Nintendo Switch

Ganryu 2

Test Switch

Ganryu 2

Par ggvanrom - Le 03/05/2022 à 22:52

Suite d’une licence ayant fait ses débuts en 1999 sur NEO-GEO, Ganryu 2 propose de suivre les aventures de Musashi Ganryuki dans une nouvelle aventure hack’n slash faisant directement suite aux événements du premier épisode. Reprenant une touche rétro pour l’occasion, est-ce que cette solution était vraiment la plus judicieuse ? Découvrez-le ci-dessous !

Une quête de vengeance autour de l’Archipel

Après avoir vaincu Kojiro dans le premier opus, Musashi pensait profiter pleinement de sa retraite à Hokkaido au Nord du Japon. Hélas pour lui, l’esprit de Kojiro entre en contact avec lui lors d’une séance de méditation, le sommant de se rendre sur l'île de Ganryû-jima, faute de quoi tout le Japon paiera pour sa couardise.

Ni une ni deux, Musashi entame alors sa quête, partant du nord du Japon jusqu’à la fameuse île, représentant en jaune 5 stages divisés en 2 parties chacun. Si cela peut paraître assez faible, mais les niveaux sont au final assez long, et il vous faudra une bonne poignée d’heures pour mémoriser la topographie et les ennemis des différents stages. Pourquoi maîtriser ? Tout simplement car parce qu'en voulant reprendre les codes des jeux rétro de l’époque, les développeurs de Storybird Studio ont aussi ramené les pires souvenirs de cette époque ou tout était permis pour faire enchaîner les game over aux joueurs, les forçant à recommencer encore et encore des titre au final assez courts.

C'est dans les vieux pots...

Proposant un Hack’n Slash classique se déroulant dans des stages 2D principalement à défilement latéral, nous contrôlons donc le samurai Musashi qui doit traverser 5 différents stages remplis d’adversaires humains et monstrueux, pour affronter un mini boss pour accéder au deuxième acte du stage, et un boss pour passer au stage suivant. Pour cela, il pourra compter sur son sabre pour les attaques au corps-à-corps, et ses kunaïs qu’il devra ramasser un peu partout dans les environnements. A peine le jeu débuté, les joueurs remarqueront une certaine gêne dans le choix des attributions d’action sur les différentes touches. Si on a heureusement gardé le bouton B pour sauter, le Y est utilisé pour lancer les projectiles, et le X est utilisé pour les coups d’épée. Un choix réellement contre-intuitif tant il tranche avec des codes instaurés depuis des années maintenant, et le plus dérangeant, c’est qu’il n’est pas possible de configurer soi-même les touches d’action.

Une fois passé ce problème, penchons-nous sur le reste des actions de Musashi. Il peut donc effectuer un dash, sauter, et rebondir sur les murs, et également utiliser des sorts d’attaque, de défense ou de soin. Si le dash est sympa à utiliser, le level design des différents stages vous incitera fortement à ne pas l’utiliser tant que vous n’aurez pas repéré où popperont les différents ennemis. Les sauts quant à eux seront assez rigides dans leur utilisation, et les sorts… Disons que si vous arrivez à en lancer deux par stages cela tiendra du miracle tant la barre d’énergie nécessaire pour les lancer met du temps à se remplir. Vous l’aurez compris, si sur le papier le jeu est jolie et les fonctions semblent intéressantes, le titre en lui-même souffre d’un level-design punitif, injuste et parfois illogique, prenant ses racines dans les jeux old-school de l’époque.

Un level-design trop old-school ?

Le premier stage illustre parfaitement ce propos. Durant le 1er acte, vous prenez connaissance des contrôles, ne voulez pas forcément vous précipiter, et vous vous prenez des vagues d’ennemis qui défilent devant et derrière-vous dans un nuage de fumée. les mobs au corps-à-corps ont le Q.I d’une huître et font systématiquement une attaque à 1 mètre de vous, et vous vous vous prenez de temps à autres des kunaïs adverses arrivant en hors-champ, ou alors cachés par les éléments du décor en premier plan. Le second acte quant à lui risque de venir à bout de la patience des moins endurants. On se retrouve avec un niveau en chariot qui saccade quand même assez sur Nintendo Switch, avec les mêmes problèmes d’adversaires qui tirent des kunaï qu’on discerne mal, des sauts qui vous demanderont de bons réflexes pour atteinte le wagon suivant sous-peine de vie perdue, un saut de la foi au premier checkpoint, et des ennemis en masse jusqu’à atteindre le boss.

Le studio a également jugé nécessaire de mettre en place un système de vies limitées. Si vous perdez toutes vos vies à l’acte 2 du premier stage, vous devrez tout recommencer. Heureusement si vous mourez aux stages suivants, il vous faudra juste recommencer ledit stage. Ce système ne serait pas décrié dans le cas de Ganryu 2 si certains stages n’étaient pas horriblement longs. Comptez entre 15 et 30 minutes pour compléter un stage en fonction de votre connaissance du terrain et de votre aisance. Un autre problème demeure au niveau des checkpoint, car s'ils existent, ils ne sont pas représentés visuellement parlant. Ce qui fait que lorsque vous mourrez dans un stage, vous ne savez pas si vous avez déjà passé un checkpoints ou non. Là encore, ce problème n’en serait pas un si les stages n’étaient pas inutilement longs. Peut-être que les équipes auraient dû, à la manière des premiers Sonic, couper les stages en 3 voire même 4 zones, et mettre des vies infinies comme l’a fait The Messenger qui se rapproche énormément du concept de Ganryu 2.  

C’est joli mais ça ne fait pas tout !

Si Ganryu 2 est sorti sur différentes plateformes à ce jour, c’est la version Nintendo Switch qui a servi de base d’après les dires de Just For Games. Et pourtant, la déception se fait sentir sur la console hybride de Nintendo à l’heure où nous écrivons ces lignes. Si le premier stage passe encore, il y a un gros problème de chute de framerate sur la majeur partie des autres stages, la faute à un nombre trop important d’éléments, dont la plupart sont animés, en premier et arrière-plan. En soit, il faut avouer que le rendu est joli, mais en l'état l'expérience est loin d'être agréable.

C’est d’autant plus dommage que ce problème est apparu avec une mise à jour corrective au lancement du jeu. Cette dernière est d’ores et déjà finalisée et n’attends plus que sa mise en ligne pour le grand public sur l’eShop. C’est d’autant plus dommage, car bien que le jeu soit trop old-school pour son bien, quelques phases demeurent intéressantes comme la course en rivière ou encore le combat de boss en shoot’em up. Et s'il y a un dernier point à relever, c’est la qualité de l’OST qui, à l’image des différents décors, nous fait voyager durant tout le titre.


 

5.5
Si en soit Ganryu 2 avait un bon potentiel pour être un titre flirtant avec la fibre nostalgique des joueurs, il cumule en l'état actuel trop de défauts pour pouvoir être apprécié à sa juste valeur. Si nous attendons un patch pour corriger les couacs de ralentissement sur Nintendo Switch, les problèmes de level-design et de mapping quant à eux demeurent. Une expérience à réserver prioritairement aux amoureux du rétro qui aiment quand les jeux les maltraitent.

  • Une difficulté à l'ancienne...
  • Le gameplay va à l'essentiel
  • Propose quelques variations de gameplay
  • Des environnements jolis et variés
  • Une bonne OST
  • ... mais souvent injuste
  • Le level-design manque de finition
  • La frustration se fait rapidement sentir
  • De violentes chutes de framerate en attente de correction
  • Le personnage est trop rigide
  • Impossibilité de remapper les touches, contrôles contre-intuitifs