Après une première preview à retrouver ici, votre serviteur a pu durant un peu plus de 60 heures visiter en long et en large le territoire de Fódlan et l’Académie des Officiers où se déroule l’intrigue de Fire Emblem : Three Houses. Suite à une très bonne impression durant les 10 premières heures de jeu, est-ce que la magie arrive à opérer sur la durée ? C’est ce que nous allons voir ensemble.
Une vie de mercenaire
Pour rappel pour ceux qui n’auraient pas encore lu notre preview, Fire Emblem : Three Houses se déroule sur le territoire de Fódlan, une terre chargée d’histoire et de guerre, abritant l'Empire Adrestien au sud, le Saint Royaume de Faerghus au nord, et l'Alliance de Leicester à l'est. Totalement en marge des conflits entre les trois nations, nous incarnons Byleth, le personnage principal (homme ou femme) membre du groupe de mercenaires dirigé par son père Jeralt. Peu bavard et plutôt froid d’apparence, Byleth abrite dans son esprit une étrange jeune fille du nom de Sothis. Byleth étant le seul à la voir et l’entendre, le mystère de leur lien perdurera le long de l’histoire.
Alors que le groupe de mercenaires est de repos dans un village, un groupe trio d’étudiant déboulent dans la noirceur de la nuit pour trouver de l’aide. En effet ces derniers sont poursuivis par un groupe de bandits qui en veulent à leur bourse mais également à leur vie. Ne pouvant les laisser seuls Byleth et Jeralt leur prêtent main-forte durant ce qui sera votre premier combat. Tentant de sauver un des étudiants d’un coup de hache meurtrier, Byleth succombera des suites de sa blessure… Sur le papier c’est ce qui aurait dû se passer, mais la mystérieuse Sothis sauve Byleth en utilisant l’Impulsion Divine, une capacité spéciale lui permettant d’arrêter le temps, et même de le remonter.
Fort de ce nouveau pouvoir, Byleth réussit à inverser le cours du temps, sauver l’étudiante et défaire le brigand. Impressionné par la prestation du héros et tenu en haute estime par les trois personnes sauvées, le chevalier Alois de l’Ordre de Seiros arrivé bien trop tard pour sauver ses élèves fait alors une proposition à Byleth et à son père : les suivre au Monastère de Garreg Mach pour recevoir les remerciements qu’ils méritent pour leur bravoure. Ne comprenant pas tout ce qui se passe sur le coup, nous savons néanmoins une chose, le chevalier Alois et Jeralt se connaissent depuis longtemps, Jeralt étant anciennement capitaine des chevaliers de l’Ordre avant notre naissance.
De l’épée à la craie
Enfin arrivé au monastère de Garreg Mach abritant en son sein l’Eglise de Seiros mais également l’Académie des Officiers, notre héros fait la connaissance de Dame Rhea, l’Archevêque de l’Eglise ainsi que son second Seteth. Impressionnée par le courage dont a fait preuve Byleth, mais aussi intriguée par le lien qu’entretient ce dernier avec Jeralt, Rhea fait une double proposition au duo. Tandis que Jeralt est « convié » à réintégrer les chevaliers de l’Ordre, Byleth quant à lui est chargé du rôle d’enseignant qui revenait à la personne ayant laissé en plan les 3 élèves secourus plus tôt. Interpellée sur ce choix par Seteth, Rhea n’en démord pas, Byleth a toutes les capacités pour devenir professeur.
Votre première mission sera donc d’arpenter les couloirs de l’Académie et de découvrir à laquelle des trois maisons vous apporterez vos connaissances pour en faire de bons éléments. Les maisons en question sont : Les Aigles de Jais, les Lions de Saphir et les Cerfs d’Or. Ces trois maisons sont rattachées respectivement aux trois nations, à savoir l’Empire Adrestien, le Saint Royaume de Faerghus et l'Alliance de Leicester. Et comble du hasard, cette année est aussi celle où l’Académie accueille en son sein les trois futurs dirigeants desdites nations, les mêmes que vous avez sauvé des brigands. Nous retrouvons donc la Edelgard, future impératrice, Dimitri le futur roi, et Claude le futur Grand-Duc. Votre tâche première sera donc d’évaluer les effectifs des différentes maisons et de choisir celle avec qui vous avez le plus d’affinités.
Point important à ce stade, sachez que le jeu évolue en deux phases : une partie tronc commun où les quêtes et événements seront identiques quelle que soit la maison sélectionnée, et une seconde partie où nous emprunterons des routes différentes pour aboutir à des conclusions qui le sont tout autant. De plus chacune de ces routes apportera des éléments à l’intrigue qui vous permettront de comprendre en détail le scénario global de Fire Emblem : Three Houses. Chaque voie prenant entre 30 et 40h pour être terminée, du prologue à la conclusion, prévoyez un bon 100h de jeu minimum pour faire le tour de l’aventure, et avoir tous les éléments en main pour comprendre l’histoire dans sa globalité.
Une Académie très vivante
Véritable HUB du jeu, l’Académie des Officiers est le lieu où vous occuperez 95% de votre temps en dehors des combats.Si cette dernière aurait pu se contenter d’être un simple menu à choix multiples, l’équipe de développement a décidé d’en faire un lieu vivant, dans lequel on peut se déplacer à loisir pour réaliser diverses activités. Ainsi, en plus d’échanger avec les étudiants durant leur temps libre, diverses activités annexes vous attendent. Vous pouvez pêcher dans l’étang pour attraper diverses variétés de poissons à revendre ou à consommer, entretenir des plantes dans la serre, mais aussi partager un bon repas entre professeur et étudiant, demander des formations spécifiques à d’autres enseignants, ou tout simplement prendre le thé. Chaque mois, la disposition et les dialogues des personnages changent, et divers événements comme des anniversaires ou des journées thématiques voient le jour, cela vous incitera à vous balader encore et encore dans cette académie. L’entrée de l’Académie accueille aujourd’hui un marché avec un fabricant d’armes, un magasin de biens variés, une forge et l’accueil des guildes.
Bien sûr toutes ces activités ont un coût. En tant qu’enseignant vous avez un système de notation qui vous est attribué, et chaque note vous donne droit à un nombre précis de points d’activité. Si la pêche, le jardinage et les magasins ne vous demanderont pas de point d’activité, toutes les autres activités que ce soit de la prise de thé, une participation à un tournoi ou une formation vous coûtera fatalement un précieux point. A vous donc de les utiliser avec parcimonie pour les rentabiliser au maximum : améliorer vos compétences ou nouer des liens forts avec les autres personnages pour en découvrir un peu plus sur leur histoire souvent tragique, mais aussi également sur vous-même ou encore sur votre père Jeralt. Le professeur Hanneman qui est un passionné des Emblèmes (nous y reviendrons plus tard) fait par exemple étalage de vos activités de mercenaire et du surnom que l’on vous donnait, chose que l’on ignore totalement à la base. Ou encore les liens qu’entreprenaient votre père avec le chevalier Alois ou l’Archevêque Rhea.
Et pour rajouter un peu de contenu supplémentaire, vous aurez également à disposition dans l’Académie un petit endroit dénommé le Pavillon des amiibo. Vous pourrez y utiliser vos amiibo pour faire apparaître diverses récompenses supplémentaires comme des sachets de thé, des potions ou encore des items rares augmentant les caractéristiques. De plus si vous possédez des amiibo de la série Fire Emblem, vous débloquerez au passage des musiques spécifiques à utiliser lors des escarmouches. Un petit bonus qui fait plaisir. Un autre contenu est également disponible une fois le jeu terminé une première fois, mais nous vous laissons la surprise de le découvrir par vous même. Comme vous pourrez le constater, cette académie vous prendra bon nombre d'heures durant votre aventure, bien qu'il soit frustrant qu'on soit obligé d'emprunter un escalier pour descendre au lieu de simplement sauter le parterre d'herbe, on se plaît à examiner chacun de ses recoins. Il sera également possible de vous téléporter directement aux endroits clés de l'Académie si vous souhaitez perdre le moins de temps possible.
Un parcours scolaire qui suit le rythme des saisons
Loin d’être une simple succession de chapitres et de batailles, dans Fire Emblem : Three Houses tout se joue dans l’Académie. Le jeu prend place pendant une année scolaire et l’histoire suit un calendrier bien précis. En tant que professeur, vous planifiez le lundi les cours que vous aller donner de manière individuelle à vos élèves, vous pouvez leur assigner des corvées qui seront réalisées chaque samedi, et le dimanche vous aurez le choix entre vous balader dans l’Académie, suivre un cours particulier d’un autre enseignant en vous tenant cette fois-ci du côté de vos élèves, ou encore participer à des batailles qui font office de quêtes annexes. En début du mois, on vous confie la tâche principale qui fera avancer l’histoire principale, et ladite tâche est une bataille qui aura lieu en fin de mois, et qui fera avancer l’intrigue au mois suivant.
Qui dit nouvelle méthode d’apprentissage dit refonte totale de l’évolution de nos unités. Dans l’Académie nous n'augmentons pas les niveaux des unités mais leur maîtrise d’habilité. Tous nos personnages ont les mêmes critères d’habilité, épée, hache, foi, cavalerie pour n’en citer que quelques-uns. Votre but en tant qu’enseignant est que vos élèves arrivent à maîtriser les différentes habilités que vous leur inculquerez, afin de les rendre plus fort, et de ce fait plus efficace sur le champ de bataille. Les maîtrises allant de E à S, chaque palier franchi permettra à vos personnages d’apprendre de nouvelles techniques et caractéristiques, et ce sera une étape de franchie avant de passer un certificat d’aptitude pour changer de classe. En début de jeu, tous les étudiants sont Noble ou Roturier, en fonction des maîtrises que vous leur ferez passer, vous pourrez les faire évoluer pour devenir bretteur, chevalier pégase ou encore enchanteur. Le gros plus de ce Fire Emblem : Three Houses c’est que chaque personnage peut évoluer en toutes les classes possibles. Ainsi, prenez une Dorothea qui est plutôt cantonnée à la magie, il est tout à fait possible d’en faire une pugiliste ou une cavalière lourde. De la même manière, Dedue qui est une montagne de muscles peut très bien verser dans l’art de la magie curative. Ceci permet à ce que chacun puisse offrir à ses élèves un chemin d‘évolution en fonction de leurs goûts.
Le traitement de toutes ces données pouvant faire mal au crâne en début de partie, certains pourraient être tentés de faire du tutorat automatique et de laisser le jeu gérer toute cette partie gestion mise en avant dans cet épisode, mais ce serait clairement se priver de toute une partie du jeu fort intéressante et offrant une grande maniabilité du scénario. A savoir également, si votre effectif d’étudiant de base est plutôt limité (8 élèves), vous avez la possibilité pendant vos visites dans l’Académie de parler avec les élèves des autres maisons. Vous pouvez nouer des liens avec eux, les embaucher pendant 1 mois dans votre classe pour apporter du renfort supplémentaire, voire même carrément les intégrer à votre propre maison. Là où dans ma première partie je m’étais contenté d’un total de 12 unités, ma seconde partie en revanche j’en suis à plus de 25 personnes à gérer aussi bien sur les bancs de l’Académie que sur les champs de bataille,
Un aspect Tactical-RPG toujours aussi efficace
Comme dit plus tôt, les batailles se divisent en trois catégories : d’un côté vous avez celles qui font avancer l’histoire principale à la fin du mois, et de l’autre les quêtes annexes qui se débloquent en discutant avec des PNJ le dimanche ou en nouant des liens avec vos étudiants. Dans ce second cas de figure, lesdites quêtes sont à réaliser le dimanche et vous pouvez en réaliser entre 1 et 3 en fonction de votre niveau d’enseignant. Dernière possibilité, les escarmouches, des combats basiques sans scénario, permettant d'augmenter le niveau de vos unités. Maintenant que votre choix est fait, il est temps de marcher vers l’ennemi. La formule demeure en grande partie inchangée par rapport aux autres opus de la série. Le jeu est un Tactical-RPG classique se composant de deux phases. La phase joueur où vous déplacez vos unités sur la carte, et attaquez les ennemis à portée d’arme ou de tome. Une fois que tous vous avez fini de déplacer vos unités, on passe à la phase ennemie où ce sont ces derniers qui se déplacent et qui attaquent. Puis l’on répète ces deux phases jusqu’à la réussite de l’objectif indiqué en début de partie. De temps à autre, ledit objectif peut être amené à être modifié suite à une révélation en cours de combat ou à l’apparition d’un allié sur le champ de bataille. A vous donc de bien suivre le déroulement du combat.
Côté unités nous retrouvons plus d’une trentaine de classes de combat, que ce soit des combattants à pied, des cavaliers pégases ou wyvern fendant le ciel, ou encore des mages et autres classes secrètes ou ne se débloquant qu’à un moment précis dans le jeu (la classe Danseur par exemple). Le jeu se déroulant sur des arènes divisées en plusieurs cases, chaque classe a le droit à un nombre de déplacements limité, et certaines classes peuvent se retrouver freinées voire bloquées par les différents types de terrain. Par exemple la forêt vous donne un boost d’esquive mais fait baisser votre nombre de déplacements, les escaliers donnent un malus de déplacement aux unités à cheval etc. Dans Fire Emblem Three Houses, les Chevalier Pégase et Wyvern seront vraiment des alliés de poids lors des escarmouches. Grande zone de déplacement, possibilité de franchir tous les obstacles, et surtout petite nouveauté, la possibilité de descendre de la monture, afin de ne pas risquer de vous prendre une attaque fatale à cause d’un archer embusqué.
Côté armes, le classique triangle bonus/malus Epée - Hache - Lance a été abandonné. Chaque arme a maintenant ses propres caractéristiques, mais ne dispose plus d’un bonus ou malus « naturel » face aux autres armes. Entre autres, une nouvelle catégorie d’armes a également fait son apparition : les Gantelets. Maniables et légers, ces derniers permettent de frapper deux fois consécutivement, et d’aller jusqu’à 4 coups en un seul assaut. Au niveau des mages et de leurs tomes magiques il y a également du changement. Là où avant il fallait acheter des tomes de magie qui s’usaient au fil du temps, les mages reçoivent maintenant des tomes à chaque fois qu’ils augmentent leur niveau de maitrise dans la classe science (magie noire) ou foi (magie blanche). Plus vous augmenterez la maitrise de vos mages, plus vous apprendrez de sorts, et plus vous pourrez les utiliser. Leur nombre d’utilisations reviendra au maximum pour le prochain combat, donc pas d’inquiétude à ce niveau-là. Les armes en revanche conservent leur usure naturelle, et ces dernières casseront une fois leur limite atteinte. Il vous sera possible de les réparer à la forge contre un peu d’argent et les minerais nécessaires, ou tout simplement en racheter de nouvelles à l'armurier.
En matière de difficulté, nous trouverons la formule classique instaurée avec Fire Emblem Awakening. Le jeu nous proposera de jouer en Normal ou en Difficile, ce qui affectera le niveau des ennemis, et de choisir entre le mode Débutant ou Classique. Si dans le mode Classique une mort de personnage signifie une mort définitive, dans le mode Débutant les personnages tombés au combat sont seulement blessés et reviendrons au tour suivant. Ce choix est fait pour satisfaire aussi bien les fans de la licence de la première heure, ou les "nouveaux" qui l'ont découvert sur Nintendo 3DS. A noter dans tous les cas que même en mode Classique et Difficile, il y a a suffisamment d'options et d'items pour pouvoir venir à bout de vos adversaires sans grandes difficultés, pour peu que vous ayez un suivi d'unité carré. Sans compter l'Impulsion Divine de Sothis qui on le rappelle permet de remonter le temps pour éviter une mort fâcheuse, ou encore une petite nouveauté sur le champ de bataille qui nous permet de visualiser via un filament rouge quelle sera la cible de votre adversaire si plusieurs de vos unités sont dans son périmètre d'attaque.
Des nouveautés sur le champ de bataille ?
Côté nouveautés, Intelligent Systems et Koei Tecmo ont procédé à quelques ajouts qui peuvent paraître anecdotiques, mais qui une fois bout à bout proposent un ensemble diablement efficace. La première chose consiste en l’existence des Emblèmes. Transmis de manière héréditaire sans que l’on ne sache trop comment, les Emblèmes apportent à leurs bénéficiaires des capacités uniques comme des boost d’attaque, fort pratiques pour briller en combat. Extrêmement prisés, ces Emblèmes assurent aussi à leurs bénéficiaires une place de choix dans la haute société, ce qui donne lieu à de nombreuses dérives, mais l’on y reviendra plus tard. Ces emblème permettent par ailleurs une utilisation plus poussée des Reliques de Héros, des équipements légendaires ayant été remis par la déesse aux 10 Braves à l'époque de la bataille entre Seiros et Nemesis. Vous aurez l'occasion d'en apprendre plus à leur sujet dans l'histoire du jeu.
Au niveau des personnages, on note aussi le retour des Capacités que nous avions vu dernièrement dans Fire Emblem Echoes. En échange d'un coût d'usure plus important de votre arme, il est possible d'utiliser des techniques ayant des caractéristiques supplémentaires, ou apportant un bonus d'attaque sur des ennemis spécifiques comme les cuirassiers ou les cavaliers par exemple. Se débloquant au fur et à mesure que vos personnages gagnent en maîtrise, elles vont également de pair avec les Techniques. Ses dernières se gagnent de 3 manières différentes : Unique pour tel ou tel personnage, en fonction de la classe jouée, ou en gagnant de la maîtrise dans divers domaines. Il s'agit ni plus ni moins que de bonus supplémentaires à équiper à vos personnages pour booster leurs caractéristiques.
Une des nouveautés mises en avant lors de l'annonce du jeu était l'apparition des escouades. Contre quelques pièces ou après avoir réussi des quêtes annexes, vous avez la possibilité de recruter des escouades qui se battront avec le héros qui leur est rattaché. Si dans les combats cela apporte surtout une impression de masse avec plusieurs soldats apparaissant entre deux joutes, les escouades apportent également des boost statistiques intéressant à vos unités. Demandant un certain niveau dans la maîtrise de l'Autorité pour diriger les escouades les plus puissantes, ce sera à vous de choisir comment entourer vos héros. L'ajout de ces escouades met également en place un nouveau système : les Tactiques, des attaques au nombre limité tirant parti des forces de votre escouade. Il est possible d'augmenter la puissance de votre attaque tactique si vous avez jusqu'à 4 alliés à côté du personnage lançant l'attaque.
Nous terminerons les nouveautés avec trois derniers points, premièrement les duos. Mis en place depuis Fire Emblem Awakening, le système a été repensé et se nomme désormais Acolyte. En début de combat il vous sera possible d'assigner un acolyte à trois combattants maximum. Ceci leur permettra de bénéficier en combat de bonus supplémentaires comme un double coup, un bonus de soin ou de défense par exemple. Et bien sur plus le lien entre le combattant et son acolyte est fort, plus les bonus seront puissants. Enfin, nous aborderons une nouveauté cette fois-ci esthétique, la possibilité de zoomer sur la zone de combat pour ne plus voir le jeu en vue du dessus mais une caméra libre à parcourir sur le champ de bataille. Avec possibilité de sélectionner les héros et de les faire déplacer directement dans l'environnement en 3D. Une façon de faire le jeu qui personnellement ne me plait pas plus que ça, mais qui a le mérite d'exister. Enfin, une nouvelle catégorie d'ennemi fait son apparition : les bêtes sauvages. Occupant 4 cases ces dernières sont entourée d'un bouclier qu'il vous fera parvenir à briser afin de les étourdir pour éviter d'attaquer, et réduire leur PV à 0. Si un ennemi standard ne dispose que d'une barre de vie, ces créatures peuvent en posséder jusqu'à 3 ! La prudence est donc de mise.
Une réalisation vieillotte mais qui fait le travail
S'il est un point que l'on peut reprocher à Fire Emblem : Three Houses, c'est son aspect visuel. Au-delà du chara design qui s'avère surprenant et agréable à quelques exceptions près (sacré Lorenz), l'enveloppe globale souffre d'un sacré coup de vieux. De l'aliasing un peu partout, des ralentissements dans l'Académie quand vous passez devant les étudiants en transfert, ou encore les textures de l'herbe et des rochers lorsque vous êtes sur les différentes arènes. On se consolera en disant que ce ne sont pas ces éléments qui font de Fire Emblem la licence qu'elle est depuis des années, mais la Nintendo Switch peut faire tellement mieux. Du côté des points négatifs nous pourrons également souligner les temps de chargements, qui en plus d'être quasi omniprésents, sont assez longs. Il peut arriver que l'on reste sur un écran de fin de mission une bonne minute, ou de rester bloquer devant une porte de l'Académie fermée, signe que la zone derrière est entrain de finir de charger.
Fort heureusement tout n'est pas à jeter, je parlais tout à l'heure du chara design, chaque personnage a un caractère unique et possède son doublage anglais, mais aussi en japonais. Les élèves ayant chacun un rapport plus ou moins éloigné avec l'intrigue du jeu, faire leurs dialogues de soutien est essentiel pour comprendre l'histoire dans son intégralité. On peut par exemple penser à Caspar et Petra dont les parents ont combattu lors d'une précédente guerre, Ingrid forcée à choisir un époux pour faire perdurer sa famille, ou encore Dedue, un des rares survivants du massacre du peuple de Duscur. Si les soutiens ont souvent été une occasion de se lâcher pour les développeurs, ici hormis 2-3 dialogues sur la nourriture ou la fortification des muscles, tout est sujet à renforcer l'histoire des personnages. Le tout étant sublimé par les thèmes et différentes musiques du jeu, l'ambiance générale du titre est extrêmement agréable. Malgré la présence de romance cette fois-ci exclusive au personnage principal, on regrette que le concept demeure complètement anecdotique, nous offrant une simple illustration et quelques lignes de dialogues supplémentaires, mais au moins on évite l'incohérence d'une énième descendance venue du futur mal amené comme avec Fire Emblem Fates.
L'histoire principale est très intéressante à suivre. Byleth est un personnage mystérieux, ignorant tout du monde qui l'entoure, les conflits en Fódlan la religion ou encore le passé de son père, voire même des choses pourtant évidentes comme son âge. L'entrée à l'Académie va être l'occasion pour ce dernier de rattraper son retard, et de s'apercevoir que malgré une paix installée entre les 3 nations principales, les conflits continuent d'éclater ça est là. Des tensions entre les différentes branches de l'Eglise de Seiros, les batailles entre nations, ou encore les conflits familiaux sur fonds d'Emblèmes, de leurs possesseurs et des différentes dérives qui sont la conséquence de leur existence. L'histoire prend place avec un tronc commun se passant à l'Académie, avec un ton qui va devenir de plus en plus grave. A un moment clé de l'histoire, la progression changera en fonction de la maison que vous avez sélectionnée en début de partie, et continuerez l'aventure après une ellipse de 5 ans où vous pourrez voir l'évolution de vos élèves. Faire le jeu en suivant une seule maison est faisable, mais cela vous donnera un sentiment d'amertume et limitera votre compréhension du jeu. Pour être apprécié à sa juste valeur, le jeu aura besoin entre 3 et 4 lectures. Et pour vous éviter de tout recommencer à zéro, le jeu intègre également un New Game + vous donnant accès au journal de Byleth afin d'échanger des points de renommée contre des améliorations variées comme retrouver un niveau d'enseignement A+ dès le début du jeu. Cela vous permettra de disposer de plus d'options au départ, et de recruter plus facilement les élèves des autres maisons.
Quid du contenu supplémentaire ?
Nintendo avait également annoncé du contenu supplémentaire pour les possesseurs d'un compte Nintendo Switch Online. Dans l’Académie nous pourront entre autres découvrir les transferts d’étudiants, un système qui permet d’envoyer une copie d’un personnage sélectionné chez un autre joueur et vice-versa. Ceci permet de jouer à un mini-jeu de cache-cache dans l’enceinte de l’Académie contre des récompenses, acheter à prix réduit les objets qu’ils ont dans leur inventaire, ou les rallier à votre équipe. Une feature complètement anecdotique mais là aussi sympathique.
Au niveau du champ de bataille vous pourrez également voir sur la carte des auras en force de cercle. Les auras violette représente un point où les ennemis sont souvent morts au combat, et se placer dessus permettra de récupérer une arme. Les auras dorées quant à elles représentent à l'inverse les héros tombés au combat, et se positionner dessus vous donnera un gain d'XP et rechargera d'un certain nombre de points l'utilisation de vos armes. Si là aussi cette fonctionnalité est la bienvenue, il est dommage que cela facilite une nouvelle fois le jeu en proposant divers bonus. Enfin, le jeu met aussi en place un système de statistiques, où vous pourrez voir ce que la majorité des joueurs connectés ont fait durant leur temps libre du dimanche, ou encore les certificats les plus passés durant le mois en cours.
Enfin nous terminerons avec le contenu supplémentaire qui sera proposé par le jeu via ses DLC et son Season Pass. Comme ses ainés, Fire Emblem : Three Houses proposera son lot de quêtes supplémentaires et histoires secondaires qui apporteront au jeu du contenu additionnel. On peut par exemple penser à une escarmouche qui nous permettra de ramasser un maximum d'or, ou même peut être une bataille à la plage pour récupérer les maillots de bain de nos héros comme dans Fire Emblem Awakening. Il est à noter qu'un nouveau scénario sera également proposé courant 2020, mais nous n'avons aucune information sur son contenu à l'heure actuelle.