Nintendo Switch

Sofiya and the Ancient Clan

Test Switch

Sofiya and the Ancient Clan

Par ggvanrom - Le 06/08/2022 à 00:23

Dans la catégorie des jeux à petit ou moyen budget contenant du contenu coquin, on distingue plus ou moins clairement 2 profils. D’un côté les jeux proposant un gameplay et une histoire qualitative, le tout saupoudré de contenu coquin. De l’autre, un jeu dont on ne retiendra absolument rien si ce n’est son côté osé. Avec Sofiya and the Ancient Clan, on découvre un 3ème profil : un titre où il n’y a rien à sauver, pas même l’argument coquin censé dézipper la fermeture éclair de votre porte-monnaie.

Une sorcière qui utilise ses pouvoirs… et ses charmes.

Sofiya and the Ancient Clan débute par une histoire nous expliquant comment le Clan de la Lumière et le Clan MistyCliff se sont voués une guerre sans merci pour déterminer qui avait le meilleur enseignement de magie. 22 ans après la victoire de Zakar du Clan de la Lumière, nous retrouvons la jeune sorcière Sofiya s’intéressant sur l’histoire de son clan, et de MistyCliff. Fouillant dans un passé qui manifestement dérange Zakar, elle est prise en chasse par ses anciens compagnons, mais est bien décidée à découvrir le mystère que tente de cacher son ancien maître.

Pour cela, elle va évoluer dans 45 niveaux séparés en 3 chapitres ayant une thématique différente, avec en conclusion un boss à combattre. Durant votre quête, vous tomberez de temps à autre sur des livres violets racontant à demi-mots l’intrigue, et montrant que la sorcière ne va pas hésiter à jouer de ses charmes pour faire cracher les mystères de ce monde à ses adversaires. On ne va pas se mentir, si c’était là le principal argument du développeur Hentai Room (si si) pour inciter les joueurs à s’intéresser au titre, force est de constater que ces scènes déboulent de nulle part la plupart du temps, pour du contenu qui, en plus de pencher du côté vulgaire et raccoleur, a une modélisation pixellisée pas des plus flatteuses.

Un gameplay banal…

Pour résumer rapidement le gameplay de Sofiya and the Ancient Clan, vous dirigez la sorcière avec le stick gauche, vous appuyez sur B pour sauter, et sur Y pour balancer votre boule d’énergie. Une fois le premier boss battu, vous débloquerez un pouvoir secondaire : le Triple Tir, qui vous permettra de varier un peu les combats. Pour les boules d’énergie standard, la sorcière possède une barre de mana qui se vide à chaque tir, mais qui se remplie peu à peu. Pour les tirs spéciaux (3 en tout), ils n’utiliseront pas la barre de mana, mais vous aurez à la place des sortes de collectibles à récolter sur les adversaires pour les utiliser. Et de temps à autre en tuant un ennemi, vous verrez également tomber des fioles qui vous permettront de vous soigner ou de restaurer votre mana. Attention, ces jauges disparaissent extrêmement rapidement, et il faut penser à vous baisser sur ces dernières pour les récupérer, trop de réalisme tue le réalisme.

Concernant les niveaux, on reste sur quelque chose de très basique. Des plateformes élévatrices, des précipices, et des sols et plafonds blindés de piques qui vous tuent de manière instantanée. Les pics seront d’ailleurs la principale source de vos morts dans le jeu, à se demander à quoi sert votre barre de vie… Concernant les ennemis, on peut au moins dire que les sprites des ennemis sont variés et bien modélisés. Niveau programmation en revanche que ce soit une goule ou un soldat, on frôle le QI de l’huître, et encore, le mollusque ne va pas se jeter vers une mort certaine sans répliquer un minimum.

Pour un jeu codé avec les fesses

Si on fait le tour de Sofiya and the Ancient Clan entre 1 à 2 heures à tout casser, il y a tout de même beaucoup de choses à redire sur la qualité du soft. Pour revenir sur l’IA des ennemis, 9 ennemis sur 10 se contentent de suivre leur pattern de déplacement, et ce même si vous les canardez dans le dos, ils ne se retourneront pas. Pire, quand vous voyez un soldat armé ou un mage croiser votre regard, vous vous attendez à un semblant de riposte… Mais non, rien du tout la majeure partie du temps… Il est aussi intéressant de noter que l’on peut parfaitement finir le jeu en se contentant de tuer les boss. La majeure partie des ennemis peuvent être esquivés simplement en sautant. Et pour les 1% qui restent et qui occupent une plateforme où il faut absolument passer, bah traversez-là. Vous prendrez un léger % de dégâts, mais la sorcière ne sera pas propulsée en arrière, elle se contentera de traverser l’adversaire.

Autre point gênant, les checkpoints. Totalement absents du jeu, une mort dans le jeu signifie recommencer le stage dans lequel vous vous trouvez. Si les premiers stages de chaque chapitre sont courts, il y a en a certains qui vous demanderont un peu plus de 5 minutes pour les traverser. Et mourir à cause d’un saut loupé ou d’une manœuvre délicate du genre pics au sol et pics au plafond aperçu à la dernière minute, il y a de quoi rager. Idem pour certains sauts qui ont l’air d’être calculé au millimètre près. On pestera aussi sur des pots destructibles qui se retrouvent dans les derniers stages dans les murs en mode « on ne sait pas ce qu’on fiche ici », ou encore cette petite perle de programmation : les escaliers qu’on ne peut pas passer sans sauter, car ils sont tellement bien codés que le personnage se bloque dedans. On vous épargnera aussi les quelques (rares) crashs intempestifs. En résumé, on a l’impression d’un jeu développé à la va-vite, et ce sentiment se ressent encore plus au fur et à mesure de votre progression vers la conclusion de l’histoire.

Cette sensation de développement rushé se ressent également dans les attaques. L’attaque de base a une latence de malade entre deux tirs, et pourquoi nous avoir collé une jauge de mana quand certains ennemis peuvent demander jusqu’à 6 coups pour être battus, et qu’ils nous imposent de reculer pour charger ? Et pour les pouvoirs secondaires, c’est encore pire. A part celui du triple tir que l’on débloque après le premier boss, les deux autres se débloquent sans crier gare dans le dernier chapitre, sans aucune explication sur le fait qu’il faut appuyer sur X pour changer de sort, et sur A pour les lancer… Vous me direz, on peut très bien finir le jeu en utilisant le pouvoir de base et le triple tir.

3
Que dire de Sofiya and the Ancient Clan si ce n’est qu’on a clairement un goût d’inachevé une fois l’aventure terminée. On à là un titre extrêmement court, codé à la va-vite, et des erreurs bêtes qui auraient facilement pu être évitées. Si l’on aurait pu avoir un petit jeu action-plateforme coquin sympathique, on se retrouve au final avec un jeu bâclé, et ce malgré quelques sprites pourtant jolis qui ne sauveront pas les meubles.

  • Des sprites 2D plutôt jolis
  • Des ennemis variés...
  • Extrêmement court (entre 1 et 2 heures)
  • une sensation de jeu fini à la va-vite
  • On oublie carrément d'expliquer le fonctionnement des armes secondaires
  • Quelle est l'utilité au final de la barre de mana ?
  • Des images plus vulgaires que coquines