Dévoilé en septembre 2025, Fire Emblem: Fortune's Weave est le nouvel épisode en date du Tactical-RPG de Nintendo et Intelligent Systems qui a su faire une belle remontada dans le cœur des joueurs depuis l'opus Awakening sur Nintendo 3DS sorti en 2013. Après avoir passé plus de 150 heures de jeu sur Fire Emblem: Three Houses sur Nintendo Switch, mon engouement n'avait malheureusement pas été le même avec l'opus suivant: Engage. Outre le fait d'être le premier opus à destination exclusive de la Nintendo Switch 2, Fire Emblem: Fortune's Weave se déroule dans le même univers que Three Houses, reprenant ainsi des éléments de l'histoire narrée il y a quelques années maintenant. À quelques semaines de la date de sortie du jeu, il nous a été permis de jouer de nombreuses heures à ce nouvel épisode pour pouvoir vous proposer une preview, et le moins que l'on puisse dire, c'est que l'attente va être difficile jusqu'au 17 septembre 2026.
Preview réalisée sur une quarantaine d'heures de jeu. Preview garantie sans spoils concernant l'intrigue. Merci d'en faire de même dans les commentaires.
Ils sont partis dans les couloirs du Temps !
Alors que Three Houses nous narrait les aventures d'un mystérieux enseignant pris dans un conflit éternel entre 3 nations sur le continent de Fódlan en l'an 1180 du calendrier de Fódlan, Fire Emblem: Fortune's Weave nous emmène loin, très loin vers le Sud-Ouest, sur le continent de Dagda. Sans entrer dans les détails pour ceux n'ayant pas encore fait ou fini Three Houses (et son spin-off Three Hopes), oui, il y a beaucoup de liens directs et indirects entre ces jeux, ce qui va peut-être permettre de répondre à des questions restées en suspens depuis de nombreuses années.
Le prologue de Fire Emblem: Fortune's Weave débute ainsi en l'an 1454 du calendrier de Dagda. Loin de l'ambiance des Jeux Héroïques se déroulant dans l'Arène de Dagsion vue dans les trailers, nous constatons, impuissants, le ravage du continent par des créatures démoniaques, éliminant les mortels et les ramenant à la vie pour grossir leurs rangs. Très loin de l'ambiance typique heroic fantasy que l'on connaît habituellement de cette licence, on découvre dès les premières minutes du jeu une ambiance plutôt orientée science-fiction, ou plutôt « magie-technologie ». Un moment certes assez déroutant, mais pourtant complètement cohérent pour ceux qui ont découvert toute l'intrigue de Fire Emblem: Three Houses. C'est dans ce contexte de fin du monde que nous incarnons Eshmel, alias le Corbeau Blanc, protagoniste principal du jeu, qui apportera le Salut au continent de Dagda, et probablement au monde, et dont la mission confiée par la Déesse Sothis elle-même est d'éliminer le Dieu Démon Balor. Malheureusement, votre arrivée en ce monde n'est que trop tardive: les dégâts causés par cette armée des morts sont colossaux, et les héros qui auraient pu vous apporter leur aide sont morts depuis longtemps, et servent désormais malgré eux l'armée du Dieu Démon.
Alors que tout espoir semble perdu et vos efforts semblent vains, la Déesse du Destin Fortuna fait ainsi son entrée en jeu. Ses pouvoirs, confiés par la Divine Ancêtre Sothis, lui permettent de remonter le temps et de vous sortir d'une situation périlleuse. Désormais à l'abri dans son temple, vous commencez à explorer les possibilités pour vous défaire de Balor, mais le fait est que vous manquez cruellement d'effectifs; c'est alors que Fortuna vous explique son plan. Au cœur de son temple, Fortuna vous emmène dans la chambre aux obélisques. Chacun des 4 obélisques présents dans cette pièce vous permettra de remonter le temps pour entrer en contact avec 4 guerriers aux pouvoirs stupéfiants, connus sous le nom de Généraux Ardents de Dagda. Vous l'aurez compris, ces 4 guerriers sont les protagonistes présentés par Nintendo depuis plusieurs mois maintenant: Cai, Dietrich, Theodora et Leda. Les pouvoirs de Fortuna vous permettront ainsi de remonter plusieurs années en arrière pour contourner les lois de la causalité, et de réussir à leur sauver la vie pour qu'ils puissent affronter Balor avec vous dans le présent. Ici, 4 routes s'offrent donc à vous, vous permettant de démarrer l'aventure par le personnage de votre choix. Mais vous pouvez tout aussi bien tenter le diable et essayer d'aller affronter Balor sans aide. Un clin d'œil qui rappelle les mécaniques de jeu de Breath of the Wild et de Tears of the Kingdom, qui vous autorisent à aller affronter Ganondorf sans l'aide des Prodiges, mais avec une difficulté forcément accrue. Nous reviendrons un peu plus tard sur la question des voyages temporels, mais pour le moment, l'heure est venue de faire un choix !
Quatre héros, mais un seul titre de Champion
Maintenant que vous avez les bases, vous voici prêt à choisir avec quel héros commencer votre aventure. Rassurez-vous, même après votre choix, vous aurez l'occasion, au bout d'un certain moment, de revenir dans la chambre des obélisques pour suivre l'histoire d'un autre héros si vous le souhaitez. À noter qu'à ce stade, nous n'avons pas encore d'information sur le fait de savoir s'il y a un intérêt à se concentrer sur un héros, ou à faire les 4 chemins en parallèle. Et autant dire qu'au niveau du scénario, Intelligent Systems nous a encore gâtés.
Dans la trame de Cai, nous pourrons suivre ce jeune homme vivant au village de Ribeira avec son père. Le jour de ses quinze ans, son père est emprisonné à la prison de Dagsion pour un crime commis il y a plusieurs années. Le seul moyen pour Cai de sauver son père serait de remporter les Jeux Héroïques qui se déroulent cette année à la capitale. Le souverain Solel accordera en effet un vœu au vainqueur des jeux. C'est donc accompagné de ses amis d'enfance Tialla et Peter qu'il s'inscrira aux Jeux pour tenter de décrocher cette première place. Cette aventure lui permettra d'ailleurs de découvrir les secrets concernant le passé de son père, mais également que l'entraînement qu'il lui a enseigné toutes ces années ne semble pas être celui que pourrait fournir monsieur tout le monde. C'est aussi, à mon sens, le meilleur premier choix, puisque sa trame va nous faire découvrir pas mal de personnages importants, visiter la capitale en plusieurs étapes, et nous découvrirons également un début d'explication sur la nature de ce drôle de joyau qui se retrouve implanté dans sa main gauche.
Dans la trame de Dietrich, qui est le parallèle le plus important avec Three Houses, nous suivons un jeune homme assoiffé de combats, originaire du continent de Fódlan, et armé de Damnation, une relique de héros, une épée d'une grande puissance, mais cachant aussi une part d'ombre. Naviguant sur les mers à la recherche d'adversaires, son embarcation est coulée par un puissant monstre marin, et il finit ainsi échoué sur une plage du continent de Dagda. C'est dans ce contexte qu'il fera la connaissance de Fabio, un homme qui se présente comme un émissaire de l'Église de Seiros (le culte du continent de Fódlan), et d'Esmeralda, une jeune fille d'un village de pêcheurs, qui est passée à deux doigts d'être exécutée pour un rituel, et dont l'emblème rappelle fortement ceux que l'on pouvait voir aussi à Fódlan. Chacun des trois a un objectif différent, mais ils font finalement un bout de chemin ensemble en direction de la capitale. Sans cesse à la recherche de défis importants, et se qualifiant lui-même d'animal, Dietrich entend parler des Jeux Héroïques et compte bien y affronter des ennemis puissants. Fabio, de son côté, semble être bien plus qu'un simple émissaire, et il vous conduira dans des endroits mystérieux où la technologie semble être en totale déconnexion avec ce que l'on peut voir à la surface.
Dans la trame de Theodora, nous partons au centre du continent de Dagda, à Saramis, bouclier du royaume de Dagda Nord contre les invasions de Dagda Sud. Alors qu'elle s'apprêtait à prendre la succession du trône de Saramis, elle est victime d'un complot, constate la mort de son père, et se voit trancher le bras droit par le meurtrier. N'étant pas prête à laisser la place à son frère, dont les desseins semblent foncièrement mauvais, elle réussit à mettre la (dernière) main sur une relique d'un de ses ancêtres: le Bras de Mahadu. Il est narré que ce bras donnait jadis une force surhumaine à son possesseur, mais que cet artefact était à double tranchant et avait fait perdre la raison à son porteur. Bien décidée à reprendre le trône, elle réussit à trouver ce bras, qui se greffe à elle et qui lui confère effectivement une force prodigieuse. Désormais reine, elle participe aux Jeux Héroïques pour annexer Cybele, restaurer la cité royale d'Ahm Lu, et y reconstruire un temple dédié à Yu Phas, qui était la femme du Souverain Divin Solel, mais dont le culte est extrêmement mal vu en Dagda. En effet, Dagda le Grand avait éliminé les ancêtres du peuple de Saramis, le peuple de l'Œuf Blanc, et c'est Yu Phas qui avait sauvé 5000 enfants de cette tragédie, enfants qui ont ensuite fondé le royaume de Damascar. C'est donc un devoir de mémoire que souhaite accomplir Theodora, et pour ce faire, il lui est impératif de remporter ces Jeux, même si ce bras semble la corrompre de plus en plus.
Vient enfin la trame de Leda, ou plutôt Leilidahna, fille du seigneur Guillermo de Cydonia. Enfant, elle voit sa ville ravagée par les soldats d'Arago, et son père mourir devant ses yeux. Sauvée par son suivant Buccar, elle jure de tuer le meurtrier de son père, et trouvera refuge dans la province d'Ortill pendant plusieurs années. Seul vestige emporté de sa vie passée, le vihuela de la famille, nommé Obsidienne, un instrument de musique mystérieux dont son père lui avait formellement interdit de jouer, car il pouvait corrompre son esprit. Mais la voie de la vengeance est plus forte pour Leilidahna. Se renommant Leda pour cacher son identité, elle se verra remettre une liste de personnes ayant participé de près ou de loin au massacre de Cydonia et au meurtre de son père. Sa quête l'emmènera finalement à la capitale, Dagsion, où le meurtrier de son père semble enfermé. Son seul souhait est de pouvoir se venger de lui et le tuer de ses propres mains. Mais cette quête de vengeance, couplée aux pouvoirs d'Obsidienne, ne va-t-elle pas lui jouer de mauvais tours, alors que nous la voyons empreinte d'une certaine folie ?
Vous l'aurez compris, dans chacune des trames, l'objectif du protagoniste est de remporter les Jeux Héroïques afin de se voir accorder son vœu par le souverain Solel. Seulement, il n'y a qu'une seule place au sommet: comment faire dans ce cas ? C'est là que Fortuna nous propose une pirouette scénaristique. Chaque obélisque permet d'influencer l'histoire d'un héros pour voir son objectif s'accomplir. Le but est ainsi d'arriver à une trame temporelle où le héros reste en vie pour l'affrontement final, et vu que Fortuna a créé sa chambre aux obélisques dans une zone située en dehors du cours du temps tel qu'il s'écoule dans le monde des vivants, elle peut influer de manière indépendante sur les destins des 4 héros, pour les ramener ensemble sur une même temporalité. On ne le dira jamais assez, les voyages temporels, c'est un coup à se prendre les pieds dans le tapis, mais pour le peu que nous en avons vu pour le moment, la formule fonctionne bien.
Chacun sa route, chacun son chemin, chacun son rêve, chacun son destin
À l'occasion de cette preview, il nous a été possible de découvrir les cinq premiers chapitres de chaque trame dédiée aux personnages. Si l'idée principale reste la même, à savoir remporter les Jeux Héroïques, chaque personnage va occuper son temps de manière bien différente. Les Jeux se déroulant sur une année complète, vous ne resterez bien évidemment pas cloîtré dans la capitale. En franchissant les portes, vous aurez ainsi accès à une carte du monde où vous pouvez évoluer plus ou moins librement. Cai sera amené à faire des recherches concernant, entre autres, l'œil greffé dans sa main; Dietrich assistera Fabio dans ses recherches; Theodora essaiera d'en apprendre davantage sur les mystères entourant Yu Phas à la capitale; et Leda se concentrera sur sa vengeance tout en glanant des informations un peu partout en dansant dans les tavernes. Il est à noter que chaque personnage possède une subtilité de gameplay qui lui est propre. Cai peut attraper des montures plus ou moins rares dans la nature, à donner aux unités montées pour obtenir des bonus intéressants. Dietrich peut utiliser les capacités de son épée pour révéler des ennemis sur la carte, les affronter et obtenir des orbes qui lui permettront d'augmenter la puissance de ses capacités. Theodora pourra quant à elle recruter des escouades pour l'assister durant les combats (la même mécanique que dans Three Houses), et en dansant, Leda pourra récupérer informations, renommée, objets et nouvelles techniques fort utiles dans sa quête.
Chaque épreuve de l'arène étant éloignée de plusieurs jours, vous aurez des périodes libres où vous pourrez vaquer à vos occupations comme vous l'entendez. Vous aurez ainsi un compteur de tours qui apparaîtra dans le coin inférieur gauche de l'écran. Chaque journée se compose de 4 tours, et vous aurez la possibilité d'effectuer des actions dites hebdomadaires, comme vous entraîner dans l'arène, manger à l'auberge, ou encore travailler dans un des temples de la capitale. Cela vous permettra respectivement d'améliorer vos niveaux de maîtrise, de nouer des liens entre personnages, et d'augmenter votre niveau de foi pour bénéficier de bénédictions lors des combats. Il est alors important d'apprendre à bien optimiser son temps, et on ne va pas se mentir, lors de notre première trame, nous avons avancé à tâtons. Vous aurez aussi l'occasion, dans la capitale, de voir des PNJ réclamant votre aide pour diverses quêtes annexes. Les accomplir vous permettra de récolter de la renommée, qui vous donnera accès à des lieux et des bonus intéressants, mais aussi de l'argent, qui sera nécessaire pour bien vous équiper (et vous allez en dilapider, des pièces d'or).
En termes de quêtes annexes, vous aurez plusieurs possibilités: récolter des collectibles spécifiques, affronter des ennemis sur la carte, ou encore explorer des donjons en vue à la troisième personne, comme le proposait Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia sur Nintendo 3DS. Sur la carte du jeu, chaque déplacement, ou action, coûte 1 tour. Si vous vous lancez dans un combat et que vous mettez 5 tours à le terminer, 5 tours seront décomptés. Il vous faudra alors faire preuve de prudence en gérant bien votre temps. La plupart du temps, la trame principale consiste à se rendre à Dagsion. Si vous êtes encore sur la route, disons à 10 tours de la capitale, et que le compteur arrive à 0, vous repartez automatiquement en ville. En revanche, si vous devez atteindre un lieu encore inconnu et que le compteur arrive à 0 avant que vous ne l'ayez atteint, ce sera Game Over et vous devrez recommencer le chapitre. Fort heureusement, il y a suffisamment de tours pour ne pas se sentir oppressé par cela. Le plus important sera d'enchaîner les combats pour emmagasiner expérience et niveau de maîtrise. Point important: tous les dimanches à minuit, les actions hebdomadaires se remettent à 0, donc n'hésitez pas à anticiper chaque dimanche pour refaire un tour dans la capitale et améliorer ce qui doit l'être. Le protagoniste principal, Eshmel, sera présent, mais pas sous la forme que vous attendez. Il prendra la forme d'un oiseau, et en interagissant avec lui, vous pourrez utiliser Prescience pour voir la carte du prochain combat principal, ainsi que quelques conseils tactiques. Vous aurez aussi la possibilité de retourner dans la chambre aux obélisques pour suivre une autre trame si vous en avez envie. Et vous aurez aussi accès aux Annales, où sont résumés vos hauts faits, comme avoir joué un certain nombre d'heures, ou encore avoir éliminé X ennemis. En validant ces exploits, vous débloquerez des Éclats de Karma, qui peuvent ensuite être utilisés dans les Bienfaits du Salut afin de débloquer des bonus permanents (à activer ou non), comme des bonus d'XP, des réductions, ou une accélération du niveau de maîtrise des armes.
Une base de combats déjà bien solide
Les combats dans Fire Emblem épousent toujours la même forme. Nous sommes sur du Tactical-RPG pur et dur. Lorsque c'est votre tour, vous déplacez librement vos personnages dans la zone de l'arène. Si vous avez la possibilité d'attaquer, une option apparaît, vous permettant de voir une estimation du nombre de dégâts que vous allez infliger, de ceux que vous allez recevoir, mais aussi du pourcentage de précision. Il est toujours aussi rageant de voir son attaque à 94 % de chance de toucher rater, quand votre adversaire, qui a moins de 10 % de précision, arrive à déclencher un coup critique et à vous éliminer. Chaque carte possède son propre objectif. La plupart du temps, il s'agit d'éliminer tous les adversaires ou d'éliminer un boss, mais de temps en temps, le jeu s'offre des objectifs moins conventionnels, comme une simulation de Reversi. La question qu'attendent les fans de la licence: la mort permanente peut être activée ou non selon votre souhait en début d'aventure. Le triangle des armes a disparu (épée forte contre hache, forte contre lance, forte contre épée), mais désormais les armes ont des prédispositions. Une lance de bronze pourra par exemple percer plus facilement une armure. Les arcs sont toujours aussi efficaces contre les ennemis volants, et la magie se résume désormais à la magie noire et blanche.
L'usure des armes a également évolué. Avant, une arme avait une utilisation de 20 coups, et une fois le dernier coup porté, elle se brisait. Dans Fortune's Weave, les armes ont toujours un niveau d'usure, mais vous pouvez frapper autant que vous voulez en faisant des attaques standards. En revanche, en améliorant le niveau de maîtrise de vos armes, vous débloquerez des capacités qui offriront un boost d'attaque, de portée ou de précision; certaines se révéleront aussi efficaces contre certains types d'ennemis, comme les cuirassés. C'est l'utilisation de ces capacités qui aura un coût d'usure pour vos armes. Si le niveau d'usure tombe à 0, les armes seront toujours utilisables, mais avec un sérieux malus. Il faudra donc vous en séparer, ou bien les réparer via un forgeron en utilisant les matériaux glanés sur la carte ou dans les mini-donjons disséminés un peu partout sur le continent (nous y reviendrons plus tard).
Chaque ennemi frappé ou tué vous apportera de l'expérience. Quand votre jauge atteint 100, vous passez au niveau supérieur et obtenez un bonus de caractéristique aléatoire plus ou moins important. Une fois votre niveau suffisamment élevé, vous pourrez passer un examen d'aptitude pour changer de classe. Ces dernières demandent d'atteindre un niveau spécifique et d'avoir suffisamment de renommée; et plus vous maîtriserez les éléments dédiés, plus vous aurez de chances de réussir votre examen. N'espérez pas devenir shaman si vous n'avez pas les bases en magie, par exemple. Chaque personnage aura à ses côtés un groupe de compagnons fixes qui pourra évoluer peu à peu; certains ont des prédispositions pour des classes spécifiques, mais rien ne vous empêche dans les faits de faire d'un guerrier un prêtre ou un archer. Et puis, tant que vous avez des permis à disposition, libre à vous de leur enseigner plusieurs classes et de les changer à la volée. Sur la carte, vous verrez également de temps à autre des marchands itinérants qui pourront vous vendre des objets plus ou moins rares, ainsi que des ennemis. Entrer en contact avec eux provoquera une escarmouche, une bataille sur une mini-carte. Lors de ces escarmouches, vous aurez, de temps en temps, la chance de tomber sur des momies d'or qui vous lâcheront des lingots, et des momies d'argent qui, une fois éliminées, vous donneront un gros bonus d'XP.
J'ai le corps en feu
Si l'on cherche de nouvelles mécaniques de jeu, la première à retenir concerne les capacités ardentes. Très rapidement dans l'aventure, vous trouverez ce qu'on appelle les Trésors de Drake. Ces armes et objets possèdent de grands pouvoirs et permettent à leur détenteur de déclencher ce que l'on appelle des capacités ardentes. Le joyau de Cai lui permet de produire des flammes à distance, le bras de Theodora lui permet de fendre la terre, et le vihuela de Leda, de son côté, servira à renforcer les alliés et à invoquer des monstres. Dietrich, de son côté, fera l'acquisition de la cape Wen Ébène, qui lui permet de se téléporter pour franchir des obstacles. Si elles sont puissantes, ces capacités ardentes consomment l'âme de leur porteur, c'est-à-dire ses PV, en plus de remplir une jauge appelée jauge ardente. En étant remplie à 50 %, votre personnage passera en état d'embrasement, ce qui renforcera ses caractéristiques et débloquera un palier supplémentaire de capacités ardentes. Mais attention, car si la jauge atteint les 100 %, vous entrerez en état de surchauffe, ce qui causera divers malus en fonction du type d'unité ardente de votre personnage. Le type Limbes, par exemple, verra ses PV max chuter jusqu'à la fin de la bataille en cours. À vous d'utiliser ces capacités avec parcimonie, et de toujours avoir des soins ou des soigneurs à portée de main.
On en parlait précédemment, mais Fortune's Weave remet également en place le concept de donjons sur la carte du jeu, représentés par des icônes de grottes. À l'intérieur se trouvent des coffres fixes, ainsi que des ennemis qui réapparaissent au bout d'un certain temps. Il s'agit de lieux parfaits pour s'entraîner, récolter matériaux et minerais, mais aussi mettre la main sur des objets rares. Dans ces donjons, vous pourrez voir les ennemis se déplacer; vous pourrez soit entrer en contact avec eux, soit les frapper pour démarrer un combat rapide (et leur infliger des dégâts au passage). Ici, les mécaniques de jeu sont légèrement différentes. Quand vous entrez dans un donjon, vous avez une jauge de PV commune, un pourcentage de magie, et des points d'enchaînement (PE). Lorsqu'une bataille débute, un ennemi s'avance, et vous avez le choix de sélectionner quelle unité de votre côté attaquera l'ennemi qui s'est avancé. Par exemple, si c'est un cuirassé qui avance, n'allez pas l'attaquer avec un archer, cela ne fera rien. Le but est alors de composer une équipe diversifiée avant d'explorer un donjon pour parer à toutes les éventualités. Vous avez également la possibilité, contre quelques PE, de déclencher un assaut de 2 unités. À la fin d'un combat rapide, celui qui a donné le coup de grâce est désigné héros et reçoit un bonus d'XP en plus de l'XP de base touché par tous les personnages (même ceux ne participant pas au combat). Il est alors très intéressant, quand vous voulez farmer, de conclure ces combats par un enchaînement, car cela désignera 2 héros au lieu d'un.
S'il ne s'agit pas d'une nouveauté, les soutiens sont toujours de la partie. Comme indiqué précédemment, chaque personnage principal aura son lot de camarades pour l'épauler durant sa quête, mais il est tout à fait possible de recruter d'autres combattants présents dans la capitale. Il s'agira soit de PNJ totalement indépendants, soit parfois même de camarades des autres protagonistes. Le jeu vous présente d'ailleurs cette mécanique dans les trames de Cai et de Dietrich. Pour recruter ces personnages et grossir vos rangs, il faudra atteindre un certain niveau de renommée par personnage, mais aussi avoir un niveau de soutien suffisamment élevé (allant de 1 à 3). Pour augmenter ce niveau de soutien, pas le choix: il faudra leur offrir des cadeaux et manger avec eux aussi souvent que possible à l'auberge. En fonction de la trame dans laquelle vous êtes, ces conditions sont modifiées. Il arrive également de devoir leur rapporter des objets. À noter que, vu le niveau de soutien réclamé, certains recrutements ne pourront se faire qu'assez tardivement, à voir si les conditions évolueront par la suite. En revanche, point intéressant: le niveau et la classe des PNJ évoluent au fil de l'année. Est-ce donc plus intéressant de recruter tout le monde le plus rapidement possible, ou de laisser le jeu les monter en niveau et en compétence ? Réponse quand nous aborderons le jeu dans sa globalité.
De la même manière, en entamant les 4 trames simultanément, nous avons remarqué que les niveaux de soutien et de bénédiction étaient « remis à zéro » lorsque l'on passe d'une trame à l'autre. Dans les faits, cela semble totalement logique, puisque l'on est sur des trames temporelles distinctes: il ne serait pas logique qu'un niveau de soutien entre 2 PNJ soit le même d'une trame à l'autre. Mais vu que la « causalité » est censée être modifiée en allant au bout de l'histoire d'un héros, est-ce qu'à la manière de Three Houses, commencer une nouvelle trame après en avoir terminé une pourra permettre d'obtenir des bonus ? Ici encore, il nous faudra faire preuve de patience pour obtenir cette réponse. Déesse du Destin oblige, la possibilité de remonter dans le temps lors d'une bataille est également de la partie, extrêmement utile si vous faite une mauvaise action ayant conduit à la mort d'un personnage. De même, en travaillant suffisamment dans les temples, vous pourrez avoir jusqu'à 4 bénédictions à utiliser en combat, apportant des bonus de stats très intéressants, Je terminerai côté nouveautés avec la présence d'une fonctionnalité propre à la Nintendo Switch 2: le mode souris. Vous pouvez en effet prendre votre Joy-Con 2 et l'utiliser comme une souris lors des batailles pour gérer les déplacements et actions de vos personnages.
La beauté des Jeux
Qui dit exclusivité Nintendo Switch 2 dit forcément gap graphique. Si l'on attend d'en avoir confirmation du côté de Game Freak pour la licence Pokémon, du côté d'Intelligent Systems, le pari est réussi avec Fire Emblem: Fortune's Weave, qui nous met une petite claque dès son introduction. Côté chara-design, on est une nouvelle fois sur un très bon travail, et même s'il avait son public, Eshmel est tout de même bien plus charismatique qu'Alear, le protagoniste d'Engage. Il faut dire qu'en plus, nous pouvons personnaliser Eshmel au niveau de son sexe, de sa couleur de peau, mais aussi de sa coiffure. Toujours côté chara-design, nous pouvons à présent apprécier des portraits animés qui accompagnent les bulles de dialogue. Du côté des environnements et des arènes, là encore on sent le gap de puissance de la console: c'est fluide, varié, coloré.
Un grand soin semble également avoir été porté à l'Arène de la capitale, qui nous a proposé, lors des premières phases d'élimination, une reproduction historique d'une grande bataille, à la manière du film Gladiator, avec une reconstitution au sein de l'Arène qui semble présager du bon pour les prochains affrontements. En revanche, point négatif pour l'effet de foule dans les gradins, où il ne s'agit que de simples sprites animés de basse qualité. Enfin, on terminera sur les cinématiques qui, encore une fois, nous en ont mis plein les yeux. Mention spéciale au flamenco de Leda, et à l'introduction que nous vous laissons découvrir par vous-même le moment venu. Le jeu est proposé une nouvelle fois avec des doublages anglais et japonais. La traduction française est d'excellente facture, et que dire des musiques… Si les plus connaisseurs arrivent à reconnaître sans mal le thème principal de la licence, il faut avouer que les compositions sont, une fois encore, de très haute facture. Chaque personnage a sa propre variante du thème principal, et il est agréable de voir, dans la chambre des obélisques, que l'instrument principal du thème change en fonction de la route que nous souhaitons emprunter.

