Nintendo DS

Sonic et ses amis en interview!

Bonjour à tous! Alors, dans le numéro de février du célèbre magazine américain Nintendo Power, on trouve un interview portant sur Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, RPG mettant le hérisson bleu en vedette. Comme vous le remarquerez, c'est NP qui pose les questions aux co-fondeurs de Bioware (compagnie développant le titre), Ray Muzyka et Greg Zeschuk.
Nintendo Power: Merci de prendre de votre temps pour nous rencontrer aujourd'hui.
Ray Muzyka: C'est un grand honneur. Nous sommes sérieusement excités d'être dans le Nintendo Power.
NP: Wow, merci! Nous sommes ravis d'enfin pouvoir couvrir un de vos jeux! Je suppose que la question la plus évidente à vous poser est: Pourquoi Bioware a décidé de se ranger dans le développement de jeux sur consoles portables?
RM: Nous aimons les portables et nous sommes heureux d'ammener quelque chose pour quoi Bioware est connu - comme les histoires et le développement des personnages - dans le monde des portables. C'est aussi simple que cela. Et nous sommes de grands fans de Sonic. J'ai une Sega Genesis (Ndt: Megadrive en Europe) signée par Yuji Naka branchée dans ma télévision haute-définition. C'est très gros et très pixélisé, mais c'est toujours beau et ça se joue bien. Nous aimons les consoles portables, nous aimons Sonic et nous aimerions ammener des RPG dans ces domaines.
NP: Comment le projet est-il arrivé? Est-ce Sega qui a approché Bioware ou vice versa?
Greg Zeschuk: Vous savez, c'est amusant; nous essayons de nous souvenir comment c'est arrivé. Nous connaissons aussi très bien Simon Jeffrey (Président de Sega). Il a travaillé avec nous sur Knights of the Old Republic lorsqu'il était chez LucasArts.
RM: Je crois que nous lui parlions de diverses possibilités pour travailler ensemble. Nous sommes des amis qui avons travaillé ensemble dans le passé. Nous parlons périodiquement et je pense que nous ne parlions que de notre passion pour Sonic. Nous avons cru qu'il serait cool de faire quelque chose ensemble et de voir ce qui arriverait. Le jeu s'est alors formé à partir de là. C'était mutuel.
GZ: Oui, je ne crois pas qu'il y ait eu un évènement spécial. Nous parlons avec lui de temps en temps et nous étions tous intéressés à travailler sur un gros projet pour une console portable. C'est l'autre chose qui était vraiment importante pour nous. Nous jouons à une tonne de jeux sur portables, et généralement, la plupart des jeux de qualité proviennent du Japon. Il n'y pas beaucoup de jeux américains qui se méritent la cote de Triple A (Ndt: À noter que le studio est américain). Il y a beaucoup de jeux solides, mais rien qui se démarque vraiment. Nous avons donc pensé que ce serait une grande chance de se rassembler et de faire ce jeu.
NP: Pourquoi avez-vous choisi la DS pour ce projet?
RM: Nous croyons en quelques sortes que la DS est la console qui s'accorde le plus avec le style de jeux que nous créons chez Bioware. Elle semble être la mieux adaptée aux RPG. Avec les deux écrans, vous pouvez montrer les statistiques et autres choses qui sont aussi appropriés pour le genre. Cela permet différents types de gameplay; le fait que vous pouvez toucher l'écran et le fait qu'elle possède plusieurs autres caractéristiques cools. Elle semble être un meilleur système, dans certains sens, pour les choses que nous faisons. Nous essayons de supporter une grande variété de plateformes. Différentes consoles sont bonnes pour différents types de jeux, et nous pourrions supporter d'autres plateformes dans le futur. Mais pour ce jeu, nous croyons que la DS est parfaite. Elle s'accorde parfaitement avec Sonic RPG.
NP: Devez-vous approcher le développement de jeux portables différemment de celui de jeux sur consoles de salon?
GZ: C'est très rafraichissant pour nous. Nous faisons cela depuis plus de 15 ans maintenant. Créer sur la DS n'est pareil à rien de ce que nous avons fait auparavant sur PC. Vous avez une plus petite équipe - un groupe serré - et le progrès que vous pouvez faire en un petit laps de temps est incroyable. Le plus important, et Mark nous le fait toujours remarquer lorsqu'il cherche des gens pour travailler sur le projet, c'est que chaque individu compte. Chaque personne est importante.
NP: Évidemment, vous avez travaillé sur des licenses auparavant avec Star Wars et Dungeons & Dragons. Mais est-ce différent de travailler avec une license d'un jeu déjà existant comme Sonic?
RM: Vous commencez toujours avec quelque chose d'excellent. Pas seulement du côté marketing, mais aussi du côté développement, où vous avez le corps de l'information autour des personnages et comment ils interagissent, les relations, le monde et l'univers. La franchise de Sonic est incroyablement riche et détaillée lorsque vous commencez à regarder toute l'histoire qu'il y a là. Il y a beaucoup de choses ici, et c'est un grand début.
GZ: Les personnages ont déjà des relations avec les autres et c'est cela qui est intéressant.
RM: Nous étions ravis lorsque nous avons commencé à regarder la license et que nous avons vu combien riche elle était. Nous étions tout d'abord des fans de la série, mais nous n'avions pas remarqué qu'il y avait cette grosse base de données d'où nous pouvions prendre des informations. Sega nous a beaucoup supporté dans ce projet; essayant d'apporter de nouvelles choses et d'innover.
GZ: Nous voulons détailler tous ces personnages. Ceux que vous ne connaissez qu'un peu, vous les connaitrez bien mieux. Comme Big the cat...
NP: En fait, c'est le personnage que j'aime le moins dans l'univers de Sonic [Rires].
GZ: Quoi?! Cet interview est terminé! [Rires]
NP: Je suis désolé.
RM: Nous allons vous montrer un tout autre côté de Big the Cat. [Rires]
GZ: Il est très sensible. Il a un grand coeur. Mais vous n'êtes pas forcé à le mettre dans votre équipe, si vous ne l'appréciez pas.
RM: Tout est une question de goûts. C'est une grosse partie des jeux de Bioware. Ça permet au joueur de personaliser leur expérience de jeu. Je crois que c'est génial que nous ayons des joueurs qui préfèrent différents styles de gameplay, différentes relations et différentes équipes. Nous allons facilité cela.
GZ: Oui, vous pourrez laisser Big the Cat languir à la base et faire en sorte qu'il rate tout le fun. [Rires]
NP: Comment balancez-vous ce qui fait la série ce qu'elle est pendant que vous essayez simultanément de nouvelles choses?
Mark Darrah (Directeur du projet): Il est très important de rester vrai à l'essence de Sonic. Vous devez maintenir la sensation de vitesse et l'attitude du personnage. Ceci dit, vous devez évidemment faire des choix de gameplay pour raconter une meilleure histoire. Sonic doit s'arrêter une fois de temps en temps et doit avoir une conversation avec quelqu'un, ce qu'il n'a jamais fait auparavant. Mais au coeur, nous devons encore ressentir Sonic.
RM: Vous devez aussi innover. Vous devez dépasser les attentes des joueurs. Ils regarderont le jeu et diront ''Ouais, on ressent Sonic, mais c'est nouveau et différent.''
GZ: C'est ce qui est amusant avec la profondeur de cet univers. Il nous donne tous les outils pour le faire facilement. Les relations entre les personnages signifient quelque chose. Elles signifieront quelque chose dans ce jeu. C'est une dimension de la série qui n'a jamais été vraiment explorée.
RM Chez Bioware, notre mission est d'offrir ces grandes histoires, mais notre vision, bien plus grande, est de vous faire ressentir un lien émotionel avec les personnages. Je crois que nous pouvons faire cela avec Sonic. Nous pouvons faire des choses qui n'ont jamais été faites avant. C'est pourquoi c'est un si grand honneur de travailler sur cette série et de pouvoir , avec révérence, l'ammener dans d'autres directions excitantes.
NP: Bioware est reconnu pour les jeux de rôle. Voyez-vous la compagnie continuer dans ce style, ou y a-t-il d'autres types de jeux que vous aimeriez toucher?
GZ: Nous avons aussi fait des jeux d'action. En fait, notre premier jeu était plus un jeu d'action, comme MDK2. Mais nous voyons le terme ''RPG'' comme une description très large. De plus, nous essayons de créer des jeux avec une bonne histoire. Prenez Mass Effect, par exemple. Il possède des caractéristiques de jeu de rôle, mais c'est en fait une expérience très cinématique. Les combats sont faits avec un très bon système orienté action. Chaque jeu a des facettes uniques. Un de nos buts est de pousser cette histoire dans des endroits intéressants. C'est aussi une des raisons pour laquelle nous faisons ce jeu. Nous le voyons comme une façon d'expandre le monde d'une façon que les joueurs aiment et qu'ils n'ont jamais expérimenté avant. C'est un peu la signature de Bioware.
NP: Quelles sont vos pensées sur la Wii, et avez-vous déjà considéré de travailler sur la console?
RM: Nous n'avons toujours rien d'annoncé, mais nous sommes excités. Nous aimons les deux consoles de Nintendo. Nous pensons qu'elles innovent et font les choses différemment des autres plateformes. Il y a une très grande force si vous personalisé votre expérience selon ce que chaque console apporte. L'écran tactile, le sans-fil et le double écran sur la DS - vous pouvez vraiment faire quelque chose d'innovateur avec cela. La chose est aussi vraie pour la Wii. Alors que nous n'avons toujours rien annoncé, nous aimons la plateforme. La seule chose que nous ne ferions jamais est de porter un jeu d'une manière non appropriée et personnalisée pour la console. Ce n'est pas ce qu'est Bioware. Nous prenons une propriété et nous pensons, ''Qu'est-ce que serait vraiment génial de faire avec cette license? Qu'est-ce qui serait vraiment excitant? Qu'est-ce qui serait approprié comme gameplay? Comment pouvons-nous la mener plus loin en y ajoutant une touche de ce que pourquoi est connu Bioware?'' Et alors, nous combinons cela avec la plateforme sur laquelle nous travaillons. Comment s'assurer que l'audiance reçoit ce dont elle a besoin? Nous pensons à tout cela.
GZ: Ce devrait être le bon jeu. Évidemment, la plus grosse force de la Wii est la façon de laquelle vous contrôlez les personnages. Il y aussi un aspect social unique. L'écran partagé a toujours été amusant sur les autres plateformes, mais il n'y a rien comme jouer ensemble sur Wii.
NP: Merci encore pour votre temps. Un dernier mot pour nos lecteurs?
RM: Pour nous, c'est quelque chose de gros. Nous ne nous embarquons pas légèrement dans le développement de jeux pour DS. Nous nous y embarquons parce que nous sommes fans. Tout le monde dans l'équipe l'est. Greg et moi le sommes.
GZ: Nous voyageons beaucoup et nous y jouons tout le temps.
RM: Oui. Honnêtement, une des raisons pour laquelle nous travaillons sur DS est que c'est la console que nous apportons avec nous lorsque nous voyageons. Si nous apportons une console portable, c'est généralement la DS que nous prenons. C'est naturel; si vous êtes un fan d'un système, c'est celui sur lequel vous voudrez développer. Elle a trop de potentiel. C'est un honneur pour nous de travailler sur DS et c'est un grand honneur d'être dans le Nintendo Power. Nous le lisons toujours.
Source: Nintendo Power :cool:
Nintendo Power: Merci de prendre de votre temps pour nous rencontrer aujourd'hui.
Ray Muzyka: C'est un grand honneur. Nous sommes sérieusement excités d'être dans le Nintendo Power.
NP: Wow, merci! Nous sommes ravis d'enfin pouvoir couvrir un de vos jeux! Je suppose que la question la plus évidente à vous poser est: Pourquoi Bioware a décidé de se ranger dans le développement de jeux sur consoles portables?
RM: Nous aimons les portables et nous sommes heureux d'ammener quelque chose pour quoi Bioware est connu - comme les histoires et le développement des personnages - dans le monde des portables. C'est aussi simple que cela. Et nous sommes de grands fans de Sonic. J'ai une Sega Genesis (Ndt: Megadrive en Europe) signée par Yuji Naka branchée dans ma télévision haute-définition. C'est très gros et très pixélisé, mais c'est toujours beau et ça se joue bien. Nous aimons les consoles portables, nous aimons Sonic et nous aimerions ammener des RPG dans ces domaines.
NP: Comment le projet est-il arrivé? Est-ce Sega qui a approché Bioware ou vice versa?
Greg Zeschuk: Vous savez, c'est amusant; nous essayons de nous souvenir comment c'est arrivé. Nous connaissons aussi très bien Simon Jeffrey (Président de Sega). Il a travaillé avec nous sur Knights of the Old Republic lorsqu'il était chez LucasArts.
RM: Je crois que nous lui parlions de diverses possibilités pour travailler ensemble. Nous sommes des amis qui avons travaillé ensemble dans le passé. Nous parlons périodiquement et je pense que nous ne parlions que de notre passion pour Sonic. Nous avons cru qu'il serait cool de faire quelque chose ensemble et de voir ce qui arriverait. Le jeu s'est alors formé à partir de là. C'était mutuel.
GZ: Oui, je ne crois pas qu'il y ait eu un évènement spécial. Nous parlons avec lui de temps en temps et nous étions tous intéressés à travailler sur un gros projet pour une console portable. C'est l'autre chose qui était vraiment importante pour nous. Nous jouons à une tonne de jeux sur portables, et généralement, la plupart des jeux de qualité proviennent du Japon. Il n'y pas beaucoup de jeux américains qui se méritent la cote de Triple A (Ndt: À noter que le studio est américain). Il y a beaucoup de jeux solides, mais rien qui se démarque vraiment. Nous avons donc pensé que ce serait une grande chance de se rassembler et de faire ce jeu.
NP: Pourquoi avez-vous choisi la DS pour ce projet?
RM: Nous croyons en quelques sortes que la DS est la console qui s'accorde le plus avec le style de jeux que nous créons chez Bioware. Elle semble être la mieux adaptée aux RPG. Avec les deux écrans, vous pouvez montrer les statistiques et autres choses qui sont aussi appropriés pour le genre. Cela permet différents types de gameplay; le fait que vous pouvez toucher l'écran et le fait qu'elle possède plusieurs autres caractéristiques cools. Elle semble être un meilleur système, dans certains sens, pour les choses que nous faisons. Nous essayons de supporter une grande variété de plateformes. Différentes consoles sont bonnes pour différents types de jeux, et nous pourrions supporter d'autres plateformes dans le futur. Mais pour ce jeu, nous croyons que la DS est parfaite. Elle s'accorde parfaitement avec Sonic RPG.
NP: Devez-vous approcher le développement de jeux portables différemment de celui de jeux sur consoles de salon?
GZ: C'est très rafraichissant pour nous. Nous faisons cela depuis plus de 15 ans maintenant. Créer sur la DS n'est pareil à rien de ce que nous avons fait auparavant sur PC. Vous avez une plus petite équipe - un groupe serré - et le progrès que vous pouvez faire en un petit laps de temps est incroyable. Le plus important, et Mark nous le fait toujours remarquer lorsqu'il cherche des gens pour travailler sur le projet, c'est que chaque individu compte. Chaque personne est importante.
NP: Évidemment, vous avez travaillé sur des licenses auparavant avec Star Wars et Dungeons & Dragons. Mais est-ce différent de travailler avec une license d'un jeu déjà existant comme Sonic?
RM: Vous commencez toujours avec quelque chose d'excellent. Pas seulement du côté marketing, mais aussi du côté développement, où vous avez le corps de l'information autour des personnages et comment ils interagissent, les relations, le monde et l'univers. La franchise de Sonic est incroyablement riche et détaillée lorsque vous commencez à regarder toute l'histoire qu'il y a là. Il y a beaucoup de choses ici, et c'est un grand début.
GZ: Les personnages ont déjà des relations avec les autres et c'est cela qui est intéressant.
RM: Nous étions ravis lorsque nous avons commencé à regarder la license et que nous avons vu combien riche elle était. Nous étions tout d'abord des fans de la série, mais nous n'avions pas remarqué qu'il y avait cette grosse base de données d'où nous pouvions prendre des informations. Sega nous a beaucoup supporté dans ce projet; essayant d'apporter de nouvelles choses et d'innover.
GZ: Nous voulons détailler tous ces personnages. Ceux que vous ne connaissez qu'un peu, vous les connaitrez bien mieux. Comme Big the cat...
NP: En fait, c'est le personnage que j'aime le moins dans l'univers de Sonic [Rires].
GZ: Quoi?! Cet interview est terminé! [Rires]
NP: Je suis désolé.
RM: Nous allons vous montrer un tout autre côté de Big the Cat. [Rires]
GZ: Il est très sensible. Il a un grand coeur. Mais vous n'êtes pas forcé à le mettre dans votre équipe, si vous ne l'appréciez pas.
RM: Tout est une question de goûts. C'est une grosse partie des jeux de Bioware. Ça permet au joueur de personaliser leur expérience de jeu. Je crois que c'est génial que nous ayons des joueurs qui préfèrent différents styles de gameplay, différentes relations et différentes équipes. Nous allons facilité cela.
GZ: Oui, vous pourrez laisser Big the Cat languir à la base et faire en sorte qu'il rate tout le fun. [Rires]
NP: Comment balancez-vous ce qui fait la série ce qu'elle est pendant que vous essayez simultanément de nouvelles choses?
Mark Darrah (Directeur du projet): Il est très important de rester vrai à l'essence de Sonic. Vous devez maintenir la sensation de vitesse et l'attitude du personnage. Ceci dit, vous devez évidemment faire des choix de gameplay pour raconter une meilleure histoire. Sonic doit s'arrêter une fois de temps en temps et doit avoir une conversation avec quelqu'un, ce qu'il n'a jamais fait auparavant. Mais au coeur, nous devons encore ressentir Sonic.
RM: Vous devez aussi innover. Vous devez dépasser les attentes des joueurs. Ils regarderont le jeu et diront ''Ouais, on ressent Sonic, mais c'est nouveau et différent.''
GZ: C'est ce qui est amusant avec la profondeur de cet univers. Il nous donne tous les outils pour le faire facilement. Les relations entre les personnages signifient quelque chose. Elles signifieront quelque chose dans ce jeu. C'est une dimension de la série qui n'a jamais été vraiment explorée.
RM Chez Bioware, notre mission est d'offrir ces grandes histoires, mais notre vision, bien plus grande, est de vous faire ressentir un lien émotionel avec les personnages. Je crois que nous pouvons faire cela avec Sonic. Nous pouvons faire des choses qui n'ont jamais été faites avant. C'est pourquoi c'est un si grand honneur de travailler sur cette série et de pouvoir , avec révérence, l'ammener dans d'autres directions excitantes.
NP: Bioware est reconnu pour les jeux de rôle. Voyez-vous la compagnie continuer dans ce style, ou y a-t-il d'autres types de jeux que vous aimeriez toucher?
GZ: Nous avons aussi fait des jeux d'action. En fait, notre premier jeu était plus un jeu d'action, comme MDK2. Mais nous voyons le terme ''RPG'' comme une description très large. De plus, nous essayons de créer des jeux avec une bonne histoire. Prenez Mass Effect, par exemple. Il possède des caractéristiques de jeu de rôle, mais c'est en fait une expérience très cinématique. Les combats sont faits avec un très bon système orienté action. Chaque jeu a des facettes uniques. Un de nos buts est de pousser cette histoire dans des endroits intéressants. C'est aussi une des raisons pour laquelle nous faisons ce jeu. Nous le voyons comme une façon d'expandre le monde d'une façon que les joueurs aiment et qu'ils n'ont jamais expérimenté avant. C'est un peu la signature de Bioware.
NP: Quelles sont vos pensées sur la Wii, et avez-vous déjà considéré de travailler sur la console?
RM: Nous n'avons toujours rien d'annoncé, mais nous sommes excités. Nous aimons les deux consoles de Nintendo. Nous pensons qu'elles innovent et font les choses différemment des autres plateformes. Il y a une très grande force si vous personalisé votre expérience selon ce que chaque console apporte. L'écran tactile, le sans-fil et le double écran sur la DS - vous pouvez vraiment faire quelque chose d'innovateur avec cela. La chose est aussi vraie pour la Wii. Alors que nous n'avons toujours rien annoncé, nous aimons la plateforme. La seule chose que nous ne ferions jamais est de porter un jeu d'une manière non appropriée et personnalisée pour la console. Ce n'est pas ce qu'est Bioware. Nous prenons une propriété et nous pensons, ''Qu'est-ce que serait vraiment génial de faire avec cette license? Qu'est-ce qui serait vraiment excitant? Qu'est-ce qui serait approprié comme gameplay? Comment pouvons-nous la mener plus loin en y ajoutant une touche de ce que pourquoi est connu Bioware?'' Et alors, nous combinons cela avec la plateforme sur laquelle nous travaillons. Comment s'assurer que l'audiance reçoit ce dont elle a besoin? Nous pensons à tout cela.
GZ: Ce devrait être le bon jeu. Évidemment, la plus grosse force de la Wii est la façon de laquelle vous contrôlez les personnages. Il y aussi un aspect social unique. L'écran partagé a toujours été amusant sur les autres plateformes, mais il n'y a rien comme jouer ensemble sur Wii.
NP: Merci encore pour votre temps. Un dernier mot pour nos lecteurs?
RM: Pour nous, c'est quelque chose de gros. Nous ne nous embarquons pas légèrement dans le développement de jeux pour DS. Nous nous y embarquons parce que nous sommes fans. Tout le monde dans l'équipe l'est. Greg et moi le sommes.
GZ: Nous voyageons beaucoup et nous y jouons tout le temps.
RM: Oui. Honnêtement, une des raisons pour laquelle nous travaillons sur DS est que c'est la console que nous apportons avec nous lorsque nous voyageons. Si nous apportons une console portable, c'est généralement la DS que nous prenons. C'est naturel; si vous êtes un fan d'un système, c'est celui sur lequel vous voudrez développer. Elle a trop de potentiel. C'est un honneur pour nous de travailler sur DS et c'est un grand honneur d'être dans le Nintendo Power. Nous le lisons toujours.
Source: Nintendo Power :cool: