Si les jeux de type bullet hell commencent à vous lasser, certains développeurs redoublent d’ingéniosité pour renouveler la formule et y injecter un vent de fraîcheur. W.A.N.D. Project?, signé par le studio polonais The Knights of Unity, s’aventure dans cette voie en mêlant mécaniques de roguelite. Avec une customisation poussée des tirs, un défi relevé et des graphismes en pixel art soignés, le concept promet sur le papier. Mais que vaut-il réellement une fois la manette en main ?
Test réalisé à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Magie, aliens et bullet hell : un chaos (pas trop) maîtrisé
Le scénario, minimaliste au possible, pourrait tenir sur un timbre-poste : une sorcière et sa baguette magique parlante unissent leurs forces pour défendre Tokyo contre des hordes d’aliens. Certes, on a déjà vu plus captivant. Mais après quelques lignes de dialogues succincts, le jeu nous plonge immédiatement dans le cœur de l’action. Vous voilà dans une arène fermée où des vagues de monstres surgissent sans relâche. L’objectif ? Survivre jusqu’à la fin du temps imparti pour accéder au niveau suivant. Particularité notable : il faudra accumuler un maximum de points d’expérience afin d’améliorer vos tirs entre chaque manche.
Pour tirer, deux options s’offrent à nous : le tir automatique et le tir manuel. Cette dualité est une excellente initiative d’accessibilité, permettant aux novices de se concentrer sur les déplacements sans risquer de s’emmêler les pinceaux. Avec des vagues d’ennemis capables de remplir l’écran entier, la concentration sera cruciale pour naviguer à travers ce chaos. Autre mécanique clé : la possibilité de dash, véritable bouée de sauvetage dans les moments critiques. Voilà pour les bases du gameplay, avec une mention spéciale pour un élément central mentionné plus tôt : la personnalisation des tirs.
Au départ, le joueur ne dispose que d’un tir basique. C’est ensuite à lui de se débrouiller pour améliorer ses chances de survie. À chaque début de niveau, vous êtes transporté dans une sorte de tableau à compléter en assemblant trois types de cases :
- Le type de sort, qui détermine la nature de votre attaque.
- Les conditions de déclenchement, uniques à chaque sort.
- Les effets supplémentaires, qui, eux, sont cumulables pour enrichir vos combinaisons.
Si les deux premières catégories sont indispensables pour chaque sort, la troisième ouvre la porte à des synergies plus complexes car cumulables. Bien que les possibilités soient moins vastes qu’annoncé, elles restent intéressantes grâce à la diversité des types de magie proposés. Entre les pièges à loup, les boucliers, les tirs rectilignes ou courbés, il y a largement de quoi expérimenter et concevoir des builds uniques.
Cependant, atteindre ce niveau de complexité demandera de la patience. Les cases doivent être placées sur une grille, dont la majorité des emplacements sont verrouillés et nécessitent d’être achetés. Outre le coût des cases elles-mêmes, il faudra jongler avec l’espace restreint, en choisissant soit d’optimiser l’agencement des cases, soit de dépenser davantage pour débloquer des emplacements supplémentaires. Entre deux parties, une réflexion stratégique s’impose pour réorganiser vos cases et maximiser l’utilisation de l’espace disponible.
Le jeu ne vous accordera que peu de répit une fois l’action lancée. Les vagues d’ennemis et les projectiles réduisent considérablement l’espace de déplacement, rendant chaque mouvement délicat. C’est ici que la filiation avec les bullet hell devient évidente : plutôt que de se concentrer uniquement sur vos tirs, il faudra surtout analyser les schémas d’attaque des ennemis et ajuster vos déplacements en conséquence. On retrouve des ennemis variés : ceux qui vous poursuivent sans relâche, ceux qui jouent les tourelles en vous mitraillant à distance, et ceux qui préfèrent garder leurs distances tout en vous harcelant de tirs.
De sacrées boulettes
Sur le papier, cette diversité a de quoi susciter l’enthousiasme, mais plusieurs défauts viennent ternir l’expérience. L’action devient rapidement illisible à mesure que les explosions, les indicateurs de dégâts et les projectiles s’accumulent à l’écran. Plus vous progressez dans les niveaux, plus cette confusion devient problématique.
La taille réduite des arènes, si elle force une gestion intelligente de l’espace, impose également des affrontements presque au corps à corps. Ce choix limite la capacité à anticiper et esquiver efficacement les attaques ennemies, contrairement à un shmup classique, où une certaine distance est maintenue entre le joueur et ses adversaires.
Ici, le chaos visuel prend rapidement le dessus. Bien que le rendu soit esthétiquement plaisant, il devient frustrant d’esquiver certains sorts, comme les éclairs, simplement parce qu’ils nuisent à la lisibilité globale. Ce défaut est en partie atténué par la brièveté des niveaux, ce qui limite l’impact de nos erreurs. Cependant, cette même brièveté finit par poser problème : les niveaux sont peut-être trop courts. Environ une minute par stage, suivie immédiatement par un retour à l’écran de build des sorts. Le ratio entre le temps passé en pleine action et celui passé dans les menus est complètement déséquilibré, flirtant avec un absurde 50-50.
Bien que le système de personnalisation soit intéressant, ce rythme casse la dynamique du jeu. On passe plus de temps à déconstruire et réajuster les modifications précédemment apportées qu’à les expérimenter réellement en combat.
Ce déséquilibre force une approche presque mécanique : il faut mémoriser les configurations qui fonctionnent, car le temps imparti ne permet pas d’explorer de nouvelles idées. Sans cela, on arrive rapidement au boss du niveau qui ne laissera aucun répit si on a un peu trop hésité dans la conception de notre build tout au long de la partie.
Jolie coquille, mais un peu vide
Côté contenu, W.A.N.D. Project nous laisse un peu sur notre faim. Le jeu propose trois personnages jouables (dont deux à débloquer) et quatre baguettes magiques, chacune offrant des possibilités de build variées. Cependant, il ne compte que trois niveaux distincts. Si les environnements sont bien réalisés et offrent quelques interactions intéressantes, comme faire exploser des voitures dans le premier stage, cela reste insuffisant pour maintenir l’intérêt sur le long terme.
Heureusement, la direction artistique compense partiellement cette limitation. Le choix d’une basse résolution, combiné à un style pixel-art soigné, donne un rendu visuellement agréable. Les animations sont fluides, et le jeu regorge de petits détails qui enrichissent les décors, créant un contraste saisissant entre une palette de couleurs riche et un univers globalement terne. Le thème de Tokyo post-apocalyptique, bien qu’exploré à de nombreuses reprises, est revisité avec beaucoup de fraîcheur. W.A.N.D. Project parvient à en tirer un cadre visuel captivant, agréable à contempler et fidèle à l’ambiance qu’il cherche à instaurer.