie en proposant un sc&#xE9;nario plus complexe et apocalyptique et bourr&#xE9; de twist plots remettant en question la s&#xE9;rie enti&#xE8;re. Ironiquement, ce titre a &#xE9;t&#xE9; r&#xE9;alis&#xE9; par une toute nouvelle &#xE9;quipe qui vient d'arriv&#xE9; pour reprendre la s&#xE9;rie X en main apr&#xE8;s que l'&#xE9;quipe de d&#xE9;vellopement initiale se soit barr&#xE9; (Et que Inafune ai fait un X4 de lui m&#xEA;me, pour une fois qu'il bouge son cul ... &gt;&gt;), la s&#xE9;rie est donc confi&#xE9;e &#xE0; une &#xE9;quipe presque neuve, avec un directeur et un producteur tout nouveau dans la s&#xE9;rie. Et &#xE7;a marche ? Visiblement oui, car nouveau ou non, ils nous sortent l'un des &#xE9;pisodes les plus grandioses que la s&#xE9;rie ai connu, et surtout un sc&#xE9;nario plus coh&#xE9;rent que jamais puisqu'impliquant directement de multiples anecdotes des &#xE9;pisodes pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dents afin de coh&#xE9;rencer l'histoire et l'univers avec de nombreuses subtilit&#xE9;es. C'est du gros boulot, et le jeu est avant tout du tr&#xE8;s lourd, en tout cas ce que la s&#xE9;rie a connu de plus lourd depuis X1.&#xD;
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Un Title Screen jap qui p&#xE8;te la classe et retranscris compl&#xE8;tement l'esprit du jeu. Loins du notre bien s&#xFB;r ... &gt;&gt;&#xD;
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Avant de parl&#xE9; sc&#xE9;nario, nous allons faire le paragraphe gameplay. Le jeu reprend globallement le gameplay et la physique mise en pla&#xE7;e dans X4, je vais donc &#xEA;tre bref au cas o&#xF9; vous n'avez jouer &#xE0; aucun X :&#xD;
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Le jeu propose deux personnages, X et Zero. X, le h&#xE9;ros comme l'indique son nom au titre de la s&#xE9;rie, est le personnage classique qui va se battre en tirant &#xE0; distance, en faisant des charge shots, etc. et il copieras des techniques de chaque boss vaincu pour en soutir&#xE9; de nouvelles capacit&#xE9;es &#xE0; usage limit&#xE9; &#xE0; cause d'une "jauge de pouvoir".&#xD;
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Zero, quand &#xE0; lui, est plus "neuf" dans la s&#xE9;rie car inclu en tant que personnage jouable dans X4 : C'est un personnage corp &#xE0; corp qui attaque avec un sabre lazer &#xE0; port&#xE9; plus ou moins restreinte, il fait l&#xE9;g&#xE8;rement plus de d&#xE9;gats et battre des boss lui permet d'apprendre de nouvelles techniques au sabre permanentes qui varierons son pannel de coups. Il ne sera ceci dit pas d&#xE9;savantag&#xE9; de son handicap d'attaque &#xE0; distance compar&#xE9; &#xE0; X puisqu'il aura toujours, avec la touche d'attaque sp&#xE9;ciale, la possibilit&#xE9;e de tir&#xE9; des projectiles &#xE0; distance. (Ceci dit, il ne peux tir&#xE9; qu'au sol et c'est relativement lent.) De ce fait, il est globallement plus polyvalent que X, d'autant plus qu'il poss&#xE8;de un double-saut.&#xD;
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Contrairement &#xE0; ce que l'&#xE9;cran de s&#xE9;lection de personnage vous fairas croire, le jeu avec Zero sera globallement bien plus facile qu'avec X finallement ...&#xD;
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Oui car bon, ne nous cachons rien, le jeu n'est pas &#xE9;quilibr&#xE9; et Zero est un dieu vivant &#xE0; la fin une fois ma&#xEE;tris&#xE9; et avec tout ses coups appris. (Et m&#xEA;me bien avant ...) Tandit qu'avec X, le jeu sera plus "fair" et vous ne pourrez pas tout travers&#xE9; en bourrinant comme avec Zero. (Les boss encore moins, Zero n'en faisant qu'une bouch&#xE9;e l&#xE0; o&#xF9; vous reviendrez aux rails classiques avec X.) Finallement, pour les n&#xE9;ophytes, la touche O (Ou une autre touche selon votre configuration, R1 pour ma part.) vous permettras de performer un "dash", c'est &#xE0; dire fon&#xE7;er l'espace d'un instant avec plus de vitesse, le point interessant de la physique des &#xE9;pisodes PS1 venant justement de la gestion du dash (Vous pourrez retenir la touche de dash et performer des sauts &#xE0; la suite pour sauter avec une plus grande vitesse, ou m&#xEA;me dasher en l'air pour faire une per&#xE7;&#xE9;e a&#xE9;rienne pr&#xE9;&#xE7;ise lors de passages qui le requie. Ceci dit, si vous faites un saut en dashant, impossible de faire un autre dash pendant la dur&#xE9;e saut ni de performer double-saut avec Zero. Le dash &#xE9;tant signal&#xE9; par des effets de reflets color&#xE9; du personnage laiss&#xE9;es derri&#xE8;re lui.)&#xD;
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Ca, c'est l'effet du dash. Oui ok, &#xE7;a ressemble &#xE0; rien comme &#xE7;a, mais anim&#xE9; in-game c'est jolie ... &#xD;
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Bon, vous savez globallement tout, il reste le walljump (Toujours pour les n&#xE9;ophytes) qui consiste &#xE0; "gliss&#xE9;" contre un mur et &#xE0; saut&#xE9; depuis ce mur pour "grimper" le mur en sautant. Et vous pouvez, bien s&#xFB;r, saut&#xE9; tout en retenant la touche de dash pour performer un grand saut en longueur. Voila, maintenant vous &#xEA;tes d'attaque, content ? Je vais pas vous faires un manuel complet non plus. Vous savez &#xE0; peux pr&#xEA;t les bases de la physique du jeu, maintenant comme tout bon jeu, il va vous falloir apprendre &#xE0; palper et &#xE0; ma&#xEE;tris&#xE9; cette physique sur le bout des doigts avant d'assur&#xE9;. Maintenant que vous &#xEA;tes d'attaque, on va commen&#xE7;&#xE9; le jeu et on va parl&#xE9; de l'intro, suivit du sc&#xE9;nario.&#xD;
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Les cin&#xE9;matiques se pr&#xE9;sentent sur des mugshots classiques mais plut&#xF4;t captivantes si on suit le sc&#xE9;nario.&#xD;
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Le jeu commene en fanfare sur une mission en pleine ville. Sigma a &#xE9;t&#xE9; rep&#xE9;r&#xE9;, via une tr&#xE8;s forte pr&#xE9;sence du "Sigma Virus" dans les environs. (Le virus qu'utilise Sigma pour rendre les machines et Replo&#xEF;ds mavericks) Alert&#xE9;, vous vous y rendez, premi&#xE8;re surprise : Une personne du nom de Alia vous parle via la Hunter Base. X5 concr&#xE9;tise le contact avec l'Hunter Base : Votre contact, Alia, vous parlera tout au long de l'aventure pour vous conseill&#xE9; ou vous donner des informations sur votre situation ou l&#xE0; o&#xF9; vous &#xEA;tes. Par contre, le fait de ne pouvoir passer les textes risque de tr&#xE8;s vite vous irrit&#xE9; puisqu'elle r&#xE9;p&#xE9;tera toujours la m&#xEA;me chose &#xE0; chaque nouvelle partie; c'est ceci dit une agr&#xE9;able exp&#xE9;rience la premi&#xE8;re fois ... &#xD;
Bref, seconde surprise : Si vous jouez X, vous remarquerez que X a sa Falcon Armor d&#xE8;s le d&#xE9;but du jeu, qu'il a gard&#xE9; de X4 ! Premier geste de coh&#xE9;rence avec les pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dents &#xE9;pisodes, mais aussi coup dur pour le gameplay : Vous commen&#xE7;ez, que vous le vouliez ou non, avec un X boost&#xE9; plus puissant que le personnage de base. (Sauf si vous commen&#xE7;ez avec Zero, bien &#xE9;videmment, o&#xF9; X n'aura pas son armure d'office ...) Ceci dit, si vous &#xEA;tes amateur de difficult&#xE9;e et de recherche des Light Capsule pour compl&#xE9;t&#xE9; les armures de X, ne paniquez pas : Vous aurez toujours l'occasion de choisir le X normal au d&#xE9;but de chaque mission, et non pas obligatoirement le X en Falcon Armor. Car au d&#xE9;but de chaque niveau, le choix des personnages sera possible, et les armures comptes pour des personnages &#xE0; part enti&#xE8;re (Puisque changeants &#xE0; chaque fois des parcelles enti&#xE8;res du gameplay.) Parlant de Light Capsule, sachez que outre le fait qu'elles aient pris une importance sc&#xE9;naristique d'un cran sup&#xE9;rieur, vos parties d'armure ne pourrons plus se compl&#xE9;t&#xE9;es une &#xE0; une. En effet, pour des raisons sc&#xE9;naristiques, les donn&#xE9;es de l'armure sont fragment&#xE9;es et vous ne pourrez reconstitu&#xE9; votre armure qu'une fois les 4 segments r&#xE9;unies, il y aura donc deux armures diff&#xE9;rent &#xE0; d&#xE9;bloqu&#xE9; si vous &#xEA;tes amateurs de recherche. Et bien s&#xFB;r, Zero quand &#xE0; lui ne porte pas d'armure ... (Manquerais plus que &#xE7;a, comme si il &#xE9;tait pas d&#xE9;ja assez puissant ...)&#xD;
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X sort tout juste de X4, il est en Falcon Armor, et il va botter des culs. &#xE8;_&#xE9;&#xD;
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Vous l'aurez donc devin&#xE9;, X5 va commen&#xE7;&#xE9; sur une note qui va para&#xEE;tre plus facile qu'habituellement dans ce que la s&#xE9;rie X nous a habitu&#xE9; &#xE0; voir. C'est vrai et faux; il est vrai que le jeu sera plut&#xF4;t ais&#xE9; avec Zero tandit qu'avec X il sera plus "fair" et donc plus dur, mais qu'importe lequel des deux vous contr&#xF4;llerez, les niveaux finaux seront, comme &#xE0; l'habitude, tr&#xE8;s difficile. Aussi, le jeu propose pour la premi&#xE8;re fois un choix de difficult&#xE9;; jouer en easy, normal, ou Xtreme. Bien que j'avoue, personellement, ne pas encore avoir r&#xE9;ellement vu la diff&#xE9;rence entre ces difficult&#xE9;es, je pense qu'elles ne sont pas ignorables. Ceci dit, on remarque un r&#xE9;el voeux d'essay&#xE9; de satisfaire le fan agu&#xE9;rie qui suit la s&#xE9;rie depuis perpette (Avec des r&#xE9;ff&#xE9;rences non-stop aux anciens &#xE9;pisodes, et une difficult&#xE9;e plus vraie que nature &#xE0; certains passages) tout en &#xE9;tant accessibles aux d&#xE9;butants qui entrent dans la s&#xE9;rie (Avec un mode "training" pour apprendre les bases au d&#xE9;butant, un X qui commen&#xE7;e directement en Falcon Armor, plusieurs passages plut&#xF4;t ais&#xE9; (Du moins surtout avec Zero, moins avec classic X comme j'ai dit), mais surtout, surtout, le fait qu'il y a des vies &#xE0; l'infinie. Dans le sens que, oui, vous pouvez avoir game over, mais faire "continuer" vous ramennera au ... Check point. Ceci dit, cela est pardonnable d&#xFB; &#xE0; la difficult&#xE9;e collossale des derniers niveaux et derniers boss qui vous demanderons bien 10 essaies par passages, bref, du vrai hardcore sur la fin.) Ca et la pr&#xE9;sence des trois niveaux de difficult&#xE9;es, pr&#xE9;sente un jeu qui essaie de "luter sur les deux camps", comme diras-t-on. Ceci dit, le jeu finiras r&#xE9;sollument plus hardcore qu'autre chose, et ne failliras donc aucunement aux promesses d'un Rockman digne de ce nom, il donne juste une ouverture aux d&#xE9;butants qui pourraient &#xEA;tre rebut&#xE9; par une difficult&#xE9;e d'embl&#xE9;e obligatoire, surtout que nous sommes en pleine &#xE8;re PS1 l'&#xE9;poque o&#xF9; les gens perdent tr&#xE8;s vite courage sur un jeu difficile. Selon votre fa&#xE7;on de jouer, vous aurez donc plus ou moins le choix sur la difficult&#xE9;e du jeu ...&#xD;
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Anecdote sans inter&#xEA;t sur des "nouveaut&#xE9;es" de gameplay de X5 (1) : Je peux me baisser. Cela sera fort utile &#xE0; certain passages ... &#xD;
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Anecdote sans inter&#xEA;t sur des "nouveaut&#xE9;es" de gameplay de X5 (2) : Je peux m'accrocher aux barres et avan&#xE7;er avec un mini-r&#xE9;acteur, et m&#xEA;me dasher et attaquer quand j'y suis accroch&#xE9; ! Il y a m&#xEA;me des barres verticales ... &gt;&gt;&#xD;
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Passons &#xE0; ce qui est, vis &#xE0; vis de la s&#xE9;rie elle-m&#xEA;me, le point le plus interessant du jeu : Le sc&#xE9;nario. (Et en version light sans spoil juste pour Haga. &gt;&gt;) Le sc&#xE9;nario &#xE9;tant, comme je l'ai dit, interessant d&#xFB; &#xE0; ses nombreuses implications de subtilit&#xE9;es des pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dents &#xE9;pisodes, donnant un sc&#xE9;nario coh&#xE9;rent comme jamais vu dans la s&#xE9;rie avec une teinte apocalyptique.&#xD;
L'histoire commen&#xE7;e, comme je l'ai sus-dit, dans une mission en fanfare en pleine ville. Le boss n'est ni plus ni moins que Sigma lui-m&#xEA;me; tout du moins une de ses variations soumises au virus. Contrairement &#xE0; tout les autres X, Sigma n'est pas cach&#xE9;, Sigma n'attend pas lachement derri&#xE8;re la sc&#xE8;ne pour entr&#xE9; en jeu soudainement &#xE0; la fin dans un twist-plot fort pr&#xE9;visible sachant qu'on savait for&#xE7;&#xE9;ment qu'il allait revenir, non, Sigma est l&#xE0;, d&#xE8;s le d&#xE9;but, et il est assum&#xE9; comme &#xE9;tant le grand m&#xE9;chant. Alors qu'on le d&#xE9;truit sous cette forme, son explosion r&#xE9;pend le Sigma Virus &#xE0; travers toute la plan&#xE8;te, la plan&#xE8;te rentre donc dans un &#xE9;tat de crise sans pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dent ou absollument tout replo&#xEF;ds et toute machines se fait progressivement et rapidement poss&#xE9;d&#xE9; par l'influence du virus et devient fou, ce qui conlu le pire chaos que la plan&#xE8;te ai connu. X et Zero sont rapell&#xE9; d'urgence au quartier g&#xE9;n&#xE9;ral des Maverick Hunters, et une nouvelle encore pire tombe : Une colonie spatiale, Eurasia, int&#xE9;grallement sous l'influence du virus, est en train de d&#xE9;riv&#xE9; vers la terre pour une collision dantesque qui annihilerait quasiment toute forme de vie, humaine ou replo&#xEF;d. Le crash est pr&#xE9;vu pour dans 16 heures; et pour tout un chacun, il va falloir d&#xE9;truire la colonie avant qu'elle n'entre en collision avec la plan&#xE8;te. Ceci dit, &#xE0; cause de l'influence colossale du virus, seulement une seule arme de gros calibre est encore disponible &#xE0; l'Hunter Base : L'Enigma. Mais il est tr&#xE8;s vieux, et ne sera probablement pas assez puissant pour d&#xE9;truire la colonie Eurasia. Il va donc falloir allez rechercher des pi&#xE8;ces particuli&#xE8;res pour assembl&#xE9; et am&#xE9;lior&#xE9; l'Enigma et gagn&#xE9; assez de puissance pour avoir une force de frappe n&#xE9;sc&#xE9;ssaire &#xE0; la destruction d'Eurasia avant qu'il ne soit trop tard. Dans le cas &#xE9;ch&#xE9;ant, il restera une option de secours : Une navette fonctionnant encore qui iras se crach&#xE9; contre Eurasia, mais l&#xE0; encore &#xE0; cause de l'influence du virus, l'auto-pilote ne marche plus et quelqu'un devra la conduire, m&#xEA;me si cela signifis une mort certaine. &#xCA;tes vous pr&#xEA;t ?&#xD;
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Coucou les amis, c'est moiii ! Je suis de retours pour vous pourrir la vie ... Et mod&#xE8;le g&#xE9;ant, cette fois !&#xD;
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Houla, oui, cette fois c'est vraiment la merde. &#xD4;_&#xF4; (Ce smiley est copyright&#xE9; Haga, copieur ! &#xD;
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Non, et non, ceci n'est pas une r&#xE9;plique de sc&#xE9;nario pro-am&#xE9;ricain &#xE0; la Armaggedon. &gt;&gt;&#xD;
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Ouai bon, bref. Ceci &#xE9;tait la pause sc&#xE9;nario, qui mes en sc&#xE8;ne tout le jeu. Vous avez donc une limite de 16 heures avant le crash (Ce qui signifiras un Game Over fatal), mais que signifient ces 16 heures ? Ce sont, en gros, 16 parties. A chaque niveau, cela correspond &#xE0; une heure. Si vous quittez un niveau, cela sera donc 1 heure de perdue. De ce fait, vu que je doute que vous quitterez un stage en cours, il n'y a vraiment pas de quoi s'inqui&#xE9;t&#xE9; de ce "compte &#xE0; rebours", d'autant plus avec les continus infinis, vous n'aurez en aucun cas &#xE0; vous inqui&#xE9;t&#xE9; puisque vous aurez compl&#xE9;t&#xE9; les niveaux bien avant quoi qu'il arrive. Il est ceci dit bienvenu dans l'&#xE9;cran de s&#xE9;lection afin d'ajout&#xE9; &#xE0; l'immersion certaine du jeu. Car bien &#xE9;videmment, Rockman oblige, vous serez ammen&#xE9; dans un &#xE9;cran de s&#xE9;lection de niveau o&#xF9; vous aurez pour mission d'&#xE9;clat&#xE9; le boss, mais cette fois c'est un peux plus subtil : L'objectif sera plus exactement de r&#xE9;cup&#xE9;r&#xE9; des objets en possession des boss qui permettrons d'am&#xE9;lior&#xE9; l'Enigma. Vous ne comprennez pas la diff&#xE9;rence dit comme &#xE7;a, mais en r&#xE9;alit&#xE9;e, vous n'aurez pas &#xE0; vaincre tout les boss pour faire tir&#xE9; l'Enigma et atteindre le niveau final, non ... Vous pouvez tir&#xE9; &#xE0; tout moment avec l'Enigma. Ceci dit, r&#xE9;colt&#xE9; les pi&#xE8;ces requises en &#xE9;crasant les boss accru l'&#xE9;fficassit&#xE9;e de l'Enigma, en d'autres termes vos chances de r&#xE9;ussir &#xE0; d&#xE9;truire la colonie Eurasia. Car vous pouvez &#xE9;chou&#xE9;, et si cela arrive, il va vous falloir rem&#xE9;di&#xE9; &#xE0; la solution de secours. (La navette spatiale) Sur l'&#xE9;cran de s&#xE9;lection, la collone de gauche repr&#xE9;sente les boss poss&#xE9;dants les objets n&#xE9;sc&#xE9;ssaires &#xE0; l'Enigma, quand &#xE0; la collone de droite, repr&#xE9;sente les boss poss&#xE9;dants les objets n&#xE9;sc&#xE9;ssaires &#xE0; la navette spatiale. M&#xEA;me avec les 4 objets correspondant, l'Enigma/La navette ne poss&#xE8;dera jamais 100% de chance de r&#xE9;ussite; il y a donc toujours une part d'incertitude sur si l'op&#xE9;ration va r&#xE9;ussir ou si vous allez irr&#xE9;m&#xE9;diablement &#xE9;chou&#xE9;. Les stages finaux ne sont accessibles qu'une fois Eurasia d&#xE9;truite, vous pourrez donc l'atteindre n'importe quand du moment que vous r&#xE9;ussissez l'op&#xE9;ration (Vous pourrez d&#xE9;truire Eurasia du premier coup avec le tir de l'Enigma, mais cela va en g&#xE9;n&#xE9;ral uniquement l'affaiblir et vous devrez l'achev&#xE9; avec la navette. Vous pouvez aussi, si vous n'avez pas peur de recommen&#xE7;er trente fois l'op&#xE9;ration, tir&#xE9; l'Enigma d&#xE8;s le d&#xE9;but, en priant pour r&#xE9;ussir (Ce qui n'a quasiment aucune chance de r&#xE9;ussir mais bon ...) et ainsi faire les derniers niveaux en low level sans les capacit&#xE9;es des boss ni upgrades. Finallement, vous pouvez aussi &#xE9;chou&#xE9; sur toute la ligne, aussi bien l'Enigma que la navette, mais que se passeras-t-il ensuite ? Je vous laisse le soin de d&#xE9;couvrir ...) ceci dit, cela n'emp&#xE8;che aucunement le sc&#xE9;nario de se d&#xE9;vellop&#xE9; en dehors &#xE0; mesure des niveaux "normaux". Entre chaque niveau, vous aurez bien &#xE9;videmment une cut-scene faisant entr&#xE9; en sc&#xE8;ne de nouveaux personnages ou mettant en sc&#xE8;ne des &#xE9;l&#xE9;ments cl&#xE9;s de l'histoire, faisant qu'il reste pr&#xE9;ff&#xE9;rable de finir tout les niveaux avant de se rendre aux finaux. Nous avons donc l&#xE0; un systeme de non-lin&#xE9;arit&#xE9;e (Accessibilit&#xE9;e au derniers niveaux sans avoir &#xE0; faire tout les boss.) et d'histoires alternatives (L'Enigma va-t-il d&#xE9;truire Eurasia ? Vas-t-il seulement l'affaiblir ? Vas-t-il juste l'&#xE9;ffleur&#xE9; ? La navette vas-t-elle r&#xE9;ussir &#xE0; ultimement d&#xE9;truire Eurasia ? etc. ainsi que tout ce qui en d&#xE9;coule.) qui ne f&#xFB;t jamais exp&#xE9;riment&#xE9; auparavant dans un Rockman. (Et qui ne sera pas r&#xE9;exp&#xE9;riment&#xE9; dans le futur de toute mani&#xE8;re. &gt;&gt;) Finallement, sachez que pour la premi&#xE8;re fois dans un Rockman X, vous aurez la possibilit&#xE9;e d'&#xE9;quip&#xE9; des upgrades suppl&#xE9;mentaires ext&#xE9;rieures aux heart tanks, capacit&#xE9;es de boss ou Light Capsules. A la fin de chaque niveau, avec les mat&#xE9;riaux r&#xE9;cup&#xE9;r&#xE9;s du boss, l'on vous demanderas de d&#xE9;vellop&#xE9; soit en vie soit en pouvoirs, et selon votre choix, &#xE0; la fin du prochain niveau vous obtiendrez une upgrade que vous pourrez &#xE9;quip&#xE9; s&#xE9;par&#xE9;ment via une section du menu, le menu &#xE9;tant s&#xE9;par&#xE9; en trois section. (Section s&#xE9;lection de niveau, section &#xE9;tat de l'Enigma/navette et d'o&#xF9; l'on d&#xE9;&#xE7;ide du moment d&#xE9;cisif, et section upgrades o&#xF9; vous &#xE9;quipez les upgrades suppl&#xE9;mentaires aux personnages.) Il y a donc un v&#xE9;ritable effet de proffondeur et d'upgradage qui n'avais jamais &#xE9;t&#xE9; pr&#xE9;sent dans un pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dent Rockman.&#xD;
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Ceci est l'&#xE9;cran de s&#xE9;lection de niveau archi-classique. Surpris ?&#xD;
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Ici, vous pouvez voir l'&#xE9;tat de l'Enigma (Ou de la navette ...) et d&#xE9;&#xE7;id&#xE9; quand vous lan&#xE7;erez le coup fatal.&#xD;
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Et finallement, ici, vous verrez les morceaux d'armures poss&#xE9;d&#xE9;s et pourrez &#xE9;quip&#xE9; les upgrades durements gagn&#xE9; &#xE0; la fin de chaque niveaux.&#xD;
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Terminons cette longue review sur deux points qui serons rapidement parcourus : Graphismes et musiques.&#xD;
Les graphismes sont, comme vous l'avez vu, des d&#xE9;cors en fausse-3D, alternants 2D et isom&#xE9;trique, avec des sprites en pur 2D; le tout reste assez homog&#xE8;ne et il n'y a donc rien qui blesse les yeux sachant que les d&#xE9;cors sont forts vari&#xE9;s et travaill&#xE9;s, et que les sprites sont vraiment bien anim&#xE9;s. Donc graphiquement, c'est tr&#xE8;s bon.&#xD;
Musicallement, par contre, il y a malheureusement probl&#xE8;me, avec du tr&#xE8;s bon et du tr&#xE8;s moyen. Les musiques sont majoritairement du rock/techno assez moyen, et des themes peux structur&#xE9;s qui font que l'on ne retiendras pas vraiment de m&#xE9;lodie dans la pluspart des cas; except&#xE9;s certains qui sont absollument magnifiques et, en complet contraste avec le reste de l'OST, imposent une ambiance et un theme &#xE9;normissimes. (Je pense entre autre aux themes des stages finaux ou la musique des cr&#xE9;dits qui sont magnifiques. La musique du dernier niveau est une des meilleures que j'ai jamais entendue dans un jeu du genre, vraiment &#xE9;norme. On d&#xE9;notera la musique de boss battle vraiment pas mal aussi, l'aspect techno avec des fake-chorus faisant une m&#xE9;lodie tr&#xE8;s n&#xE9;gative et tr&#xE8;s moderne correspond bien au style apocalyptique et climatique qu'est senc&#xE9; adopt&#xE9; le titre, ce que ne refl&#xE8;te pas vraiment la grande partie du reste des musiques.)&#xD;
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D'ailleurs, si il y a bien une chose que je doit regrett&#xE9;, c'est bien &#xE7;a : Except&#xE9; ces grands moments dans l'intro, les cutsc&#xE8;nes et les niveaux finaux qui ont des musiques g&#xE9;nialles, les niveaux normaux souffres de musiques beaucoups trop random pour inssufl&#xE9; une ambiance r&#xE9;elle. Le monde est en panique, le virus est en train de cr&#xE9;e le chaos dans toute les structures de la plan&#xE8;te, et la fin du monde est proche, et est-ce qu'on le ressens vraiment lors des niveaux ? Bien que les pr&#xE9;&#xE7;isions d'Alia et les conversations avec les boss nous rapelles fatallement l'influence du virus et l'urgence de la situation, les niveaux ont, soit, un tr&#xE8;s bon level design, mais souffre de ce manque d'ambiance r&#xE9;elle qui nous fait ressentir ce que l'ambiance et la structure sc&#xE9;naristique devrait nous faire ressentir, bien que les boss nous ram&#xE8;nnent &#xE0; la r&#xE9;alit&#xE9;e avec une musique appropri&#xE9; et une discussion directement li&#xE9;e &#xE0; l'histoire. Mais malgr&#xE8;s &#xE7;a, les niveaux restes excellent, le sc&#xE9;nario extremement bien ficell&#xE9; (Allant jusqu'&#xE0; ressuscit&#xE9; des questions et des &#xE9;l&#xE9;ments datants de la s&#xE9;rie Classic !), et l'ambiance est plus ressentie que jamais &#xE0; certains passages cl&#xE9;s qui sont superbement mis en pla&#xE7;es. En fait, il n'y a vraiment que ces musiques techno/rock moyennes lors des niveaux pour me d&#xE9;cevoir sur ce point, cette ambiance pas assez ressentie dans les niveaux normaux; mais le jeu reste en g&#xE9;n&#xE9;ral parfaitement bien men&#xE9; et l'aventure reste coh&#xE9;rente, et les niveaux sont excellents ... Mais surtout les derniers !&#xD;
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Vous &#xEA;tes actuellement en pleine infiltration for&#xE7;&#xE9;e dans le chateau high-tech d'un scientifique en lazer chevron&#xE9; &#xE0; qui vous allez devoir demander des &#xE9;l&#xE9;ments de sa technologie. Ici, il joue un morceau techno/rock random sans m&#xE9;lodie pr&#xE9;&#xE7;ise. Ca f&#xEE;tte bien, hein ?&#xD;
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Mais au final, c'est vraiment tout ce que j'aurais &#xE0; d&#xE9;plor&#xE9; dans cet excellent jeu qui est d&#xE9;finitivement mon Rockman pr&#xE9;ff&#xE9;r&#xE9;, et &#xE9;gallement le plus particulier de tous. Celui qui propose le plus de libert&#xE9;e, le plus d'originalit&#xE9;e, probablement. Avec un sc&#xE9;nario plus proffond et interessant que jamais, qui est une vraie mine d'or pour n'importe quel fan (La seule fois o&#xF9; Capcom sortiras un jeu qui r&#xE9;pond VRAIMENT aux questions des fans sur beaucoups de points et myst&#xE8;res qui plannent sur la s&#xE9;rie ... Tout en ouvrant de nouvelles voies.), en deux mots cette nouvelle team qui vient d'arriv&#xE9; dans la s&#xE9;rie ont pourtant pondu un des &#xE9;pisodes les plus uniques et m&#xE9;morables de la s&#xE9;rie, avec un des sc&#xE9;narios les plus en b&#xE9;tons de celle-ci. (Avec l'un des twist-plots finaux les plus &#xE9;normes immaginable.) Ceci concl&#xFB; cette longue review sur un de mes jeux favoris.&#xD;
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Enigma Shot !&#xD;
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Les images viennent de GameFAQs et Mobygames, d'autres ont &#xE9;t&#xE9; prisent par moi-m&#xEA;me.&#xD;
La re&#xE7;ette de cette review a &#xE9;t&#xE9; impun&#xE9;ment inspir&#xE9;e par la Haga-Entreprise.]]</description><link>https://www.nintendo-master.com/blogs/zero-darkmind/articles/rockman-x5</link><pubDate>Sat, 20 Sep 2008 19:36:48 +0200</pubDate></item><item><title>La cause de la mort de Kirby</title><description>&lt;![CDATA[Oui, &#xE7;a fait longtemps que j'avais pas post&#xE9; d'article sur ce blog. On me l'as repproch&#xE9;. C'est justifi&#xE9;. Je pourrais continu&#xE9; le blog et post&#xE9; de nouveau article plus p&#xE9;riodiquements, je ne le fait pourtant pas, je pense surtout que c'est l'inspiration et la vollont&#xE9;e d'&#xE9;crire qui ne me vient pas; ou au moins la vollont&#xE9;e d'&#xE9;crire pour ce blog. Le fait que je sache que des gens me lisent me donne d&#xE9;ja un coup de pou&#xE7;e pour &#xE9;crire chacun des nouveaux articles; il en va de m&#xEA;me de celui-ci o&#xF9;, si mes pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dents articles sur Kirby n'ont pas fait tant d'&#xE9;mules, j'esp&#xE8;re vraiment que beaucoups de gens r&#xE9;agirons &#xE0; celui-ci.&#xD;
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Kirby a une raison &#xE0; sa mort. Kirby a une raison d'avoir disparue. Kirby a eu un sort provoqu&#xE9;e par une suite in&#xE9;vitable d'&#xE9;v&#xE8;nements &#xE0; la suite d'un dr&#xE2;me sans pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dent.&#xD;
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Shinichi Shimomura, qui &#xE9;tait l'actuel Directeur en Charge du D&#xE9;vellopement de la S&#xE9;rie Kirby, est mort dans un accident de voiture, vers 2003 pr&#xE9;sum&#xE9;ment. Comme Gunpei Yokoi, fait chier non ?&#xD;
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Mort dans des circonstances soudaines, HAL perdis un personnage cl&#xE9; de son entreprise. Attaqu&#xE9; par surprise, pris de panique, HAL d&#xE9;&#xE7;idas de donn&#xE9; le d&#xE9;vellopement des jeux de sa license &#xE0; une annexe de Capcom nomm&#xE9;e Flagship, le temps de remettre les choses en pla&#xE7;e. C'est uen catastrophe sans pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dente pour la s&#xE9;rie : L'homme qui a tout cr&#xE9;e de la s&#xE9;rie, lui avait donn&#xE9; une &#xE2;me, un style, un aspect artistique et une vie &#xE0; revendiqu&#xE9;; l'homme qui avait conceptualis&#xE9; un magnifique univers original, des personnages interessants et un m&#xE9;chant qui m&#xE9;riterait de devenir culte pour ses paradoxes et son style &#xE9;trange; lui qui a cr&#xE9;e des jeux au systemes et aux m&#xE9;caniques ing&#xE9;nieuses qui m&#xE9;ttait en avant l'aspect artistique et magique de ses jeux, qui avait cr&#xE9;e des histoires uniques o&#xF9; aucun texte n'&#xE9;tait n&#xE9;sc&#xE9;ssaire pour comprendre car il voulait une histoire bas&#xE9; sur l'interpr&#xEA;tation; lui qui a cr&#xE9;e l'un dse plus grands jeux de plateformes de tout les temps bien que sous-estim&#xE9;s (Dreamland 3); ce type, lui, son univers, toute ses cr&#xE9;ations, tout ce qu'il avait conceptualis&#xE9;, avait apport&#xE9; et allait apport&#xE9;, avais invent&#xE9; et allait invent&#xE9;, tout cela, s'est &#xE9;ffrondr&#xE9; par la mort stupide d'un g&#xE9;nie vid&#xE9;oludique. Une mort soudaine, idiote, et regrettable.&#xD;
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L'un des plus grands g&#xE9;nies vid&#xE9;oludiques est mort. L'univers qu'il avait cr&#xE9;e, qu'il voulait continu&#xE9;, qu'il voulait faire vivre, tout ce qu'il avait conceptualis&#xE9;, ses superbes sc&#xE9;narios, son magnifique univers et ses jeux fantastiques; se sont tous perdus dans l'infinie sans laiss&#xE9; de tra&#xE7;e. Tout s'est perdu, et personne n'as voulu continu&#xE9; : Ils ont tout fait dispara&#xEE;tre, ils ont effa&#xE7;&#xE9; les tra&#xE7;es.&#xD;
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Ces connards de chez Flagship. Ma haine envers eux est de sommes toute relatives; on ne peux pas leur en vouloir, ils ont cru bien faire. Ils se sont retrouv&#xE9; &#xE0; la t&#xEA;te d'une grosse license qui n'&#xE9;tait pas m&#xEA;me la leur, comment ont-ils r&#xE9;agit ? Ils ont essay&#xE9; de faire comme ils ont pu pour faire plaisir au plus de monde. Shimomura s'en est allez avec Nightmare in Dreamland; le dernier jeu qu'il a dirig&#xE9; et tr&#xE8;s loins de ses pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dentes cr&#xE9;ations, dans l'esprit et le style plus typ&#xE9; Sakura&#xEF;, ce qui est normal car NiD est un remak de Kirby's Adventure fait par Sakura&#xEF;. Mais Shimomura avait, quand bien m&#xEA;me de travaill&#xE9; dans un jeu qui n'&#xE9;tait ni son ambiance ni son univers, tout d em&#xEA;me bien travaill&#xE9; et instaur&#xE9; d'excellent nouveaux graphiques et un gameplay tr&#xE8;s exact, une excellente physique, parfaitement adapt&#xE9; au remake de Adventure. Mais ce jeu n'avait pas l'&#xE2;me de Shimomura, et ironiquement, il a d&#xFB; partir avec juste ce jeu derri&#xE8;re lui. Ce jeu qui a fait des records de ventes. Ce jeu qui est le Kirby le plus r&#xE9;&#xE7;ent et donc le plus connu du public actuel. Que pensez-vous que Flagship a fait ? Ont-ils fait dans la continuit&#xE9;e du g&#xE9;nie incompris et disparue, ou ont-ils fait dans la continuit&#xE9;e du grand public en continuant la voie ouverte par Nightmare in Dreamland ?&#xD;
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Bonne r&#xE9;ponse. Ils ont continu&#xE9; la voie de Nightmare in Dreamland. Plus accessible, plus grand public, &#xE7;a se vend mieux et la physique du jeu, d&#xE9;ja que tr&#xE8;s bien, est toutes faites et toute pr&#xEA;te. Ainsi, Kirby est redevenu au style de Sakura&#xEF;, mais en pire : N'esp&#xE9;rez pas retrouver l'ing&#xE9;niosit&#xE9;e de Sakura&#xEF; ici; mais uniquement un escartz sans vie ni la moindre once d'ambiance ou de style. Et comme SuperStar, &#xE9;tait le Kirby le plus populaire, que les "fans" en demandaient ardement, et qu'il &#xE9;tait dans le style qu'ils voulaient donn&#xE9;, ils ont ressuscit&#xE9; des &#xE9;l&#xE9;ments de SuperStar &#xE0; la chaine; et &#xE7;a commen&#xE7;e directement des Amazing Mirror o&#xF9; les ennemis r&#xE9;sistent maintenant &#xE0; plusieurs coups au lieu d'un, que Kirby a de nouveaux la possibilit&#xE9;e de faire plusieurs coups et combos par pouvoirs, et que des &#xE9;l&#xE9;ments et particularit&#xE9;es de SuperStar, tel que les interupteurs et leur murs ou bien m&#xEA;me les coffres de Great Cave Offenssive, se sont tous retrouv&#xE9; ressuscit&#xE9; et nouvellement instaur&#xE9; dans la s&#xE9;rie. Ainsi, non seulement Flagship avait la sainte flemme de cr&#xE9;e eux m&#xEA;me une nouvelle physique, mais en plus ils ajoutent des &#xE9;l&#xE9;ments de SuperStar &#xE0; tour de bras. Ca iras m&#xEA;me jusqu'&#xE0; des &#xE9;l&#xE9;ment de l'anime; le pire du pire. Pourquoi ont-ils fait &#xE7;a ? Pour satisfaire des "fans de Kirby" et le public de Kirby d'aujourd'hui; qui d&#xE9;gueulent sur Shimomura et ses jeux aux aspects proffonds et travaill&#xE9;s, pour favoris&#xE9; les trucs de "fun" brut sans &#xE2;me ni ing&#xE9;niosit&#xE9;e; et ce public l&#xE0;, il d&#xE9;guste les Amazing Mirror et autres Squeak Squad, qui ne sont que le reflet d'une d&#xE9;cadence et d'une regression sans pr&#xE9;&#xE7;&#xE9;dente de la s&#xE9;rie.&#xD;
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Et bien moi je dit : Merde. Mais VRAIMENT : MERDE. Il auras fallu que Shimomura meure d'un stupide et ridicule accident de voiture, et qu'il ai laiss&#xE9; derri&#xE8;re lui comme par hasard un jeu qui n'avait ni son ambiance ni son style, pour que ceux qui sont venu apr&#xE8;s, se fichant compl&#xE8;tement de l'univers instaur&#xE9; par le vrai cr&#xE9;ateur de la s&#xE9;rie, se soient abus&#xE9;ment inspir&#xE9; de cet &#xE9;pisode et de son univers, et aient assimil&#xE9; la s&#xE9;rie Kirby &#xE0; de la merde grand public en r&#xE9;-utilisant &#xE0; tour de bras la physique de NiD et le tout sans la moindre once d'ing&#xE9;niosit&#xE9;e; mais surtout, SURTOUT; en "retconnant" l'univers que Shimomura avait si durement cr&#xE9;e et cocneptualis&#xE9;. Tout son univers, ses personnages, son style, son ambiance, ses paradoxes; o&#xF9; sont-ils pass&#xE9; ? La logique voudrais que les successeurs continuent l'univers et la voie de la s&#xE9;rie; ce qu ine f&#xFB;t pas le cas car son vraie univers a &#xE9;t&#xE9; d&#xE9;truit, oubli&#xE9;, n'existe plus; au profil d'un nouvel univers sans &#xE2;me que je n'oserais pas appel&#xE9; "univers". On a tout perdus, absollument tout, et quand on perd jusqu'&#xE0; des personnages comme Gooey ou Ribbon, on a bris&#xE9; une limite.&#xD;
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Et moi, je dit fa&#xE7;e &#xE0; tout cela : Kirby est mort. Longue vie &#xE0; Shimomura. Dans nos r&#xEA;ves perdus. Enfin bon ... Qui sait ... On peux toujours r&#xEA;v&#xE9; ?]]</description><link>https://www.nintendo-master.com/blogs/zero-darkmind/articles/la-cause-de-la-mort-de-kirby</link><pubDate>Sun, 04 May 2008 15:19:39 +0200</pubDate></item><item><title>Sutte Hakkun</title><description>&lt;![CDATA[&#xD;
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Sutte Hakkun est un Puzzle-Game rentrant dans la cat&#xE9;gorie Best.Game.Ever. D&#xE9;vellop&#xE9; par Nintendo, sortis tout d'abord sur la Broadcast Sattellaview (Celui qui viole le Wiiware), il eu un franc succ&#xE9; et sortis sous plusieurs versions. Apr&#xE8;s 4 versions sur la BS, le jeu sortit finallement dans une version d&#xE9;finitive sur la Super Famicom en 1999, et ne sortas jamais du Japon comme tout excellent jeu qu'il se doit.&#xD;
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Sutte Hakkun est un jeu du type Plateforme-puzzle, croisement entre un jeu de plateforme et un puzzle-game; le h&#xE9;ros, Hakkun, est une sorte de "bocal" avec un nez pointue qui peux "aspir&#xE9;" les &#xE9;l&#xE9;ments du niveau, pour ensuite les assimil&#xE9; et les repla&#xE7;&#xE9; &#xE0; un autre endroit. Tout le jeu est bas&#xE9; sur ce concept. Ainsi, il y a divers &#xE9;l&#xE9;ments, le plus basique &#xE9;tant le bloc, &#xE0; la base transparent, il reste fixe en l'air l&#xE0; o&#xF9; il est pla&#xE7;&#xE9;, on peux l'absorb&#xE9; pour le pla&#xE7;&#xE9; autre part, ensuite vient les bocaux de couleurs, rouge, bleu, jaune, qui restent fixe, si on absorbe l'un des liquides color&#xE9;s on peux le transf&#xE9;r&#xE9; en un bloc, qui en devenant color&#xE9; se mouveras selon la couleur. (Rouge = vertical, Bleu = horizontal, Jaune = diagonal) Il y a bien s&#xFB;rs d'autres &#xE9;l&#xE9;ments, mais le tout reste ax&#xE9; d'une certaine fa&#xE7;on sur le concept des blocs et des couleurs, et le systeme d'absorption.&#xD;
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C'est compliqu&#xE9; dit comme &#xE7;a ... Dans la pratique, c'est beaucoups plus simple : D&#xE9;monstration&#xD;
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Le jeu ne se contente pas d'&#xEA;tre extr&#xEA;mement original, mais il est &#xE9;gallement tr&#xE8;s accrocheur. Les puzzles sont parfois tr&#xE8;s compliqu&#xE9;s et demandent de s'y reprendre des TAS de fois avant de finir un niveau; au risque de sacrifi&#xE9; des points il ne faut pas h&#xE9;sit&#xE9; &#xE0; utilis&#xE9; les sauvegardes instantann&#xE9;es pour pas se retrouv&#xE9; bloqu&#xE9; et devoir tout refaire pendant qu'on fait des exp&#xE9;riences. Les &#xE9;nigmes sont vraiments ing&#xE9;nieuses, subtilles, vous demanderons souvent d'exploit&#xE9; le jeu dans ses d&#xE9;tails et subtilit&#xE9;es. Le jeu est compos&#xE9; de 10 mondes de 10 niveaux, extra stages, niveaux courses secrets &#xE0; d&#xE9;bloqu&#xE9; en cherchant dans les niveaux, il est en somme tr&#xE8;s complet et tr&#xE8;s long, surtout pour le genre. Musicallement, les musiques sont tr&#xE8;s agr&#xE9;ables et sympas, a aucun moment il vous vient l'id&#xE9;e de coup&#xE9; le son, m&#xEA;me si on est sur le m&#xEA;me niveau depuis trente minutes. Le jeu comporte un systeme de score, bas&#xE9; sur le nombre de mouvements que vous faites; chaque pas, saut, mouvements, fait d&#xE9;scendre le nombre de points. Le jeu &#xE9;tant tout en Japonais, voici une explication du menu de pause :&#xD;
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Option 1 : Sauvegarde rapide. En utilisant cette option, vous cr&#xE9;ez une sauvegarde rapide. Si vous mourrez, vous reviendrez automatiquement &#xE0; la sauvegarde. La sauvegarde dispara&#xEE;t en changeant de niveau. (duh!) Ah oui, faire une sauvegarde rapide vous co&#xFB;te 20 points !&#xD;
Option 2 : Chargement rapide. A utilis&#xE9; pour charger la sauvegarde rapide. (Double-duh !)&#xD;
Option 3 : Recommen&#xE7;er le niveau. Si vous utilisez cette option, la sauvegarde rapide reste intacte.&#xD;
Option 4 : Quitter le niveau.&#xD;
Option 5 : Hint. La pire option immaginable : Elle vous donne la solution du puzzle ! Ceci, au prix d'une r&#xE9;duction de 50% des points, et ce qu'importe le nombre de fois que vous refa&#xEE;tes le niveau. De plus, &#xE0; l'&#xE9;cran de s&#xE9;lection des stages, une croix et une image et message d&#xE9;signent les niveaux o&#xF9; vous avez utilis&#xE9; le hint. En deux mots, cette option est LE MAL ne l'utilisez pas. (Je ne l'ai utilis&#xE9; qu'une fois et je m'en veux. &#xD;
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En deux mots, m&#xEA;me si je l'ai pas autant exprimm&#xE9; que d'habitude, ce jeu est dans la cat&#xE9;gorie Best.Gaem.Evar : Un des meilleurs puzzle-game jamais cr&#xE9;es, malgr&#xE8;s qu'il soit tr&#xE8;s m&#xE9;connus. D&#xE9;g&#xF4;tez vous un &#xE9;mulateur et jouez-y le plus vites possible, le concept est &#xE9;norme, les puzzles ing&#xE9;nieux, les musiques sympa, l'ensemble excellent, ce jeu m&#xE9;riterais de rentr&#xE9; dans les classiques. C'est tout j'ai termin&#xE9;. (Putain j'ai &#xE9;t&#xE9; court pour une fois ... Disons que je vois pas trop comment expliqu&#xE9; mieux l&#xE0; ... Erf, j'y mes pas assez de conviction ... J'doit &#xEA;tre fatigu&#xE9;.)]]</description><link>https://www.nintendo-master.com/blogs/zero-darkmind/articles/sutte-hakkun</link><pubDate>Fri, 21 Mar 2008 11:20:21 +0200</pubDate></item></channel></rss>
