Des trucs et machins qui me viennent à l'esprit concernant le JV, souvent inintéressant, je le crains...

Xenoblade Chronicles X, impressions après une bonne centaine d'heures de jeu... (attention spoil)

Pour avoir envie d'effectuer les 430 km2 du jeu et surtout d'y revenir encore et encore, il fallait un environnement qui te donne envie. C'est donc un des points forts du jeu: une bande son aux petits oignons et des décors très soignés. Se promener avec son skell est un véritable plaisir. Chaque région de Mira est très typé, très caractéristique.

Au niveau du jeu en lui-même, il y a la quête principale, les quêtes d'ententes (une part très importante du jeu), de base, normale et les tête à tête. Au début, l'impression de liberté est énorme, on peut effectuer des quêtes dans l'ordre que l'on veut. Puis on se rend compte la quête principale ne peut pas s'effectuer en même temps qu'une d'entente, qu'il faut finir une quête de base pour débloquer une normale qui debloque à son tour une d'entente. Tout cela permet aussi de debloquer des Arts et des objets importants. Tout est très ordonné, mais tout de même avec un sentiment de liberté. La qualité de scénario de certaines quêtes sont remarquables, d'autres non (évidemment pour un jeu aussi grand). La difficulté monte brutalement au chapitre 9, mais c'est simplement pour que tu utilises les upgrades du matos aquis juste avant. Tout est bien pensé à ce niveau-là.

Au niveau de l'ambiance générale du jeu, je regrette " le running-gag" concernant Tatsu. C'est trop, sur tout le jeu. Peut-être était-ce pour contrebalancer la pression ambiante (il faut tout de même sauver l'humanité...). J'ai bien aimé le message global du jeu par contre, de compréhension de l'autre et d'entraide.

En ce qui concerne les divisions (il y en a 8), honnêtement, on aurait pu en faire 24 que j'en aurais pas vu des differences notables, puisque c'est au niveau des classes que tout se joue, la direction que tu veux faire prendre au style de combat du personnage. Et comme pour bien faire il faut faire tout types de quêtes, il n'etait pas indispensable d'en faire autant.

La mécanique des combats à été la bonne surprise, j'ai eu peur d'un truc trop compliqué, mais non finalement. Pour être efficace, il suffit d'être logique et de monter son équipe suivant les deux "signature Arts" des personnages puis de choisir ton équipe en fonction de ce que tu dois affronter (enfin, quand on te laisse le choix...et suivant les quêtes d'entente que tu veux faire...).

Les skells sont un pur bonheur. Mais ils sont chers. Faut y faire très attention. La façon dont on les débloque et comment ils évoluent est très bien pensé par rapport à l'avancement du jeu.

Pour moi, ce jeu m'a marqué et marque je le crois un avancement significatif sur ce que peut être un RPG. Il a d'immenses qualités, celle d'immersion totale n'est pas la moindre de celles-ci. Cela faisait longtemps que je n'avais pas joué si longtemps à un jeu. Et surtout avec ce plaisir-là.