Allez Link, Mario, Samus....Et ne vous fiez pas aux autres consoles. C'est la Wii la meilleure ! A part peut etre la Play 3...

Quel avenir pour le prochain Zelda ?

Quand Nintendo a dévoilé The Legend of Zelda : Twilight Princess à l'E3 2004 dans un auditoire rempli de journalistes et de fans, la foule était comme folle, et certaines personnes dans le public en ont même pleuré. Oui - des larmes sincères, causées par la simple vue de la renaissance de Link, non plus un petit garçon cel-shadé mais un jeune guerrier entouré par un monde réaliste. Des décennies après la sortie du tout premier classique, peu de licences dans l'histoire de l'industrie partagent la même puissante emprise sur les joueurs que Zelda, et pourtant la série de Shigeru Miyamoto à propos d'un héros hylien et d'une princesse kidnappée est restée, bornée, fidèle à ses racines à travers les années, un fait que certains critiques ont avancé à l'encontre de Twilight Princess lors de sa sortie il y a deux ans. Ces critiques ne sont pas tombées dans l'oreille d'un sourd, puisque Miyamoto lui-même a déclaré dans une interview à IGN que Zelda était ... une franchise qui a bien besoin de quelques nouvelles grandes idées.

Miyamoto a prononcé ces mots à l'E3 2008, où il a également confirmé le développement d'un nouveau jeu Zelda sur Wii, par des membres clés des équipes de Twilight Princess et de Phantom Hourglass. Ce nouveau titre est voué à être fondamentalement différent de ses prédécesseurs pour deux raisons clés. Tout d'abord, Nintendo est de toute évidence conscient que la série a besoin d'un ou deux nouveaux points d'accroche - même si Twilight Princess demeure, à notre humble avis, l'un des meilleurs jeux d'aventure de sa génération, il manque d'une certaine fraicheur, en grande partie en raison de sa proximité de la séculaire formule Zelda. Et deuxièmement, là où Twilight Princess avait commencé sa vie sur GameCube pour ensuite être adapté à la Wii, ce nouveau projet Zelda sera conçu dès le départ pour tirer profit de la petite boite blanche de Nintendo. C'est avec tout cela à l'esprit que nous envisageons ce qui pourrait être fait ou non et concentrons pleinement nos regards sur le futur de la saga Zelda. Voici quelques possibilités :

Nintendo s'enorgueuillit de créer des jeux qui se jouent tout simplement exceptionnellement bien, mais rarement ces titres, même ces aventures grandioses, comportent des histoires riches et passionnantes, en particulier en comparaison avec les standards d'aujourd'hui. Bien que le périple de Link pour sauver la princesse Zelda s'est vu varier de façon unique au fil des années, il s'agit généralement toujours de la même quête avec quelques ajouts plus ou moins anecdotiques, et c'est partiellement à cause de cela que des titres comme Twilight Princess et Ocarina of Time paraissent si similaires, là où une toute nouvelle histoire aurait pu créer une plus profonde division entre ces jeux. En revanche, personne ne verra de comparaisons possibles pour le premier Zelda N64 de Eiji Aonuma, Majora's Mask, car cet opus sombre et difficile incluait un scénario original éloigné du traditionnel thème de sauver la princesse.

"J'adorerais voir un titre Zelda qui amène vraiment l'histoire à un niveau supérieur. Twilight Princess a fait du très bon travail avec son scénario - plus que n'importe quel autre Zelda, je crois. J'aimerais simplement voir cela emmené encore un peu plus loin, nous dit Kevin Cassidy du site web Nintendo Go Nintendo. Nous savons qu'il y a des gens dans cette équipe Zelda qui adoreraient créer une histoire riche et profonde, mais Miyamoto ne semble pas en être très friand. Je pense qu'il est temps de pousser la franchise vers une direction plus axée sur la narration. Je pense que les joueurs sont prêts à un Zelda avec des émotions complexes, plus que de simples réactions en surface."

La narration dans Twilight Princess faisait appel aux mêmes méthodes qui fonctionnaient déjà pour Ocarina of Time une décennie plus tôt - à savoir, une combinaison de cut-scenes, bulles textuelles et bruitages des personnages pour faire avancer l'histoire. Aucune cinématique pré-calculée et pas de doublage, ce dernier point étant resté une de nos bêtes noires. Cassidy, cependant, adopte une position oposée.

"Je ne veux jamais voir un jeu Zelda avec des doublages. Je sais que la plupart des gros titres comportent des doublages de nos jours, mais je ne pense tout simpement pas que cela convienne à la série Zelda. Je n'ai aucun problème avec le fait de lire une histoire et écouter des grognements ou des exclamations pour accompagner le texte. Je pense que donner à Link une voix ruinerait vraiment l'expérience. Ce n'est pas parce qu'on peut le faire que c'est nécessairement la bonne chose à faire, dit-il, ajoutant, tenez-vous vraiment à des lignes et des lignes de dialogues avec Tingle ?"

En fait, non. Et on aimerait autant éviter Tingle, merci beaucoup. Mais on maintient quand même que des doublages de qualité seraient plus des améliorations que des nuisances dans le scénario du prochain jeu Zelda. Link restera à jamais ce guerrier silencieux, mais les personnages qu'il rencontre pourraient mieux prendre vie avec des dialogues riches et bien joués, une technique conçue par les développeurs pour immerger les joueurs dans l'expérience. Les bulles textuelles sont plus que tout le rappel constant que l'on joue à un jeu, une erreur de présentation dans l'industrie actuelle, où les studios s'efforcent de rendre leurs jeux vides d'avertissements graphiques, sans parler des interactions basées sur du texte entre les personnages. On peut aussi avancer que si Nintendo n'essaie jamais, comment pourrons-nous vraiment savoir un jour ? Il y a longtemps, les fans de Nintendo auraient pu manifester le même niveau de scepticisme au regard des tentatives de la firme de faire passer les éternels Mario 2D à l'heure de la 3D avec Super Mario 64. Avec le recul, personne ne s'en plaint. Enfin, Nintendo pourrait prendre exemple sur des firmes comme BioWare, qui créent des embranchements dans les dialogues pour les interactions entre les personnages, ce qui offre aux joueurs une certaine flexibilité qui pourrait même aller jusqu'à avoir un réel impact sur le scénario.

Quel que soit le choix de Nintendo pour la présentation de l'histoire de Zelda, cependant, la plupart des gens s'accorderont sur le fait qu'un tout nouveau récit serait bénéfique à la franchise. Avec les années, on en est arrivés à apprécier Majora's Mask, dont l'intéressante toile de fond était une lune inéquiétante menaçant de s'écraser sur la planète où Link se retrouve isolé. Rien hormis la tradition ne peut cantonner les développeurs à l'habituel leurre de la demoiselle en détresse et on espère que Miyamoto envisagera de "retourner la table à thé", pour ainsi dire, quand il s'agira de rédiger les nouvelles aventures de Link. Nous appuierions et acclamerions une histoire profonde, complexe et imprévisible qui en révèle plus sur les personnages de Zelda que l'on a pu en apprendre auparavant, et nous aimerions de même voir la franchise amenée vers de fraiches directions. Que cela implique des nouveaux personnages jouables, le retour de certains chouchous des fans comme Onilink, des retournements inattendus de situation, ou même la possibilité que certains acteurs majeurs puissent mordre la poussière, eh bien, nous laisserons Nintendo s'occuper des détails. Notre seul souhait est que l'histoire du prochain Zelda Wii nous surprenne continuellement.

Le premier Legend of Zelda était ridiculement épique et difficile pour son époque et certaines suites de la série se sont révéles aussi exigeantes. A nouveau, Majora's Mask vient à l'esprit. Mais peu soutiendraient que The Wind Waker ou Twilight Princess ensuite furent des jeux abusément dificiles. En fait, les fans les plus hardcores ont exprimé leur déception quant à la facilité avec laquelle ces deux titres peuvent être terminés. Cela étant vrai, nous pensons qu'il est temps pour Nintendo d'augmenter la température avec le prochain Zelda de la Wii et procurer aux fans de la première heure une aventure qui ne soit pas une perte du temps de Link. En tant que fans aguerris, on aspire à un jour où prendre des dégâts d'un ennemi résulterait dans la perte de plus d'un seul coeur de santé et pas juste une partie d'un coeur, par exemple. Un compromis facile, si les développeurs le veulent, serait d'installer plusieurs niveaux de difficulté, en laissant le jeu accessible pour une partie des casuals. En lien direct avec ceci, on trouve le challenge lié aux combats contre les boss. Bien que formidables de par leur taille, très peu des boss de Twilight Princess représentaient des obstacles notables à surmonter, une déception étant donné que la franchise a contribué à instaurer des affrontements réellement intenses et exigeants pour le joueur. Pour le prochain jeu, on espère que Nintendo ne sera pas effrayé de créer quelques combats ardus - des situations où Link pourrait vraiment y rester et où les joueurs devraient user d'un mélange de stratégie et de réflexes pour sortir vainqueurs.

Sans la menace d'une catastrophe, le petit "bip" des coeurs restants pour monter votre adrénaline, battre un boss ne se ressent tout simplement pas de la même façon. En y pensant, est-ce que vous n'avez pas carrément détesté le Metroid Prime (le boss de fin du jeu du même nom ?). Est-ce que vous ne vous êtes pas renfoncé dans le dossier de votre chaise après votre victoire avec un vrai sentiment d'accomplissement ? Un jeu Zelda qui essaie de s'adresser à tout le monde ne pourra jamais procurer de pareilles sensations, dit un éditeur d'IGN, Peer Schneider, fan de longue date de Zelda et auteur de nos articles "Hyrule Times".

Les puristes de Zelda pourraient avancer que Nintendo n'a pas besoin de réparer ce qui n'est pas cassé et que faire joujou avec les contrôles MotionPlus pourrait au final endommager une configuration parfaite. Prenons en exemple Chris Kohler de Wired, qui préférerait que les développeurs jouent la carte de la sécurité et restent prudents quant à amener plus de reconnaissance de mouvements à la série.

"Je détesterais absolument que le prochain gros jeu Zelda soit un jeu Wii MotionPlus qui tourne autour de combats à l'épée en temps réel, ou quelque chose du même genre qui jeterait le bébé avec l'eau du bain"

Cassidy n'est pas d'accord. Je ne peux m'arrêter de penser aux possibilités du MotionPlus. Je serais extrêmement choqué et déçu si le prochain jeu Zelda n'utilisait pas ce dispositif. Le type de gameplay et de mouvements rendu possible par le MotionPlus fonctionnerait parfaitement dans un jeu Zelda. Il pourrait s'agir là de la meilleure façon de faire avancer la série vers l'avant, tout en gardant les choses familères. Des combats à l'épée au bomerang, tout deviendrait bien plus engageant, explique-t-il.

Sauf le respect de Kohler, on aurait tendance à pencher du côté de Cassidy sur ce sujet, mais on comprend clairement l'importance de garder un oeil sur les dangers d'une utilisation excessive du MotionPlus. Remuer la Wiimote juste pour le fait de remuer la wiimote n'est pas nécessaire et pourrait même paraître artificiel et boiteux. Si, par exemple, le prochain Zelda devait laisser tomber tout le côté aventure des jeux pour une simulation de combats à l'épée dopée au MotionPlus, on aurait du mal à cacher notre déception. Link's Crossbow Training est un détournement amusant, mais ignorer totalement les fondamentaux de la franchise dans une sortie plus majeure serait bien malheureux pour tous les fans, nous y compris, qui ont grandi en explorant le monde ouvert d'Hyrule dans toute sa gloire et en résolvant d'innombrables d'énigmes.

"On envisage une intégration du MotionPlus intelligente et qui modifierait le gameplay d'une façon complémentaire au lock de la gachette Z qu'on connait. Imaginez Link pouvant se déplacer librement dans un monde non-linéaire dans un esprit typiquement Zelda, mais dès qu'il verrouillerait un ennemi, le joueur pourrait contrôler la main portant l'épée avec une précision parfaite en utiisant la Wiimote. Les joueurs pourraient toujours sauter, faire des pas de côté et même éviter les attaques avec le nunchuk, mais ils pourraient aussi porter des coups précis et rapides avec la télécommande. Avec de pareils contrôles, Link pourrait même être capable de bloquer des projectiles - des flèches, des boules de feu, etc - avec son épée, mais bien sûr il ne serait pas exclusivement dépendant de ça puisque une pression sur la gachette B activerait son bouclier. Et quand le lock est relâché, on reviendrait aux contrôles habituels."

"J'adorerais voir la caméra de combat bouger derrière l'épaule de Link, avec le Wii MotionPlus nous procurant des contrôles sans précédent sur son épée, son bouclier, sa masse, son grappin, son arc à flèches, etc. Ca ne devrait pas être simplement remuer la commande n'importe comment, cela dit. Je voudrais que le jeu utilise des combats à l'épée précis comme une mécanique unique, avec le comportement et les points faibles des ennemis s'adaptant en fonction, dit Schneider. Une attaque portée vers le haut et hop, le casque d'un bokoblin serait éjecté en exposant sa tête. Une attaque en pointe vers l'avant permettrait de faire un trou à l'arrière de l'armure d'un Amos. Et redresser la Wiimote aurait pour effet de bloquer ou parrer le coup d'un puissant ennemi."

Naturellement, les contrôles Wii MotionPlus ne se limiteraient pas à l'épée, comme le suggère Schneider. Nintendo pourrait définir intelligement une série de nouvelles armes qui pourraient permettre une utilisation inuitive des nouveaux contrôles. Par exemple, un fléau qui permettrait aux joueurs de balancer avec précision la Wiimote pour gérer le mouvement de la boule sur la chaine, en relâchant l'attaque au moment opportun pour infliger des dégâts. Ou bien un boomerang qu'on pourrait incliner en utilisant la même technique qui fonctionne déjà pour le frisbee de Wii Sports Resort. Et pourquoi pas enfin pouvoir lancer une bombe plus ou moins loin en fonction de la force du mouvement, telle qu'elle serait mesurée par l'add-on de Nintendo ? Mais un objet plus que tous les autres semble parfaitement adapté pour le MotionPlus et il s'agit, bien sûr, de la Baguette du Vent, ce bâton magique qui pouvait littéralement contrôler le vent dans le titre GameCube. En utilisant le MotionPus, les joueurs pourraient faire des gestes subtils qui seraient retranscrits à l'écran. Pensez au jeu de chef d'orchestre de Wii Music passé au niveau supérieur, avec un gameplay plus hardcore.

Le prochain Zelda de la Wii ne doit pas se mettre au MotionPlus aux dépens du pointeur de la Wii, qui a été jusqu'à présent aussi efficace comme outil de gameplay que les secousses. Twilight Princess, en fait, utilisait avec succès le pointeur pour le grappin ou pour l'arc et on pense qu'il y a de la place pour une intégration plus avancée. Schneider a mentionné les combats contre les boss de Metroid Prime, mais on peut aussi s'inspirer de ce jeu pour l'intégration du pointeur. Non seulement le jeu usait de mécaniques de tir basées sur le pointeur rapides et efficaces, mais il transformait aussi la Wiimote en soudeur virtuel, permettant à Samus de réparer des pans de mur pour continuer. Le système était amusant et on s'est toujours demandés pourquoi plus de développeurs n'avaient pas fait une utilisation semblable du contrôleur. Si un développeur peut bien surenchérir sur Retro Studios, c'est Nintendo. Espérons que le studio peut développer de nouveaux outils pour Link dans sa prochaine aventure, de sorte que les joueurs auraient de nouvelles raisons d'empoigner la télécommande révolutionnaire de la firme. On ne pense pas que quiconque serait offensé de voir Miyamoto et son équipe regarder un titre comme Okami, avec ses mécaniques de dessin à l'écran, et aspirer à quelque chose de similaire.

Voici quelque chose que vous ne saviez probablement pas : Twilight Princess, en dépit de tout le hype qu'il a pu susciter, s'est moins bien vendu que The Legend of Zelda : The Wind Waker. Enfin, en quelque sorte. Wind Waker a dépassé la version Wii de Twilight Princess d'approximativement 30 000 exemplaires, croyez le ou non, mais bien sûr cela ne prend pas en compte tous les joueurs qui ont acheté TP sur GameCube, ce qui représente 900 000 unités. Si le lever de voile de Nintendo sur Wind Waker à Tokyo, avec ses graphismes cel-shadés et son guerrier miniature, a bien pu entrainer des larmes bien différentes de celles versées pour Twilight Princess - Shigeru Miyamoto, semble-t-il, se serait tourné vers les employés de Nintendo of America et aurait demandé pourquoi les journalistes américains n'applaudissaient pas -, avec le recul, ce jeu très stylisé avait pas mal d'arguments pour lui.

Ce qui me surprend, c'est que j'en reviens tout le temps à Wind Waker quand je pense à mon Zelda 3D favori, remarque Cassidy. Il avait ses failles, mais l'histoire, le design, les graphismes et l'humour sont autant de choses très uniques quand on regarde l'ensemble de la franchise. Twilight Princess était un jeu qui respectait l'habituelle formule Zelda à la lettre, ce qui est une très bonne chose, mais il manquait sans aucun doute de ce sentiment de fraicheur.

Wind Waker, par comparaison, a apporté un tout nouveau style visuel qui convenait si bien à la série Zelda qu'il a été réutilisé dans une suite DS, Phantom Hourglass. La présentation en cel-shading qui fait l'essence de Wind Waker coule plus de source d'un point de vue technique, compte tenu des limitations du hardware de la Wii. Comparé aux actuelles consoles HD, l'obstacle le plus problématique pour les développeurs de jeux Wii est de parvenir à créer un rendu réaliste. Il est bien plus facile, et souvent plus payant, d'opter pour un graphisme très stylisé tel que celui de Wind Waker, avec ses mondes colorés et ses personnages cartoon magnifiquement animés. Cela étant dit, on parierait que la majorité des fans de Zelda préfèreraient quoi qu'il en soit que le prochain Zelda reprenne le style visuel établi par Twilight Princess, même s'il est plus facile de repérer les défauts de la réalisation dans un univers ultra-réaliste.

J'aime le fait que Twilight Princess et Phantom Hourglass semblent avoir résolu cette question de que faire de ces deux styles totalement différents, mais tous deux réalisables : le cel-shading, qui est très joli sur DS et aide à ne pas mettre en évidence le manque de puissance graphique de la plateforme, va aux portables ; le "réalisme" aux consoles. Je pense que c'est une solution pertinente et j'aimerais qu'ils continuent de la sorte, dit Kohler.

Il est important de se souvenir que l'équipe de développement en charge de Twilight Princess voulait améliorer les graphismes de la version Wii, proposition que Miyamoto déclina parce que cela aurait encore plus reporté le lancement du jeu. Par conséquent, on est confiants quand on dit que vu le temps dont l'équipe dispose pour se consacrer à un Zelda Wii, elle sera capable d'améliorer considérablement l'aspect visuel. Et pourtant, en même temps, on se retrouve étonnamment enclins à accepter la possibilité d'un autre jeu cel-shadé - une fois de plus, simplement parce que ce style fonctionne si bien. Cela ne veut pas dire qu'on voudrait que Link revienne à sa forme d'enfant, mais que donnerait un Link adulte transposé dans un design en cel-shading avec la présentation adaptée ? On pense qu'il y a beaucoup de potentiel dans quelque chose de ce style.


Nintendo peut tout à fait se permettre de se reposer sur ses lauriers. Twilight Princess a introduit une amusante mécanique sous forme de loup et la possibilité de voyager entre deux dimensions, mais globalement il se jouait comme n'importe quel Zelda 3D avant lui. Et ça n'en était pas moins extraordinaire. Alors, on ne va pas se mentir - bien sûr, Nintendo pourrait refaire une fois de plus exactement la même chose et le résultat n'en resterait pas moins fantastique. Cependant, en tant que fans de Zelda, on veut voir la franchise emmenée dans une nouvelle et majeure direction - une qui ne se contente pas de faire aussi bien, mais qui place la barre plus haut. On serait déçus de voir Nintendo diluer le pouvoir de la franchise dans un autre spin-off comme Link's Crossbow Training, une excuse pour éviter un long cycle de développement. Il serait malheureux que la compagnie n'élève pas les qualités de sa série - en ajoutant à l'expérience une intrigue plus profonde, des personnages plus complexes, de la musique orchestrale, des doublages et des cinématiques bien menées. Et ce serait une opportunité manquée si le prochain jeu n'utilisait pas complètement le pointeur de la Wiimote et le Wii MotionPlus pour une expérience de jeu meilleure que jamais.

L'équipe Zelda a été réunie depuis maintenant longtemps et on sait que quelque chose d'important est en train de prendre forme au Japon. Espérons que le jeu dépasse nos attentes les plus folles quand Nintendo choisira enfin de le dévoiler.