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Animal Crossing : Happy Home Designer

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Animal Crossing : Happy Home Designer

Par rifraff - Le 05/10/2015 à 12:35

Comme d’autres licences Nintendo avant elle, le premier opus de la série Animal Crossing sorti sur N64 (uniquement au Japon) en 2001 a instantanément créé un genre, entre simulation de vie et errances contemplatives. Au fil de la parution des différents épisodes, la licence a su s’imposer dans le catalogue des jeux Nintendo et drainer une communauté de fans de plus en plus imposante au point que, aujourd’hui, Nintendo ne se contente plus d’un seul épisode par console et ose le spin-off.

La décoration d'inférieur ?

 Il est vrai qu’en théorie, comme  Mario Kart,  il n’y a qu’un Animal Crossing par console Nintendo avec des opus toujours très soignés et roboratifs, destinés à se vendre durant toute la durée de vie de la console. Animal Crossing : New Leaf étant déjà disponible sur 3DS et régulièrement toujours présent dans les charts,  le retour de la licence sur la même console semblait, il y a encore quelques mois, plutôt hasardeux.  Mais les temps changent et Nintendo est désormais prêt à "évoluer" pour d’un côté, satisfaire la demande des fans de plus en plus pressante, de l’autre alimenter rapidement sa console en « grands jeux ». C’est aussi une façon habile accroître la notoriété de  ses licences phares et d’étendre leur influence au-delà de leur cercle d’initiés. Animal Crossing : Happy Home Designer entre donc clairement dans la nouvelle stratégie de Nintendo, plus offensive  qui n’hésite plus à capitaliser sur la popularité de ses licences maison tout en tentant de minimiser les coûts et les ressources en utilisant des moteurs de jeu déjà éprouvés comme The Legend of Zelda : Tri Force Heroes avec The Legend of Zelda : a Link Between Worlds ou encore Mario & Luigi : Paper Jam qui réussit l’exploit à utiliser le matériel de deux jeux déjà parus : Mario Paper : Sticker Star et Mario et Luigi : Dream  Team Bros. 

Dans le cas d’Animal Crossing : Happy Home Designer il est clair dès l’intro, que le jeu reprend le moteur et l’habillage graphique et sonore de Animal Crossing : New Leaf jusque dans les bruitages et les borborygmes des habitants. Pour un peu, on pourrait presque confondre les deux jeux,  tout du moins du côté de la forme. Pas de surprise à ce niveau-là, on reste dans la continuité des épisodes précédents et dans la droite ligne de Animal Crossing : New Leaf au point qu'il pourrait facilement faire office de add-on. C’est coloré, propre et rondouillet et l’effet 3D apporte une profondeur appréciable sans pour autant être indispensable.

Décorez, c'est gagné !

C’est, dans le fond que Animal Crossing : Happy Home Designer se distingue de Animal Crossing : New Leaf  puisqu’il se concentre désormais uniquement sur la décoration d‘intérieur.  Dans les épisodes canoniques, la décoration d’intérieur est importante mais ce n’est qu’un élément parmi d’autres. Dans Animal Crossing : Happy Home Designer, c’est l’élément central autour duquel tout le jeu est construit. Tous ceux qui aiment la série pour son côté vagabondage et contemplatif ou qui aiment tisser des liens avec les différents personnages, doivent en être conscients sous peine d’être déçus. D’ailleurs, pour la première fois, le système en temps réel qui fait pourtant tout le charme des jeux originaux a été écarté au profit d’un autre plus classique. Animal Crossing : Happy Home Designer n’utilise pas l’horloge de la console et ne se cale pas sur notre calendrier. Désormais, le temps ne suit plus son cours dans Animal Crossing et c’est le joueur qui décide lorsque la journée est finie pour fermer la boutique et partir se coucher. Là encore c’est décevant mais à vrai dire, plutôt logique et compréhensif vu que désormais le but n'est plus de vivre en société mais simplement de décorer des maisons. Il est d'ailleurs possible de stopper son travail en le sauvegardant et en quittant la partie pour la reprendre plus tard, qu'il fasse jour ou nuit. 

Animal Crossing : Happy Home Designer commence immédiatement après avoir créé et nommé son personnage, sachant que c’est, comme d’habitude le seul humain (garçon ou fille) perdu  dans un univers peuplé  par des animaux. L’action principale se passe chez Nook immobilier, une petite agence immobilière qui se propose non seulement d’attribuer et de construire des maisonnettes mais aussi de les décorer en fonction des desiderata des uns et des autres.  L’agence se trouve sur la place de la ville qui sert de hub central au jeu et qui est le seul endroit où il est possible de se balader. Au-delà de la place, dans la ville proprement dite, ou l’on construit les maisons on ne peut pas y accéder librement et encore moins s’y promener. Tout juste peut-on visiter l'intérieur des maisons qui s’y trouvent mais jamais aller au delà de leurs jardins.

 En tant que nouveau responsable de l’agence, nous sommes accueillis par Nook le filou, qui nous laisse rapidement les manettes mais aussi par l’adorable Lou, la secrétaire de l’agence et par  deux autres employés ayant chacun leur rôle, Max spécialiste dans la rénovation et Lionel, radoteur professionnel.

Déco, boulot, dodo

Épaulé par Lou, qui nous sert de formatrice, on découvre rapidement le béaba du métier. Pour commencer, il faut d'abord trouver des clients et là il n’y a pas trente-six possibilités : soit le client vient de lui-même à l’agence, soit on va le démarcher sur la place de la ville ou soit on utilise une carte amiibo- mais on y reviendra. Il est aussi possible d’obtenir un marché grâce à Marie qui est en charge des bâtiments de la ville et qui de temps à autre débarque à l’agence avec divers projets : un hôpital, un restaurant, une école, etc. Des bâtiments qu’il faut bien évidemment agencer et décorer comme n’importe quelle autre maison, et qui font grossir petit à petit la place de la ville.

Une fois le client trouvé, le processus de décoration peut commencer et c’est toujours la même. On débute par une discussion à l’agence où le client expose ses souhaits qui sont plus ou moins précis. On lui propose alors un emplacement sur la carte de la ville (qui s'étend tout autour de la place) : près d’une rivière, dans une plaine, une clairière,  une plage, etc…  C’est à vrai dire plus une question de feeling personnel que de choix réfléchi… Idem pour le choix de la saison dans laquelle la maison se trouvera en permanence. En effet, comme le jeu ne suit plus notre calendrier et donc nos saisons, il est possible ou plutôt nous sommes obligés d’imposer une saison pour chaque maison… Ce n’est pas très logique et on ne comprend pas vraiment l’intérêt de figer le temps de la sorte mais comme on n’a pas le choix, on fait avec.

Une fois le terrain et la saison choisis, c’est au tour du choix de la maison. Au départ, il n’y en a pas vraiment mais petit à petit on peut opter pour différentes formes,  tailles, styles et même augmenter le nombre de pièces. Une fois la forme de la maison choisie, on détermine, si on le souhaite la couleur du toit, la forme des fenêtres et de la porte d’entrée et même le style de barrière pour le jardin, puis on place la maison sur le terrain.  On peut alors commencer la décoration proprement dite, que ce soit dans le jardin ou dans la maison. Souvent le client à des demandes précises que l’on retrouve sur une liste qu’il suffit de suivre : une télé, deux chaises, un coussin… Parfois même, il y a des objets imposés qu’il faut donc forcément placer dans le décor et qui sont ensuite intégrés dans notre catalogue. A part ça, le joueur est libre de laisser parler sa créativité  dans la limite des objets à sa disposition. Des objets dont il existe bien souvent différentes versions (avec des couleurs ou des motifs changeant) et dont le choix grossit bien évidemment au fur et à mesure de sa progression dans le jeu.

Un gameplay stylé

Si on dirige notre personnage avec le stick et que toute la partie à l’agence se joue de façon « classique » (stick + boutons) la partie décoration se fait entièrement via l’écran tactile, au stylet. Sur l’écran du haut apparaît l’intérieur de la maison en 3D tandis que sur l’écran tactile, sa représentation à plat en  2D permet d’agencer en temps réel les différents éléments qui s’y trouvent en les déplaçant avec le stylet. Un système d’onglet  permet de gérer les différents catalogues d’objets proposés, rangés en diverses catégories : papiers peints, sols ; meubles ; décoration murale, tapis (elles-mêmes rangées en sous-catégories). Pour choisir un objet, il suffit de cliquer dessus puis de le faire glisser à l’endroit désiré sur l’écran du bas tandis que sur l’écran du haut, on peut le voir en situation et changer d’angle en utilisant la croix. Tout se fait très naturellement et comparé à Animal Crossing : New Leaf, le système s’est grandement amélioré. De ce point de vue-là, Animal Crossing : Happy Home Designer est une réussite car il est très ergonomique. On peut, par exemple, très facilement entourer un groupe d’objets (une table et des chaises par exemple) pour les déplacer ensuite ensemble et en appuyant sur une des gâchettes, on peut dupliquer le même objet à l’infini. Une corbeille permet aussi de jeter (et si besoin de récupérer) les objets que l’on ne veut plus.

Vous décorez, ou quoi ?

Une fois que l’on pense avoir terminé sa décoration, on la soumet à son client qui fait sa petite inspection… Cependant autant le savoir car il n’y pas de suspens : le client sera toujours content quoi que l’on fasse même si on n’a pas suivi ses consignes !  Prenons l’exemple, de Bichoune, une petite biche qui réclame une "ambiance d’automne permanente" mais qui ne verra aucun problème à voir sa maison placée en plein hiver et remplie d’insectes, de parapluies et de tambours (ou de n’importe quoi d’autres). Pour faire simple, quel que soit la demande, le joueur peut décider de ne pas la suivre, il ne sera pas sanctionné ni par le client ni par le jeu- sachant que par contre on ne peut pas se débarrasser des objets imposés. Le client sera  toujours content et offrira quoi qu’il arrive une petite récompense. C'est dommage d'autant plus que si l'humour de la série reste présent et qu'il n'est pas rare de tomber sur des propos absurdes ou une réplique délirante, le caractère parfois abominable de certains habitants manque à l'appel. Tout le monde il est beau, tout le monde il est gentil dans Animal Crossing : Happy Home Designer.

Dans Animal Crossing : Happy Home Designer on joue pour le plaisir de décorer les maisons et de réaliser de jolis intérieurs, quasiment sans contraintes et sans frustrations, ce qui d‘un côté rend l’expérience charmante et agréable, mais de l’autre à tendance à la rendre aussi très monotone puisqu’il n’y a quasiment aucun challenge. Certains vous diront que c'est déjà le cas dans les épisodes originaux mais ici, l'action est tout de même très répétitive même si  le jeu permet tout de même une progression, avec de nouvelles techniques à apprendre et qu'il y a aussi d'autres activités annexes...

Un réseau indispensable

Et puis, depuis la sortie du jeu, une mise à jour permet d’envoyer ses maisons décorées sur le net, dans le Réseau des Joyeux Décorateurs ce qui bouleverse la façon d'appréhender la partie. On pouvait déjà prendre de clichés de ses oeuvres pour les faire admirer au monde entier sur les réseaux sociaux mais désormais toutes les maisons et bâtiments décorés peuvent être mis en ligne, pour être visités et notés en bien ou en mal par les autres joueurs ce qui forcément oblige quelque peu à soigner ses créations. De plus, des concours spéciaux sont annoncés avec des thèmes précis permettant de se confronter aux joueurs du monde entier. C’est, mine de rien, un ajout très important qui apporte une vraie dimension supplémentaire au jeu.

On peut aussi trouver de l’intérêt à placer différents objets proposés durant certaines missions afin qu’ils intègrent son catalogue. C’est d'ailleurs là que réside probablement l’intérêt de multiplier les clients : récupérer des objets plus ou moins rares et des séries d’objets puisque plus on en possède, plus on est susceptible de réaliser des intérieurs délirants avec des thèmes précis.

C’est aussi grâce aux objets  que  l’utilisation des cartes amiibo devient pertinente. Logiquement, Animal Crossing : Happy Home Designer peut se jouer sans carte amiibo simplement avec les clients de la place et les bâtiments de Marie. Seulement, pour obtenir des objets rares et variés,  les cartes amiibo sont la solution la plus simple et rapide. Dans l’agence, il y a un téléphone amiibo, que l’on peut utiliser une fois par jour, à condition de n’avoir pas déjà décoré un intérieur. Lorsqu’on veut utiliser une carte, il suffit d’utiliser le téléphone et de se connecter avant d’apposer  le dos de sa carte sur l’écran tactile de sa new 3DS ou sur le socle spécial (à acheter séparément) si on possède une 3DS standard. En pratique, ça ne change pas grand-chose, les personnages amiibo donnent des thèmes assez larges que l’on peut suivre plus ou moins, mais ce sont surtout les objets qu’ils apportent qui font la différence. Sans compter qu’ils peuvent récupérer des objets  dans les maisons visitées… C’est un peu curieux comme procédé mais si un objet nous plait lors d’une visite d’une maison créée par un autre joueur, il est possible en utilisant une carte amiibo d’y enregistrer l’objet pour ensuite le transférer dans son jeu.  Pour le moment il y a une première série de 100 cartes mais à terme, 400 cartes devraient être disponibles ce qui est tout de même assez phénoménal.

Une fois la décoration de la maison terminée, on retourne à l’agence où la nuit vient forcément de tomber ce qui fait dire à Lou qu’il est temps de faire son rapport et d’aller se coucher. On ne peut décorer qu’un intérieur par jour (même si on peut réitérer l'opération autant de fois qu'on le souhaite, puisque, rappelons-le, on ne parle pas de " vrais jours") mais il y a différentes petites activités que l’on peut faire, notamment à ce moment-là, comme changer d’apparence, de coiffure ou créer des motifs personnels pour du papier peint ou des vêtements, des motifs que l’on peut ensuite proposer aux autres joueurs notamment en QR Code. Il est aussi possible de gérer les bâtiments de la ville sachant que plus on construit et décore des maisons, plus la population en centre-ville s’accroît. On peut alors s’amuser à placer les différents clients à différents postes : professeur, élève, médecin, caissier ou simplement client… C’est le côté simulation du jeu qui permet de rompre un peu la routine. On peut aussi aller visiter les intérieurs des maisons déjà décorées pour voir ce qu’il s’y passe… Au bout d’un moment on pourra même proposer des travaux d’agrandissement et d’embellissement, idem pour les bâtiments de la place… Dommage que notre personnage n'ait pas, à priori,  sa propre maison à décorer et à agrandir, ce qui aurait pourtant été logique. 

Après une journée bien remplie, on finit par suivre le conseil de Lou, et on va se coucher. Après un court écran de sauvegarde, le jour se lève aussitôt et nous voilà parer pour en recommencer une autre, avec d’abord la nécessité de trouver un client, puis d’écouter sa demande, de lui faire une proposition avant de commencer à décorer sa maison. Ainsi va la vie dans le petit monde d’Animal Crossing : Happy Home Designer.

6
Animal Crossing : Happy Home Designer est un spin off qui, comme les épisodes de la série principale, ne plaira clairement pas à tout le monde. Le jeu pourra d'ailleurs sembler vite répétitif et manquer cruellement de challenge. Il ne révélera pleinement son potentiel qu'à celles et à ceux qui prendront la peine de s’y investir. Plus ils joueront le jeu, plus ils débloqueront du contenu et des possibilités et plus ils seront susceptibles de prendre du plaisir à jouer mais encore faudra-t-il qu'ils aient la volonté et l'envie de continuer à jouer tout en ayant l'impression de pouvoir refaire encore et toujours le même intérieur quelle que soit la demande du client. On regrettera aussi certains choix comme celui de figer les maisons dans certaines saisons, l’absence de jeu en temps réel et l’impossibilité de se balader dans la ville (excepté sur la place)... Cependant, si le jeu est trop permissif et les clients toujours contents quoi qu’on leur propose (même le pire) l’ouverture du Réseau des Joyeux Décorateurs devrait sensiblement corriger le tir en incitant tous les joueurs à soigner leurs créations et à faire preuve d’audace et d’originalité. On peut espérer qu'avec l'arrivée de "vrais joueurs", l'imprévu s'immisce enfin dans le jeu et lui donne cette étincelle de vie qui fait tout le charme des jeux originaux.

  • Prise en main instinctive et réussie
  • Personnalisation poussée
  • Des tonnes d'objets à découvrir
  • Une légère marge de progression
  • Le Réseau des Joyeux Décorateurs
  • Vite répétitif
  • Peu de challenge
  • Des personnages moins lunatiques et toujours heureux
  • Plus de balade et d'aspect contemplatif