Pause Lecture – Les Légendes de Tomb Raider - Sur la piste d'une icône de Thomas Méreur chez Third Éditions
J’ai un souvenir assez brumeux mais toutefois très précieux de ma toute première rencontre avec Tomb Raider. C’était au début des années 2000, avec un vieux CD-ROM lancé sur le PC familial, j'ai pu découvrir une héroïne intrépide dans des décors somptueux pour l'époque et une mise en bouche de la caméra 3D qui allait m'attendre dans toute ma future carrière de joueur. Je n’étais qu’un enfant et je ne suis jamais allé bien loin dans le premier Tomb Raider, je suis même presque sûr de n'avoir jamais atteint le milieu de l'aventure. Je me souviens cependant de l’excitation et de l'émerveillement que cette découverte de Lara Croft m'avait procuré, je n'ai jamais oublié ce souvenir et je considère Tomb Raider comme l'un des premiers jeux vidéo que j'ai pu essayer. Les années ont passé et je n’ai retrouvé Lara que bien plus tard, à travers le reboot de 2013 et sa suite Rise of the Tomb Raider, deux jeux que j’ai pris grand plaisir à parcourir. En revanche, je n’ai toujours pas fait Shadow of the Tomb Raider, le dernier opus de la trilogie moderne. Malgré ces quelques grosses lacunes dans mon parcours de joueur, j’ai toujours su à quel point Lara Croft est une icône des temps modernes, dépassant le cadre du jeu vidéo. Des couvertures de magazines aux adaptations cinématographiques (que j’ai toutes vues), la célèbre archéologue pilleuse de tombes est devenue un véritable symbole du jeu vidéo et de la pop culture en général. Mon attachement à la saga est plutôt donc fait de nostalgie, d’admiration pour le personnage, d'un immense respect pour ce monument mais aussi d’une petite pointe de regret de ne pas avoir exploré tous ses jeux.
C’est pourquoi l’annonce de ce livre Les Légendes de Tomb Raider – Sur la piste d'une icône chez Third Éditions a tout de suite attiré mon attention. Cet ouvrage signé Thomas Méreur, à qui l'on doit déjà ses deux livres sur l'intégralité de la saga Assassin's Creed, promet de revenir sur toute la saga Tomb Raider, des coulisses de la création de celle-ci, à son évolution en passant par les changements de studios jusqu’à l’analyse de l’évolution de son univers. Pour quelqu’un comme moi qui n’a pas connu en détail les aventures de Lara sur la première PlayStation, l’idée de lire ces aventures plutôt que de les jouer représente une occasion en or de combler mes lacunes. D’ailleurs, Third Éditions m’a très gentiment fait parvenir un exemplaire du livre afin que je puisse m’y plonger et partager avec vous cette expérience de lecture.
C'est donc dans une optique de corriger le tir, de combler mes lacunes et d'étoffer encore plus ma culture vidéoludique que je me suis jeté sur ce livre dès sa réception. Posant la manette pour découvrir l'envers du décor de la saga Tomb Raider, j'ai pu arpenter les quelque 200 pages contenues dans ce bel ouvrage pour en apprendre plus sur Lara Croft. A chaque changement de jeu et d'époque je me suis replongé avec plaisir dans les bandes-annonces des jeux de l'époque afin de faire aux côtés de Thomas Méreur, de son ouvrage et de YouTube un voyage dans le temps sur plus de trente années. Une expérience ô combien fascinante tant Lara Croft est le fruit de trois décennies d'évolutions vidéoludiques au travers de ses différents épisodes, plus ou moins réussis, goûtant aux joies des reboot, des remaster, de la concurrence qui parfois fait mieux et des premières adaptations cinématographiques. Lara Croft est le jeu vidéo au même titre que Mario le représente, si celle-ci n'a malheureusement jamais pu avoir droit à sa place dans Super Smash Bros. (probablement la faute à ses akimbos), Lara Croft est l'une des porte-étendard de ce média et ce postulat est limpide à la lecture du fascinant livre de Thomas Méreur.
Journaliste aguerri ayant suivi la série de près pendant des années et désormais écrivain régulier chez Third Éditions, l'auteur nous prend par la main pour nous faire découvrir l’envers du décor de cette franchise légendaire. Sa plume est des plus fluides, accessible tout en offrant une grande rigueur historique. J’ai lu les chapitres un à un, entrecoupé de mes visionnages de bande-annonces, presque comme on entreprendrait un voyage, savourant chaque jour quelques pages supplémentaires comme Lara Croft explore une nouvelle tombe pour la piller. En effet, très vite, le livre de Thomas Méreur m’a happé. Dès les premiers chapitres, on est plongé dans la naissance de Core Design, ce studio britannique où une poignée de passionnés ont façonné, presque artisanalement, un projet 3D à une ère où cette technologie balbutiait encore. Ce développement à la limite du coup de chance et du coup de génie que le livre dépeint avec le plus de justesse. On sent que l’auteur est fasciné par cette ère pionnière, et il réussit à nous transmettre cet émerveillement. J’ai appris énormément sur la construction du tout premier épisode grâce à l'analyse de son game design et de son level design que l'auteur nous décrypte. J'en ai aussi beaucoup plus appris sur l'équipe du jeu et notamment sur Toby Gard, mais aussi sur les compromis techniques et le perfectionnisme fou d’une équipe qui, sans le savoir, allait poser les bases d’un mythe. Ce perfectionnisme qui apportera avec lui, comme un revers de la médaille, un crunch infernal pour l'équipe et qui sera maintenu constamment sur le développement de tous les épisodes développés par Core Design.

Ce que j’ai aussi trouvé passionnant, c’est à quel point le succès a dépassé ses créateurs. Lara Croft devient une star dès la jaquette de son second jeu avec un inoubliable “Starring Lara Croft”, signe avant-coureur de l'hollywoodisation de la saga. Ce détail, que Méreur analyse en profondeur, m’a marqué. Il ouvre la voie à une lecture très riche du personnage : une Indiana Jones féminine, certes, mais aussi une figure marketing immédiatement prise en main par l’éditeur Eidos. Le livre insiste d’ailleurs sur cette bascule, Lara Croft devient une icône, parfois malgré elle. Thomas Méreur insiste aussi sur ce paradoxe fort de la saga, une héroïne tiraillée entre puissance féminine et objectification de la part des joueurs, l'auteur parle même d'une jurisprudence Lara Croft avec une première représentation féminine dans le jeu vidéo qui a été certes objectivée et trop souvent fantasmée mais qui a probablement permis une plus forte apparition de personnages féminins dans le média. Une jurisprudence à laquelle Samus peut aussi se vanter d'avoir participé dans une moindre mesure.
Sans rentrer dans les spoilers, certains passages du livre m’ont vraiment marqué. Celui sur Tomb Raider III, par exemple, et son relatif échec critique malgré ses ambitions. Ou encore le long chapitre sur Tomb Raider: L’Ange des Ténèbres, véritable point de rupture pour la série, fruit d’un développement chaotique chez Core Design. Le parallèle avec le mythe d’Icare n’est pas anodin : Lara vole trop près du soleil, et s’écrase lourdement. La saga vacille, Core Design finit par disparaître. J’ai trouvé cette descente presque tragique, et surtout très humaine. Cette empathie est fortement due à la plume et à la façon de raconter de Thomas Méreur car on parle ici d'événements presque aussi vieux que moi avec des protagonistes que je n'ai jamais rencontrés.

Heureusement, Lara n’abandonne jamais. Le livre montre avec clarté comment Crystal Dynamics a ensuite pris le relais, notamment avec Legend, et a offert à Lara une nouvelle identité. L’analyse du reboot de 2013 est d’ailleurs l’un des grands temps forts du livre : plus qu’un simple virage esthétique ou narratif, c’est une relecture complète du personnage. Lara devient plus vulnérable, plus humaine, mais toujours déterminée. Une véritable survivante, et l'on comprend d’autant mieux cet adjectif pour la qualifier après avoir lu le livre.
Il y aurait tant d’autres éléments à évoquer, anecdotes de développement, changement de directions, citations d’anciens développeurs qui saupoudrent la plume de Thomas Méreur ou bien encore des parallèles avec d'autres jeux comme les Dark Souls ou évidemment Uncharted ou encore Dead Space... Mais je préfère vous laisser les découvrir par vous-mêmes. Ce que je retiens surtout, c’est que Les Légendes de Tomb Raider n’est pas un simple résumé de la saga. C’est un livre qui raconte une épopée créative, industrielle, culturelle. La naissance d'une icône et une histoire parallèle à celle du jeu vidéo tout entier. Et qui fait tout cela avec passion, clarté et nuance.
Ce n’est pas simplement un guide exhaustif de la saga, c'est aussi une invitation au voyage, une plongée dans l’histoire d’une héroïne qui a grandi avec son média et au-delà. Moi qui n’ai pas tout joué, je ressors de cette lecture avec l’impression d’avoir un peu plus exploré chaque recoin de la saga. J'ai aussi une furieuse envie de boucler la boucle en terminant la trilogie de reboot de la saga... En attendant le prochain Tomb Raider !


