Nintendo Wii

L'équipe de Dead Space Extraction détaille son jeu

Par aradeen - Le 25/09/2009 à 11:09 (Dernière modification Le 25/09/2009 à 15:09)

Sorti depuis le début de la semaine en Australie, Dead Space Extraction s’apprête à déferler sur les Etats-Unis. Les développeurs ont du faire face à un grand challenge pour réussir à sortir la préquelle de l’un des jeux les plus appréciés de l’année 2008. La Wii étant bien moins puissante que ses concurrentes, plusieurs adaptations, comme le choix d’en faire un rail-shooter, ont du être faites. Si vous comptez parmi les joueurs exprimant des doutes sur la qualité du titre, voici une interview des développeurs réalisée entre autres par Gaming Nexus qui pourrait vous faire changer d’avis. Les réponses ayant été données durant une conférence de presse, des répétitions sont présentes.

En tant que préquelle, comment l’histoire du jeu relie Isaac, Kendra et Hammond ? Allons-nous apprendre plus de choses sur Nicole et ce qu’il lui arrive ?

John Calhoun, Designer Senior :  "D’abord, je vais répondre à cette question de façon générale, qui est la manière dont ce jeu est relié à Dead Space. Extraction a lieu trois semaines avant Dead Space et en parallèle au film d’animation et au comic. Il y a un lien entre Dead Space et cette suite; le personnage principal qui apparaît dans Extraction comme dans le premier Dead Space s'appelle Nicole. Nous ne voyons pas ce qui lui arrivait en liant notre calendrier au premier Dead Space, mais nous devons voir ce qu’elle était en tant que personne avant la propagation de l’infection. Nos personnages se rencontreront par hasard d'une façon très expressive et nous allons voir comment son histoire a débuté au terme du jeu original. Isaac, Kendra et Hammond sont concernés et nous avons un lien si surprenant que je ne peux vous le dévoiler maintenant. Mais je peux dire qu’il y aura une surprise pour les fans de Dead Space 1 qui incluse ces trois personnages."

Quel challenge est-ce d’amener l’expérience offerte par Dead Space sur la Wii ?

Shereif Fattouh, Producteur Associé : "La part évidente de la question est que vous avez des limitations hardware sur la Wii contrairement à la 360 ou la PS3, mais d’un autre côté, vous avez un tas de mécanismes uniques qui marchent pour une expérience partant de zéro pour la Wii. Nous sommes vraiment contents de la similitude graphique que nous avons obtenue sur la Wii. Comparé aux autres titres de la console, nous sommes fiers de ce que nous sommes capables de sortir. Bien sûr, le cœur de l’expérience de Dead Space est le démembrement stratégique, l’horreur, les allers retours, l’histoire, la façon dont nous pouvons apporter tous ces éléments sur n’importe quelle plate forme est un challenge unique. Nous pensons que nous avons les capacités de faire ça avec des contrôles intuitifs, et vraiment nous concentrer sur les mécanismes principaux. Donc vous avez toujours des ennemis que vous devez shooter d’une manière particulière. Le rythme du jeu est fait de façon à maintenir l’ambiance du Dead Space original. Parce que c’est plus un chemin prédéfini, nous sommes en fait capables d’avoir plus d’arrangement, orienté certaines situations où nous pouvons montrer exactement où le joueur doit être et créer des expériences vraiment sympathiques ou des moments de peur qui sortent de l’ordinaire. C’est un outil que nous n’avions pas dans le jeu original et ça c’est bien terminé. Donc, il y avait un challenge d’un point de vu hardware mais aussi des bonus obtenus en développant sur Wii ou en utilisant des mécanismes scriptés."


Dead Space Extraction est un rail shooter qui offre plein de rouages nouveaux pour le genre. Le jeu ressemble plus à un FPS qu’à un rail shooter. Pourquoi avez-vous décidé de faire un rail shooter plutôt qu’un vrai FPS ?

Steve Papoutsis, Producteur Exécutif : "Nous avons décidé de faire un rail shooter ou ce que nous appelons une approche guidée à la première personne, parce que nous avions quelques points importants, quand nous avons commencé le projet, que nous devions prendre. Cela incluait la création d’une expérience très riche qui ferait vibrer les fans de Dead Space. Nous avons trouvé les principes clés pour faire un Dead Space avec une superbe ambiance, avec de bons visuels, sons et bien sûr des démembrement stratégiques. Partir avec un jeu à la première personne sur rails, contrairement à un FPS classique ou une vue à la troisième personne, nous laisse contrôler où se trouve la caméra en permanence, ce qui nous permet de pousser au maximum les visuels que nous pouvons avoir sur la Wii. Cela rend également les démembres stratégiques vraiment satisfaisants et aide les joueurs dans leurs contrôles. Voilà la motivation."

Les contrôles ont-ils toujours été comme ils le sont actuellement ou plusieurs autres options ont été prises en compte ?

Wright Bagwel, Directeur Créatif : "Dès le départ, nous avions entrepris de créer une expérience à la première personne, mais pour un certain nombre de raisons nous sentions qu’une maniabilité sur rail était la manière à suivre. Nous avons vraiment discuté sur l’importation directe des contrôles de Dead Space 1 sur la Wii, mais finalement nous nous sommes résolus à une perspective guidée à la première personne mentionnée par Steve et John. Nous étions vraiment conscients de ce que nous pouvions faire ou pas avec le hardware."

 

Comment les démembrements interviendront dans le gameplay de Extraction ?

Wright Bagwel, Directeur Créatif : "La bonne nouvelle est qu’ils sont exactement identiques à ceux de Dead Space 1. Donc tous ceux qui aimaient ça dans le premier volet seront très contents avec Extraction. Nous avons presque tous les ennemis de Dead Space 1 et ils se dépècent de la même manière, vraiment sanglante, de manière plaisante. Vous le ferez de la même manière, pour ralentir les ennemis, de ne pas pulvériser les bras explosifs aux mauvais moments ou d’éventrer les ventres pleins et provoquer une nuée, ce genre de choses. Nous avons de nouveaux ennemis et ils ont des mécanismes de démembrement uniques mais encore une fois,  la dislocation rend bien sur le nouveau format et tous ceux qui ont joué à Dead Space 1 devraient aimer."

Comme le jeu sort sur Wii, avez-vous eu besoin de composer avec le côté gore du jeu ? 

Jonathan Hackett, Direction / Directeur artistique : "Pas du tout. Extraction est aussi sanglant et violent que le premier Dead space l’était. Rien n’a été mis à l’écart ou modéré. Si vous cherchez une expérience qui vous prend aux tripes et adulte, vous l’aurez avec Extraction."

La colonie étant l’endroit principal du jeu si on excepte le lieu de fin, quelles nouvelles zones allons nous voir ? Y aura-t-il de nouvelles armes ou Nécromorphes ? 

Jonathan Hackett, Direction / Directeur artistique : "Pour les armes et les ennemis, Wright a mentionné qu’il y en aurait certainement de nouveaux. Nous avons également un nouvel arsenal qui tient compte des contrôles sur Wii. A la fin de Dead Space, nous avons vu la colonie, la zone d’atterrissage de navette et la section marker. Vous verrez ça dans Extraction mais bien plus sur la colonie. Vous verrez où les habitants vivent au quotidien, le quartier général, où les gens vont voir un film, des tranches de vie. Vous verrez aussi l’envers de la colonie : comment les choses marchent, les infrastructures. Sans vouloir trop en dévoiler, vous verrez des endroits de Dead Space 1, l’Ishimura et certains lieux de l’Ishimura qui n’ont jamais été vu auparavant."

Quelle liberté avez-vous pris pour raconter l’histoire ? 

John Calhoun, Designer Senior : "Toute la liberté du monde. Nous travaillons sur une histoire qui prend ses sources 200 ans auparavant. Ça laisse les personnes qui n’ont jamais joué au jeu original commencer au début de l’histoire pendant que les fans de Dead Space 1 verront des détails qui font référence au premier volet."

Quels films d’horreur ont inspiré la réalisation du jeu ? 

Wright Bagwel, Directeur Créatif : "Les mêmes films qui ont inspirés le premier jeu. Mais avec une expérience guidée, nous avons tiré notre inspiration de films comme Cloverfield également. En tant que développeur, je n’ai jamais eu un contrôle total sur ce que le joueur voit. Il pouvait commencer dans la mauvaise direction ou combattre un Nécrophorme quand nous voulons leur montrer quelque chose de vraiment dramatique ou terrifiant."

En considérant les limitations graphiques de la Wii, A quel point les visuels seront-ils proches du premier Dead Space ? 

Jonathan Hackett, Direction / Directeur artistique : "Y-a-t-il des concessions qui ont été faites ? Bien sûr – nous ne pouvions pas récupérer tous les polygones ou shaders que nous voulions. Ceci dit, la Wii est bien plus puissante que beaucoup de personnes ne le pensent et je pense que les joueurs seront surpris de comment Extraction est beau et comment il est proche de l’original. Je ne pense pas qu’il y aura beaucoup de plaintes, nos artistes ont fait un travail fantastique en capturant le même aspect. Il n’y a eu aucun sacrifice en terme artistique et Extraction est parfaitement semblable à un Dead Space."

Comment les armes différeront ? Les munitions seront-elles plus rares ? 

Wright Bagwel, Directeur Créatif : "Un grand nombre d’anciennes armes sont de retour avec l’apparition de nouvelles sympathiques. Pour les munitions, nous vous en donnons un peu plus dans Extraction mais nous voulons toujours que les joueurs soient sous pression pour les conserver, pour utiliser les armes correctement et fouiller l’environnement pour avoir des réserves. Vous aurez toujours des améliorations mais cette fois vous n’aurez pas besoin d’aller au magasin."

Est-ce que Extraction est une histoire indépendante ou est-elle liée à celle du premier jeu ? 

John Calhoun, Designer Senior : "C’est une intrigue indépendante avec ses propres personnages, mais comme je l’ai dit, il y a des références au premier jeu. Sur le Ishimura, vous ferez des choses qui ont affecté directement Isaac dans le premier volet. Par exemple, vous allez entrer dans une pièce et activer la gravité et Isaac devra la désactiver ou vous devrez éteindre le canon ADS alors qu’Isaac devra l’allumer. Donc vous aurez ce lien satisfaisant entre les deux du style : « Ah oui, j’étais ici et ai fait ça. Désolé Isaac je t’ai en quelque sorte eu »."

Travailler avec la maniabilité de la Wii est contraignant ou libérateur ? 

Wright Bagwel, Directeur Créatif : "Libérateur sans aucun doute. Nous avons sorti un schéma de contrôles très simple et agréable mais difficile à maîtriser. Les joueurs occasionnels peuvent le prendre en main et apprécier les réglages de Extraction mais les core gamers trouveront ce jeu profond et difficile."

Le jeu est supposé avoir des chemins différents et des énigmes. De quelle manière cela le rend différent des autres titres du genre et est-ce que les différentes voies affectent l’histoire ? 

Shereif Fattouh, Producteur Associé : "Vous arriverez à des passages dans Extraction où vous pourrez choisir quelle voie vous voulez suivre et cela entraîne des répercussions sur le gameplay parce que vous serez bloqués à cet endroit pour le reste du jeu. Ça vous emmènera dans des environnements totalement différents, il y aura diverses choses à ramasser, des situations à surmonter, différents ennemis rencontrés, différentes réactions de la part de vos coéquipiers. Ce que vous faites affecte vraiment le résultat, certains membres de votre équipe peuvent mourir dont vous parce que vous jouez un personnage différent dans chaque chapitre. Les personnages peuvent tomber dans une fosse ou semblaient mourir pour finalement réapparaître plus tard. C’est un plus pour la rejouabilité parce que vous ne pouvez pas tout voir la première ou seconde fois que vous finissez le jeu."

Une chose que j’ai ressenti dans Resident Evil 5 a été que l’ajout d’une expérience coopérative rendait le jeu moins effrayant que les opus précédents. Avec l’accent mis sur la coopération et l’intrigue englobant quatre personnes au lieu d' une, est ce que l’absence d’isolement ne va pas rendre Extraction moins stressant et effrayant ?

Steve Papoutsis, Producteur Exécutif : "Et bien, une grande partie de l’histoire est basé sur ce groupe de gens essayant de survivre, à l’opposé de l’autre jeu auquel vous faites référence. L’intrigue porte sur comment les quatre personnages se mettent des bâtons dans les roues tout en travaillant ensemble, comme dans un survival movie. Donc je ne pense pas que l’ajout d’une coopération affectera la tension globale du jeu. En considérant que le titre a été développé autour d’un groupe de personnes dès le début et comment l’histoire a été écrite, la coopération ne semble pas forcée ou déplacée. En fait, c’était un de nos objectifs depuis le début."

Si l’échange avec les développeurs n’a pas suffi à vous convaincre, sachez que le jeu a obtenu un 28/40 de la part de Famitsu et un 8/10 de Nintendo Power. En plus de ces notes, voici une vidéo et images du jeu. Attention : la vidéo dévoile les dix premières minutes du titre et est susceptible de contenir des spoilers.

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[UP] Voici une autre vidéo de Dead Space Extraction

[[video2:http://tv1.weebe.fr/data/2009/09/yt_1253884056.flv.flv]]