Nintendo Wii

Tales of Symphonia : Dawn of the New World

Test Wii

Tales of Symphonia : Dawn of the New World

Par fisico - Le 17/11/2009 à 19:00

Pratiquement 5 ans jour pour jour après la sortie du premier épisode, les joueurs Wii européens vont enfin avoir la chance de pouvoir goûter à la séquelle du RPG GameCube le plus populaire auprès de ces derniers années. Seulement ces joueurs qui, éberlués, lançaient leurs mini-dvd un certain 19 Novembre 2004 ont bien évolué depuis, et quand on sait que cette "Aube du nouveau monde" n'a pas été développée par l'équipe d'origine et s'est vu être affublée du statut de spin-off par le Tales Studio c'est finalement avec inquiétude et scepticisme que l'on accueille cette suite "opportuniste" dans nos consoles.

 

La GC entretenait autrefois une piètre réputation auprès des RPGamers, et au final seul le tryptique tardif Baten Kaitos/Fire Emblem/Tales of Symphonia avait su redonner du souffle à une console à l'agonie au Japon comme partout dans le monde. Il est amusant de constater que ces 3 jeux ont connu une suite aujourd'hui, Baten Kaitos Origins, "préquelle" du premier épisode, transcendait sur tous les points son aîné dans un épisode resté anonyme (il n'est jamais sorti en Europe) sur une GC en fin de vie, Fire Emblem : Radiant Dawn poursuivait lui l'aventure de Path of Radiance en arborant des qualités similaires à son aîné et enfin ce Tales of Symphonia : Dawn of the New World, probablement le moins ambitieux de tous, a totalement changé de charte graphique et de gameplay par rapport à son prédécesseur, pour le meilleur et pour le pire. Le début du jeu est d'ailleurs finalement peu évocateur de ce qui vous attendra lors de votre nouveau périple en Aselia : Palmacosta, un incendie, une jeune demoiselle poursuivie par des soldats implorant l'aide de Ratatosk et Emil assistant impuissant à l'assassinat de ses parents par... Lloyd Irving le meneur de cette purge sanglante. C'est donc sur un ton très sombre que l'on découvre dubitatif le jeune Emil Castagnier, orphelin de son état, se faire rabrouer par son oncle et sa tante dans la ville de Luin. Notre jeune héros est la caricature même de l'enfant faible et soumis, peu sociable et toujours à s'excuser mais surtout, et c'est bien là le plus grave, il voue une haine tenace, et légitime, contre Lloyd qui est idolatré à Luin pour avoir oeuvré à la reconstruction de la ville. Cette rancoeur envers le meurtrier de ses parents lui vaut d'ailleurs d'être associé comme étant un fan de la Vanguard, l'armée de libération de Sylvarant. Car malgré la réunification des deux mondes tout n'est pas rose en Aselia : Tethe'allah à commencé à vouer une discrimination sans limite envers les Sylvaranti peuple qu'il juge inférieur. Devant cette oppression muette et non officielle (la dynastie royale de Tethe'allah ne la soutenant pas) les Sylvaranti fondèrent la Vanguard, ou l'armée de libération de Sylvarant. Perdu dans cette guerre d'influence l'Eglise de Martel, affaiblie par la disgrâce de son supérieur deux ans auparavant, il s'est spontanément rangé du côté des Tethe'allan et est parti mener de front une guerre contre la Vanguard. Le coeur des humains est faible et il lui faudra encore plusieurs années, décennies voir siècles pour passer outre les différences d'autrui. Refusant de rendre hommage à la statue de Lloyd à Luin, Emil va vite s'exposer à la vindicte de deux de ses camarades, et il ne devra son salut qu'à l'intervention d'un homme étrange semblant le connaître : Richter Abend. De là dédoulera une suite d'événements qui amèneront tout naturellement Emil à sauver le monde, cahier des charges oblige, mais également à protéger "Lady Marta"...

 

 

Cette jeune fille plutôt enjouée et "pétillante" fera donc office d'héroïne et endossera tout naturellement le rôle de la jeune demoiselle à protéger. Très vite affublée du fardeau de porter le "coeur de Ratatosk" sur son front, Marta verra en Emil son chevalier protecteur et l'embrigadera dans sa quête pour réveiller l'esprit dormant de Ratatosk, le seul à pouvoir rétablir l'équilibre de mana dans un monde qui connaît des dérèglements climatiques et voit les monstres se regrouper et attaquer les humains. Si la trame de départ s'avère prometteuse et complexe au premier abord, on déchantera vite une fois que cette quête pour réveiller Ratatosk se transformera finalement en une vulgaire traque des esprits élémentaires (ici les centurions de Ratatosk) on ne peut plus banal à l'instar du premier épisode. Cette progression s'avèrera d'autant plus ennuyeuse que les développeurs ont eu le culot de reprendre avec exactitude certains donjons du premier épisode, celui de Triet en étant l'exemple le plus flagrant, quant aux portions nouvelles voir aux donjons intégralement inédits, ils brillent par leurs level-design atterant de banalité et leur linéarité sans faille qui ennuiera jusqu'au joueur le plus tolérant. Bien entendu le joueur qui par hasard n'aurait pas touché à l'épisode GC se retrouvera en terrain entièrement nouveau, mais ce qu'il gagnera dans la découverte, il le perdra dans les très nombreuses allusions faites ça et là aux aventures de Lloyd et Colette. S'il n'est donc pas rigoureusement interdit de s'essayer à Dawn of the New World sans avoir fait son aîné, il reste largement préférable d'avoir fini ce dernier au préalable pour ne pas perdre la richesse du background situé en amont que les anciens héros n'auront de cesse de ressasser à leur moindre phrase. Parlons en des anciens héros justement, tous présents à un moment ou à un autre dans l'aventure, ils viendront les uns après les autres gonfler les rangs de votre équipe de manière sporadique avant de vous quitter pour des raisons on ne peut plus fallacieuses. Égaux à eux-mêmes (comprenez par là qu'à l'exception de Lloyd ils n'ont pas changé d'un pouce), ils abreuveront nos deux jeunes "tourte-héros" de leur sagesse et de leur expérience, eux c'est pas des branquignolles, le monde ils l'ont déjà sauvé une fois alors tout ça c'est devenu une habitude pour des vieux routards de leur trempe. Cette quasi-déification opérée à ce niveau se retrouve d'ailleurs jusque dans le gameplay, on ne touche pas à leur équipement et leur niveau restera fixe tant qu'ils demeureront avec vous. Impossible donc de recourir au levelling en leur présence ou de chercher le "drop" pour renouveller leur "stuff", non les héros de la régénération du monde on n'y touche pas c'est sacré. Mais dans le fond ce n'est pas bien grave puisque l'évolution, tant  du niveau que de l'équipement, de Marta et Emil s'opére de façon très (trop) mécanique et peu intéressante, l'équipement se renouvelle à chaque fois que l'on atteint une ville et votre niveau est quasiment calé sur ceux des "héros" de manière systématique, la faute à la part bien moindre qu'occuperont les combats dans cet épisode.

 

 

Proportionellement trois fois plus nombreux que dans le premier épisode (et tous les Tales of majeurs) ces combats reprennent prétendumment le "Flex Range LMBS", un système créé originellement pour Tales of the Abyss (jeu PS2 développé par la même équipe que le premier Symphonia et n'étant jamais sorti en Europe), seulement de la théorie à la pratique il n'y a qu'un pas, et au final les combats se rapprochent davantage du premier Symphonia tout en y perdant énormément en subtilité. En effet si l'attaque à l'unisson a été conservé par exemple, le résultat qu'elle donne à l'écran est pour le moins différent de ce que l'on était en droit d'attendre : Emil donne un grand coup d'épée à la verticale simplement agrémenté par l'aide d'un de vos coéquipiers (en fonction de la grille des éléments et de leur proximité spatiale) ou non. Si cela fait toujours son petit effet la première fois, ceci s'avère tout de même réellement blasant au bout de quelques essais rigoureusement similaires (et cette fois pas de combinaison spéciale possible). Cette pauvreté se retrouve également dans le nombre d'artes dont vous disposerez, 2 à 3 fois moins nombreuses qu'à l'accoutumée elles ont également le mauvais goût d'être débloquables arrivé à un certain niveau, et non plus en fonction de l'utilisation des techniques en combats, cela n'incitant clairement pas à la variété une fois la manette en main puisque de toute manière l'impact sera nul. De variété les combats en manqueront clairement d'ailleurs, la faute à une évolution des personnages beaucoup trop lente qui ne rendra les joutes réellement dynamiques qu'une fois arrivé à la fin du jeu avec une majorité des compétences débloquées et le retour dans l'équipe d'un certain personnage bien connu des fans du premier épisode. Tout comme son prédécesseur  le déséquilibre entre les personnages s'avère relativement facheux, les développeurs ont conçu le jeu pour que vous jouiez Emil et rien d'autre : Marta est une raleuse lente et inintéressante, l'ancienne équipe Symphonia reste peu orienté corps à corps (à l'exception de Regal pour les amateurs de challenge) quant aux monstres, ils ne sont tout bonnement pas jouables en tant que Joueur numéro 1. Présenté comme le fer de lance de ce nouvel épisode, le système de capture de monstres a finalement du mal à se trouver une utilité : fastidieux et difficilement compréhensible (il y est question d'une grille des éléments et d'affinités entre monstres) on se retrouve rapidement à remplacer les monstres, beaucoup trop passifs et gênants, après les arrivées successives des anciens héros bien plus efficaces en combats. Néanmoins, le joueur souhaitant malgré tout s'investir dans le système aura la surprise de se retrouver avec des monstres ridiculeusement puissants en fin de partie, à condition de savoir manier la cuisine (avec les recettes distillés ça et là par les émblématiques Wonder Chief) et jongler correctement avec les évolutions de vos bestiaux. Ne soyez donc pas étonné de vous retrouver avec un partenaire 4 fois plus puissant que votre héros à la fin du jeu, c'est normal, l'équilibre n'étant clairement pas un point fort de cette reprise du FR-LMBS. La seule réelle bonne surprise se retrouvera finalement dans le système de compétences, apercu dans Tales of Innocence et pleinement exploité dans Tales of Vesperia, celui-ci remplace plus ou moins les Capacités EX fourni par les Exsphères et vous permettra d'upgrader progressivement votre personnage (combo supplémentaire, renforcement aérien, renforcement d'une affinité envers un élément...) en équipant les compétences débloquées au fur et à mesure de votre progression, à l'instar des artes en quelque sorte, bien entendu le nombre de compétences équipables sera limité en fonction des points dont vous disposerez, ces derniers étant tout naturellement déterminés par votre niveau, si la facilité du jeu ne vous forcera pas au level-up, la hausse d'intérêt des combats que procurent ces compétences pourra vous inciter à malgré tout multiplier les rencontres ennemies : l'art de manier la carotte et le baton en quelque sorte.

 

Très chiche en nouveautés concernant les donjons, les combats, Dawn of the New World l'est également en terme purement graphique, les nouvelles zones visitées sont toutes de taille moindre pour un RPG console de salon, et les anciennes sont même rétrécies pour la plupart (!), le paroxysme du ridicule étant atteint quand le frame rate se paie le luxe de chuter en affichant des décors d'un vide sans nom. Techniquement complètement dépassé le moteur graphique évoque davantage une Playstation 2 en début de vie qu'une Wii au hardware théoriquement maîtrisé (puisque basé sur une architecture similaire à la Game Cube), relativement cheap au niveau des effets (à quelques très rares exceptions) l'aspect graphique du jeu ne doit son salut qu'à l'utilisation de la motion capture, une première dans la saga, qui est tout simplement éblouissante, jamais les mouvements de personnages n'auront paru aussi fluides et réalistes et c'est avec un plaisir non dissimulé que l'on sera à l'affut de la moindre cinématique (nombreuses et utilisant le moteur in-game) faisant usage de cette divine motion-capture. La part des dialogues ayant augmenté de façon drastique (cf. la diminution des combats plus haut) c'est finalement un mal pour un bien puisque le dynamisme inhérent à la série se retrouvera davantage ici que dans les pugilats contre une horde d'animaux déchaînés au design douteux. En parlant de design on notera que Kosuke Fujishima, trop occupé sur Tales of Vesperia officiellement, a laissé la place de character-designer du jeu à un certain Daigo Okumura, ce dernier n'ayant pas osé retroucher le design du maître (dont il n'était qu'un simple assistant sur l'épisode Tales of the Abyss) les artworks des "doyens" sont donc identiques au premier épisode. Ceci expliquant cela, leurs Mystic Artes / Hi-Ougis (technique "Special" débloquable arrivé vers le niveau 30 environ) n'ont tout simplement pas de cut-ins, du jamais vu depuis 10 ans dans la série, au vu de la pauvreté de ces dit Mystic Artes cela n'est toutefois pas si dommageable. Daigo Okumura donc (puisque l'on parlait de lui à la base) a réalisé le design des quelques nouveaux personnages, Emil et Marta sont tout ce qu'il se fait de plus banal, Tenebrae le centurion des ténébères s'avère très "racé" au coup de crayon, Alice et Decus arborent quant à eux des couleurs flashies appropriées, Aqua laisse dubitatif, Richter évoque parfaitement la froideur et puissance teutonique (aspirations véridiques pour le personnage), et Brute alias le "chauve vénère" porte son nom à la perfection (on taira pudiquement l'existence de Hawk le punching ball). Cette ribambelle de nouveaux-venus souffre d'une disparité évidente en terme d'intérêt, nos deux (nia)héros agaceront ou charmeront selon les sensibilités, Tenebrae amusera les individus de 7 à 77 ans pendant que son Aqua brillera par son inutilité et sa personnalité digne d'une "fangirl" décérébrée, Brute est un "chauve vénère", Richter transpirant la virilité prendra sans doute la place de Kratos dans le coeur des fans, Alice intriguera pendant que Decus se verra gratifié du titre de bouffon pour toutes ses mimiques et dialogues grotesques (le comble étant atteint avec son désormais culte Mystic Arte).

 

En tout et pour tout, vous devrez compter sur une petite trentaine d'heures de jeux pour boucler l'aventure et une grande majorité des quêtes annexes. Peu nombreuses, les plus intéressantes serviront essentiellement de clins d'oeil au périple de la régénération d'il y a 2 ans ou s'attarderont sur le personnage de Richter (cette dernière étant un peu plus complexe à réaliser). En provenance directe des épisodes d'Alfa System (Innocence, Radiant Mythology...) des quêtes pénibles et répétitives viendront gonfler artificiellement la durée de vie, consistant la majeure partie du temps à expédier un simple combat elles ne serviront qu'à vous procurer des items prétendument rares à utiliser pour la synthèse, très maladroitement utilisée dans le jeu au passage, cependant il arrivera que de rares quêtes vous amènent dans des donjons inédits et soient légèrement scénarisées, sans spoiler sauvagement cela permettra encore de rencontrer des cameos inattendus apercus il y a quelques temps à Palmacosta. Pour aborder un domaine complètement différent, l'OST du jeu (théoriquement composé par Motooi Sakuraba et Shinji Tamura, comme d'habitude) ne comprendra aucune surprise : composée essentiellement de reprises et de quelques remix quasi-transparents, elle bercera le joueur nostalgique dans un univers qu'il a déjà fréquenté, notons tout de même que le thème autrefois réservé à la Tour du Salut et au Cruxis se trouve ici utilisé dans un contexte bien différent, ce recyclage abusif pourra donc agacer les plus tatillons, les néophytes n'y voyant naturellement que du feu. En terme d'inédits un très bon point pour le thème du combat final The Wilderness of Sadness, s'il est un domaine où Sakuraba excelle ce sont bien les battle themes. Toujours dans le sonore on constatera (avec regret ?) que le Dual Audio n'est pas de la partie et qu'il faudra donc se contenter des doublages anglais. Si ceux-ci s'avèrent d'être de plutôt bonne facture, là où le bât blesse est que la quasi-intégralité des doubleurs a été renouvellée depuis le dernier épisode, à l'exception de Colette et Presea cette très mauvaise surprise ne se justifie d'ailleurs absolument pas (excepté pour Lloyd) et nuira grandement à la réimmersion en Aselia d'autant plus que cette fois tous les dialogues sont doublés y compris les saynètes.

7
Cette suite de Tales of Symphonia laisse finalement dubitatif : doit-on se réjouir de retrouver un univers tant apprécié dans un jeu plus que convenable ? Ou doit-on être consterné par cet opportunisme qui le caractérise ? Visuellement décevant, lent, court et niais le jeu n'en reste pas moins accrocheur, amusant et bien animé. De toute manière ce n'est pas comme si les RPG se bousculaient sur Wii.