Nintendo Switch

Buildings Have Feelings Too !

Test Switch

Buildings Have Feelings Too !

Par C-Ptique - Le 06/05/2021 à 12:00

Après être sorti sur Steam, Buildings Have Feelings Too ! dépose ses briques sur la console hybride de Nintendo. Le jeu a su se démarquer grâce à son gameplay original où les bâtiments sont vivants et ont des attentes, aussi bien en termes d’approvisionnements que de distance par rapport à d’autres bâtiments. Sorti le 22 avril dernier, nous pouvons à présent juger de ce qu’il en est manettes en mains.

Détruire pour reconstruire.

Nous sommes à Circa en 1900 dans un univers où les bâtiments de tous types sont vivants et ont des sentiments. Le jeu débute par une note triste car l’usine du quartier est en cours de destruction, ses propriétaires humains n’ont pas su régler leur loyer à temps. Un message d’avertissement pour nous prévenir ce qui se passera si jamais on ne satisfait pas aux besoins des bâtiments. Après cet événement triste, on accueille deux nouveaux bâtiments qui viennent de déménager car leurs affaires fonctionnaient mal, l’occasion de s’essayer aux mécaniques de base.

Après avoir reçu quelques briques servant de monnaie, les premiers bâtiments fleurissent dans le quartier. Il faut d’abord choisir le type de bâtiment entre les tours, les hangars, les immeubles et d’autres encore. Une fois construit, c’est le commerce qui s’y établira qu’il faut choisir (appartements, épicerie, boulangerie…). Chaque commerce produit un type de produit et a des besoins spécifiques, le but est de s’assurer que les besoins de chaque bâtiment soit satisfaits, l’épicerie fournit une certaine quantité de nourritures aux bâtiments voisins.

Mais c’est bien sûr plus facile à dire qu’à faire car chaque bâtiment dispose d’un rayon d’action à l’intérieur duquel les besoins sont pourvus et les productions sont distribués. Il est dommage que les effets positifs des bâtiments soient affichés en jaune et non en vert, vu que les effets négatifs sont affichés en rouge. Certaines activités ne sont pas compatibles avec d’autres, le premier cas que l’on rencontre est l’usine qui ne peut pas être construite près des habitations à cause de la pollution générée.

Heureusement, pour faciliter la tâche, les bâtiments peuvent être déplacées facilement puisqu’ils ont des jambes et des bras, on peut même les insérer au milieu d’autres bâtiments qui se décaleront automatiquement. Mais en contrepartie, on peut briser l’équilibre entre l’offre et la demande, certains bâtiments peuvent mettre la clé sous la porte puisque leurs besoins ne sont plus satisfaits. Au besoin, on peut détruire des commerces pour en mettre d’autres mais dans une limite de 3 par bâtiment, au-delà, le bâtiment doit être démoli. La difficulté est accrue par le fait que les entreprises ne peuvent pas s’installer dans tous les types de bâtiments.

Une idée originale qui aurait mérité un peu plus de clarté.

Au fur et à mesure que les besoins sont satisfaits, les commerces peuvent être améliorés, ce qui augmentera leur production. Pour reprendre le cas de l’épicerie, celle-ci a besoin qu’il y ait au moins 2 habitants à proximité pour passer au niveau 2. Certains bâtiments disposent en plus d’infrastructures qui leur donnent des attributs ou des objectifs d’attrait. La situation peut donc se complexifier très rapidement et on comprend qu’il ne faut pas chercher à satisfaire les besoins de tous les bâtiments mais seulement ceux qui sont nécessaires pour accomplir l’objectif.

Mais très vite, on voit les limites du jeu qui ajoutent des défis peu amusants. La première d’entre elle est qu’on ignore les effets des bâtiments lorsqu’ils évoluent pour la première fois, ce qui nous fait d’autant plus hésiter car comme le moindre changement peut perturber l’équilibre entre l’offre et la demande, certaines évolutions peuvent mener à la faillite d’autres commerces. Plus problématique, les mécaniques du jeu sont difficiles à appréhender. Votre humble serviteur a dû recommencer le jeu 3 fois avant de commencer à comprendre son fonctionnement.

Pour ne rien arranger, certains objectifs ne sont pas clairs. Par exemple, pour améliorer le cabinet de comptable, il faut lui donner 1 point de production de trombones et 1 habitant. Autant l’habitant est facile à mettre en place, il suffit de construire un logement, autant pour les trombones, il fallait comprendre que ce sont les cabinets comptables qui en produisent, donc qu’il était nécessaire de construire un autre cabinet comptable afin de satisfaire les besoins du premier. On pourrait aussi ajouter comme défaut la mauvaise transcription des textes, les lettres avec des accents ne s’affichent pas dans la version française alors que sur PC, le texte semble parfaitement retranscris.

Des bâtiments qui cassent des briques.

Pourquoi persister malgré toutes ces limites rencontrées alors ? Parce que le jeu ne manque pas d’humour et d’autodérision. Un logement est qualifié de « douillet » pour dire qu’en réalité, il est petit. Ou encore, le duo de la résidence immobilière/épicerie, la résidence s’inquiète pour son ami parce qu’il a du mal à assumer sa nouvelle fonction, il était une usine autrefois. Plus loin, on a un hospice qui en a assez de suivre le moulin aveuglément comme les autres logements et il nous demande donc de l’aider à déménager, non sans leur lancer un mot d’adieu : « À plus, minus ! ».

C’est très surprenant mais on finit même par s’attacher aux différents bâtiments car chacun possède sa personnalité, ses qualités et ses défauts tout en ayant des préoccupations typiques de bâtiments. C’est tout bête mais c’est efficace pour nous pousser à avancer. Mais il est regrettable que les défauts du jeu que nous avons cité entachent le plaisir. On finit par comprendre que le titre est davantage orienté vers la réflexion et le casse-tête que la gestion pure et dure comme on pourrait s’y attendre en gérant des bâtiments. Pour faire grandir le quartier, le principal levier est de déterminer la disposition des bâtiments pour qu’ils soient tous satisfaits.

6
Buildings Have Feelings Too ! est un OVNI dans le paysage vidéoludique. La présence de bâtiments, certes humanisés, pourrait faire croire que l’on a affaire à un jeu de gestion mais il s’agit davantage d’un jeu de casse-tête et de réflexion. Le but est davantage de choisir les meilleurs emplacements pour chaque bâtiment afin qu’ils évoluent du mieux possible que d’en tirer les meilleurs profits. Mais ses mécaniques originales sont aussi sa principale limite car elles ne laissent pas dompter facilement, faute d’un didacticiel plus détaillé. Pour peu qu’on y mette de la persévérance, il révélera néanmoins son humour et quelques moments touchants.

  • Le gameplay original avec des mécaniques novatrices…
  • Les nombreuses possibilités de bâtiments et d’aménagements.
  • L’univers et les personnages très charmants.
  • Le sound-design réussi.
  • … mais qui ne sont pas toujours claires.
  • On est bloqué dès qu’on se retrouve à court d’argent.
  • Les lettres avec des accents ne s’affichent pas dans les textes.
  • Chute de framerates fréquents.