Comment commencer le test d'un jeu comme Arms ? En disant qu'à son annonce, le jeu avait tout d'un OVNI sorti de nul part. Il faut dire ce qui est : Un jeu de pseudo-boxe à l'univers coloré, en vue de dos, avec des personnages qui ont le pouvoir d'étendre leurs bras, on ne voit pas ça tous les jours. Et pourtant, Nintendo signe là un premier opus d'une licence extrêmement prometteuse, pour un jeu qui n'est certes pas dénué de défauts, mais qui n'en reste pas moins sacrément ingénieux et intéressant.
1) Gomu Gomu no...
Pouvant être décrit comme le mélange incroyable entre de la boxe, Overwatch, et Splatoon, Arms prend pied (ou poing, selon le le point de vue), dans un univers proche du nôtre. Sauf que dans cet univers, il arrive que des individus se réveillent un jour en ayant gagnés un pouvoir assez farfelu : Le pouvoir d'étendre leurs bras. Loin d'être considéré comme une malédiction, cette particularité permet à son détenteur de rentrer dans un sport extrêmement populaire, la ligue ARMS, qui correspond à des combats entre ces extraordinaires personnages. Vous l'aurez compris, Arms est un jeu qui ne se prend définitivement pas au sérieux, pour notre plus grand bonheur, ce qui ne l'empêche pas, tout comme pour un Splatoon, de posséder un univers tout à fait intéressant.
Et cela commence par un casting de personnages extrêmement hétéroclite, certes peu original, mais diablement charismatique. Parmi ces personnages, vous pouvez retrouver :
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Spring Man : Un jeune homme fougueux qui a eu le bonheur de se réveiller un jour en découvrant qu'il pouvait entrer dans la ligue Arms. Il possède deux capacités spéciales. Quand il est en passe de perdre la bataille et que ses PV tombent dans le rouge, ses bras sont constamment chargés. Il peut aussi produire une onde de choc annulant les coups adverses après une esquive.
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Ribbon Girl : Ribbon Girl est une jeune idole dont le succès est grandissant. Son pouvoir à elle, c'est de pouvoir faire de multiples sauts dans les airs.
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Ninjara : Comme son nom l'indique, c'est un Ninja qui souhaite réussir l'examen de son académie. Il peut se téléporter, ce qui est très, croyez-moi, décontenançant pour l'adversaire.
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Master Mummy : Une vieille momie extrêmement puissante qui souhaite retrouver sa famille. Il peut utiliser le pouvoir des morts afin de se régénérer, et utilise son énorme stature peut supporter des coups sans faillir.
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Mechanica : Une jeune fille très ingénieuse qui a inventée une énorme armure de combat. Tout comme Master Mummy, elle peut supporter des coups sans faillir, et planer en utilisant des réacteurs dorsaux pour planer.
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Min Min : La toquée des ramens. Elle tient un restaurant de ramens avec ses parents. Elle est capable de donner des coups de pied pour détourner les coups adverses, et peut changer son bras gauche en dragon, ce qui correspond à une charge permanente.
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Twintelle : Ni plus ni moins qu'une star internationale, qui n'utilise pas ses bras pour combattre... Mais ses cheveux. Elle peut charger ses armes en l'air, ce qui a pour effet de ralentir les attaques adverses.
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Byte & Barx : Un policier robotique accompagné de son fidèle cabot mécanique, qui peut attaquer tout comme son maître. Barc peut sauter sur Byte, permettant d'annuler une attaque adverse.
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Kid Cobra : L'ennemi héréditaire de Byte & Barx, il esquive lentement, sauf quand ses armes sont chargées, où il devient extrêmement vif.
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Helix : une expérience scientifique assez bizarre. Il peut étendre son corps afin de se rendre difficilement atteignable, et peut glisser au sol.
Chaque personnage possède ses propres armes, dont il existe plusieurs types. Il y a par exemples, les « gants de boxe », l'arme de base, qui a l'avantage d'être polyvalente. On peut aussi compter les « boulets », beaucoup plus lent, mais terriblement plus dévastateur. Un autre exemple, ce serait les « triples armes », qui envoient trois coups de poings par coup. Il y en a encore d'autres, et selon les armes que l'on prend, un combat peut complètement changer d'envergure. En plus de cela, chaque arme possède un type propre qui va lui accorder un effet particulier. Le type foudre va vous empêcher d'attaquer et de bouger rapidement, le type glace vous ralentis, etcetera...
2) Y a-t'il du chocolat dans le bras?
Du coup et vous l'aurez compris, ARMS est un vrai jeu de combat, en vue de dos. Ce changement de point de vue, assez inhabituel, détonne complètement, et est plutôt intéressant, fonctionnant plutôt bien. pour chipoter, la caméra a parfois du mal à suivre l'ennemi, au niveau du lock, mais rien de vraiment grave. Cela permet en outre, de rendre les combats plus stratégiques, il devient important de jauger des distances qui sont tout à fait inhabituelles. Tout comme pour le jeu de shoot avec Splatoon, Nintendo nous offre une relecture du jeu de combat tout à fait rafraichissante.
En fait, "comme Splatoon", ça résume assez bien le jeu aussi en général, en terme de qualités... Comme en terme de défauts. A sa sortie, Splatoon était un jeu un peu faible en contenu, mais il pouvait déjà compter sur un multijoueur extrêmement solide et un solo d'étonnante qualité. Arms, s'il peut bénéficier d'un multijoueur d'aussi grande qualité, voir même plus varié dans la mesure où il existe des modes alternatifs d'intérêt plus ou moins variable (allant du très fun volley-ball, au moyen basket, jusqu'aux très peu intéressantes cibles mouvantes...), ne bénéficie malheureusement pas d'un solo aussi détonant. Une simple série de 10 combats, c'est en tout et pour tout ce que vous aurez en solo, en y ajoutant un mode survie tout à fait classique.
Ce solo un peu chiche, les développeurs ont fait en sorte d'en augmenter la durée de vie en augmentant une certaine composante du jeu : les IA vous donneront l'enfer sur terre pour peu que vous ne soyez pas concentrer. En sachant que pour débloquer le mode classé, il faut finir le mode grand prix avec une difficulté de 4 minimum, je suis à peu près persuadé qu'il n'y a pas tout le monde qui arrivera à le débloquer tant les IA peuvent se montrer très rapidement implacables.
A la décharge du jeu et pour finir ce paragraphe, notez que si vous êtes du genre à être complétionniste, vous en aurez largement pour votre argent, puisqu'il faudra un nombre conséquent de pièces si vous souhaitez débloquer toutes les armes à leur puissance maximum pour tous les personnages. Attention tout de même : Nous ne sommes pas très loin d'un modèle de jeu doté de micro-transactions, et on sent que la tentation a été présente chez Nintendo à un moment donné dans le développement... Et je ne serais pas étonné si un jour, Nintendo annonce en intégrer dans le jeu.
3) De la versatilité d'un jeu :
La Switch étant une console hybride, Arms est un jeu l'étant tout autant. Au total, on peut donc différencier jusqu'à 3 manières de jouer différentes. La première que nous allons citer est celle sur laquelle Nintendo a le moins communiqué : le mode portable. Et pourtant, le jeu fonctionne parfaitement en tant que jeu portable : des sessions de jeu courtes, que l'on peut quitter à n'importe quel instant. L'écran de la Switch est juste assez grand pour que la lisibilité soit tout à fait correct quand on joue seul. Evidement, ce qui est un défaut sur les autres jeux l'est tout autant ici : en écran splitté, on ne peut pas en dire autant... En revanche, le multi local devrait trouver de nombreux adeptes. Un petit bémol cependant est à mentionner, sur le placement des boutons, et plus précisément le bouton de garde. En mode portable -et avec la manette-, il faut appuyer sur le stick gauche afin de pouvoir prendre une posture défensive. C'est très peu intuitif contrairement au mode joycon. Il aurait suffit de le placer sur l'un des 4 boutons de droite afin de palier à ce problème. Le second mode de jeu, qui, en terme de maniabilité pur, se rapproche énormément du mode portable,c'est le mode manette. Force est de constater que si l'on souhaite la précision, la réactivité, on préférera ce mode là à l'utilisation du Motion Gaming.
Cela signifie-t'il que le Motion Gaming ne fonctionne pas ? Non, absolument pas. C'est l'une des plus grandes réussites du jeu. C'est vif, ça répond bien, et sous réserve de prendre le coup de main, il y a moyen de faire de très belles choses. Pour comprendre pourquoi, malgré tout, la manette est et restera toujours plus privilégié -et donc, pourquoi, Nintendo ne réussira pas à faire de Arms le premier jeu de combat en motion gaming à avoir une notoriété E-Sport-, on peut simplement faire une comparaison avec un autre genre de jeu, à savoir le FPS. C'est un fait : même si un FPS peut tout à fait être apprécié à la manette, un joueur utilisant une souris aura toujours un avantage certain en multijoueur sur un autre utilisant une manette.
Dans le cas de Arms, c'est la même chose, transposé au motion gaming et à la manette. Et comme le jeu, en online, ne fait pas la différence entre les deux types de joueur... En terme de gameplay pur, ce n'est pas tant les attaques qui sont affectés par le motion gaming, mais les déplacements qui sont infiniment plus compliqués à gérer via ce biais. Et pour cause : Pour se défendre, il faut pencher les joycons vers l'intérieur. Pour attaquer, il faut donner un coup de poing. Pour se déplacer... Pencher les joycons dans une direction ou dans une autre. In game, c'est très confus, et ça fait de Arms un jeu, au final, plus difficile d'accès qu'un Splatoon. On conseillera donc davantage l'utilisation du motion gaming lorsque vous voudrez jouer entre ami, parce qu'il y a vraiment moyen de s'amuser comme ça.