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Un jeu inhabituel
Sorti en 1991 sur de nombreuses plate-formes (DOS, Mac, SNES, MegaDrive, Amiga, ...) et réédité en version améliorée sur Windows en 2006, Another World n'a rien d'un jeu comme les autres. Représentant mythique d'un genre presque inédit, d'une provenance anecdotique et d'une réalisation particulière, le nom de cette œuvre mystérieuse devrait pourtant vous évoquer quelque chose. Et puis, un jeu cité comme influence directe par Fumito Ueda (Ico) et Hideo Kojima (Metal Gear Solid) voire carrément considéré comme best game ever par suda51 (killer7), ça ne peut pas être qu'un simple jeu vidéo de plus. En effet, voici la bête : Another World, un cinematic platformer français développé par Eric Chahi.
... Un quoi ?
Un cinematic platformer. C'est un genre très particulier qui a été expérimenté par le premier Prince of Persia de Brøderbund et Impossible Mission sur Commodore 64, puis repris plus tard par Oddworld. En effet, car si la plupart (Si pas l'entièreté ...) des platformers "classiques" vous permettent de contrôler des personnages fantaisistes qui sautent dans tous les sens grâce à un moteur physique absolument irréaliste, il en est tout autrement pour Another World : Votre personnage est un être bien humain, à morphologie normale, et il n'est pas question de faire des saltos contre les murs pour vous accrocher à la patte d'un hibou. C'est le principe primordial du cinematic platformer : Le RÉALISME. Mais comment développer un tel jeu en 1991, sur des consoles 16-bits me direz-vous ? Et bien, en fournissant un gros travail graphique et en le scriptant partiellement. Cela donne un effet d'une fluidité exceptionnelle tout bonnement époustouflant pour l'époque, mais c'est aussi là qu'est le revers de la médaille : Le jeu est particulièrement rigide et il vous faudra développer votre timing si vous voulez sauter au bon moment et atterrir sur le rebord d'en face. Oubliez les sauts-toupie qui vous font décoller, ici on saute comme dans la vraie vie ...
Cependant, le cinematic platformer ne se limite pas simplement à être "plus réaliste". Plutôt que de proposer une progression linéaire à travers un niveau continu, le genre emprunte quelques principes à l'action/aventure : Le jeu consiste donc plus en une suite de tableaux, avec des réactions bien particulières à avoir et que l'on doit deviner soi-même. Il va falloir donc cogiter et penser vos plans en y mêlant course, saut, objets à utiliser et leviers à activer. Encore une fois, c'est assez rigide : Il faut vraiment avoir l'objectif en tête avant de pouvoir le réaliser, et le jeu se base sur un principe de "trial & error", autrement dit : Essayer un truc, crever, essayer un autre truc, encore crever, et ce jusqu'à ce que vous réussissiez. Cela peut paraître rebutant à première vue, mais c'est là aussi un des principes du genre. Et puis, pas de panique ! Il y a des sauvegardes automatiques et pas de Game Over.
Par ailleurs, le moteur graphique utilisé permet un décor beaucoup plus élaboré esthétiquement et un environnement beaucoup plus actif et nerveux, ainsi que l'insertion de ... cinématiques en 3D. Aujourd'hui, cela fait sourire, mais pensez un peu au mec qui a vu pour la première fois des personnages de polygones s'animer devant ses yeux après avoir foutu la cartouche dans sa pauvre MegaDrive ! Le jeu est aussi très court : Supposant que vous trouviez tout tout de suite, vous pourriez le finir en moins d'une heure ; mais ce ne sera évidemment pas le cas lors de votre premier playthrough, et il faudra vous creuser les méninges plus longtemps que ça avant de voir les crédits de fin.
Et puis, c'est qui Eric Chahi ?
Eric Chahi est un graphiste/programmeur français. Il a d'abord bossé principalement sur des projets Amstrad pour le compte de Loriciels puis de Chip, avant de rejoindre Delphine Software en 1989. Il y collaborera notamment à la réalisation du jeu Les Voyageurs du Temps avec Paul Cuisset. Poussé, à la découverte du célèbre Dragon's Lair, de tenter quelque chose de différent, il se met à réaliser quelques expériences. C'est là qu'il se familiarise avec le graphisme vectoriel et commence à y ajouter d'autres idées, favorisant la dynamique et l'immersion, et il arrive petit à petit à l'idée d'un jeu en polygones jouant sur la mise en scène, n'étant gêné par aucune barre de vie ou affichage de score. C'est là que Chahi s'est lancé dans le projet d'Another World en faisant presque tout lui même (Programmation, animation, artworks et scénario) mais en laissant le soin des musiques d'ambiance à Jean-François Freitas. Il alla jusqu'à rotoscoper des séquences qu'il a lui-même filmées avec son caméscope pour créer les cinématiques ! 2 ans après, le développement du jeu était fini. Il a fallu 6 jours pour créer la Terre, et 2 ans pour créer Another World.
Le jeu n'a pas été un succès commercial, mais il a été bien accueilli par la critique et est aujourd'hui considéré comme un classique culte. C'est pourquoi, à l'occasion de son 15ème anniversaire en 2006, le jeu a subi une refonte graphique et a été adapté en haute résolution pour une re-release en superior sous le nom d'Another World 15th Anniversary Edition. C'est la version ultime du jeu.
Et le jeu en lui-même ?
Le jeu raconte l'histoire de Lester Knight Chaykin, un jeune physicien qui atterrit dans un monde différent du sien après un raté dans l'expérience d'accélérateur de particule qu'il a tentée dans son laboratoire sous-terrain. Après avoir manqué de mourir noyé et fait l'infortune connaissance de la faune locale, il est arrêté par un alien qui l'emprisonne avec d'autres extra-terrestres locaux dans un camp de travail. Il arrive cependant à s'échapper avec un des autochtones, et va devoir fuir pendant tout le jeu l'armée de la planète qui cherche à avoir sa peau ainsi que celle de son nouveau camarade. Gunfights, vaisseaux spatiaux et fuites face à divers catastrophes en perspective ...
Le jeu n'a pas eu de réelle suite. Chahi a dit qu'il voulait que le jeu reste un stand-alone avec un ending ouvert à toute interprétation. Le jeu a cependant eu une suite officielle, Heart of the Alien, où l'on contrôle le compagnon extra-terreste de Lester, mais Chahi n'a pas participé à son développement et a exprimé des regrets pour avoir fait approuvé la réalisation de cette conclusion définitive sans ouverture, au contraire de ce qui était prévu à la base, et le considère plus comme un parallèle à l'histoire originale plutôt qu'un jeu canon. Cela dit, un jeu sans aucune connexion scénaristique et totalement indépendant de Chahi (Bien qu'aussi édité par Delphine Software), mais très semblable sur de nombreux points (Dont le gameplay et les graphismes) est sorti en 1992, encore sur de nombreux supports, appelé Flashback : The Quest for Identity. C'est aussi un jeu de qualité, et il détient par ailleurs le record du jeu français le plus vendu à travers le monde. La "suite spirituelle" la plus impressionnante restera sans doute Heart of Darkness, qui lui est de Chahi, un jeu sorti sur PS1 en 1998 au style graphique particulièrement soigné et avec la première OST entièrement orchestrée du monde du JV (Rien que ça) !
J'aimerais voir quand même ...
Ouais, mais je vais juste vous mettre quelques screens Amiga et un screen Windows pour vous pouvoir comparer, parce qu'ou sinon demain je suis encore là. ^^
Amiga
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Windows
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Autres screenshots Amiga
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Comment y jouer ?
La réédition de 2006 est clairement LA version ultime du jeu, mais vous pouvez si vous le voulez jouer à une des nombreuses versions originales. Notez que les versions originales ne sont pas non plus imbuvables, elles sont juste nettement inférieures à la réédition (Logique, en même temps). À vous de voir.
Voilà, en espérant vous avoir intéressé et donné envie d'essayer le jeu. Notez que c'est LE classique mais pas l'unique jeu du genre, donc y a pas mal d'autres trucs similaires à découvrir aussi.
Un jeu inhabituel
Sorti en 1991 sur de nombreuses plate-formes (DOS, Mac, SNES, MegaDrive, Amiga, ...) et réédité en version améliorée sur Windows en 2006, Another World n'a rien d'un jeu comme les autres. Représentant mythique d'un genre presque inédit, d'une provenance anecdotique et d'une réalisation particulière, le nom de cette œuvre mystérieuse devrait pourtant vous évoquer quelque chose. Et puis, un jeu cité comme influence directe par Fumito Ueda (Ico) et Hideo Kojima (Metal Gear Solid) voire carrément considéré comme best game ever par suda51 (killer7), ça ne peut pas être qu'un simple jeu vidéo de plus. En effet, voici la bête : Another World, un cinematic platformer français développé par Eric Chahi.
... Un quoi ?
Un cinematic platformer. C'est un genre très particulier qui a été expérimenté par le premier Prince of Persia de Brøderbund et Impossible Mission sur Commodore 64, puis repris plus tard par Oddworld. En effet, car si la plupart (Si pas l'entièreté ...) des platformers "classiques" vous permettent de contrôler des personnages fantaisistes qui sautent dans tous les sens grâce à un moteur physique absolument irréaliste, il en est tout autrement pour Another World : Votre personnage est un être bien humain, à morphologie normale, et il n'est pas question de faire des saltos contre les murs pour vous accrocher à la patte d'un hibou. C'est le principe primordial du cinematic platformer : Le RÉALISME. Mais comment développer un tel jeu en 1991, sur des consoles 16-bits me direz-vous ? Et bien, en fournissant un gros travail graphique et en le scriptant partiellement. Cela donne un effet d'une fluidité exceptionnelle tout bonnement époustouflant pour l'époque, mais c'est aussi là qu'est le revers de la médaille : Le jeu est particulièrement rigide et il vous faudra développer votre timing si vous voulez sauter au bon moment et atterrir sur le rebord d'en face. Oubliez les sauts-toupie qui vous font décoller, ici on saute comme dans la vraie vie ...
Cependant, le cinematic platformer ne se limite pas simplement à être "plus réaliste". Plutôt que de proposer une progression linéaire à travers un niveau continu, le genre emprunte quelques principes à l'action/aventure : Le jeu consiste donc plus en une suite de tableaux, avec des réactions bien particulières à avoir et que l'on doit deviner soi-même. Il va falloir donc cogiter et penser vos plans en y mêlant course, saut, objets à utiliser et leviers à activer. Encore une fois, c'est assez rigide : Il faut vraiment avoir l'objectif en tête avant de pouvoir le réaliser, et le jeu se base sur un principe de "trial & error", autrement dit : Essayer un truc, crever, essayer un autre truc, encore crever, et ce jusqu'à ce que vous réussissiez. Cela peut paraître rebutant à première vue, mais c'est là aussi un des principes du genre. Et puis, pas de panique ! Il y a des sauvegardes automatiques et pas de Game Over.
Par ailleurs, le moteur graphique utilisé permet un décor beaucoup plus élaboré esthétiquement et un environnement beaucoup plus actif et nerveux, ainsi que l'insertion de ... cinématiques en 3D. Aujourd'hui, cela fait sourire, mais pensez un peu au mec qui a vu pour la première fois des personnages de polygones s'animer devant ses yeux après avoir foutu la cartouche dans sa pauvre MegaDrive ! Le jeu est aussi très court : Supposant que vous trouviez tout tout de suite, vous pourriez le finir en moins d'une heure ; mais ce ne sera évidemment pas le cas lors de votre premier playthrough, et il faudra vous creuser les méninges plus longtemps que ça avant de voir les crédits de fin.
Et puis, c'est qui Eric Chahi ?
Eric Chahi est un graphiste/programmeur français. Il a d'abord bossé principalement sur des projets Amstrad pour le compte de Loriciels puis de Chip, avant de rejoindre Delphine Software en 1989. Il y collaborera notamment à la réalisation du jeu Les Voyageurs du Temps avec Paul Cuisset. Poussé, à la découverte du célèbre Dragon's Lair, de tenter quelque chose de différent, il se met à réaliser quelques expériences. C'est là qu'il se familiarise avec le graphisme vectoriel et commence à y ajouter d'autres idées, favorisant la dynamique et l'immersion, et il arrive petit à petit à l'idée d'un jeu en polygones jouant sur la mise en scène, n'étant gêné par aucune barre de vie ou affichage de score. C'est là que Chahi s'est lancé dans le projet d'Another World en faisant presque tout lui même (Programmation, animation, artworks et scénario) mais en laissant le soin des musiques d'ambiance à Jean-François Freitas. Il alla jusqu'à rotoscoper des séquences qu'il a lui-même filmées avec son caméscope pour créer les cinématiques ! 2 ans après, le développement du jeu était fini. Il a fallu 6 jours pour créer la Terre, et 2 ans pour créer Another World.
Le jeu n'a pas été un succès commercial, mais il a été bien accueilli par la critique et est aujourd'hui considéré comme un classique culte. C'est pourquoi, à l'occasion de son 15ème anniversaire en 2006, le jeu a subi une refonte graphique et a été adapté en haute résolution pour une re-release en superior sous le nom d'Another World 15th Anniversary Edition. C'est la version ultime du jeu.
Et le jeu en lui-même ?
Le jeu raconte l'histoire de Lester Knight Chaykin, un jeune physicien qui atterrit dans un monde différent du sien après un raté dans l'expérience d'accélérateur de particule qu'il a tentée dans son laboratoire sous-terrain. Après avoir manqué de mourir noyé et fait l'infortune connaissance de la faune locale, il est arrêté par un alien qui l'emprisonne avec d'autres extra-terrestres locaux dans un camp de travail. Il arrive cependant à s'échapper avec un des autochtones, et va devoir fuir pendant tout le jeu l'armée de la planète qui cherche à avoir sa peau ainsi que celle de son nouveau camarade. Gunfights, vaisseaux spatiaux et fuites face à divers catastrophes en perspective ...
Le jeu n'a pas eu de réelle suite. Chahi a dit qu'il voulait que le jeu reste un stand-alone avec un ending ouvert à toute interprétation. Le jeu a cependant eu une suite officielle, Heart of the Alien, où l'on contrôle le compagnon extra-terreste de Lester, mais Chahi n'a pas participé à son développement et a exprimé des regrets pour avoir fait approuvé la réalisation de cette conclusion définitive sans ouverture, au contraire de ce qui était prévu à la base, et le considère plus comme un parallèle à l'histoire originale plutôt qu'un jeu canon. Cela dit, un jeu sans aucune connexion scénaristique et totalement indépendant de Chahi (Bien qu'aussi édité par Delphine Software), mais très semblable sur de nombreux points (Dont le gameplay et les graphismes) est sorti en 1992, encore sur de nombreux supports, appelé Flashback : The Quest for Identity. C'est aussi un jeu de qualité, et il détient par ailleurs le record du jeu français le plus vendu à travers le monde. La "suite spirituelle" la plus impressionnante restera sans doute Heart of Darkness, qui lui est de Chahi, un jeu sorti sur PS1 en 1998 au style graphique particulièrement soigné et avec la première OST entièrement orchestrée du monde du JV (Rien que ça) !
J'aimerais voir quand même ...
Ouais, mais je vais juste vous mettre quelques screens Amiga et un screen Windows pour vous pouvoir comparer, parce qu'ou sinon demain je suis encore là. ^^
Amiga
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Windows
[centrer][/centrer]
Autres screenshots Amiga
[centrer]
[/centrer]
Comment y jouer ?
La réédition de 2006 est clairement LA version ultime du jeu, mais vous pouvez si vous le voulez jouer à une des nombreuses versions originales. Notez que les versions originales ne sont pas non plus imbuvables, elles sont juste nettement inférieures à la réédition (Logique, en même temps). À vous de voir.
Voilà, en espérant vous avoir intéressé et donné envie d'essayer le jeu. Notez que c'est LE classique mais pas l'unique jeu du genre, donc y a pas mal d'autres trucs similaires à découvrir aussi.