Disponible depuis le 23 avril, KAZUMA KANEKO'S TSUKUYOMI se présente comme un jeu de cartes roguelike, avec comme titre le nom du character designer KAZUMA KANEKO, connu aussi comme étant « The Demon Artist » suite à son travail reconnu sur les licences Shin Megami Tensei et Persona. Ayant quitté Atlus après 35 ans de bons et loyaux services, il part pour le studio COLOPL, qui s’est surtout concentré sur des jeux mobiles japonais, et sur le fameux titre KAZUMA KANEKO'S TSUKUYOMI. Est-on sur un niveau de melon stratosphérique surpassant celui de Hideo Kojima pour avoir son propre nom dans le titre d’un jeu vidéo ? Eh bien, il vous faudra jouer au jeu pour vous faire votre propre opinion.
Test réalisé à partir d'une clé fournie par l'éditeur.
Un pont Une tour entre ciel et terre
L’histoire de KAZUMA KANEKO'S TSUKUYOMI se déroule dans un Tokyo futuriste, en 20XX, où une immense tour technologique appelée THE HASHIRA domine la baie. Cette structure ultra-moderne sert à la fois de centre énergétique, de bastion gouvernemental et de symbole du progrès humain. Un jour, THE HASHIRA est soudainement entourée d’une mystérieuse barrière surnaturelle, coupant totalement la tour du reste du monde. À l’intérieur, des créatures démoniaques appelées Jinma apparaissent en masse et massacrent les habitants.
C’est dans ce contexte qu’une organisation spéciale décide d’envoyer des agents d’élite : les Tsukuyomi. Il s’agit d’invocateurs capables d’utiliser des cartes magiques pour invoquer et contrôler des créatures démoniaques, dénommées ici des Jinma. Nos héros tirent leur pouvoir du dieu lunaire Tsukuyomi, et il existe au total 4 Tsukuyomi que l’on va incarner, chacun représentant une vision différente du monde, et accessoirement un gameplay différent. Le but est alors de se lancer dans l’ascension de THE HASHIRA pour tenter de comprendre ce qui a causé cet incident et, à la manière de Shin Megami Tensei, l’histoire prendra une tournure « à la Shin Megami Tensei », confrontant les hommes, les divinités, et le « Créateur ». On le disait en introduction, côté narcissisme, Kazuma Kaneko se pose là, on aime ou on déteste l’initiative.
Un jeu de cartes original… mais avec un air de déjà-vu
KAZUMA KANEKO'S TSUKUYOMI propose un gameplay au final très basique. Nous explorons la tour étage par étage, enfin explorer est un bien grand mot… Notre protagoniste se déplace automatiquement, et à chaque embranchement on choisit entre gauche et droite, la minimap nous permettant de voir, en fonction de l’embranchement que l’on prend, si l’on va tomber sur un combat, une zone de repos, ou un événement aléatoire. Chaque action que vous prendrez orientera vos choix vers une différente vision (ordre, chaos, neutralité). Et cela sera une mécanique importante pour les Creation Cards (nous y reviendrons plus tard).
Côté combat, comment ça marche ? Chaque héros possède son deck de cartes, composé de Jinma. Ces dernières ont soit des valeurs d’attaque, soit des valeurs de défense, soit les deux. Un coût d’invocation, et de possibles effets bonus sur vos cartes. Si vous êtes un amateur de jeux de cartes, les mécaniques vous rappelleront sûrement Slay the Spire, mais ici, le joueur ne peut avoir que 3 cartes en main. Face à vous, ce seront de vrais démons qui vous attaqueront dans les couloirs. Chaque monstre aura sa jauge de PV, et pourra attaquer directement vos cartes. Les actions sont heureusement clairement indiquées lors de votre tour de jeu, de quoi vous permettre d’anticiper le jeu. Les ennemis ciblent la position des cartes, pas les cartes en elles-mêmes. Donc si votre adversaire cible une carte qui n’a pas de point de défense, vous pouvez changer l’ordre de vos cartes en main pour mettre à la place une carte ayant une valeur défensive.
Dans le cas où un adversaire attaque une carte sans point de défense, le joueur prend le total des dégâts sur ses propres points de vie. Dans le cas où l’adversaire attaque une carte avec un bouclier, si votre défense est supérieure au niveau d’attaque, vous prenez 0 dégât, et si elle est inférieure, vous mangez la différence sur vos propres points de vie. Mais dans les deux cas, la carte se défausse une fois qu’elle a fait office de bouclier. Point important, votre deck ne se mélange pas à chaque tour. Lorsque vous utilisez une carte, elle se défausse, et tant qu’il vous reste au moins 1 carte en jeu, le deck ne se recompose pas. Donc attention à ne pas finir un tour avec 1 seule carte en main, alors que vous avez 3 adversaires prêts à vous attaquer, par exemple.
Vous aurez à chaque fin d’étage des combats de boss qui auront également une mécanique de Break disponible. Si la condition affichée sur le boss est remplie (infliger X coups ou un nombre précis de dégâts), vous annulez l’attaque ennemie, vous récupérez l’ensemble de vos 4 points d’invocation (Odo), et vous pouvez infliger une salve bonus de dégâts au boss. La RNG est d’ailleurs assez amusante (ou énervante), car vous pouvez galérer contre des mobs de base qui peuvent vous faire passer un sale quart d’heure, alors qu’un boss bien anticipé peut se faire battre très facilement. À noter qu’à chaque étage, votre Tsukuyomi montera de niveau et débloquera des améliorations.
Utiliser une IA qui imite le Demon Designer, quand on a le Demon Designer dans son studio…
C’est le point qui a le plus fait réagir dans ce titre : l’utilisation de l’IA générative. Le jeu original, sorti initialement sur mobile, Tsukuyomi: The Divine Hunter, reposait massivement sur de la génération d’images par IA via un modèle maison dénommé AI KANEKO. Cette dernière avait été entraînée sur la base des illustrations de Kazuma Kaneko pour tenter de produire un bestiaire conséquent reposant sur son style si unique. C’est là qu’un point de rupture s’est créé avec les fans. Pourquoi utiliser l’IA qui imite le style d’un célèbre illustrateur, quand on a ce célèbre illustrateur dans son propre studio ? Couplé à cela, de possibles soucis de copyright sur certaines cartes, qui faisaient penser que l’IA s’était entraînée de manière plus large, n’ont pas renforcé la cote du jeu, ni ce choix artistique pourtant acclamé par Kazuma Kaneko lui-même.
Pour la version Switch et cette nouvelle version dénommée KAZUMA KANEKO'S TSUKUYOMI, quelques concessions ont ainsi été faites. Il n’y a désormais plus d’IA générative dynamique pour les fameuses Creation Cards (des cartes fournies par la divinité Okami, et qui peuvent être gardées dans votre partie même en cas de game over). À la place, le studio COLOPL a choisi d’intégrer directement 3600 cartes IA déjà générées et de les intégrer dans cette version Switch. Ainsi, l’IA a surtout été utilisée pour les Creation Cards, et certains designs des démons / Jinma qui font office d’adversaires. Kazuma Kaneko a tout de même fait quelques créations originales, à savoir les personnages principaux, les lieux et apparemment certains boss clés. Par contre, si l’on parle de goûts personnels, je trouve le chara-design des héros absolument horrible.
Chacun sera juge de l’attitude à prendre vis-à-vis du jeu concernant l’utilisation de l’IA dans son processus de création, mais on peut au moins reconnaître l’honnêteté du studio concernant son utilisation. Là où certains studios pourraient faire mine de s’offusquer, tout en passant sous le tapis une utilisation de l’IA pour d’autres process de développement en interne dans leur propre studio pour des limitations de coûts. Par choix artistique, je me suis même demandé à un moment si je n'allais pas donner à manger plus de 10 ans de rédaction de tests à ChatGPT pour lui demander de rédiger ce test à ma place pour rester dans la thématique…

