Après une preview plus que convaincante que nous avons pu vous proposer à la mi-août basée sur une quarantaine d'heures de jeu, je pensais sincèrement n'avoir plus grand-chose à rajouter pour préparer le test du jeu… 137 heures, c'est le temps qu'il m'a fallu pour voir les crédits de fin du jeu, et autant vous dire que cette quasi centaine d'heures supplémentaire à retourner le continent de Dagda en long, en large et en travers. Réservez votre place dans l'arène de Dagsion, il y a beaucoup à dire sur ce nouvel opus qui demeure à ce jour le plus ambitieux de la saga.
Test réalisé à partir d'une clé fournie par Nintendo. Crédits de fin atteints en 137 heures de jeu, les 4 routes ont été couvertes.
Manipuler la Causalité pour sauver le Monde
En préambule, nous en avions brièvement parlé lors de la preview, oui, il y a énormément de clins d'œil entre Fire Emblem: Fortune's Weave et Fire Emblem: Three Houses (et son spin-off Three Hopes). Quant à la question de savoir si Fortune's Weave est un préquel ou une suite, Nintendo et Intelligent Systems entretiennent volontairement un flou. Heureusement, il n'est pas nécessaire d'avoir fait les deux opus pour profiter pleinement de ce nouvel épisode. Le continent, les coutumes et les habitants de Fódlan sont bien présents dans les dialogues, mais il y a un élément dans ce nouvel épisode qui fait directement écho à Three Houses : le lien entre les Nabatéens et les Agarthiens. Si vous n'avez pas fait Three Houses et Three Hopes, ne vous inquiétez pas, vous comprendrez rapidement, et si vous avez fait les jeux, vous comprendrez la raison de la présence de certaines technologies semblant anachroniques dans cette fantastique licence.
Le prologue de Fire Emblem: Fortune's Weave débute ainsi en l'an 1454 du calendrier de Dagda. Loin de l'ambiance des Jeux Héroïques se déroulant dans l'Arène de Dagsion vue dans les trailers, nous assistons à l'invasion des morts qui déferlent sur le continent de Dagda, éliminant les mortels et les ramenant à la vie pour grossir leurs rangs. Très loin de l'ambiance typique heroic fantasy que l'on connaît habituellement de cette licence, on découvre dès les premières minutes du jeu une ambiance plutôt orientée science-fiction, ou plutôt « magie-technologie ». Un moment certes assez déroutant, mais pourtant complètement cohérent pour ceux qui ont découvert toute l'intrigue de Fire Emblem: Three Houses. Alors que nous apercevons cette vision cauchemardesque, nous démarrons notre aventure dans… un incubateur. Nommé Eshmel, alias le Corbeau Blanc, le joueur démarrera sa partie en personnalisant le protagoniste, et en s'offrant un petit rappel du gameplay de la licence dans une simulation de combat. Si nous sommes manifestement revenus sur Terre grâce à de la technologie humaine, notre aventure démarre surtout grâce à la Déesse Sothis dont la voix nous a guidés jusqu'à elle. Elle nous confie ainsi une mission d'une extrême importance : éliminer le Dieu Démon Balor. Malheureusement, notre arrivée en ce monde n'est que trop tardive : les dégâts causés par cette armée des morts sont colossaux, et les héros qui auraient pu nous apporter leur aide sont morts depuis longtemps, et servent désormais malgré eux l'armée du Dieu Démon.
Alors que tout espoir semble perdu et que nos efforts semblent vains, la Déesse du Destin Fortuna fait ainsi son entrée en jeu. Ses pouvoirs, confiés par la Divine Ancêtre Sothis, lui permettent de remonter le temps et de nous sortir d'une situation périlleuse. Désormais à l'abri dans son temple, il nous faut trouver une solution accompagné de nos (rares) alliés pour nous défaire de Balor. Malheureusement, avec un tel effectif de survivants, la victoire semble impossible pour notre héros. Heureusement, Fortuna a un plan en tête pour renverser la situation. Au cœur de son temple, Fortuna nous emmène dans la chambre aux obélisques. Chacun des 4 obélisques présents dans cette pièce nous permettra de remonter le temps pour entrer en contact avec 4 guerriers aux pouvoirs stupéfiants, connus sous le nom de Généraux Ardents de Dagda. Vous l'aurez compris, ces 4 guerriers sont les protagonistes présentés par Nintendo depuis plusieurs mois maintenant : Cai, Dietrich, Theodora et Leda. Les pouvoirs de Fortuna permettront ainsi de remonter plusieurs années en arrière pour contourner les lois de la causalité, et de réussir à leur sauver la vie pour qu'ils puissent affronter Balor avec nous dans le présent. Ici, 4 routes s'offrent donc à vous, vous permettant de démarrer l'aventure par le personnage de votre choix. Mais on peut tout aussi bien tenter le diable et essayer d'aller affronter Balor sans aide. Un clin d'œil qui rappelle les mécaniques de jeu de Breath of the Wild et de Tears of the Kingdom, qui vous autorisent à aller affronter Ganondorf sans l'aide des Prodiges, mais avec une difficulté forcément accrue.
Quatre Héros, quatre scénarios, tous d'une importance cruciale
Comme indiqué plus tôt, la chambre aux obélisques fera office de base d'opérations durant l'ensemble du jeu. Fire Emblem: Fortune's Weave est ainsi découpé en 3 parties distinctes. La première partie est dédiée à tout le scénario gravitant autour des Jeux Héroïques. La partie 2 se concentre sur une grande guerre qui va secouer tout le continent de Dagda et qui opposera le royaume de Saramis (Theodora) à l'Empire de Dagda, et enfin la partie 3 : le Salut, qui se déroule dans le présent avec Eshmel comme personnage central. Comme indiqué plus tôt, vous pouvez parfaitement partir d'emblée faire la Partie 3, mais cela veut dire que vous n'aurez pas d'alliés clés pour votre aventure. Il est donc logique de se diriger vers l'un des 4 obélisques pour entamer l'aventure d'un de nos 4 héros. Rassurez-vous, même après votre choix, vous aurez l'occasion, au bout d'un certain moment, de revenir dans la chambre aux obélisques pour suivre l'histoire d'un autre héros si vous le souhaitez. Si l'on peut penser que les 4 intrigues ne se valent pas, Intelligent Systems a découpé le jeu de façon à ce que des éléments clés de l'intrigue n'apparaissent que dans certaines routes, vous « obligeant » à faire les 4 aventures si vous voulez essayer de comprendre toutes les intrigues de cet opus.
Dans la trame de Cai, nous pourrons suivre ce jeune homme vivant au village de Ribeira avec son père. Le jour de ses quinze ans, son père est emprisonné à la prison de Dagsion pour un crime commis il y a plusieurs années. Le seul moyen pour Cai de sauver son père serait de remporter les Jeux Héroïques qui se déroulent cette année à la capitale. Le souverain Solel accordera en effet un vœu au vainqueur des jeux. C'est donc accompagné de ses amis d'enfance Tialla et Peter qu'il s'inscrira aux Jeux pour tenter de décrocher cette première place. Cette aventure lui permettra d'ailleurs de découvrir les secrets concernant le passé de son père, mais également que l'entraînement qu'il lui a enseigné toutes ces années ne semble pas être celui que pourrait fournir monsieur tout le monde. Pressenti lors de la preview, ce premier choix se confirme comme le meilleur, puisque sa trame va nous faire découvrir pas mal de personnages importants, visiter la capitale en plusieurs étapes, et nous découvrirons également un début d'explication sur la nature de ce drôle de joyau qui se retrouve implanté dans la main gauche de Cai.
Dans la trame de Dietrich, qui est le parallèle le plus important avec Three Houses, nous suivons un jeune homme assoiffé de combats, originaire du continent de Fódlan, et armé de Damnation, une relique de héros, une épée d'une grande puissance, mais cachant aussi une part d'ombre. Alors qu'il navigue sur les mers à la recherche d'adversaires, son embarcation est coulée par un puissant monstre marin, et il finit ainsi échoué sur une plage du continent de Dagda. C'est dans ce contexte qu'il fera la connaissance de Fabio, un homme qui se présente comme un émissaire de l'Église de Seiros (le culte du continent de Fódlan), et d'Esmeralda, une jeune fille d'un village de pêcheurs, qui est passée à deux doigts d'être exécutée pour un rituel, et dont l'emblème rappelle fortement ceux que l'on pouvait voir aussi à Fódlan. Chacun des trois a un objectif différent, mais ils font finalement un bout de chemin ensemble en direction de la capitale. Sans cesse à la recherche de défis importants, et se qualifiant lui-même d'animal, Dietrich entend parler des Jeux Héroïques et compte bien y affronter des ennemis puissants. Fabio, de son côté, semble être bien plus qu'un simple émissaire, et il vous conduira dans des endroits mystérieux où la technologie semble être en totale déconnexion avec ce que l'on peut voir à la surface.
Dans la trame de Theodora, nous partons au centre du continent, à Saramis, bouclier du royaume de Dagda Nord contre les invasions de Dagda Sud. Alors qu'elle s'apprêtait à prendre la succession du trône de Saramis, elle se retrouve nez à nez avec l'assassin de son père, et se fait trancher le bras droit par ce dernier. N'étant pas prête à laisser la place à son frère, dont les desseins semblent foncièrement mauvais, elle réussit enfin à mettre la main sur une relique d'un de ses ancêtres : le Bras de Mahadu. Il est narré que ce bras donnait jadis une force surhumaine à son possesseur, mais que cet artefact était à double tranchant et avait fait perdre la raison à son porteur. Bien décidée à reprendre le trône, ce bras se greffe à elle et lui confère effectivement une force prodigieuse. Désormais reine, elle participe aux Jeux Héroïques avec pour objectif d'annexer Cybele, restaurer la cité royale d'Ahm Lu, et y reconstruire un temple dédié à Yu Phas, qui était la femme du Souverain Divin Solel, mais dont le culte est extrêmement mal vu en Dagda. En effet, Dagda le Grand avait éliminé les ancêtres du peuple de Saramis, le peuple de l'Œuf Blanc, et c'est Yu Phas qui avait sauvé 5000 enfants de cette tragédie, enfants qui ont ensuite fondé le royaume de Damascar. C'est donc un devoir de mémoire que souhaite accomplir Theodora, et pour ce faire, il lui est impératif de remporter ces Jeux, même si ce bras semble la corrompre de plus en plus.
Vient enfin la trame de Leda, ou plutôt Leilidahna, fille du seigneur Guillermo de Cydonia. Enfant, elle voit sa ville ravagée par les soldats d'Arago, et son père mourir devant ses yeux. Sauvée par son suivant Buccar, elle jure de tuer le meurtrier de son père, et trouvera refuge dans la province d'Ortill pendant plusieurs années. Seul vestige emporté de sa vie passée, le vihuela de la famille, nommé Obsidienne, un instrument de musique mystérieux dont son père lui avait formellement interdit de jouer, car il pouvait corrompre son esprit. Mais la voie de la vengeance est plus forte pour Leilidahna. Se renommant Leda pour cacher son identité, elle se verra remettre une liste de personnes ayant participé de près ou de loin au massacre de Cydonia et au meurtre de son père. Sa quête l'emmènera finalement à la capitale, Dagsion, où résident les derniers noms sur sa liste, et où l'on aurait aperçu le meurtrier de son père. Son seul souhait est de pouvoir se venger de lui et le tuer de ses propres mains. Outre sa vengeance, cette quête en recherche de réponses sur le massacre de Cydonia va révéler de sombres desseins se déroulant en coulisse de la capitale.
Dans chacune des trames, l'objectif du protagoniste est de remporter les Jeux Héroïques afin de se voir accorder son vœu par le souverain Solel. Seulement, il n'y a qu'une seule place au sommet. Comment faire alors pour répondre aux attentes des 4 héros, et qu'ils soient promus Généraux Ardents, titre décerné au vainqueur des Jeux ? C'est là que Fortuna nous propose une pirouette scénaristique. Chaque obélisque permet d'influencer l'histoire d'un héros pour voir son objectif s'accomplir. Le but est ainsi d'arriver à une trame temporelle où le héros reste en vie pour l'affrontement final, et vu que Fortuna a créé sa chambre aux obélisques dans une zone située en dehors du cours du temps tel qu'il s'écoule dans le monde des vivants, elle peut influer de manière indépendante sur les destins des 4 héros, pour les ramener ensemble sur une même temporalité. On ne le dira jamais assez, les voyages temporels, c'est un coup à se prendre les pieds dans le tapis, mais la formule marche plutôt bien.
Reste cependant une question importante : vaut-il mieux faire les routes en parallèle, ou bien accomplir une route à 100% et ensuite passer au personnage suivant ? Si vous comptez découvrir l'ensemble de l'intrigue, je ne peux que vous conseiller la seconde option. Afin qu'un personnage soit « importé » dans le présent, vous devrez réaliser la Partie 1 et la Partie 2 avec ce dernier. Lorsque vous terminez la partie 1 avec un personnage, vous déclenchez alors sa Partie 2, et une fois cette dernière réalisée, vous avez 2 avantages : le héros et ses compagnons garderont les stats de la fin de la Partie 2, et les quêtes « communes » que vous aurez réalisées dans la Partie 1 n'auront pas besoin d'être refaites avec les autres personnages, vous obtiendrez automatiquement les récompenses et la renommée de la quête réalisée dans une autre trame. L'autre point intéressant concerne les Annales du destin. En accomplissant des hauts faits, comme avoir joué un certain nombre d'heures, ou encore avoir éliminé X ennemis, vous débloquerez des Éclats de Karma, qui peuvent ensuite être utilisés dans les Bienfaits du Salut afin de débloquer des bonus permanents (à activer ou non), comme des bonus d'XP, des réductions, ou une accélération du niveau de maîtrise des armes. Terminer la partie 1 d'un personnage rapporte un bonus conséquent de points, qui facilitera le développement de vos prochains héros. Les lieux de Dagda découverts par un protagoniste apparaîtront également pour les autres personnages.
En revanche, un point n'avait pas été stipulé dans la preview : le jeu a un unique slot de sauvegarde avec une sauvegarde automatique. Admettons que vous ayez oublié de réaliser un événement important dans le scénario principal de Theodora par exemple, au chapitre 6 de la partie 1, vous pouvez grâce à l'obélisque remonter le temps jusqu'à cette partie, mais en faisant cela, vous perdrez les données de départ de la partie 2 dudit personnage si jamais vous avez déjà fini l'ensemble de sa route. Et si vous n'avez pas fini la partie 1, eh bien vous écrasez votre progression jusqu'au chapitre sélectionné. Cela peut être particulièrement frustrant, si vous cherchez comme votre serviteur à tout débloquer et que vous vous rendez compte de ce petit détail après avoir vu les crédits du jeu…
Une aventure à la carte pour chaque héros
Comme expliqué plus tôt, Fire Emblem: Fortune's Weave se déroule non pas en deux, mais en trois parties. La première entièrement dédiée aux jeux héroïques va nous permettre d'en apprendre davantage sur l'histoire de nos héros, leurs compagnons, et les motivations qui les ont poussés à participer à ces jeux. La particularité de cette partie, c'est que les Jeux Héroïques se déroulent sur une année entière, elle-même divisée en 12 chapitres. À la clé de chaque chapitre, un combat qu'il faudra impérativement remporter pour accéder au chapitre suivant. En plus de s'entraîner entre deux combats dans l'Arène, nos protagonistes vont en profiter pour réaliser des quêtes en parallèle pour découvrir davantage le lore du jeu. Cai enquêtera sur les secrets de sa famille ainsi que le joyau qui s'est greffé dans sa main. Dietrich va assister son camarade Fabio qui semble être bien plus qu'un simple émissaire de l'église de Seiros. Theodora, en tant que reine, devra gérer les problèmes de Saramis à distance, mais aussi en apprendre davantage sur Yu Phas, et sur les origines de son peuple. Leda, de son côté, est l'héroïne la plus torturée de notre quatuor. Elle n'aura que sa vengeance en tête, et dans sa quête de réponses sur le massacre de Cydonia, l'Ordre de Mithras va mettre son endurance à rude épreuve. Ces péripéties vous amèneront ainsi à quitter la capitale pour vous déplacer sur la map de Dagda, en mode jeu de plateau.
Chaque épreuve de l'arène étant éloignée de plusieurs jours, vous aurez des périodes libres où vous pourrez vaquer à vos occupations comme vous l'entendez. Vous aurez ainsi un compteur de tours qui apparaîtra dans le coin inférieur gauche de l'écran. Chaque journée se compose de 4 tours, et vous aurez la possibilité d'effectuer des actions dites hebdomadaires, comme vous entraîner dans l'arène, manger à l'auberge, ou encore travailler dans un des temples de la capitale. Cela vous permettra respectivement d'améliorer vos niveaux de maîtrise, de nouer des liens entre personnages, et d'augmenter votre niveau de foi pour bénéficier de bénédictions lors des combats. Il est alors important d'apprendre à bien optimiser son temps, et on ne va pas se mentir, lors de notre première trame, nous avons avancé à tâtons. Vous aurez aussi l'occasion, dans la capitale, de voir des PNJ réclamant votre aide pour diverses quêtes annexes. Les accomplir vous permettra de récolter de la renommée, qui vous donnera accès à des lieux additionnels comme le théâtre, à des bonus intéressants, mais aussi de l'argent, qui sera nécessaire pour bien vous équiper (et vous allez en dilapider, des pièces d'or).
En termes de quêtes annexes, vous aurez plusieurs possibilités : récolter des collectibles spécifiques, affronter des ennemis sur la carte, ou encore explorer des donjons en vue à la troisième personne, comme le proposait Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia sur Nintendo 3DS. Sur la carte du jeu, chaque déplacement, ou action, coûte 1 tour. Si vous vous lancez dans un combat et que vous mettez 5 tours à le terminer, 5 tours seront décomptés. Il vous faudra alors faire preuve de prudence en gérant bien votre temps. La plupart du temps, la trame principale consiste à se rendre à Dagsion. Si vous êtes encore sur la route, disons à 10 tours de la capitale, et que le compteur arrive à 0, vous repartez automatiquement en ville. En revanche, si vous devez atteindre un lieu encore inconnu et que le compteur arrive à 0 avant que vous ne l'ayez atteint, ce sera Game Over et vous devrez recommencer le chapitre. Fort heureusement, il y a suffisamment de tours pour ne pas se sentir oppressé par cela. Le plus important sera d'enchaîner les combats pour emmagasiner expérience et niveau de maîtrise. Point important : tous les dimanches à minuit, les actions hebdomadaires se remettent à 0, donc n'hésitez pas à anticiper chaque dimanche pour refaire un tour dans la capitale et améliorer ce qui doit l'être. Un calendrier est également disponible dans les menus, et vous pouvez vous mettre des rappels pour des éléments clés, mais je vous conseille fortement d'anticiper de 1 jour ou 2 et de ne pas noter le jour J. Avoir une mention « vous avez un rappel pour aujourd'hui », et vous rendre compte que vous êtes à 3 jours de la capitale, ça fait tâche.
La carte se compose ainsi de différentes cases : des frontières qui ne peuvent être franchies qu'avec un certain niveau de renommée, les fameux donjons, mais aussi des Relais, fort pratiques pour vous déplacer à des lieux éloignés de la carte en un minimum de temps, des zones pour établir un campement pour vous restaurer (et augmenter le niveau de soutien des personnages), et divers points de récoltes de minéraux, poissons et légumes nécessaires à l'accomplissement de certaines quêtes. Vous trouverez également de nombreuses villes et villages disséminés un peu partout sur la carte. Si certains peuvent être visités comme la capitale, la plupart du temps vous n'aurez accès qu'à un menu intermédiaire vous permettant de parler aux villageois qui vous indiqueront l'emplacement de lieux secrets, mais aussi trouver de la marchandise en boutique qui n'est pas accessible à la capitale en temps normal, ou au moment de l'histoire. Les armes de Da Mina sont habituellement trouvables dans ledit village, et certains villages spécialisés dans la chasse auront par exemple des arcs qui auront un bonus contre les animaux sauvages. En fonction de la trame que vous aurez choisi de suivre, vous aurez également la possibilité d'emprunter les Portails des Dieux pour vous téléporter instantanément entre les temples annexes des divinités situés dans la capitale, et leur temple principal situé aux quatre coins de Dagda. Mais ce n'est une faveur accordée qu'à une poignée de personnes reconnues par les divinités locales (et heureusement vous serez dans leurs petits papiers).
Outre les actions communes, chaque protagoniste aura un don en particulier qu'il pourra utiliser sur la carte. En se rendant sur des cases d'animaux sauvages, Cai aura la possibilité d'appâter des chevaux, ornius (sorte de gros volatiles), pégase et autre bau (wyverne) pour les recueillir dans la capitale. Il est intéressant de capturer ces créatures car en les attribuant à des classes spécifiques et en nouant des liens entre personnage et animal, des bonus intéressants peuvent être obtenus. Et vous avez également la possibilité de mettre la main sur des bêtes particulières rares, aux statistiques et coloris différents si vous les appâtez avec de la nourriture spécifique. Dietrich peut utiliser les capacités de son épée Damnation pour révéler des ennemis sur la carte, les affronter et obtenir des orbes qui lui permettront d'augmenter la puissance de ses capacités, et même de les transmettre à ses partenaires. Il aura d'ailleurs accès à des quêtes spécifiques pour trouver des ennemis particulièrement puissants à affronter en duel, et qui ont des capacités uniques. En tant que reine de Saramis, Theodora pourra user de son autorité pour recruter des escouades en se rendant dans les villes et villages pour l'assister durant les combats (la même mécanique que dans Three Houses). Plus sa renommée sera élevée, plus vous aurez de chances de recruter une escouade puissante. Il ne vous restera plus qu'à les attribuer à vos personnages, ou encore à les envoyer servir à Saramis en échange de bonus. Vous avez aussi la possibilité de déployer les escouades non attribuées sur les cases de récoltes pour qu'elles vous ramènent des collectibles en grande quantité. Enfin, en parlant au tavernier de la capitale, Leda pourra aller effectuer des prestations de danses dans les villes du continent, cela permettra de gagner beaucoup de renommée, mais surtout de pouvoir apprendre des capacités qui lui seront uniques.
J'ai pas rêvé, j'ai cru voir un oiseau
Dans la partie 1, le protagoniste principal, Eshmel, sera présent, mais pas sous la forme que vous attendez. S'il fera bien des apparitions à des moments clés de l'intrigue de chaque personnage, il prendra la forme d'un oiseau qui se placera une fois par semaine sur les différents perchoirs de la capitale. En interagissant avec lui, vous aurez accès à diverses options. Prescience vous permettra par exemple de voir la carte du prochain combat principal, de voir le niveau suggéré, les éventuelles classes de personnage à prioriser, et quelques conseils tactiques. Vous aurez aussi la possibilité de retourner dans la chambre aux obélisques pour suivre une autre trame si vous en avez envie. Vous aurez aussi accès aux Annales dont nous avions parlé plus haut. Si vous aviez apprécié les pauses thé dans Three Houses, vous aurez ici la possibilité de faire interagir un personnage de votre équipe avec l'oiseau. Le personnage posera 3 questions auxquelles vous pourrez répondre par une action. Plus vous enchaînerez de bonnes réponses, plus votre niveau de soutien avec Eshmel grandira, ce qui permettra de voir Eshmel apparaître en combat pour bloquer un coup qui normalement aurait dû être fatal pour votre compagnon (les sauvetages de soutien).
Le soutien sera d'ailleurs un élément important pour renforcer vos unités. Comme dans chaque opus, en faisant combattre des personnages côte à côte, ou en mangeant ensemble par exemple, vous améliorez une jauge de soutien qui va jusqu'au niveau 5. Au fur et à mesure de la progression de cette barre, vous débloquerez des dialogues de soutien à voir à l'auberge. Cela permet d'en apprendre davantage sur la relation entre les personnages, mais aussi de gagner des bonus de performance. Et en fonction du niveau atteint à la fin du jeu, des mariages et concubinages entre personnages peuvent être mentionnés lors des crédits de fin. À la différence d'anciens opus, je trouve que les soutiens ont été grandement diminués dans Fortune's Weave. Il faut dire que certains personnages n'ont normalement pas vocation à se côtoyer en temps normal, et cela évite aussi des dialogues trop génériques. Ici, chaque soutien nous permet d'en apprendre davantage sur les personnages, leur passé et leur volonté.
C'est la guerre mon colonel
Les combats dans Fire Emblem épousent toujours la même forme. Nous sommes sur du Tactical-RPG pur et dur. Lorsque c'est votre tour, vous déplacez librement vos personnages dans la zone de l'arène. Si vous avez la possibilité d'attaquer, une option apparaît, vous permettant de voir une estimation du nombre de dégâts que vous allez infliger, de ceux que vous allez recevoir, mais aussi du pourcentage de précision. Il est toujours aussi rageant de voir son attaque, à 94 % de chances de toucher, rater, quand votre adversaire, qui a moins de 10 % de précision, arrive à déclencher un coup critique et à vous éliminer. Chaque carte possède son propre objectif. La plupart du temps, il s'agit d'éliminer tous les adversaires ou d'éliminer un boss, mais de temps en temps, le jeu s'offre des objectifs moins conventionnels, comme une simulation de Reversi. Le concept de mort permanente peut être activé ou non selon votre souhait en début d'aventure. Il y a également une option pour changer en fumerole les monstres insectoïdes, pour ceux qui en ont la phobie. Point intéressant, le triangle des armes a disparu (épée forte contre hache, forte contre lance, forte contre épée), mais désormais les armes ont des prédispositions. Une lance de bronze pourra par exemple percer plus facilement une armure. Les arcs sont toujours aussi efficaces contre les ennemis volants, et la magie se résume désormais à la magie noire et blanche. On notera quand même la présence d'armes magiques comme les épées orage, les lames purificatrices qui seront particulièrement efficaces contre les mort-vivants, et aussi les armes spécifiques comme les caballucides ou les marteaux qui font de très gros dégâts aux unités montées et aux armures lourdes.
Les terrains de combat seront variés, et proposeront même parfois des structures atypiques comme des cartes sur 2 niveaux de hauteur, ou encore des cartes se déroulant en pleine mer. L'arène de la capitale reprend d'ailleurs le concept du Colisée en proposant des reproductions historiques de grandes batailles de l'histoire de Dagda, et en réaménageant l'arène pour l'occasion. On trouvera également les classiques cartes à visibilité réduite avec la brume ambiante, ou encore les nombreuses cases spécifiques qui accorderont des bonus ou des malus quand vous vous trouvez dessus (les forêts qui donnent un boost d'esquive par exemple). Nouvel élément venu tout droit des Limbes, le Miasme donnera également des malus à vos personnages, et des bonus aux morts-vivants. Il faudra donc faire attention à être équipé en conséquence, et à faire attention à vos placements. Heureusement, vous avez toujours la possibilité de voir les zones d'action de vos ennemis, et si vous entrez dans le champ d'action de l'un d'eux, une ligne vous indiquera si vous en serez la cible au prochain tour. Ligne rouge : attaque classique, ligne violette : attaque particulièrement efficace, ligne noire : utilisation d'une capacité ardente.
L'usure des armes qui est pourtant un élément clé de la licence a également évolué. Avant, une arme avait une utilisation limitée de coups, et une fois le dernier coup porté, elle se brisait. Dans Fortune's Weave, les armes ont toujours un niveau d'usure, mais vous pouvez frapper autant que vous voulez en faisant des attaques standards. En revanche, en améliorant votre niveau, ou le niveau de maîtrise de vos armes, vous débloquerez des capacités qui offriront un boost d'attaque, de portée ou de précision ; certaines se révéleront aussi efficaces contre certains types d'ennemis, comme les cuirassés. C'est l'utilisation de ces capacités qui aura un coût d'usure pour vos armes. Plus la capacité est puissante, plus l'usure est importante. Si le niveau d'usure tombe à 0, les armes seront toujours utilisables, mais avec un sérieux malus. Il faudra donc vous en séparer, ou bien les réparer via un forgeron en utilisant les matériaux glanés sur la carte ou dans les mini-donjons disséminés un peu partout sur le continent (nous y reviendrons plus tard). Enfin, le jeu signe également le retour des ennemis massifs occupant 4 cases. Ces derniers sont généralement affublés d'un bouclier augmentant nettement leur défense. Il faudra vous y reprendre à 2 fois en général pour percer le bouclier d'une des 4 cases pour pouvoir étourdir l'ennemi, ce qui permettra de faire une attaque avec de gros dégâts, sans être frappés à votre tour lors de la prochaine action. Casser les 4 boucliers d'un ennemi massif permettra d'ailleurs de récupérer un objet bonus.
Sur la carte, vous verrez également de temps à autre des marchands itinérants qui pourront vous vendre des objets plus ou moins rares, ainsi que des ennemis. Entrer en contact avec eux provoquera une escarmouche, une bataille sur une mini-carte. Lors de ces escarmouches, vous aurez, de temps en temps, la chance de tomber sur des momies d'or qui vous lâcheront des lingots, et des momies d'argent qui, une fois éliminées, vous donneront un gros bonus d'XP, parfaites pour rattraper le retard de niveau de certains de vos personnages par exemple.
Vous êtes une bénédiction
C'est sans doute ce qui étonnera le plus avec ce Fire Emblem Fortune's Weave au niveau du lore : les divinités sont vivantes et vivent auprès des humains. Des Temples leur sont dédiés à travers Dagda et à la capitale Dagsion, et ils ont de nombreux fidèles à leur service. Nous en apprendrons davantage sur leur nature le long du scénario, et nous comprendrons au passage pourquoi en allant dans la biographie de nos personnages on se retrouve parfois avec des personnes ayant 84 ans, ou encore 476 ans, tout en ayant encore une apparence juvénile (d'autres circonstances hors divinité expliquent également cela pour d'autres personnages, mais nous y reviendrons). Outre le fait d'en apprendre davantage sur le lore, il est également important de servir dans les temples pour obtenir la bénédiction des 7 divinités, à savoir Fortuna, Aurora, Mars, Smyrnos, Jurah, Kalla et Credna.
En début d'aventure, Fortuna donne à chaque protagoniste un sac contenant du sable céleste. Grâce à ce dernier, vous pouvez utiliser les bénédictions que vous aurez choisi d'équiper. Celle de Fortuna est obligatoire, et vous permet de remonter le temps plusieurs actions en arrière pour corriger un mauvais choix ayant entraîné la mort d'un héros par exemple. Cette action ne vous coûte aucun grain de sable. En revanche, les actions des autres divinités auront un coût, qu'il sera possible de réduire grâce aux Bienfaits du Salut. Chaque divinité a 3 niveaux de bénédiction. Pour Fortuna par exemple, au niveau 1, elle divise par deux les dégâts physiques, au niveau 2, ce bonus s'applique aux attaques magiques, et au niveau 3, l'effet Faveur des Limbes est annulé (très pratique pour la dernière partie du jeu). Et comme évoqué plus tôt, admettons que vous ayez fait la Partie 1 et la Partie 2 du personnage de Cai, et que vous ayez une bénédiction de niveau 3 pour Mars, lorsque vous commencerez une nouvelle trame avec un autre personnage, le niveau de bénédiction sera importé. Chose qui ne sera pas le cas si vous faites toutes les aventures en même temps.
Des héros qui ont la Classe
Chaque ennemi frappé ou tué vous apportera de l'expérience. Quand votre jauge atteint 100, vous passez au niveau supérieur et obtenez un bonus de caractéristique aléatoire plus ou moins important. Une fois votre niveau suffisamment élevé et un certain niveau de renommée atteint, vous pourrez passer un examen d'aptitude pour changer de classe. En fonction de la classe visée, vous devrez maîtriser une ou plusieurs armes à un certain niveau pour pouvoir espérer décrocher le sésame. N'espérez pas devenir shaman si vous n'avez pas les bases en magie, par exemple. Chaque personnage aura à ses côtés un groupe de compagnons fixes qui pourra évoluer peu à peu ; certains ont des prédispositions pour des classes spécifiques, et une « tendance évolutive de statistique », mais rien ne vous empêche dans les faits de faire d'un guerrier un prêtre ou un archer. Et puis, tant que vous avez des permis à disposition, libre à vous de leur enseigner plusieurs classes et de les changer à la volée. Au total, ce sont pas moins de 57 classes que vous pourrez débloquer, réparties dans 5 catégories différentes : Novice, Avancé, Élite, Suprême, et une petite dernière que nous vous laisserons le loisir de découvrir. Important, certaines classes sont cachées et ne peuvent être débloquées qu'en réussissant certaines quêtes annexes ou en ayant un objet spécifique en votre possession. Heureusement, vous pourrez voir directement dans l'onglet récompense des quêtes annexes si une classe est en jeu ou non. Chaque protagoniste principal aura au moins une classe spécifique à débloquer dans son aventure, de quoi vous inciter une fois encore à bien faire les 4 aventures.
Si le nombre de classes paraît conséquent, je trouve avec du recul qu'elles manquent un peu de diversité sur les classes ailées. J'aurais apprécié revoir des cavaliers Wyvern et Pégase qui maîtrisent la magie. En revanche, il faut noter quelques nouveautés appréciables comme l'Aurige qui est un archer sur un char tiré par deux chevaux et qui peut charger l'ennemi. Un nouveau type de classe permet également de chevaucher les Ornius, ces espèces d'autruches qui ont la possibilité de sauter des obstacles. Aperçu lors des trailers, le cavalier cornac pourra quant à lui chevaucher des éléphants de guerre. Nous aurons également la joie de découvrir des cavaliers lourds, plus lents mais avec une défense nettement améliorée. Chaque classe permettra d'obtenir un boost (ou un malus) de statistiques, mais aussi de bénéficier de capacités spécifiques à ladite classe. De plus, une fois la classe maîtrisée, vous pourrez également apprendre une technique magistrale avec des boosts intéressants. Il est donc intéressant de se former sur plusieurs classes pour apprendre des techniques qui, une fois correctement équipées, vous permettront d'avoir des personnages optimisés et taillés pour le combat. Après, si cet aspect gestion vous fait trop peur, vous avez la possibilité de laisser le jeu optimiser leur attribution en allant dans l'inventaire.
Les Trésors de Drake
Si l'on cherche de nouvelles mécaniques de jeu, la première à retenir concerne les capacités ardentes. Très rapidement dans l'aventure, vous trouverez ce qu'on appelle les Trésors de Drake. Ces armes et objets possèdent de grands pouvoirs et permettent à leur détenteur de déclencher ce que l'on appelle des capacités ardentes. Le joyau de Cai lui permet de produire des flammes à distance, le bras de Theodora lui permet d'envoyer des rochers à longue portée, et le vihuela de Leda, de son côté, servira à renforcer les alliés et à invoquer des monstres (ce qui en fait un personnage plutôt orienté soutien). Dietrich, de son côté, fera l'acquisition de la cape Wen Ébène, qui lui permet de se téléporter pour franchir des obstacles, et même de paralyser ses ennemis. Si elles sont puissantes, ces capacités ardentes consomment l'âme de leur porteur, c'est-à-dire leurs PV, en plus de remplir une jauge appelée jauge ardente. En étant remplie à 50 %, votre personnage passera en état d'embrasement, ce qui renforcera ses caractéristiques et débloquera un palier supplémentaire de capacités ardentes. Mais attention, car si la jauge atteint les 100 %, vous entrerez en état de surchauffe, ce qui pourra causer divers malus en fonction du type d'unité ardente de votre personnage. Le type Limbes, par exemple, verra ses PV max chuter jusqu'à la fin de la bataille en cours. À vous d'utiliser ces capacités avec parcimonie, et de toujours avoir des soins ou des soigneurs à portée de main.
À noter que vous trouverez de nombreux trésors de Drake lors de vos aventures, la plupart du temps avec un combat ou dans un coffre dans un donjon. Libre à vous de les équiper à vos autres personnages, ce qui leur permettra d'utiliser des capacités spécifiques à ces armes, mais bien que les capacités ardentes soient propres aux héros principaux, les personnages standards verront aussi leur jauge ardente augmenter à chaque utilisation d'un trésor de Drake. Attention à ne pas trop en abuser, et à toujours avoir des soigneurs à portée de main.
Donjons et combats rapides : une fausse bonne idée ?
On en parlait précédemment, mais Fortune's Weave remet également en place le concept de donjons sur la carte du jeu, représentés par des icônes de grottes. À l'intérieur se trouvent des coffres fixes, ainsi que des ennemis qui réapparaissent au bout d'un certain temps. Il s'agit de lieux parfaits pour s'entraîner, récolter matériaux et minerais, mais aussi mettre la main sur des objets rares. Dans ces donjons, vous pourrez voir les ennemis se déplacer, et vous pourrez soit entrer en contact avec eux, soit les frapper pour démarrer un combat rapide (et leur infliger des dégâts au passage). Ici, les mécaniques de jeu sont légèrement différentes. Quand vous entrez dans un donjon, vous constituez un groupe de personnages, ce qui vous donne une jauge de PV commune, un pourcentage de magie, et des points d'enchaînement (PE). Lorsqu'une bataille débute, un ennemi s'avance, et vous avez le choix de sélectionner quelle unité de votre côté attaquera l'ennemi qui s'est avancé. Par exemple, si c'est un cuirassé qui avance, n'allez pas l'attaquer avec un archer, cela ne fera rien. Le but est alors de composer une équipe diversifiée avant d'explorer un donjon pour parer à toutes les éventualités. Vous avez également la possibilité, contre quelques PE, de déclencher un assaut de 2 unités, ce qui permet au passage d'augmenter leur niveau de soutien. À la fin d'un combat rapide, celui qui a donné le coup de grâce est désigné héros et reçoit un bonus d'XP en plus de l'XP de base touchée par tous les personnages (même ceux ne participant pas au combat). Il est alors très intéressant, quand vous voulez farmer, de conclure ces combats par un enchaînement, car cela désignera 2 héros au lieu d'un.
Si l'idée des donjons était bienvenue, on se rend compte rapidement que la plupart des environnements 3D des donjons sont recyclés 2 ou 3 fois, soit avec un changement d'ambiance colorimétrique, soit en changeant tout simplement la topographie (on met un mur dans un couloir du donjon B, pas présent dans le donjon A, mais à la place on découvre une partie qui était inaccessible dans le donjon A). Certes, il y a plus de 30 donjons à parcourir, mais la « ruse » se remarque assez rapidement. À noter qu'entre la partie 1 et la partie 3, les coffres sont réinitialisés et qu'il sera important de repartir à la chasse aux trésors durant cette dernière partie.
Vient enfin la question des combats rapides. Sur le papier, il était effectivement très intéressant de proposer cette option pour changer du gameplay Tactical-RPG classique de la licence. Mais Intelligent Systems a également mis à disposition des joueurs deux options pour ces combats. Si vous avez un niveau de base bien plus élevé que celui du donjon, en tapant les ennemis au lieu de les toucher, vous allez simplement les faire disparaître, et obtenir l'XP automatiquement. Et si vous lancez un combat de manière classique, un appui sur + vous permet de simplement skipper le combat, laissant la console se charger de compléter le combat automatiquement. Je ne vais pas vous mentir, à partir du 3e scénario de personnage, je passais tous les combats de base. Il y a tout de même des combats de scénario qui se déroulent sous la forme de combat rapide. Si l'objectif initial avait été d'apporter de la diversité au gameplay, peut-être que changer de style pour un côté Action-RPG (musou) aurait été plus intéressant ? Mais cela aurait sans doute fait énormément de travail compte tenu du nombre important de héros à gérer…
Un casting cinq étoiles
Nous en avons brièvement parlé un peu plus haut, lors des trames de nos personnages principaux, ces derniers sont accompagnés par une poignée de compagnons de voyage. Mais afin de progresser dans les jeux héroïques, il sera important de recruter des membres supplémentaires. Il s'agira soit de PNJ totalement indépendants, soit parfois même de camarades des autres protagonistes. Pour recruter ces personnages et grossir vos rangs, chacun aura un niveau de soutien et un niveau de renommée (de 1 à 3) à atteindre en premier lieu. Une fois les pré-requis atteints, le personnage pourra accepter de vous rejoindre, ou vous demandera de réaliser une quête avant d'accepter. Goliath vous demandera par exemple 3 morceaux de régal de géants, une pièce particulièrement difficile à obtenir. Il faudra ainsi songer à explorer un maximum la carte et les grottes pour savoir où trouver les matériaux que l'on peut vous demander. Vous aurez jusqu'à la fin de la partie 1 pour recruter tous les personnages que vous souhaitez, à noter tout de même que certains seront non recrutables pour des raisons scénaristiques (mais clairement indiquées). Point important, des personnages ne pourront être recrutés que vers la fin de la partie 1 quand votre renommée sera suffisamment haute, mais au fur et à mesure de la progression des chapitres, les personnages encore non recrutés montent de niveau et changent de classe. Sachant que vous êtes en général entre 5 et 10 unités maximum déployées par carte, il n'y a pas vraiment d'intérêt de recruter tout le monde dès que possible pour les monter de niveau vous-même, il peut être plus intéressant de vous contenter de nouer des relations au niveau requis, et d'ensuite les recruter quand vous aurez le plus besoin d'eux, vous épargnant du temps de farm et des ressources. Le jeu dispose également d'un menu d'aide qui se met à jour entre chaque chapitre, et qui vous suggère vivement de recruter tel ou tel personnage avant la fin de votre temps libre.
Au bout de 137 heures de jeu, je compte plus de 60 personnages en fin de jeu. Malheureusement, je ne sais pas si j'ai débloqué tous les personnages jouables. Outre les méthodes dites classiques pour recruter les différents personnages, certains ne se débloquent qu'en accomplissant des quêtes spécifiques se déclenchant à un moment précis (les annexes), et d'autres devront être éliminés par un personnage spécifique pour ne pas mourir, et accepter de rejoindre nos rangs. C'est peut-être une des parties les plus frustrantes car, outre une icône de quête sur la carte de Dagsion, il y a également des dialogues et personnages spécifiques qui font leur apparition dans les villes aux alentours. C'est ainsi que j'ai pu découvrir avec stupéfaction des personnages de Fire Emblem Three Hopes en visitant totalement au hasard un village durant mon temps libre, alors que rien ne laissait supposer leur présence ici. Simple clin d'œil ou éléments annexes se déroulant en parallèle ?
Une réelle nécessité de tout accomplir ?
Comme indiqué en préambule, j'ai pu voir les crédits de fin au bout de 137 heures de jeu, autant vous dire qu'assister à cela m'a fait ressentir un mélange de satisfaction, mais aussi de frustration. La première question que vous aurez, c'est de savoir s'il est indispensable de faire plus d'une centaine d'heures de jeu pour voir toute l'aventure. Oui et non. Comme indiqué plus tôt, le jeu est divisé en 3 parties. La partie 1 se concentre sur les jeux héroïques, la partie 2 sur la guerre entre Saramis et l'Empire de Dagda, et la partie 3 sur l'affrontement avec Balor et son armée des Limbes. La partie 1 doit pour moi impérativement être réalisée pour pouvoir comprendre tout ce qui se trame en Dagda. En fonction de votre vitesse de progression, et du fait que vous utilisiez ou non les Bienfaits du Salut, comptez une moyenne de 15 à 20 heures par personnage. À noter qu'il est techniquement possible d'avoir les 4 personnages dans la partie 3 sans faire leur Partie 1. Dans la trame de Theodora par exemple, on peut réaliser les annexes de Cai, Dietrich et Leda. Ces derniers n'ont pas pu gagner les jeux, mais vont pouvoir vous demander de réaliser une annexe dédiée à durée très limitée. En la réalisant, ils se souviendront de l'aide apportée, et seront là pour la partie 3. Pratique si vous ne voulez pas refaire toute la partie 1, mais à mon sens idiot, car cela vous priverait d'une grosse partie du scénario.
La partie 2, en revanche, constitue pour moi la partie la plus décevante du jeu. Elle met en avant un conflit ouvert avec l'Empire de Dagda auquel on ne s'attend absolument pas, divisé en 6 chapitres, et qui est, au final, une trame identique quel que soit le personnage incarné. A noter en revanche que cette trame doit être réalisée avec les 4 personnages pour pouvoir importer leur progression dans la partie 3. Même Intelligent Systems a dû sentir la faille dans ce choix, puisqu'ils proposent de compléter de manière automatique la partie 2 des autres personnages si vous l'avez finie au moins une fois. La seule différence entre la partie 2 de Cai et de Dietrich par exemple, c'est que l'on voit les héros en arrière-plan dans les discussions clés du scénario. Le personnage principal étant avant tout Theodora à ce moment-là. Le seul intérêt de faire manuellement la partie 2 avec les 4 héros soi-même est de gérer soi-même leur progression, et de pouvoir profiter des bonus pour faire la partie 1 du personnage suivant. La partie 2 se concentre uniquement sur les combats que l'on enchaîne jusqu'à la conclusion. Aucune visite du continent n'est possible, et nos actions et choix de matériel sont extrêmement limités en raison de la période de guerre. En revanche, des personnages spécifiques peuvent être recrutés durant cette partie. C'est à ce moment-là que les combats commencent à gagner en complexité de par la topographie, le nombre d'ennemis et leur équipement.
Vient enfin la partie 3, qui nous permet enfin de voir réunis les héros pour l'acte final. Le principal objectif sera de détruire les hordes d'ennemis apparues en Dagda le long des 6 chapitres de cette partie. À la différence de la partie 1, nous allons pouvoir déployer plusieurs groupes pour explorer la carte. Eshmel ne peut techniquement pas sortir de Dagsion, mais nous pouvons constituer jusqu'à 5 groupes pour explorer la carte, récupérer des matériaux pour les quêtes annexes, faire des donjons etc.. On retrouve une nouvelle fois la notion de temps libre apparue dans la partie 1, ainsi que diverses quêtes secondaires.
Si les combats de la partie 1 étaient plutôt simples, voire très simples à gérer, certains combats de la partie 2 et de la partie 3 risquent de vous rendre chèvre en cas d'une mauvaise préparation. La première fois que j'ai fini la partie 2 avec Cai, j'y suis parti la fleur au fusil, et j'ai dû m'y reprendre à 2 fois sur une des dernières cartes car l'ensemble de mon équipe avait été décimée par les renforts ennemis qui arrivaient à la pelle. La partie 3, quant à elle, met les mort-vivants à l'honneur avec des armées solides, bénéficiant de la Faveur des Limbes, et avec du miasme absolument partout sur les zones de combat, entraînant des malus à la pelle. Mais je garde une grande satisfaction après avoir asséné le coup de grâce au boss de fin.
Mais malgré tout un sentiment de frustration
Vous l'aurez compris, pour arriver à 137 heures de jeu avant les crédits, j'ai pris l'option la plus complète, à savoir faire manuellement les parties 1 et 2 de chaque personnage avant d'entamer la partie 3. S'il y a en effet 4 personnages principaux dans l'histoire, Fortune's Weave en met 4 autres à l'honneur le long de la partie 1 : Bertrand le Démon Chenu, Orchel la Vicaresse du temple de Credna et son fameux masque de chat, Talimun, le chef du Consortium Vandahl, et Anatolia la Princesse de Jais. Plusieurs fois leur objectif va les amener à travailler de concert avec un ou plusieurs héros, mais vous aurez également l'occasion en discutant avec eux ou en vous déplaçant sur la carte de voir qu'ils vaquent à leurs occupations. Leur cas est d'autant plus frustrant car il y a de grosses zones d'ombre sur leur scénario, au point où j'étais persuadé de voir apparaître 4 obélisques supplémentaires en plus de celui de nos héros. Futur Season Pass en prévision ?
L'autre point de frustration concerne encore et toujours le lore en lui-même. Même en ayant fait les 4 trames, j'ai encore une vingtaine de questions en suspens. Pourquoi Lind est emprisonné dans les cachots de Dagsion ? Qui sont les Gardiens Cardinaux ? Pourquoi il y a d'horribles vers à dents humaines près des Mégalithes ? Certains personnages présentés comme importants ont aussi leur scénario complètement passé à la trappe, renforçant cette sensation de DLC à venir. J'aurais aimé au bout de tant d'heures de jeu avoir toutes les réponses, mais ce n'est pas encore le cas. En revanche, le conflit entre Agarthans et Nabatéens introduit dans Three Houses gagne en explication, et la technologie des Agarthans aura le droit à sa mise en lumière dans le scénario principal.
La beauté des Jeux
Qui dit exclusivité Nintendo Switch 2 dit forcément gap graphique. Si l'on attend d'en avoir confirmation du côté de Game Freak pour la licence Pokémon, du côté d'Intelligent Systems, le pari est réussi avec Fire Emblem: Fortune's Weave, qui nous met une petite claque dès son introduction. Côté chara-design, on est une nouvelle fois sur un très bon travail, et même s'il avait son public, Eshmel est tout de même bien plus charismatique qu'Alear, le protagoniste d'Engage. Toujours côté chara-design, nous pouvons à présent apprécier des portraits animés qui accompagnent les bulles de dialogue. Avec plus de 60 personnages à faire combattre, on aurait pu avoir peur de designs peu travaillés, mais il faut avouer que chaque personnage a son propre charme, et les dialogues de soutien, bien que peu nombreux, leur donnent du corps.
Du côté des environnements et des arènes, il y a du bon et du moins bon. Certes, le jeu s'est nettement amélioré graphiquement et propose des environnements diversifiés, mais on est encore sur du Tactical en vue du dessus, ce qui ne permet pas forcément de pouvoir apprécier la beauté des environnements. Les arrière-plans sont plutôt bien détaillés, mais les spectateurs de l'arène en sprite font toujours un peu tâche lors des Jeux Héroïques. En revanche, la qualité d'animation des personnages est toujours de bonne facture, et on prend plaisir à voir les animations spéciales lors des coups critiques. Les cinématiques nous en ont mis une nouvelle fois plein les yeux dès l'introduction, et de nombreux moments clés ont également le droit à une belle mise en avant.
Le jeu est proposé une nouvelle fois avec des doublages anglais et japonais. La traduction française est d'excellente facture, et que dire des musiques… Si les plus connaisseurs arrivent à reconnaître sans mal le thème principal de la licence, il faut avouer que les compositions sont, une fois encore, de très haute facture. Chaque personnage a sa propre variante du thème principal, et il est agréable de voir, dans la chambre des obélisques, que l'instrument principal du thème change en fonction de la route que nous souhaitons emprunter. Petit coup de cœur pour le réarrangement musical dédié à Cai et à Orchel.

















