Nintendo Switch

La Parole aux Dév's - Figment 2 : Creed Valley de Bedtime Digital Games

Par babidu - Le 10/03/2023 à 00:10

En amont de la sortie de Figment 2 : Creed Valley le 9 mars prochain sur Nintendo Switch, j'ai eu l'opportunité de m'entretenir avec deux personnes du studio Bedtime Digital Games, Niels Højgaard Sørensen, directeur du jeu et de l'audio ainsi que Hans Haave, responsable de la communication du studio, grâce à l'intermédiaire de Fanny Moreaux, responsable de la communications chez Ico Partners. J'ai pu aussi me mettre au jour sur la saga Figment grâce à Ico Partners qui m'a gentiment envoyé le premier épisode. 

La barrière des langues se dressant entre nous, Bedtime Digital Games étant en effet un studio danois, cet entretien eu lieu par questions-réponses interposés via des mails. Voici l'intégralité de celui-ci : 

Pouvez-vous vous présenter Bedtime Digital Games en quelques mots ?

Nous sommes un studio indépendant et primé, basé à Aalborg, au Danemark. Nous avons développé et auto-publié 3 titres - Back to Bed, Chronology, et Figment.

Nous venons de faire notre premier saut dans l'édition avec The Forest Quartet, qui vient d'être nominé pour un IGF en excellence audio [Ndlr : IGF est l'acronyme d'Independant Games Festival]. Nous travaillons actuellement sur Figment 2, la suite standalone [Ndlr : qui peut se jouer sans avoir fait le premier] de Figment, dont la sortie est prévue le 9 mars.

D'où est venue l'idée de cette suite ? Était-elle présente dès l'achèvement du développement du premier épisode ?

Il y a encore deux ans, Figment 2, s'appelait en fait Figment : Creed Valley. Il était initialement prévu qu'il s'agisse d'un DLC pour Figment 1. Au fil des années, l'ampleur du projet s'est accrue et il est apparu clairement qu'il s'éloignait lentement de notre point de départ initial.

Le sous-titre de cette suite « Creed Valley » fait-il référence aux croyances ? Est-ce plutôt dans un sens de la foi dans quelque chose, des convictions ou encore des idées reçues en nous ?

Oui ! Creed Valley est basé sur la partie amygdalienne du cerveau, où les décisions sont prises, c'est aussi la partie de laquelle provient votre morale et votre éthique. En outre, nous explorons la relation entre les émotions et les souvenirs essentiels, et la manière dont ils influencent vos croyances.

Pour cette suite, êtes-vous repartie de 0 en termes de moteurs, de graphismes, gameplay etc... ?

Nous nous sommes d'abord appuyés sur les bases de Figment 1. Cependant, après quelques années et une expérience croissante, nous avons complètement revu les textures, les dessins et surtout les mécanismes. Toujours réalisé en Unity [Ndlr : Unity est un moteur de jeu].

Sid Meier disait qu'une bonne suite de jeu vidéo se devait de respecter ce modèle : 1 tiers de recyclage, un tiers de systèmes approfondis et un tiers de nouvelles mécaniques. Figment 2 respecte-t-il cet adage ? Est-ce une philosophie vers laquelle l'équipe a tendu durant son développement ?

Je n'avais jamais entendu cet adage auparavant, mais il ne semble pas si éloigné de la réalité que ça. Lorsque nous avons entrepris de réaliser la suite de Figment, nous étions très conscients de vouloir utiliser le monde du jeu et ses mécanismes pour quelque chose de nouveau sans perdre l'esprit de l'original.

Nous avons recyclé les personnages principaux, mais nous avons approfondi leur relation et leur caractère, et nous avons ajouté à leur jeu de mouvements et d'animations. Nous avons recyclé la boucle principale du jeu, à savoir la résolution d'énigmes, les combats à l'épée et les boss musicaux, mais nous avons approfondi les mécanismes de combat et ajouté de nouveaux boss avec des chansons plus complexes et dynamiques.

Il était très important que nous fassions de notre mieux pour améliorer chaque aspect du jeu et pour amener l'histoire et le gameplay dans de nouvelles directions, sans nous contenter de répéter l'original.

Comment développe-t-on un jeu musical ? La musique est-elle venue avant les chorégraphies des boss, après ou bien est-ce un travail de concert ?

Cela a été un processus très itératif où tout a été développé en parallèle. Nous commencions généralement par un concept grossier de ce à quoi le boss devait ressembler et représenter. Ensuite, nous avons commencé à développer des prototypes de la mécanique du jeu et les démos musicales étaient basées là-dessus.

Dès que nous avions l'ambiance et le tempo de la chanson, nous synchronisions tout avec elle et nous nous assurions que les mécanismes et la chorégraphie avaient un sens avec la musique. Et tous les aspects des combats ont été développés ensemble afin de nous assurer qu'ils allaient tous dans la même direction.

Y aura a-t-il plus de musicalité dans son gameplay que dans Figment 1 ? Les énigmes seront-elles plus musicales ?

Les mécanismes du jeu sont plus musicaux que ceux du premier, c'est certain. Cette fois-ci, nous savions que la musique était une partie importante du jeu dès le départ et nous avons fait en sorte que le rythme soit pris en compte dans tous les éléments. Tout bouge en rythme ou joue avec celui-ci. Même les ennemis attaquent en rythme et nous avons essayé de transformer le combat en une sorte de danse où tout est synchronisé avec la musique.

Quelles sont vos inspirations pour l'univers de Figment ?

Créer quelque chose à partir de l'intangible, l'esprit humain. C'est un sujet d'une profondeur infinie, qui permet une approche libre de sa conception. Il est amusant d'imaginer notre conscience comme une multitude de petits engrenages et d'univers fonctionnant ensemble, ou parfois jouant moins gentiment ensemble.

Comment abordez-vous des thématiques aussi matures et complexes avec autant de légèreté. Avez-vous eu du mal à trouver votre ton ?

Je pense que, par essence, cette approche légère de sujets aussi difficiles est aussi naturelle qu'humaine. Nous avons tous notre propre façon de faire face aux situations auxquelles nous sommes confrontés tout au long de notre vie et de les rationaliser. Dans le cadre de Figment 2, nous voulions compenser ces thèmes par des personnages fantaisistes et de l'humour. Peut-être pour dire que "les choses ne seront pas si mauvaises après tout".

Figment 1 abordait déjà des thématiques plutôt dures tels un accident de voiture, la nécessité de retrouver son courage pour ne pas se laisser dépasser par ses cauchemars ou encore savoir passer à autre chose. Figment 2 va-t-il pousser ces réflexions plus loin ou bien va-t-il ajouter encore plus de thématiques à son propos ?

Vous devrez jouer pour le découvrir ! :)

Figment 2 est-il né de la nécessité cathartique de parler de choses difficiles afin de ne pas les garder pour soi et éviter le repli ? La bienveillance et la compréhension sont des valeurs que vous défendez activement. Sont-elles à l'origine de cette envie de traiter de sujet aussi difficiles ?

Vous avez peut-être raison en ce qui concerne le partage de choses intériorisées. Cela peut aussi très gratifiant, mais aussi quelque chose de difficile dans la manière de trouver des moyens d'exprimer les pensées qui tourbillonnent dans votre esprit. Je dirais que le jeu est davantage né de la possibilité de créer une narration derrière laquelle beaucoup de joueurs peuvent se retrouver, et se rassembler autour de thèmes communs de l'expérience humaine.

Le mode co-op était-il prévu dès le début du développement du jeu ? Était-il absent du premier par manque de temps ou par nécessité technique ?

Il était absent parce qu'il n'était pas prévu, nous avions tous l'idée de faire un jeu solo. Cette fonctionnalité est née des messages reçus au fil des années de parents jouant avec leurs enfants, ou de frères et sœurs jouant ensemble. Ils abordaient tous les thématiques du premier jeu, ensemble, d'une manière légère et divertissante.

La décision de rendre ce mode co-op totalement optionnel et plus léger pour le second joueur venait-elle d'une volonté de mettre en avant la dimension solo de Figment 2 ou bien de la volonté de proposer une expérience plus légère aux novices à la manière de ce que proposait Super Mario Galaxy ?

Dans un sens, oui, il faut aussi considérer qui est susceptible de jouer à Piper. Comme nous l'avons dit précédemment, cela peut être des personnes jeunes ou des personnes débutantes dans le jeu vidéo. Nous ne voulons pas imposer le poids de la responsabilité aux deux personnes qui jouent. Cela dit, Piper peut redonner de la santé à Dusty, tirer des projectiles et endommager les ennemis.

Comment s'est passé le développement ? Combien de temps a-t-il pris ? Avez-vous rencontré des difficultés particulières durant celui-ci ?

Cela fait maintenant 5 ans que nous développons Figment 2. Le moins que l'on puisse dire, c'est que la situation durant la pandémie de Covid était difficile. Le passage du DLC à une suite autonome a également apporté son lot de difficultés.

D'où est venue la volonté de porter le jeu sur Nintendo Switch ? Ce souhait était-il présent dès le début du développement ?

Figment s'est bien vendu sur Nintendo Switch et la démo de Figment 2 a un bon nombre de téléchargements sur cette console. La Nintendo Switch a donc toujours été une priorité.

Quel est votre ressenti concernant le portage du jeu sur Nintendo Switch ? Avez-vous dû faire des concessions pour porter le jeu sur cette console moins puissante que les standards actuels ?

Les limitations matérielles sont dures, peu de titres modernes peuvent tourner à 30fps constants sur Nintendo Switch. C'est dommage que les utilisateurs de la Switch doivent s'y habituer. Nous sommes en train de régler des tonnes de choses en coulisses pour que cela fonctionne. Cela dit, nous sommes ravis d'avoir Figment 2 sur Switch, le jeu a été conçu dans cet esprit.

Avez-vous eu des contacts avec Nintendo avant la sortie du jeu sur Nintendo Switch ? Vous considérez-vous comme de grands fans de Nintendo en général ?

On regarde tous les Indie World et les Nintendo Direct, nous sommes de grands fans de ces univeres. Nous avons aussi fait des tournois de Super Smash Bros. et de Mario Kart au bureau.

Quelle est votre console de jeu préférée ?

La Nintendo Gamecube évidemment ! Quel nom et quel look !

Quels sont vos 5 jeux préférés ?

Il y a tellement de bons jeux. Mais si je devais en choisir cinq, je pense que ce serait Super Mario Bros 3, Day of the Tentacle, Tony Hawk Pro Skaters 2, The Witness et Ori and the Blind Forest.

Je ne suis pas très doué pour jouer à des jeux au moment de leur sortie, mais j'ai apprécié d'autres jeux assez récemment : The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Inscryption, Horizon : Zero Dawn, Doom (2016) et Darkest Dungeon.

Quels jeux attendez-vous le plus ?

Sea of Stars a l'air fou, et je sais que je vais passer beaucoup de temps sur Frostpunk 2 également.

Pour rappel, Figment 2 : Creed Valley est prévu sur Nintendo Switch dès le 9 mars prochain. Si cet entretien a su titiller votre curiosité, une démo gratuite du jeu est à votre disposition sur l'eShop.