Nintendo Switch

Gleamlight

Test Switch

Gleamlight

Par ggvanrom - Le 31/08/2020 à 09:00

Jeu d’aventure / plateformes développé par DICO ayant provoqué la colère de plusieurs joueurs de par sa ressemblance jugée trop proche de Hollow Knight, Gleamlight est sorti sur Nintendo Switch le 20 août 2020 en totale discrétion. L’heure est venue de préparer notre manette et de vérifier pourquoi un tel silence s’opère autour du jeu.


 GleamLight
 

Histoire

On aurait facilement pu sauter cette partie pour une bonne et unique raison : Gleamlight ne possède pas d’histoire à proprement parler. Le titre nous plonge en effet dans un univers totalement inconnu sans préambule, fixant la caméra sur une épée. Ce n’est qu’après s’être demandé si le jeu n’avait pas bugué qu’on se met à appuyer sur la manette afin de faire pulser l’épée, appelant ainsi une créature à s’en emparer, avant de s’empaler avec, et pouvoir enfin prendre son contrôle. Se présentant comme une simple succession de pièces remplies d’ennemis, le jeu espère nous faire avoir une réflexion personnelle sur l’aventure, mais sans même un minimum de contextualisation, dur dur de s’immerger dans cet univers…

Gameplay

Lorsque l’on propose un jeu de plateformes aux joueurs, le problème numéro 1 qui doit venir en tête aux développeurs doit être la prise en main, et le gameplay. Faisant le choix d’une absence totale d’interface, Gleamlight en a même oublié d’intégrer un tutoriel explicatif. Les contrôles de départ sont très simples, le stick pour avancer, un bouton de saut, et un bouton pour donner un coup d’épée. Dans les premières pièces que vous traverserez, vous devrez soit éliminer tous les ennemis pour débloquer le passage, soit trouver un interrupteur à actionner. Simpliste de prime abord, il est tout de même frustrant de ne pas savoir dès le départ quelle est l’action à effectuer tant le gameplay ne nous donne pas envie de fouiller les moindres recoins des tableaux.

Gleamlight propose une mécanique visuelle assez particulière : le monde est plongé dans une obscurité quasi totale, et une source de lumière, représentant la vie, est émise par notre personnage. À la différence d’un jeu lambda, les monstres peuvent vous voler votre santé à chaque coup, mais vous pouvez également voler leur lumière pour vous refaire une santé. Les boss fonctionnent également sur le même schéma, mais peuvent en prime vous lâcher de nouveaux pouvoirs comme le double saut, ou encore l’esquive. Mais là encore, le développeur DICO de par sa « volonté » d’expérience sans interface a également omis d’indiquer comment déclencher lesdits pouvoirs, nous obligeant à taper au hasard sur la manette pour voir si on n'aurait pas débloqué des techniques, et si oui, lesquelles.

Durée de vie & Technique

Gleamlight est un jeu dur, non pas parce qu’il se veut extrêmement exigeant, mais à cause de grossières erreurs dans le level design. Comme expliqué un peu plus haut, le jeu a fait le choix de nous plonger dans un univers assez sombre, avec notre personnage et les ennemis comme sources de lumière. De ce fait la visibilité n’est pas des plus optimales, et c’est sans compter les multiples sauts dans le vide accompagnés de pièges putassiers à la réception comme des rangées de pics ou encore une horde d’ennemis vous attendant de pied ferme. Ajoutez à cela un mode recovery quasiment inexistant une fois touché par un ennemi, des phases de plateformes demandant de la précision que les contrôles ne permettent pas forcément, et des petites énigmes qui peuvent nous maintenir bloqué car peu intuitives, on se retrouve avec une expérience plus frustrante qu’amusante.

Si les ennemis ne sont pas durs à vaincre, il peut y avoir un sacré souci d’équilibrage par moments. On prendra pour exemple ce boss volant quasiment impossible à atteindre lors de notre première rencontre, nous spammant d’ennemis volants et rushant sur nous sans respecter un pattern bien précis. Ou encore ces monstres dotés de boucliers qui possèdent des bras télescopiques qui arrivent à passer les murs infranchissables sans le moindre problème. Mais je crois que ma plus grande frustration, m’ayant fait éteindre le jeu est lors d’un combat de boss dans une zone fermée, où juste avant de donner le coup de grâce après de multiples échecs je me suis fait attaquer en traître par un de ces monstres à bouclier qui n’était même pas dans la pièce.

Au final, seul l’aspect graphique arrive à peu près à sauver le jeu. On est plongé dans un univers de vitraux, où presque tout est composé de verre, à commencer par notre protagoniste. Les ennemis sont également suffisamment diversifiés pour ne pas tomber dans la répétitivité, hélas les bonnes intentions sont rapidement mises de côté. On reviendra une dernière fois sur l'histoire et plus précisément sur la conclusion, car là encore, le développeur a, à mon sens, très mal mis en pratique son idée. Gleamlight dispose en effet d'une mauvaise fin (obligatoire) et d'une bonne fin. Afin de vous éviter une énième crise de nerfs sur le jeu, voici l'astuce pour pouvoir entamer la bonne fin. Il vous faut terminer le jeu une fois, recharger la partie pour constater que vous ne pouvez absolument plus rien faire, et enfin supprimer votre sauvegarde et recommencer l'aventure. Encore une fois avec 0 indication pour savoir cela, imaginez combien de personnes vont passer à côté de l'information...

 

5
DICO partait surement d’une bonne intention en proposant de donner à Gleamlight un univers vierge de toute interface et d’histoire afin de permettre à chacun d’interpréter le jeu comme il le souhaite. Hélas le level-design et le gameplay, pourtant essentiels dans un jeu de plateforme cumulent trop de défauts pour que le jeu soit considéré comme une expérience agréable. À réserver à ceux aimant la difficulté « à l’ancienne » et dont la nécessité d'avoir un minimum de background dans un jeu est anecdotique.

  • Une direction artistique élégante
  • 2 fins à découvrir
  • Interface épurée
  • Level-design mal géré
  • Aucune contextualisation
  • L'éclairage très faible...
  • ... couplé aux sauts de l'ange et autres pièges sadiques
  • Des contrôles qui manquent de précision, surtout en combat
  • Absence totale d'indication sur la 2ème fin et son moyen d'obtention en jeu