Super Mario Odyssey est l’événement de l'année sur la Nintendo Switch à découvrir à partir du 27 octobre 2017. Il s'agit du nouveau jeu de plateforme 3D avec Mario qui revendique une parenté directe avec Super Mario 64 et Super Mario Sunshine plutôt qu'avec Super Mario 3D World, le dernier Mario 3D en date sorti sur Wii U qui malgré ses qualités et quelques niveaux déjà cultes avait déçu les fans de la première heure. Cette fois-ci finie l'aventure multijoueur, Super Mario Odyssey est une aventure solo (même si un simili mode coopération permet à un second joueur "d'aider" le premier).
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Le grand coup de chapeau
En pratique, Mario se retrouve projeté dans des mondes, en fait des pays, immenses dans lesquels il y a des tas d'objectifs à remplir plutôt que dans une succession de niveaux à parcourir avec un chemin précis, un début et une fin. Les développeurs ont fait le choix de proposer des mondes ouverts gigantesques de façon à laisser une très grande liberté aux joueurs en ne leur imposant qu'un nombre restreint d'objectif et en les incitant à explore pour en atteindre des dizaines d'autres. C'est le retour de la grande aventure et pour les fans de Mario 3D du grand frisson de la découverte.
Tout commence lorsque Bowser toujours autant obnubilé par Peach (et à ce point, il serait peut-être temps de consulter) décide dl'enlever la princesse pour l'épouser une bonne fois pour toute. Mario qui se verrait bien lui aussi dans le rôle du marié, doit alors tout faire pour arracher sa belle des griffes du monstre avant la célébration du mariage... Pour l'aider dans son aventure, Mario peut alors compter sur Cappi, un drôle de couvre chef qui lui confère de nouveaux mouvements et de nouvelles capacités notamment la chapimorphose qui lui permet de prendre le contrôle de tous les ennemis et objets (ou presque) sur lesquels il lance sa casquette. Une super idée de gameplay qui apporte beaucoup de fraîcheur au titre en repensant intelligemment le système des items classiques.. A partir de là, avec Cappi sur la tête; Mario débute un formidable voyage à bord de l'Odyssée, un vaisseau spécial en forme de chapeau haut de forme qui l’emmène au delà du royaume champignon dans des pays tous plus étranges et merveilleux les uns que les autres...
Je suis le seigneur du Chapeau
Dans la démo présentée, deux pays seulement étaient disponibles : la ville de New Donk City et son parti pris "réaliste" et le village mexicain avec son folklore coloré et son sable rouge. Deux pays : deux styles, deux ambiances.. Et de ce que nous avons vu du jeu, il devrait en être de même pour tous les pays visités même si nous ne les connaissons à priori pas tous... Le pays des Chapeaux par exemple, semble sortir tout droit d'un film de Tim Burton avec ses teintes sépia tandis que le niveau de la cuisine est très stylisé (et pas du tout réaliste) avec des légumes (couleurs pastels) géants,comme découpés à la serpe... Les niveaux sont de type "bac à sable", il y a donc énormément de choses à y faire, de personnages à rencontrer et à aider, ou encore de puzzle à résoudre... On retrouve les 100 pièces d'or à ramasser dans chaque pays (comme dans tous les épisodes) mais aussi d'autres pièces uniques, chaque pays ayant sa propre devise locale permettant d'acheter des objets exclusifs et notamment des tenues.
Comme Link dans le dernier Zelda, Mario est désormais tellement iconique qu'il, peut se permettre de lâcher sa casquette rouge et sa salopette bleue pour enfiler d'autres vêtements plus surprenants (même si beaucoup semblent provenir d'autres épisodes...) Des vêtement que le joueur peut acheter grâce aux pièces spéciales dans des boutiques dédiées (et probablement aussi avec les amiibo)
Il y a sinon entre trente et cinquante objectifs différents par niveau qui une fois atteint permettent à Mario de remporter une Lune- la Lune étant à Super Mario Odyssey, ce que l'Etoile est à Super Mario 64 ( et Galaxy) et le Soleil à Super Mario Sunshine.
Il voit des Lunes (et des chapeaux) partout
Cependant comme pour les items, les développeurs ont changé quelque peu la formule. Dans les jeux sus-nommés, comme Super Mario 64 par exemple. chaque monde avait huit étoiles dont certaines qui ne pouvaient être obtenues qu'en enclenchant un scénario précis et seulement après avoir obtenu les premières étoiles. Dans Super Mario Odyssey toutes les Lunes du pays visités sont (à priori) accessibles à tout moment et dans n'importe quel ordre . Le joueur est libre de tenter leur obtention ou non. D'autre part, à chaque fois que Mario remporte une Lune, il ne sort pas du niveau. Il remporte la Lune et continue sa progression comme si de rien. Et heureusement car il y a tellement de Lunes dans tous les coins que Mario passerait sinon son temps à entrer et sortir du pays.
Il faudra cependant voir ce que cela donne réellement dans chaque niveau car si certaines Lunes s’obtiennent au terme d'un vrai challenge, comme après une phase de plateforme carabinée ou à la sortie d'une grotte secrète remplies de pièges vicieux, d'autres Lunes sont très, pour ne pas dire trop, faciles à remporter (limite on vous les apporte sur un plateau d'argent) ou donnent lieu à des sous quêtes peu palpitantes comme retrouver par exemple quatre personnes (qui donneront chacune une Lune) sachant qu'elles clignotent en gros sur la carte du jeu avec une flèche marquée "Je suis là !"
En même temps, c'est peut-être dans l'équilibre délicat entre le challenge et l'accessibilité que résidera le succès de Super Mario Odyssey en permettant à tous les joueurs d'y trouver leur compte sachant que si chaque pays renferme entre trente et cinquante Lunes,seule une dizaine est "obligatoire" pour passer au pays suivant. Ainsi les petits nouveaux pourront progresser, assez facilement, là ou les vieux briscards auront à cœur d'aller au devant des difficultés et des mécanismes tordues spécialement concoctés pour eux par les développeurs.
Sur les chapeaux de roue
Du côté de la réalisation, Super Mario Odyssey est solide et coloré avec parfois de beaux effets (notamment sous la pluie,ou devant un coucher de soleil.) et une technique rarement prise à défaut. Rien de très extraordinaire non plus puisqu'on reste.dans la lignée des jeux précédents- un cran au dessus tout de même, avec une foule de détails bien vus (comme le plan des pays sous forme de dépliant touristique) et une distance d'affichage toujours optimale. Les niveaux sont sinon, vastes mais pas trop non plus (en tout cas les deux présentés). Il ne faut pas s'attendre à ce que New Donk City soit la version Mario de Los Santos. La ville se limite à une poignée de rues et à plusieurs îlots reliés entre eux par des rails. En contre partie, c'est très dense et il y a des passages de tous les côtés avec différents chemins sur le sol, en dessous ou au dessus avec un level design astucieux en"escaliers" dont Nintendo est coutumier. Chaque ruelle, chaque porte ou chaque échelle peut conduire à une énigme, une phase de plateforme ou à un mini jeu. La Chapimorphose permet en outre de varier le gameplay en dirigeant tour à tout un Goomba, un Chomp, un Koopa ou encore un char d’assaut et même un sapin ! Et à chaque fois avec des façons différentes de se déplacer et d'attaquer. Les possibilités semblent nombreuses et surprenantes même s'il faut préciser qu'elles sont presque toujours ciblées et réservées à des passages précis. La Chapimorphose a aussi ses limites et il est par exemple impossible de garder le contrôle d'un ennemi pendant tout un niveau comme on pourrait tenter de le faire avec un item classique.
Evidemment le gameplay est à l'avenant. C'est du grand art : l'école Nintendo dans toute sa splendeur. Mario se dirige à la perfection. Il marche, court, saute, roule (en boule) et même attrape et porte des objets le plus naturellement du monde sachant que la caméra se place souvent idéalement (et qu'elle peut sinon être recentrée en appuyant sur ZL). Et lorsque Mario prend le contrôle d'un objet ou d'un ennemi, là encore tout est simple et instinctif malgré la variété de gameplay différent et leur complexité. Pour une raison que l'on ignore (et on ne sait même pas si cela sera expliqué dans le jeu), Mario peut parfois passer d'un plan 3D à un autre en 2D (en rentrant simplement dans un tuyau). Notre plombier se retrouve alors comme un graffiti plaqué sur un mur (ou comme dans les niveaux d'ombres de Super Mario 3D World) ce qui permet de renouer avec le gameplay 2D des jeux Mario de la NES. Mais le plus surprenant, encore une fois, c'est que cette profusion de gameplay différent cohabite sans accroc ni dissonance.. Du grand art, on vous dit !
Chapeau, l'artiste !
Finalement, là ou cela se complique un peu c'est avec le lancer de la casquette qui est moins basique qu'il n'y parait de prime abord. La casquette sert d'arme à Mario qui peut assommer ses ennemis avec et Mario peut la lancer de plusieurs façons. On peut par exemple, choisir sa direction au stick,et on peut aussi la laisser tournoyer en l'air, en appuyant sur A, pour pouvoir sauter dessus.... C'est incontestablement un coup à prendre et des combinaisons de boutons à apprendre... Peut-être d'ailleurs, que certains joueurs préféreront, plutôt que d'utiliser le stick et les boutons, faire des petits mouvements avec les Joy-Con puisque (et c'est une surprise) toutes les commandes sont doublées pour permettre l'utilisation de la détection de mouvement.
Comme beaucoup, nous pensions que l'ère du "motion gaming" était révolue mais en réalité avec Super Mario Odyssey Nintendo y revient- et c'est d'ailleurs plutôt réussi... D'autant plus que, si les joueurs ont le choix de la jouabilité en privilégiant l'une ou l'autre, ou mieux en les combinant, le réalisateur du jeu semble avoir fait son choix en suggérant de jouer au jeu avec un Joy-Con dans chaque main, de façon à pouvoir faire différents mouvements, dissociés ou coordonnés.... Et c'est vrai qu'en pratique, instinctivement on a tendance à donner des petits coups secs pour lancer la casquette mais aussi pour la diriger dans la bonne direction. Cela marche très bien et a l'avantage d'incarner le gameplay tout en favorisant l'immersion.
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