Nintendo DS

Un interview pour GTA: Chinatown Wars

Par link_oot - Le 28/09/2008 à 20:21
Dans le tout dernier numéro du magazine américain Nintendo Power, nous pouvons lire une interview entre les rédacteurs du magazine et le co-fondateur de Rockstar Games, Dan Houser.

Dan Houser: Alors, qu'en avez-vous pensé? [Se référant à l'annonce de Grand Theft Auto: Chinatown Wars]

Nintendo Power: C'est tout à ce quoi je m'attendais, mais en étant tout à ce quoi je ne m'attendais pas.

DH: Bien, c'est une bonne réponse. Ça me plait [Rires]. Je crois que nous espérions ce genre de réponses. Notre but était de faire quelque chose qui vous ferait dire cela, ce qui est toujours un défi. Surtout un défi lorsque vous devez vous déplacer de la PS3 et Xbox 360 à la DS. Notre but était de faire un jeu qui était GTA - qui capturait toute l'essence de ce qu'est GTA et de ce que ça a toujours été. Nous voulions aussi ramener de bonnes choses du passé que nous évoluerions en choses complètement uniques. Avec tous ces changements, nous voulions que les joueurs sentent vraiment qu'ils jouent à un Grand Theft Auto. Mais en même temps, à quelque chose de nouveau et frais.

NP: En fait, ça décrit exactement ce que j'en pensais.

DH: C'est parfait, alors. C'est bon à voir parce ça fait longtemps que je n'ai pas été présent avec quelqu'un qui voit l'un de nos jeux pour la première fois, vous comprenez? Ça fait donc du bien d'entendre cela.

NP: Pourquoi maintenant? Pourquoi ce jeu DS maintenant?

DH: Je ne sais pas vraiment. Nous venons de décider de ce que ce serait. Nous nous sommes beaucoup amusés et nous avons eu beaucoup de succès en faisant des jeux pour la PSP et il s'agit de la même équipe qui fera ce jeu. L'équipe de Leeds qui est l'une des meilleures équipes de développement de jeux portables du moment. Ils ont été vraiment très intelligents - Gordon [L'homme à la tête du studio Rockstar Leeds] et tous ses hommes ont été fabuleux - pour faire un jeu DS, ça nous a prit un sacré moment pour choisir le format que ça prendrait. Vous comprenez? Nous regardons pas vraiment les choses avec une perspective d'affaires. Nous regardons les choses d'une perspective de produit - Qu'est-ce que ce jeu a d'unique?

C'est ce dont nous parlions. Comment faire un GTA sur DS? Ce fut un gros problème à régler. Ce fut un plus gros problème que lorsque nous nous sommes demandés comment faire un Grand Theft Auto sur PSP. C'est sans doute pourquoi les jeux PSP sont sortis plus tôt - parce qu'il était facile de faire ce que nous voulions. Nous n'étions pas intéressés à sortir un jeu le plus rapidement possible sans le peaufiner. Pour nous, nous n'avons qu'une seule chance. Il y a une chance de faire un jeu super cool pour une plate-forme Nintendo. Nous devons bien le faire.

Le jeu est en développement depuis un moment. En commençant à le développer nous nous sommes demandés comment le jeu serait , nous avons fait des tests et du travail de pré-production. C'était vraiment ça le défi. La DS est évidemment une réussite, mais nous avons toujours tenté de travailler avec différents hardwares et c'est ce que nous continuerons à faire.

NP: Il semble que porter la série sur Wii aurait été une évolution plus naturelle que de le faire sur DS. Y a-t-il une raison pour laquelle vous ne l'avez pas fait?

DH: Ça ne nous semblait pas si naturel, semble-t-il. Je crois que nous sentions que la DS comportait plusieurs défis très intéressants qui seraient complètement différents de ce que nous avions fait dans le passé. Le stylet et la possibilité d'utiliser des mini-jeux dans ce sens était très excitant pour nous et nous avons pensé que nous pourrions très bien intégrer ces deux modes. Ce serait notre chance de faire quelque chose de vraiment bon sur une console portable. C'est pour cela que nous y sommes allés de ce chemin. Nous n'avons pas encore concrètement pensé à la Wii. Ce sont deux choses différentes.

NP: Comme je l'ai dit auparavant, lorsque je jouais au jeu, j'ai vraiment ressenti que je jouais à un GTA. D'après vous, qu'est-ce qui fait de ce jeu un GTA?

DH: Plusieurs choses. Par-dessus tout, la liberté de mouvement - la fluidité. Un monde ouvert est la chose la plus importante. Ce qui veut dire qu'il faut beaucoup de voitures, beaucoup de polices et des scènes de tirs bien intenses sur l'écran - Il est fou de voir autant de gentils et de méchants sur le même écran! Cette énergie est quelque chose de très important pour GTA.

Vous devez vous sentir comme dans une ville - ça ne doit pas être une ville fantôme. GTA c'est la ville. GTA, c'est la liberté et le mouvement. GTA, c'est de l'action intense. Ensuite, nous devons capturer le genre d'humour et l'esprit de GTA de la perspective d'un personnage et de l'histoire. Nous devions évidemment re-designer ces choses sur la DS. D'un côté, ça commence à se faire sentir comme un jeu d'aventure classique, mais d'un autre côté, le jeu possède l'esprit et le sens de l'humour de Grand Theft Auto.

C'est la même chose avec la radio. Nous aurons - lorsque ça fonctionnera finalement - une radio dans laquelle vous pourrez choisir entre plusieurs stations. Vous vous sentirez donc comme dans un GTA, mais dans le format d'une DS. C'est comment nous voyons les choses. Nous ajoutons même de toutes nouvelles choses comme le ''PDA''. Ça doit être quelque chose qui fonctionne sur DS et qui fonctionne dans l'univers de GTA. Si ça ne fonctionne pas, l'esprit de GTA n'est plus.

NP: Je suis certain que ce jeu sera classé M [Mature].

DH: Je crois bien. Grand Theft Auto doit être classé mature.

NP: Comment a été le support de Nintendo pour ce titre?

DH: Excellent. Ça a été très amusant de travailler avec eux. Nous avons été très compréhensible avec le fait que le jeu soit classé ''M'' et il n'y a jamais eu de problème de ce côté. Ils supportent vraiment le jeu, comme vous avez pu le voir au E3. Nous avons pas d'expérience en ce qui concerne les jeux DS, ni avec les jeux Nintendo. Nous n'avons pas fait de jeu exclusivement pour Nintendo comme celui-ci depuis les débuts de Rockstar. C'est donc une nouvelle pour nous, en tant que nouveaux partenaires.

NP: Avez-vous jeté un coup d'oeil à la version GameBoy Advance de GTA en travaillant sur Chinatown Wars?

DH: Pas vraiment, non. C'était plus une tentative de porter Grand Theft Auto 1 sur portable. Nous avons donc apprit ce que nous ne devions pas faire et ce que les hardware ne pouvaient pas supporter. Mais la DS est bien assez pour faire tout ce dont nous avons déjà parlé. Qu'est-ce que GTA? Dans la version GameBoy, si ma mémoire ne me fait pas défaut, nous ne pouvions pas atteindre ces buts. Vous ne pouviez pas faire en sorte que le jeu ne ressemble pas à une ville fantôme. Le jeu DS est impressionnant lorsque vous faites sauter une voiture de police et que soudainement, il y a ce combat. C'est GTA. Vous ne pouviez pas faire cela dans le jeu GBA. Je crois donc que nous avons réussi à faire un GTA, cette fois.

NP: D'après vous, quelles caractéristiques de GTA ne pourront pas être intégrées au jeu à cause de limites techniques?

DH: En fait, il y a la caméra. Nous avons du y aller d'une vue isométrique au lieu d'une vue complètement en 3D. Nous ne voulons pas que ce soit trop différent car nous voulions beaucoup de voitures et de bonnes performances. Je crois que c'est la seule différence majeure entre Chinatown Wars et les versions consoles de salon de GTA. C'est une ville avec une aventure criminelle et une poignée de choses à faire. Parce que nous faisons d'abord ce jeu pour la DS, nous n'avons jamais vraiment pensé aux limites qui nous étaient offertes. Nous pensons plus à ce qui fonctionne bien sur la DS ou non. Les mini-jeux fonctionnent parce que vous pouvez jouer sur deux écrans. Cette fois, nous ne tentions pas de compresser un jeu.

NP: Que pouvez-vous faire avec le hardware?

DH Bien. Nous ne pouvions pas faire une ville entière en trois dimensions afin qu'elle soit fluide et largement peuplée alors ne pensons pas à cela car c'est une perte de temps. Nous pouvons par contre faire un jeu qui semble spectaculaire pour la DS, qui a une tonne d'énergie , qui fonctionne très bien pour un jeu portable , qui bouge avec fluidité et qui a des missions bien écrites.

NP: Si je ne m'abuse, il s'agit de la même équipe qui a fait Max Payne sur la GBA, non?

DH : Oui.

NP: Ce jeu a très bien fonctionné avec ce type de caméra sur la GBA

DH: Oui. Bonne mémoire! Nous avons rencontré ces gens il y a des années alors qu'ils ne faisaient que débuter et nous demandaient de faire un jeu d'action/aventure à la troisième personne mais rien n'a jamais été fait, pour une quelconque raison. C'était avant Rockstar, quand je travaillais chez BMG. Ils ont refait surface des années plus tard en travaillant sur des jeux GBA. Dans ce temps là, je trouvais que ces gens étaient très bons. Ensuite, l'option de les intégrer à la famille est arrivée.

Gordon et ces gars sont fantastiques. Ce fut une excellente rencontre que nous avons eu. Ce fut un plaisir de travailler avec eux ces trois ou quatre dernières années. Tout ce qu'ils ont fait a été d'excellente qualité. Ce n'est pas une équipe qui pourrait être classée comme ''B''. C'est une équipe ''A'' qui travaille sur des jeux de consoles portables. C'est pourquoi je trouve que tous les GTA sur PSP ont été des succès, et c'est pourquoi je pense que ce jeu DS le sera aussi. Nous avons des gens très talentueux qui développent avec les têtes de GTA en Écosse et à New York. Mais cette équipe est très motivée. Je crois que ce qu'ils faisaient sur GBA était stupéfiant.

Je me rappelle quand nous avons commencé à travailler avec eux... J'ai pensé : ''Ces gens peuvent obtenir d'étonnantes performances de ces machines.'' Leurs codeurs sont sont excellents. Ce fut donc une très bonne acquisition pour nous.

Êtes-vous dans l'équipe qui écrit le script du jeu?

DH: Oui. Avec le même gars, David Bland, avec lequel j'ai travaillé sur Liberty City Stories et Vice City Stories.

NP: L'histoire de GTA IV n'a pas beaucoup touché le quartier de Chinatown. Le réserviez-vous consciencieusement pour ce jeu?

DH : Oui, je suppose - Pas vraiment consciencieusement mais nous travaillions sur tous les deux au même moment dans deux différents projets, tous les deux se situant dans l'univers de GTA. Ce n'est pas une suite - ils ne sont pas liés dans ce sens - mais nous voulions que les deux histoires se passent dans Liberty City, en Amérique, mais nous voulions que les deux possèdent leur propre saveur. Nous voulions que ce soit un GTA mais c'est difficile parce qu'un GTA a plus de 50 saveurs à lui seul. Dans GTA IV, vous commencez en étant un Européen de l'Est, puis il y a les irlandais contre la mafia, puis des trucs avec le gouvernement, etc. Cette fois, il y a encore de la mafia et des policiers corrompus et ce genre de personnages parce qu'ils sont si bons pour lier les histoires ensemble et ils sont toujours des personnages intéressants avec lesquels travailler. Nous voulions aussi la Triade et des Coréens dans le jeu. On y trouve donc beaucoup de choses qui ne sont pas dans GTA IV. Mais nous voulons vraiment que les joueurs ressentent que c'est le même territoire.

Pensez-vous que vous avez apprit quelque chose que vous pourriez mettre dans Chinatown Wars en travaillant sur un jeu massif comme GTA IV?

DH : Oh, définitivement. Nous apprenons de tous les jeux que nous faisons. Particulièrement avec un GTA, vous apprenez comment fonctionne les histoires, ce qui fonctionne ou pas, comment apporter des mini-jeux. On en apprend toujours. Pour ça, nous avons regardé en arrière, jusqu'à GTA 1 et GTA: London, jusqu'à GTA IV. Nous avons tenté beaucoup de choses. Certaines ont fonctionné, d'autres non. Ce n'est pas autant de travail que GTA IV avec les cinématiques contenant plus d'une dizaine de personnes et plus d'une centaine de grandes missions, mais nous avons tout de même pensé que c'était une production majeure - Ce qui est exactement ce que nous avons fait avec les jeux PSP. Ce ne sont pas des jeux a budgets sur lesquels nous mettons le logo GTA en espérant vendre quelques copies. Je ne crois pas que ça fonctionne pour qui que ce soit et ça ne fonctionnera définitivement pas pour nous. Ne vous inquiétez pas, ce jeu ne prendra pas seulement 5 minutes de votre temps.

NP: Avez-vous toujours été certains que vous utiliseriez l'écran tactile en tant que complément au lieu de l'utiliser en tant que mode principal de contrôles?

DH: Non, mais c'est devenu très clair que la meilleure façon de contrôler les voitures était de le faire avec les boutons au lieu du stylet. Le défi pour les mini-jeux était de trouver comment nous les intégrerions au contexte. Il semble ne pas y avoir de temps de latence entre le moment où vous voler une voiture et celui où vous la conduisez. J'étais très sceptique lorsque des gens me disaient que ça pourrait être moins amusant si nous faisions en sorte que le jeu se contrôle avec les boutons. Je l'ai finalement vu et j'ai trouvé que c'était merveilleux. Comme c'est sur la DS, vous ne vous en rendez pas vraiment compte. Nous pourrions faire quelque chose d'autre pour que la conduite de la voiture soit amusante mais les boutons semblent plus naturels.

NP: Oui. Lorsque je suis tombé dans l'eau et que j'ai du briser la vitre de la voiture pour m'échapper, c'était subtil mais excellent.

DH : C'est cool, hein? Vous ne pouvez pas vraiment rater mais ça vous fait réaliser comment le jeu fonctionnera. C'est donc un tutoriel enterré sous une petite partie de l'histoire qui est très amusante et facile.

NP: Le jeu semble plus ''Arcade'' et léger que les autres de la série.

DH: Ouais, plus que GTA IV et peut-être même Vice City Stories qui était lui aussi plus sombre. C'est certainement un jeu bien cynique - ce n'est pas comme s'il était devenu mou. Il est devenu 2D à cause du point de vue isométrique. Nous tentons toujours de faire en sorte que l'histoire et les personnages s'adaptent aux graphiques. Le jeu ne sera pas aussi lourd que GTA IV parce qu'il ne peut pas sembler lourd. Nous voulons toujours que l'histoire ressemble au jeu. Nous l'avons aussi fait cette fois et je crois que ça a fonctionné.

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Bien! Merci à ceux qui ont eu le courage de tout lire car cette traduction m'a volé bien du temps. Petite précision : Dans la dernière réponse de monsieur Dan Houser, ne prenez pas le mot ''lourd'' dans le sens ''énervant''. C'est plus dans le sens...''Gros Projet''.

Traduction: Link_OoT
Source: Nintendo Power, Novembre 2008