[Avis] Soul Bubbles

ALERTE SPOILER

Cet article est libre de spoiler majeur, vous pouvez continuer votre lecture, fausse alerte.



   Aujourd'hui, alors que j'ai plein de trucs à faire, que je suis crevé, et qu'il y a une fuite d'eau dans mon appart', je prend la plume intello-dactyle pour vous écrire un joli avis -le deuxième de mon blog, sous forme un peu plus proche d'un test cette fois- rien que pour vos beaux yeux madames, que vous avez jaunes. Alors qu'en temps normal j'aurais balancé trois à dix lignes sur le topix

   Aujourd'hui, je vais vous parler de Soul Bubble, sur Nintendo DS, un jeu vraiment très sympathique, avec plein de bonnes idées !

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   Soul Bubbles, ça fait un moment que je l'avais en ligne de mire, vu que je suis un peu ce que fait monsieur Raynal (en responsable game design ici), ayant adoré les deux Little Big Adventure et étant toujours intrigué par la manière dont il aborde le game design et la programmation (c'est vraiment un bidouilleur, pour résumer).

   J'étais un peu réticent à acheter ce jeu pour deux aspects.
   Premièrement, c'est un jeu qui se joue au stylet, et je suis pas trop fan du touch/motion gaming. Mais il m'arrive de faire une exception et d'aimer jouer au stylet quand c'est bien utilisé, comme c'est le cas pour Pac Pix, et c'est effectivement le cas ici.
   Deuxièmement, j'aimais pas trop la tête du personnage, telle que vue sur la jaquette ou sur les screen-shot ingame (oué, je sais, on juge pas un jeu à sa couverture, mais bon, chut). 

   Je l'ai finalement acheté, il y a deux semaines, je crois, l'ayant trouvé à 10€ dans un bac de jeux d'occasion. En lançant le jeu pour vérifier qu'il fonctionne, je tombe sur ça :

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(à la différence près que c'était en français, et sur ma 3DS, mais faites comme si)

   En lançant les crédits dans les options, j'ai également pu trouver une blague du même genre, et également tout plein de remerciements dans tous les sens. Déjà, on a l'impression que le jeu a été fait avec passion, et c'est effectivement le cas ! ^^

 

Game Design / Level Design

   Pour résumer, le jeu est découpé en plusieurs mondes, 7 plus Agartha, le monde de fin (ceci n'est pas du spoil, c'est montré dès la fin du tutoriel), et dans chaque monde on a 5 niveaux.
   Dans chaque niveau, il faut amener des esprits d'un point A à un point B en les transportant dans une bulle, qu'on peut segmenter, grossir ou rétrécir. Des mécaniques de gameplay s'ajoutent à cela et ce n'est pas aussi monotone que ça en a l'air à ce stade.
   En plus de cela, il y a deux objectifs secondaires : récupérer trois calebasses cachées ou difficiles d'accès (il est nécessaire d'en avoir un certain nombre pour accéder à Agartha), ainsi que récupérer toutes les poussières d'étoile (200 par niveau environ) qui se trouvent pour la plupart sur le chemin.

   Chaque niveau prend 5 minutes à faire si on le rush, et 10 à 15 minutes à faire si on le fait à 100% et que tout se passe bien.
   J'insiste sur ce dernier point si vous désirez obtenir toutes les poussières d'étoiles -ce qui est complètement facultatif-, il m'est arrivé de passer 10 minutes supplémentaires sur un niveau pour trouver une poussière d'étoile qu'il me manquait (ça m'est arrivé dans deux niveaux d'Anirniit en particulier, ceux qui y ont joué comprendront je pense).
   Vous avez donc le choix : vous pouvez jouer par petites sessions, en faisant des niveaux relativement courts et en profitant simplement du jeu, ce que je vous conseille, ou vous pouvez récupérer les poussières d'étoiles si vous voulez ralonger un peu la durée de vie, ou si vous êtes comme moi complétioniste compulsif.

   Chaque monde possède un thème.
   Tout d'abord lui est associé est associé une région du monde/un ancien peuple : le premier monde est dans une ambiance celtique, le troisième rend visite aux indiens d'Amérique, le quatrième s'intéresse à la partie sud de l'Amérique, et ainsi de suite...
    De plus, dans chaque monde une méchanique de gameplay est utilisée (avec ses déclinaisons), et si certaines sont moins inspirées que d'autres, les autres, en particulier celles des deux derniers mondes, m'ont assez plues, car elles sont bien exploitées par le level design. En effet c'est ce dernier qui apporte les nouveautés, les capacités de notre personnage ne changeant pas fondamentalement du début à la fin du jeu. Je ne m'étendrai pas sur ces méchaniques de gameplay, car c'est LA partie intéressante du jeu, découvrir de nouvelles manières d'utiliser les bulles, je vous invite donc à acheter le jeu pour les découvrir.

altCe monde est basé sur l'Amérique du sud (Aztèques, Incas, tutti quanti, j'vais pas vous faire croire que je m'y connais en archéologie...)

   Au niveau de la difficulté, le jeu est assez permissif et il est très souvent possible de sauver les esprits si la bulle s'est cassée.
   Les énigmes sont bien pensées, et pas trop frustrantes. Il vous faudra parfois faire du backtraking pour récupérer une calebasse ou des poussières d'étoiles que vous avez manqué mais très souvent la carte sur l'écran supérieur vous y aidera. Je n'ai bloqué que pour la toute dernière calebasse du jeu (et pour trois poussières d'étoiles de fin de niveau cachées derrière un élément de décord, mais bon, ça...).


   Pour conclure sur la partie Game Design, je le trouve vraiment très bien fait, l'équipe a fait un très bon boulot là dessus. Alors que le principe de base du jeu est assez simple, presque simpliste, chaque niveau apporte son idée, son renouvellement, et permet d'éviter l'écueil de la lassitude... En bref, on prend plaisir à découvrir le jeu, et c'est ça qui compte ! =D


Gameplay

   Comme je vous l'ai dis, le jeu se joue du début à la fin au stylet. Vous appuyez quelque part sur l'écran, votre personnage se téléporte sur ce point, vous glissez, et il souffle dans la direction que vous indiquez, par exemple pour pousser une bulle.
   Trois masques, qui peuvent être portés en appuyant sur gauche, haut et droite, ou X, Y et A, modifient le comportement du stylet pour permettre :
      - de créer une bulle
      - de couper une bulle en deux, ou de fusionner deux bulles
      - de rétrécir une bulle

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   A ces actions simples s'ajoutent des subtilités, certaines liés au fonctionnement des bulles, d'autres à l'interaction du personnage avec l'environnement. Vous pouvez par exemple attaquer les ennemis en tapant dessus, ou couper des trucs avec le masque pour séparer les bulles.

   Alors, est-ce que ça fonctionne ? Ma foi plutôt bien. Souffler est très intuitif, la caméra suit la bulle en cours pour qu'on puisse la pousser en continu. La gestion des masques aussi est intuitive, bien qu'elle oblige à jouer à deux mains (oué, j'ai tendance à joueur aux jeux stylet allongés avec le bras gauche derrière la tête, me jugez pas !). Certains passages du jeu demandent un minimum d'exécution mais rien de bien méchant, et comme je l'ai dit le jeu est rarement punitif.

   Là où j'émettrais un petit bémol, c'est sur la gestion du déplacement de la caméra, en particulier quand on a plusieurs bulles. On peut toucher les bors de l'écran pour détacher la caméra de la bulle en cours et la déplacer. Néanmoins ce déplacement est assez lent, et il arrive souvent quand on veut déplacer deux bulles que la caméra reprenne  le focus sur l'une et que l'autre sorte du champ de vision.
   C'est de l'ordre du détail mais cela peut énerver certains joueurs. Le problème aurait peut-être pu être contourné en permettant un déplacement variable suivant la position du stylet, ou en permettant au jeu d'avoir un zoom variable pour suivre plusieurs bulles si besoin. Au moins, on peut bouger la caméra n'importe où sur la carte en appuyant sur bas/B, et c'est pratique et bien foutu !

   Le gameplay reste donc perfectible mais offre néanmoins de bonnes sensations et reste plutôt intuitif. Modulo quelques moments où on ne souffle pas exactement là où on voudrait ou quelques kwaks du genre, ça marche plutôt bien !


Ambiance
( Direction Artistique / Graphismes / Bande son )

   C'est toujours difficile de décrire une ambiance. On a envie de dire "jouez-y, vous verrez". Si je devais définir l'ambiance du jeu par quelques adjectifs, je choisirais sans doute "calme", "posée", mais aussi "solitaire".
   Le personnage que vous incarnez est un passeur, chargé de guider les esprits vers l'au-delà. A part votre mentor, et les quelques ennemis ici et là, vous ne rencontrerez donc pas grand monde. De plus, vous pouvez dans tous les niveaux vous arrêter pour réfléchir ou observer. Les niveaux sont chronométrés mais cela n'a aucune incidence. Sans pour autant être relaxant -tout n'est pas tout beau tout mignon- le jeu se veut donc plutôt calme.

   Ces deux points -calme et solitaire- sont appuyés par la bande son, qui consiste plus en une ambiance sonore qu'en des musiques. L'ambiance sonore s'adapte en fonction de la partie du niveau qu'on explore, partant de simples bruitages de vent à une musique joyeuse quand on s'approche de la fin, en passant par des percussions inquiétantes quand on se rapproche d'un piège.
   Pour ce qui est de la bande sonore, je n'ai rien à redire, elle s'adapte parfaitement au level design. Mon seul regret est que du coup il n'y a pas de thème musical marquant, à part celui de l'écran titre, mais bon, c'est un choix, et je suis content qu'ils l'aient fait.

   L'ambiance n'est toutefois pas tout le temps calme, Agartha en particulier a une ambiance assez inquiétante, et il y a un type d'ennemi au cri strident, qu'on rencontre dans des niveaux "optionnels", qui met particulièrement mal à l'aise.

   Pour ce qui est des graphismes, c'est globalement plutôt bien fait. Les niveaux consistent pour la plupart en des dédales de parois rocheuses, avec ici et là quelques structures humaines, comme des tipis indiens. Il y a le soucis du détail avec notament des plantes qu'on peut couper un peu partout dans le monde de l'amérique du sud. Pour de la DS c'est aussi relativement bien fait. J'ai néanmoins plusieurs fois eu un bug graphique qui déformait une texture de mur aux bords de l'écran, mais bon... J'émets également une réserve sur la modélisation 3D du personnage, mais j'y viens.

   Pour ce qui est de la DA, maintenant, là encore c'est plutôt bien fait, et cohérent. Le fait d'avoir donné un thème par monde leur donne vraiment une identité. Encore un bémol cependant -car il est toujours plus facile de critiquer que d'enscencer- concernant les personnages. Je trouve que le mentor ne colle pas trop à l'ambiance du titre, déjà, en particulier sur les artworks présentés au début de certains niveaux. Ils ont essayé de faire de ce personnage un personnage un peu humouristique et attachant, mais je trouve que ça ne fonctionne pas très bien.

   
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Tiens bah j'ai réussi à trouver un artwork du mentor avec le modèle 3D du personnage sur la même image... Avec le box art à côté

   Ensuite, concernant le character design du personnage, contrairement à ma première impression, qui je le rappelle était basée sur le box-art et sur le modèle 3D, je le trouve bien ! Quand on voit les autres artwork du jeu, ou même le pixel art lors de la sélection de niveau, le personnage est plutôt sympa. Mais malheureusement sur ce point la DA n'est pas uniforme, et je n'aime vraiment pas ce modèle 3D et cette box-art. C'est dommage, c'est le premier contact qu'on a avec le jeu.

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Une image que j'ai trouvée mais la page qui la référencie renvoit un 404. J'imagine que c'était des tests de box art.
Je trouve qu'il y en a pas mal qui auraient été mieux que l'actuelle.

 

 

Autres versions du jeu

   Juste pour info : la localisation japonaise, qui s'est faite après, a eu le droit à un petit relifting. Rien de bien méchant : correctif de quelques bugs, modification très mineures de level design, meilleure adaptation pour les gauchers, un indice pour chopper la dernière calebasse (la seule sur laquelle j'ai bloqué), et... un relooking du personnage principal ! Voilà, je ne pouvais pas ne pas partager cette anecdote...

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Box art japonaise du jeu

 

   Une version smartphone est également sorti sur iOS/Android aussi, je crois, c'était prévu du moins. On peut voir sur les screenshots que le jeu a été relifté pour l'occasion. J'ai cru voir que c'était aux alentours de 4€, et que c'est un vrai remake sans ajout. Je vous laisse chercher si cette version vous intéresse.

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Ça doit pas être très pratique d'utiliser les masques, mais bon...

 

 

Conclusion

   Soul Bubbles est un jeu avec pas mal d'idées sympa, fait par une équipe qu'on imagine aisément passionée.
   Je n'en ai pas encore parlé, mais le scénario est un "prétexte", prétexte pour vous amener à explorer les niveaux labyrinthiques où vous devrez parfois vous creuser un peu les méninges ou jouer le virtuose du stylet pour tout récupérer.
   Un petit jeu qui ne doit pas être très cher, et qui vous occupera pendant 10-12 heures si vous comptez en faire le tour.
   Évidemment, je vous le conseille, je ne me serais pas embêté à faire le test sinon. Si ce jeu vous intéresse et que vous avez l'occasion d'y jouer, foncez ! ^^

Merci de m'avoir lu.

 

Quelques liens en vrac :
- des concept art (attention ça peut spoiler un peu) : http://www.benfiquet.com/soul-bubbles-released/
- une interview concernant la version japonaise : http://www.n-sider.com/contentview.php?contentid=3878
- une news de 2011 pour la version iOS : http://www.gamergen.com/actualites/soul-bubbles-jeu-ds-prevu-ios-android-118406-1