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Chronique : Aux Origines de la saga Pikmin Partie III

Par babidu - Le 17/06/2021 à 00:00

Bonjour et bienvenue à tous dans cette nouvelle rubrique sur le site, les Chroniques : Aux Origines de la saga... Pour ce premier épisode de cette chronique, nous allons continuer à nous intéresser à une saga à la fois très spéciale et bien plus importante dans l'histoire de Nintendo qu'elle ne laisse à penser. Je veux bien entendu parler de Pikmin, des folles aventures du Capitaine Olimar et des mascottes les plus mignonnes et bien conçues de toutes les licences de Nintendo (oui oui !).
Retrouvez la première partie ICI.
Retrouvez la seconde partie ICI
Vos commentaires et retours sont évidemment les bienvenus et sont même fortement encouragés ! Les illustrations (la bannière et animation) de ces chroniques sont réalisées par Goutte d'Eau Production (Lien ici), celles-ci sont originales et furent créées spécialement pour cette chronique. Nous utiliserons aussi quelques images officielles de Nintendo et quelques captures d'écrans (celles-ci proviennent d'ici)afin de mieux illustrer ce pavé de texte . Nous vous souhaitons une bonne lecture.

Aux origines de Pikmin : Partie III

Le choix d'une nouvelle licence :

 

À la recherche de LA fonctionnalité qui rendrait le jeu aussi original qu'innovant, l'équipe se mit à expérimenter les possibilités qui leurs étaient offertes en créant des concepts et des puzzles autour du jeu et de ses thématiques. C'est ce que rapporta Shigefumi Hino, le réalisateur du jeu, lors de sa ressortie sur Nintendo Wii quelques années après sa sortie initiale, pour lui, le concept du jeu ne prit tout son sens que lorsqu'il vit les Pikmin s'entraider pour porter un ennemi. C'est cette action de «porter » (le « pick » de Pikmin comme dit plus haut) qui donna un sens et sa direction à la franchise.
(Source: Interview de Shigefumi Hino par gamespot du 27 février 2009).
https://www.gamespot.com/articles/new-play-control-pikmin-qanda/1100-6205425/
Comme dans la quasi-totalité des licences Nintendo, le gameplay prime sur tout le reste pour Pikmin. La majorité des jeux Nintendo sont développés de manière « bottom-up », c'est-à-dire que c'est le concept, le gameplay et les mécaniques du jeu qui vont être les piliers de leurs développements, Pikmin ne déroge aucunement à cette règle, l'histoire, les graphismes et l'univers du jeu sont secondaires par rapport aux mécaniques du jeu. Tous les aspects du jeu furent développés en adéquation avec le gameplay et avec le concept initial du jeu maintenant qu'il était trouvé. Pour aller encore plus loin dans cette idée de fraîcheur et d'innovation totale, Miyamoto ordonna donc à ses équipes de créer l'univers du jeu, ses personnages et son histoire en partant de zéro. Il voulait que le jeu sous tous ses aspects soit innovant et inédit, à contrecœur il renia son idée originale de Super Mario 128 afin de donner à Pikmin des bases totalement neuves et de lui permettre d'évoluer loin du plombier moustachu. Le choix de créer une toute nouvelle licence plutôt que de continuer à bâtir sur les bases solides d'une des autre (parmi les très nombreuses) licences de Nintendo fut acté définitivement à ce moment.
(Source: Interview de Shigeru Miyamoto dans The Official Nintendo Player's Guide: Pikmin par Nintendo Power Magazine).
Afin de coller au concept du jeu qui voulait que le joueur dirige un personnage qui lui-même dirigerait une meute d'une centaine de créatures différentes et afin que la coopération soit au centre du jeu, comme c'était voulu dès le départ, l'équipe rendit les Pikmin extrêmement faibles lorsqu'isolés, ne dévoilant leur plein potentiel qu'en meute. Le joueur devrait donc user de sa meute en gardant en tête que la coopération est la clé de la réussite, et que pour que celle-ci soit des plus efficace il devra agir en véritable stratège en maniant la coordination de ses troupes avec brio. Ainsi de nombreuses épreuves barreront la route du joueur, énigmes, casse-tête et combats, le joueur devra utiliser ses Pikmin à bon escient. Grâce à leurs capacités décuplées lorsque mis en groupe telle la capacité de porter des objets très lourds, à la manière de fourmis, ou encore grâce à leur férocité lorsqu'en meute les Pikmin encouragent naturellement le joueur à tout de suite réunir le plus grand groupe possible.
Miyamoto insista aussi pour que le joueur, qui ne contrôle véritablement qu'Olimar, ait l'impression d'avoir tout de même les Pikmin sous ses ordres directs, on retira alors leur libre-arbitre aux Pikmin. En atténuant les capacités de l'Intelligence Artificielle des créatures, cela permit au joueur d'être parfaitement à l'aise avec sa horde de Pikmin, les créatures demeurant alors parfaitement obéissante à leurs maîtres en toute situation (sauf dans le cas précis où celles-ci se voient contaminées par les spores d'un champignon). La possibilité pour l'IA des Pikmin de prendre le dessus et d'ainsi laisser les créatures vaquer à leurs occupations, refusant parfois d'obéir dès le premier coup de sifflet, fut tout de même laissée dans le jeu pour parfaire l'illusion de vie qui se dégage des Pikmin. Mais ce libre-arbitre, qui n'en est pas un, passe plus pour de la latence du jeu et de la fainéantise des créatures qu'une véritable insurrection des Pikmin, ils sont d'ailleurs avant tout définis par leur obéissance aveugle.
Afin d'encore une fois maintenir l'illusion de vie chez les Pikmin, quelques animations furent ajoutées au jeu pour pallier à la suppression de leur libre-arbitre. Les Pikmin regardent autour d'eux et détournent parfois le regard d'Olimar (qu'ils fixent en temps normal tels des tournesols) ou de la direction que celui-ci regarde. Certains Pikmin trébuchent même lorsqu'ils tentent de suivre la meute et doivent alors courir plus vite pour rattraper leurs retards, même si cette animation particulière génère quelques problèmes de pathfinding (la capacité à un personnage de jeu vidéo à trouver son chemin) assez fréquents dans le premier opus, celle-ci permet aux Pikmin de gagner énormément en illusion de comportement vivants.

Le jeu entre en production :

 

Rapidement il est décidé de confier la réalisation du titre, qui pour l'instant n'était qu'une ébauche, au duo composé de Shigefumi Hino, qui avait déjà oeuvré sur Super Mario World et sa suite Super Mario World 2 : Yoshi's Island, et de Masamichi Abe, avec lequel Miyamoto avait déjà travaillé sur le jeu 1080° Snowboarding. Pour Pikmin, Hino se chargeait de la direction du jeu et principalement de son design, Abe quant à lui, gérait la coordination de données, le premier gérant la cohérence du jeu et le second l'équilibre global du jeu, Miyamoto supervisait le projet entier en combinant ces deux aspects. Colin Reed, un programmeur américain ayant lui aussi travaillé sur 1080° Snowboarding, s'est vu confier la programmation du système principal du jeu, et donc la gestion de l'IA du jeu. Enfin, c'est Yuji Kando, un néophyte, qui sera chargé de programmer à la fois les animations des personnages mais aussi les interactions entre les personnages, les objets et les ennemis dans le jeu.
(Source: Interview de Shigeru Miyamoto dans The Official Nintendo Player's Guide: Pikmin par Nintendo Power Magazine).
Le script du jeu fut confié Motoi Okamato, celui-ci officiait parallèlement à l'élaboration du script de Luigi's Mansion. La musique et l'atmosphère sonore du jeu furent confiées à Hajime Wakai, l'un des compositeurs phares de Nintendo, le compositeur ayant déjà fait la bande-son de Star Fox 64 et quelques pistes pour F-Zero X.
La musique dans Pikmin, et dans ses suites, est composée essentiellement de thèmes iconiques qui reviennent à de nombreuses reprises dans le jeu, par exemple le fameux thème de fin de journée. La bande-son du jeu est composée d'une musique orchestrale illustrant les différentes zones de l'aventure ou encore le thème du jeu, celui-ci est une mélodie très légère jouée au glockenspiels et au célesta. Cependant les musiques qui illustrent les moments dans l'espace et la mélodie de fin de journée ne sont pas orchestrales mais synthétiques, cela illustre bien l'univers spatial lié à la science-fiction.
(Source: émission spéciale sur la série Pikmin de After Bit visible ici: https://www.youtube.com/watch?v=4hhhqWzgqMY).
C'est Kazumi Totaka, un autre compositeur phare de Nintendo ayant pour particularité de semer son amour des easter-eggs sur tous ses projets avec par exemple la présence dans tous ses projets de la fameuse Totaka's Song, qui fut chargé d'enregistrer la voix des Pikmin.
Le développement du jeu suivit ensuite un cours normal, sans accrocs tout en suivant scrupuleusement les instructions de Miyamoto qui désirait que le jeu « tourne autour de l'action, soit basé sur ses contrôles et ait la stratégie au-dessus de tout cela », il désirait aussi que « le héros du jeu ne soit pas le personnage contrôlé mais véritablement le joueur lui-même, Olimar n'officiant qu'en tant qu'extension du joueur ». Pour lui, le jeu devait être une expérience totalement inédite pour le public et il ira même jusqu'à dire que la saga Pikmin allait devenir aussi populaire que la saga Mario.
(Source: Interview de Miyamoto par le magazine japonais 4gamer datée du 13 juin 2013).
https://www.4gamer.net/games/168/G016837/20130712087/
https://www.4gamer.net/games/168/G016837/20130712087/index_2.html
Traduction par : https://kamedani.tumblr.com/post/56732554760/4gamer-interview-with-shigeru-miyamoto-part-2

Le marketing débute... sur un mensonge :

 

Pikmin est officiellement dévoilé au salon de l'E3 2001 qui eut lieu du 17 au 19 mai 2001, aux côtés de titres de lancement de la Gamecube attendue quelques mois plus tard au Japon. Parmi ces jeux de lancement, l'E3 fut l'occasion de découvrir notamment Luigi's Mansion, Super Smash Bros. Melee, Star Wars Rogue Leader ou encore Star Fox Adventure (à cette époque le jeu s'appelait encore Dinosaur planet). Très atypique, Pikmin fit sensation et n'eut aucunement à rougir face à la concurrence féroce inhérente au salon. Il gagne le titre de « Jeu de puzzle du salon » remis par les Game Critics Awards dont le jury est chaque année composé de journalistes.
Malgré quelques incompréhensions qui mèneront plusieurs journalistes à penser que le titre du jeu se référait à son personnage principal qui lui-même lançait des radis dans la démo de gameplay, le jeu intrigua et fit régulièrement parler de lui durant les mois séparant son annonce et sa sortie.
(Source: Article de jeuxvideo.com sur l'annonce du jeu visible ici :
https://www.jeuxvideo.com/dossiers/00001382/e3-2001-gamecube-pikmin-094.htm).
Malgré sa couverture médiatique très conséquente, les journalistes et le grand public peinaient à comprendre à la fois le concept général du jeu mais aussi le but de cette aventure. Miyamoto eut alors l'idée de raconter une histoire inventée de toutes pièces afin de clarifier le concept initial du jeu et sa création, c'est à ce moment-là qu'est née la fausse passion pour le jardinage de Miyamoto.
Dans cette version de l'histoire, le créateur de Pikmin raconte qu'il eut l'idée pour ce jeu lors d'une après-midi dans son jardin, il aurait vu des fourmis transporter de la nourriture en file indienne vers leur fourmilière et il aurait voulu transposer cette idée en jeu vidéo. Ce mensonge permettait à la fois d'expliquer le concept du jeu bien plus facilement qu'avec seulement des images du jeu et quelques explications, mais cela permettait aussi de raconter une petite anecdote amusante sur la création du jeu et de transformer l'essai en faisant encore une fois parler du jeu tant cette histoire est encore aujourd'hui discutée et admise comme étant l'origine de Pikmin. Ce mensonge n'est tout de même pas si loin de la vérité que cela puisqu'à l'origine des Pikmin nous trouvons bien à certains points des inspirations myrmécéenne, notamment au niveau de leur comportement. Ce n'est que bien des années plus tard que Miyamoto expliqua à la télévision japonaise que cette anecdote était fausse et complètement pensée pour le marketing du jeu.
(Source: Interview télévisée de Shigeru Miyamoto par Hitoshi Matsumoto du 5 novembre 2011 visible ici: https://youtu.be/adw0svmhIsY).

Sortie du jeu et ventes :

 

Jusqu'à sa sortie le 26 octobre 2001 au Japon, le 3 décembre de la même année en Amérique du nord et quelques mois plus tard, le 14 juin 2002 en Europe, le marketing autour du jeu se fait omniprésent. Au Japon notamment, un single Ai No Uta accompagnait musicalement les publicités du jeu, ce morceau composé par le groupe de musique japonais Strawberry Flower racontait les aventures du jeu du point de vue des Pikmin, évoquant notamment leur relation avec Olimar et leur éternelle obéissance, le morceau devient rapidement un tube et reste de longs mois en tête du box-office japonais. Un CD sort rapidement, contenant sur sa face A la chanson Ai No Uta et une autre chanson sur sa face B Namida Ga Afureta qui cette fois-ci prend le point de vue d'Olimar. Le CD sort le 6 décembre 2001 et s'écoule à 632 350 copies au Japon et surpasse le demi-million de copies du jeu Pikmin au Japon.


Pikmin ne fait pas d'excellentes ventes, en tout il s'écoute à 1,60 million d'exemplaires dans le monde seulement, ces chiffres décevants sont cependant à mettre en perspective avec les très faibles ventes de la console Nintendo Gamecube, celle-ci possède aujourd'hui un parc de 21,74 millions de consoles seulement et représente l'un des plus gros échecs de Nintendo.
Le jeu est avant tout un succès d'estime puisque les critiques furent globalement très enjouées par ses qualités et soulignent notamment la fraîcheur de l'aventure, l'intelligence des puzzles ou encore les graphismes clairement époustouflant pour l'époque. Les contrôles du jeu suscitèrent eux aussi les acclamations grâce à leurs précisions associées à l'intelligence artificielle des Pikmin, ce sont tous ces éléments qui firent du jeu une merveille vidéoludique brillant à la fois par son fonctionnement et ses mécaniques. Le jeu obtiendra une moyenne de 89/100 sur Metacritic, un excellent score le plaçant directement dans la catégorie de jeu indispensable de la ludothèque de la Gamecube. Par la suite Pikmin intégrera la gamme « Le Choix des Joueurs », celle-ci est composée de jeux à prix réduits, elle a pour but de promouvoir les jeux les plus vendus d'une console en fin de vie afin de stimuler une dernière fois leurs ventes. Pikmin fait partie d'un des premiers jeux de cette gamme en janvier 2003 aux côtés de Luigi's Mansion et de Super Smash Bros. Melee.
Les Pikmin, quant à eux, gagnèrent le cœur du monde entier grâce à leur design et à leurs petits cris et ces créatures devinrent rapidement de véritables égéries pour Nintendo.
Suivant les différentes régions du monde, le jeu Pikmin connaît quelques différences notables, la version japonaise dispose notamment de textes différents, les joueurs pouvant choisir entre un mode « adulte » et un mode « enfant » pour les dialogues, le second mode rendant les textes du jeu plus simples à la compréhension, ailleurs qu'au Japon ce mode n'existe tout simplement pas.
De plus, dans la version japonaise, la pièce finale du vaisseau à ramener nécessite pas moins de 85 Pikmin tandis qu'en Europe et en Amérique du nord, ce nombre se voit réduit à 40. C'est la version européenne qui diffère le plus des autres, dans celle-ci il est notamment possible, en appuyant sur le bouton Start de passer la cinématique de coucher du soleil, au moment pour Olimar de regagner son vaisseau en sifflant la fin de la journée pour les Pikmin. De plus cette version du jeu est plus lente, chez nous Pikmin tournait à 25 images par seconde tandis que dans le reste du monde celui-ci tournait au standard 30 images par seconde.

Un nouvel essai avec motion control :

 

Quelques années plus tard Pikmin connut une ressortie sur la console Nintendo suivant la Gamecube, la Nintendo Wii, celle qui bouleversa le monde vidéoludique en opérant la révolution du fameux Motion Control grâce à sa nouvelle manette, la Télécommande Wii, qui permet de pointer directement l'écran et d'y faire apparaître un curseur. En plus de ce pointeur, la manette dispose aussi d'un accéléromètre qui permet la détection des mouvements du joueur, relativement sommaire certes avant l'arrivée en fin de vie de la console d'une amélioration via le Wii Motion Plus.
La détection des mouvements du joueur couplée au pointeur de la Télécommande Wii sur la télévision va donner un nouveau souffle au gameplay de Pikmin ainsi que la possibilité pour les développeurs de corriger les quelques défauts présents dans la version originale du jeu. Le jeu ressort donc sur Nintendo Wii dans la gamme Nouvelle façon de jouer qui vient donner un nouveau gameplay avec Motion Control à des jeux Gamecube telle la duologie des Metroid Prime sortis sur Gamecube. Cette nouvelle mouture du jeu a pour vocation d'être la version ultime du jeu, améliorant le gameplay grâce au pointeur de la Wii permettant de viser directement l'écran pour donner des ordres aux Pikmin ou de les lancer, mais ce fut aussi l'occasion de procéder à quelques ajustements de jeux.
Le jeu fut notamment rendu plus facile grâce à une caméra moins capricieuse mais aussi grâce aux Pikmin plus résistant à la noyade ou au feu. Le système de sauvegarde est lui aussi revu en donnant la possibilité aux joueurs de revenir en arrière à n'importe quelle journée, en effaçant évidemment les jours suivants, afin de corriger ses éventuelles erreurs. Le jeu supporte aussi le format 16/9 qui remplace désormais le format historique 4/3 qu'adoptait Pikmin sur Gamecube.
De l'aveu même des créateurs, les nouveaux contrôles permis par la télécommande Wii sont idéaux pour Pikmin et permettent une meilleure appréciation du jeu.
(Source: Interview de Shigefumi Hino par gamespot du 27 février 2009).
www.gamespot.com/articles/new-play-control-pikmin-qanda/1100-6205425/
C'est le 25 décembre 2008 au Japon que sort Nouvelle façon de jouer ! Pikmin sur Nintendo Wii, le 6 février 2009 en Europe et le 9 mars de la même année en Amérique du nord. Le jeu reçoit les mêmes louanges que lors de sa sortie sur Gamecube, le gameplay et les petites corrections sont salués par la critique mais la ressortie du jeu sur une console déjà rétrocompatible avec la Gamecube suscite quelques incompréhensions pour le grand public et lui coûte quelques points sur ses notes. Il obtient la moyenne de 77/100 sur Metacritic et se vend à hauteur de 0,64 million d'exemplaires dans le monde, un score honorable pour une seconde sortie.

Cette chronique touche désormais à sa fin (ou bien peut-être que...), merci à tous de l'avoir suivi, pour vos conseils, votre patience et votre engouement. Ce fut un véritable plaisir que de vous proposer un tel article sur le site. N'hésitez surtout pas à commenter si vous désirez connaître la suite de cette chronique, toujours sur Pikmin et ses suites ou bien sur d'autres licences, toute proposition sera entendue ! N'hésitez pas non plus à commentez vos critiques, retours ou propositions afin d'améliorer cette formule ô combien perfectible !

Merci.