Nintendo Switch

MADO MONOGATARI: Fia and the Wondrous Academy

Test Switch

MADO MONOGATARI: Fia and the Wondrous Academy

Par Thatgunman - Il y a 5 heures

Dix ans après son dernier épisode, Mado Monogatari fait enfin son grand retour avec un nouvel opus, localisé en français (oui, les astres se sont alignés !). Pour nous autres joueurs Européens, ce n’est que la deuxième fois qu’un titre de la série franchit officiellement nos frontières. L'occasion pour enfin conquérir l'Occident ?

Entrée sans concours, sortie sans sueur

Vous le savez certainement : la célèbre licence Puyo Puyo n’est à l’origine qu’un dérivé de Mado Monogatari. Si la première a largement éclipsé la seconde en Occident, elle reste pourtant l’une des plus prolifiques dans son genre, cumulant portages et remakes depuis sa toute première version en 1989 sur MSX.

Dans Mado Monogatari : Fia and the Wondrous Academy, on incarne Fia, une jeune sorcière fraîchement admise dans une prestigieuse école de magie. Prestigieuse… mais pas trop : Fia y entre sans concours, uniquement parce qu’elle a eu le mérite — ou la chance — de trouver le chemin de l’établissement. À peine la cérémonie d’ouverture terminée dans un fracas retentissant, tous les élèves jugés un peu turbulents, dont notre héroïne, se retrouvent regroupés dans la même classe.

À partir de là, le programme est clair : suivre les cours (qui, vous vous en doutez, sont loin de se limiter à rester assis derrière un pupitre) et décrocher le diplôme final. La progression est volontairement linéaire : on alterne entre les cours, qui débloquent de nouvelles compétences via un arbre dédié, et l’exploration de donjons. Régulièrement, un professeur vous confiera un « devoir » à accomplir dans l’un de ces labyrinthes.

Pour éviter la monotonie, le jeu glisse quelques à-côtés : quêtes secondaires affichées sur le panneau d’affichage de la cour, cuisine, jardinage, pêche… Rien de révolutionnaire, mais assez pour apporter un petit souffle de variété au rythme global.

Une école magique…

Reste que le cœur du jeu, c’est bien l’exploration de donjons, dans la droite lignée du style dungeon crawler qui a fait la réputation de la série. Votre avancée est limitée par une jauge d’endurance, qui diminue avec le temps ou lors d’actions spécifiques (comme casser des pots ou tailler des herbes). Heureusement, il est toujours possible de se revigorer — tout comme de restaurer sa santé et sa magie — en profitant des très nombreux bonus cachés dans ces mêmes pots et herbes, ou encore en dégustant un curry (plus ou moins réussi) préparé par vos soins… ou trouvé au détour d’un couloir.

L’exploration des donjons est une réussite. Débarrassée des combats aléatoires qui rythmaient les premiers épisodes, elle gagne en fluidité et en dynamisme. La possibilité de sauvegarder entre chaque étage, ou d’utiliser l’un des points de téléportation temporaire pour retourner à l’école avant de reprendre l’aventure exactement là où on l’avait laissée, rend l’expérience particulièrement accessible.

Et forcément, qui dit donjon dit combats. On retrouve bien l’éternel jeu des forces et faiblesses élémentaires, véritable marque de fabrique de la série, mais la forme est totalement différente. Les affrontements, en arènes fermées avec déplacement libre, reposent sur un système similaire à celui de Grandia : on attend que la jauge d’action se remplisse pour lancer une compétence. Mais on peut aussi attaquer en avance pour interrompre un ennemi au prix d’une pause sur sa propre jauge, et de dégâts moindres.

Avant de déclencher une compétence, il faut viser l’ennemi souhaité. Un verrouillage automatique est disponible, mais comme les mouvements adverses sont souvent imprévisibles, la visée manuelle reste préférable pour gagner en précision, toucher plusieurs cibles à la fois et ainsi optimiser chacune de ses actions.

Chaque fois qu’un personnage — vous ou un allié — utilise une compétence élémentaire, un symbole correspondant s’affiche dans une barre en bas à gauche de l’écran. En combinant ces symboles, on peut déclencher un sort surpuissant qui balaie toute l’arène.

… mais pas sorcièrement difficile

Sur le papier, c’est riche. En pratique, le système reste simple et bien expliqué grâce à des tutoriels étalés sur les premières heures. Le hic ? La difficulté est quasi inexistante, et les combats se terminent rarement en plus de 30 secondes. Oubliez le grindfest acharné des débuts de la série : ici, seule la difficulté maximale vous donnera un peu de fil à retordre.

Paradoxalement, ce manque de challenge gomme un autre défaut : l’intelligence artificielle de vos alliés. Ils savent exploiter les faiblesses ennemies, chacun ayant sa spécialité élémentaire, et la répartition des cibles se fait sans heurts. Côté soins, ils sont totalement autonomes et vous n’aurez presque jamais à intervenir. En revanche, leur tendance à brûler leurs points de magie à toute vitesse peut vite irriter. Voir un sort de feu dévastateur lancé sur un malheureux Puyo vert du premier étage vous fera regretter une option concernant la consommation de magie.

Heureusement, la présence régulière de points de téléportation et l’abondance d’objets de soin dans les donjons permettent de faire le plein sans réelle contrainte, rendant l’exploration agréable du début à la fin. Et de toute manière, vu la difficulté des combats, cet obstacle n'en est pas vraiment un.

Magie douce, répétition forte

Le tableau est globalement positif, et si l’on y ajoute l’écriture soignée ainsi que l’humour omniprésent dans les dialogues, on obtient un jeu de rôle franchement agréable. Oui, mais… le hic, c’est la répétitivité.

Au-delà d’un bestiaire assez limité, les donjons manquent de variété et vous devrez souvent les arpenter à plusieurs reprises pour les besoins des missions principales. Et si vous décidez de vous investir dans les quêtes secondaires, attendez-vous à y retourner encore plus souvent. Combinée à une structure de jeu déjà très linéaire, cette répétition peut rapidement lasser.

Heureusement, la narration vient compenser cette monotonie en insufflant un vent de fraîcheur. Les personnages sont attachants, chacun bénéficiant de son propre arc narratif, oscillant entre mélodrame sincère et absurdité totale. La localisation française, d’excellente qualité, retranscrit parfaitement la plupart des gags.

D’une manière générale, qu’il s’agisse des personnages, des musiques ou des environnements, l’atmosphère du jeu bénéficie d’un réel soin, conférant à l’ensemble une identité unique. Il faudra simplement éviter les longues sessions, sous peine de voir l’ennui pointer le bout de son nez.

6
Après dix ans d’absence, Mado Monogatari signe un retour solide. Certes, cet épisode n’est pas exempt de défauts, mais il reste largement appréciable grâce à ses protagonistes hauts en couleur, son humour et son système de combat accessible. Idéal pour quelques parties détendues, il se déguste sans peine, surtout en période estivale. En revanche, les joueurs en quête de challenge, ou adeptes de longues sessions intenses, risquent de buter sur sa répétitivité et son absence de véritable difficulté.

  • Dialogues drôles, bien écrits et personnages attachants
  • Système de combat simple, mais bien pensé
  • Le jeu est très didactique
  • Une localisation française au top !
  • Difficulté aux abonnés absents
  • Répétitif à la longue
  • L'intelligence artificielle des alliés un peu à la ramasse

Thatgunman

For great justice
Pas d'images pour ce test.