Guayota est un jeu d’aventure et de réflexion sorti sur Nintendo Switch le 13 août 2024. Développé par Team Delusion et édité par Plug in Digital, nous allons incarner un explorateur parti en mission pour découvrir la culture et la mythologie d’une île mystérieuse située aux environs de Ténérife. Dans ce jeu rempli d’énigmes et de pièges, il nous faudra explorer les temples ayant appartenus à des dieux antiques afin d’en savoir davantage sur l’histoire de l’île, mais également sur le peuple autochtone ayant foulé ces terres. À vos méninges, car cette aventure loin de tout repos, sera également une épreuve de patience et de logique prévue pour nous pousser dans nos derniers retranchements.
Test réalisé à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Une exploration sur une île (pas)radisiaque
À la suite d’un bref résumé sur les inspirations de l’univers, le jeu commence sur une cinématique narrative précisant le contexte spatio-temporel dans lequel nous sommes projetés. En l’an 1506, le roi d'Espagne demande à notre personnage de rejoindre un groupe d'explorateurs à la recherche de l'île de Saint-Brendan, située aux alentours des îles Canaries, où notre rôle sera de retranscrire les différentes découvertes faites sur les lieux. Vu comme un paradis sur terre selon les légendes, notre point de départ sera l’île de Tenerife afin de prendre le maximum d’informations auprès des habitants, les Guanches, pour découvrir le moyen d’accéder à cette île mystérieuse. Selon les légendes locales, l’île de Saint-Brendan, serait enveloppée d’un brouillard épais et dont le seul moyen d’accès serait de ne pas la chercher. Suite aux différentes indications des Guanches, notre équipage se met en route vers l’ouest jusqu’à atteindre un fort brouillard avant de laisser leur bateau dériver durant la nuit. Au réveil, notre héros se retrouve seul sur une plage, et parvient à un campement en avançant sur l’île. Un peu plus loin, devant une immense roche remplie de symboles, nous tombons sur Nicolàs, un membre de l’équipe qui nous explique que durant notre sommeil, les autres membres ont décidé d’explorer les environs chacun de leur côté. Il nous indique la direction d’un sentier pour gravir la montagne enneigé et rejoindre un temple de pierre à l’architecture atypique qu’un de nos compagnons, Rodrigo, a commencé à explorer.
En effet, suite à un tremblement de terre, les deux autres chemins empruntés par nos camarades, Leopoldo et Aurelio se sont retrouvés bloqués. De plus, Nicolàs s’inquiète de ne pas voir Rodrigo revenir. Avant de prendre notre chemin, Nicolàs nous offre une torche pour éclairer les environs obscurs de ce premier temple à l’aura énigmatique. A son entrée, un mystérieux cristal réagit à la lumière émise par notre torche et ouvre la porte du premier niveau du temple. En arrivant au bout du niveau, présenté sous forme de salle, notre héros tombe sur une fresque de Magec, le dieu solaire des Guanches. Il prend en note sa découverte et poursuit son chemin. Sur le second niveau, on découvre une autre fresque décrivant que les pierres brillantes du temple seraient liées à Magec. Enfin le troisième niveau donnera sur un piège et une nouvelle cinématique qui nous fera découvrir la salle sous un nouvel angle. La lumière de notre torche s’est éteinte, laissant notre personnage errant seul dans l’obscurité complète des murs du temple. Avant de sombrer dans la folie, il aperçoit une lueur spectrale venue à sa rencontre, et prête à l’aider dans sa mésaventure. Elle partagera avec nous sa lumière, ce qui nous laissera découvrir une nouvelle ambiance. Cette nouvelle salle, très similaire à la première, se rapproche d’un monde parallèle énigmatique, avec de nouvelles possibilités d’explorations qui donne à son terme sur une autre fresque quelque peu différente de celles vues jusqu’à présent.
À la sortie, Nicolàs nous attend pour faire un point sur nos découvertes et rencontre notre nouveau compagnon, avant de repartir pour ouvrir la voie vers les autres temples et nous encourager à poursuivre les recherches. Nous continuons donc notre périple dans les autres niveaux du temple, tous de plus en plus complexes et dangereux au fil de l’aventure. À travers l’exploration des différents temples de Saint-Brendan, l’interprétation historique des multiples fresques de fin de niveau donne un ensemble captivant sur l’histoire de l’île et du peuple qui y demeurait. Les évènements sont abordés par bribes en fonction de la complétion de l’ensemble des versions d’un niveau. Explorer les deux mondes proposés permet donc de mettre le maximum d’informations en commun afin d’approfondir l’histoire et sa compréhension. Ainsi, on s'aperçoit bien rapidement que l’histoire de ces lieux contient des parties bien plus sombres et insoupçonnées par rapport au paradis dépeint initialement. Enfin, au terme de chaque temple, en plus d’acquérir un emblème rappelant un symbole familier, un nouvel équipier fera son apparition au camp dressé au milieu de l’île. À travers quelques interventions en supplément de l’histoire contée, leurs présences nous permettront de découvrir leur personnalité en plus des relations qu’ils entretiennent entre eux. Les interactions seront présentes mais plutôt limitées aux quelques sujets de conversations disponibles tout au long du jeu. Néanmoins, cela permettra d’ajouter du contenu et de la vie entre les différentes découvertes de notre personnage.
Passer ou trépasser, là est la question !
Le principe du jeu consiste à résoudre des énigmes pour avancer d’une salle à l’autre des différents temples visités. Notre personnage s’éclaire à l’aide d’une torche, donnant sur un minimum d'éléments environnants. De nombreux pièges sont disséminés un peu partout afin d'empêcher notre héros d’arriver au bout de l’endroit justifiant sa visite. En effet, chaque temple se présente sur un total de huit salles dont l'objectif sera d’activer un certain nombre de dispositifs simultanément, afin d’ouvrir des portes ou passerelles et atteindre la stèle d’histoire en fin de niveau. Chaque temple aura sa propre mécanique ainsi que ses propres dangers, donnant un coup sur des lames tranchantes, des fuites de gaz asphyxiant, des canons à eau ou encore des projectiles en pointes. Selon le temple, les dispositifs à activer seront soit des monolithes à éclairer, soit des statues à activer avec des faisceaux lumineux à orienter ou encore des stèles à stimuler grâce au feu. Pour exploiter ces différentes fonctions, il sera mis à disposition un nombre bien calculé de cristaux, de couleur bleu et rouge, qu’il faudra utiliser à bon escient pour activer les items simultanément. Cela donne sur de véritables casse-tête afin d’organiser au mieux l’environnement pour avancer.
Pour corser le tout, notre personnage est doté d’une vie, représenté sous forme de flamme. Au bout de trois dégâts, elle s’éteindra et donnera sur la fin de la partie… et le début d’une aventure dans un monde parallèle aux aspects ténébreux. En effet, il est possible d’effectuer certains niveaux à travers deux mondes différents, le monde réel et le monde alternatif appelé le plan de la folie. Le monde parallèle donne de nouvelles possibilités d’exploration mais également de nouvelles mécaniques de jeu avec d’autres contraintes environnementales tels que des murs invisibles, des portes ou des plantes. Certains niveaux proposeront seulement la partie réelle du niveau, que l’on retrouvera le plus souvent sur les premières salles le temps de se familiariser avec les nouvelles mécaniques abordées. Le reste des niveaux sera praticable sur les deux modes. Ils seront notifiés sur le seuil de chaque entrée de niveau. On retrouvera donc un balisage avec une dalle jaune pour le monde réel et une dalle violette pour le plan de la folie. L’entrée d’une salle se referme totalement une fois les niveaux complétés sur ces deux parties. Chaque salle se lance par défaut dans le monde réel, mais si le personnage perd la totalité de sa flamme, nous serons projeté automatiquement dans le plan de la folie. Ainsi, il faudra en venir à bout afin de pouvoir retenter sa chance dans le monde réel. Malgré cette obligation voulue par les développeurs venant heurter notre envie de recommencer là où nous avons échoué, cela nous permettra de nous familiariser bien mieux et sans danger avec les lieux explorés.
En effet, le plan de la folie se focalise sur les énigmes environnementales et sera dénuée de tous les pièges et dangers que l’on retrouve dans les niveaux basiques. Il sera d’ailleurs impossible de perdre la vie dans ces endroits, nous laissant simplement le calme de la réflexion pour s’en sortir. En résumé, le monde réel tendra sa difficulté sur la dextérité et la rapidité pour finir le niveau tandis que le plan de la folie donnera sur une difficulté d’énigmes d’autant plus corsée, nécessitant une bonne dose d’observation, de réflexion et de manipulation. L’aboutissement du niveau de chacun de ces mondes donnera sur des fresques historiques différentes et amenant d’autant plus de détails sur la vérité des lieux visités. Néanmoins, quel que soit le mode de jeu utilisé, la difficulté des niveaux et des énigmes proposées se complexifie au fil de l’aventure. Les intéractions avec l'environnement se veulent plus nombreuses, les lieux deviennent plus grands, les dangers se multiplient et les échecs se veulent récurrents. De plus, le héros nous laisse un sentiment de maniabilité plutôt limité, donnant sur des sprints parfois mal contrôlés et un temps de réaction délétères notamment dans les moments les plus cruciaux. Pour éviter certains pièges qui se déclenchent en passant, la précision de ce déplacement est restreint et peut amener à tomber en plein dedans. Cette technique requiert également un temps d’attente pour retrouver la lueur au-dessus de notre tête et pouvoir l’utiliser de nouveau.
Enfin, nous notons à certains moment une immobilisation du personnage après son sprint, cela n’arrive pas à chaque fois mais peut autant nuire à notre fuite qu’à notre vie. D’autant que le fait de retrouver des problèmes de collision qui réduisent injustement la vie déjà limitée du personnage, parfois même sur des détails au millimètre près, est embarrassant. Le jeu se veut extrêmement punitif dans le sens où la mort sera omniprésente et nous forcera à recommencer à maintes reprises avant d’avoir la chance de pouvoir finir le niveau. Un échec nous poussera à reprendre la salle depuis le début, car la totalité de la progression sera remise à zéro, sans checkpoint ni moyen d’abréger la longueur de notre labeur. De plus, la visibilité dans les temples réels est extrêmement limitée et le lumière de la torche s'amenuise encore en prenant des dégâts. On se laissera également surprendre par des pièges nous donnant la mort une fois de plus. Pour apaiser nos esprits, il est possible de régénérer la vie de notre personnage auprès d’une source. Mais là encore, cette source ne sera accessible que pour quelques niveaux, oubliant parfois des niveaux cruciaux et apparaissant d’autres fois dans des endroits peu judicieux. Toute cette panoplie de difficultés se révèle pour le joueur soit frustrante, soit challengeante en fonction des tempéraments. Nous éprouverons néanmoins la fierté de réussir un niveau sur lequel on aura passer autant de temps, si les bras n’en sont pas tombés avant.
Entre ombre et lumière
Le jeu a le mérite de posséder de très beaux graphismes, simples et colorés qui sauront attirer le regard et plaire par son originalité. Les nuances entre ombre et lumière seront prédominantes tout au long des niveaux, donnant sur de jolies nuances visuelles, même si la limite des éléments visibles peut être un vrai handicap dans le gameplay. Car dans le monde réel, les lieux seront bien trop sombres pour pouvoir anticiper et avancer habilement dans le niveau entamé, malgré la possibilité de déplacer légèrement la caméra d’un endroit à l’autre de l’écran. Heureusement, le monde parallèle n’aura pas ce problème et permettra de voir le niveau dans son ensemble, donnant sur la possibilité de faire des liens plus facilement entre les différents éléments de l’environnement. Ces niveaux laissent au joueur le soin de réfléchir par lui-même, peu importe le temps que ça lui prendra, et peut donner quelques légers détails visuels à prendre en compte en guise d’indice. Les décors des niveaux sont jonchés d’une multitude de petits détails environnementaux, sans toutefois en faire trop afin d’éviter de parasiter le joueur dans le visuel. Les environnements extérieurs sont de toute beauté, extrêmement lumineux et dépaysant d’un endroit à l’autre de l’île. La transition entre les zones peut néanmoins être ressenti de manière brutale, ils seront très contemplatifs mais restent génériques, laissant ces environnements aussi éphémères que notre simple passage rapide et bref. Le design des personnages est joli et se révèle aussi simple et original que les environnements du jeu. Chaque membre de notre équipe d’exploration se remarquera avec des couleurs et des éléments distinctifs les différenciant chacun de manière pertinente, et ajoutant de la vie à la singularité de leur caractère.
La bande son, bien que peu marquante, accompagnera le joueur dans l’exploration des mystérieux temples, sans en faire de trop. Nous verrons cela comme un simple accompagnement musical dans les énigmes et les niveaux, que nous serons amenés à répéter à de nombreuses reprises. Elle créera une atmosphère mystérieuse dans ces temples dangereux et pleins de secrets. Le menu du jeu propose également de consigner et de revoir l’ensemble des fresques des deux modes explorés, les découvertes effectuées durant le jeu y est donc accessible. Les discussions avec les personnages de notre équipe d’exploration permettent d’approfondir cela en les interprétant tels de vrais historiens, ils font des liens nous permettant de cerner davantage l’histoire abordée par le jeu à travers les légendes. Enfin nous noterons que la durée de vie du jeu pourra varier en fonction de chaque joueur, selon les manières d'appréhender la difficulté des niveaux, ainsi que le temps mis à surmonter les obstacles et énigmes. Cela peut donc osciller entre 8 à 15h de jeu, la durabilité venant de sa rejouabilité excessive en mode réel et de la longueur des énigmes en mode alternatif. La découverte des niveaux et surtout des énigmes est vraiment intéressante mais le sadisme des pièges mortels et du relancement des niveaux peut être rebutant. Selon le mode d’exploration, le jeu sera donc davantage approprié aux véritables fans de casse-tête environnementaux ou encore aux joueurs endurci au die and retry proposé dans les obstacles dangereux et le manque de vie y afférent.