La mode des Metroidvania n’en finit pas et n’est pas près de s’arrêter. Sorti sur Nintendo Switch en janvier 2025, ENDER MAGNOLIA : Bloom in the Mist, signé Adglobe et Live Wire et édité par Binary Haze Interactive, est la suite de ENDER LILIES : Quietus of the Knights, premier opus paru en 2021 sur Nintendo Switch. Disons les choses d’emblée : si vous n’avez pas eu la bonne idée de faire ENDER LILIES, vous ne serez pas perdu pour autant. Vous passerez toutefois inévitablement à côté de quelques références qui font plaisir à retrouver et qui peuvent aider à la compréhension de l’histoire. Sur ce, voyons de quoi il retourne avec ce nouvel épisode qui oscille entre continuité et nouveautés.
* Le jeu a été testé sur Nintendo Switch 2.
Pas les mêmes, mais pas bien différents quand même.
Dans ENDER MAGNOLIA vous incarnez Lila, une fillette… amnésique. Oui, encore. Mais passons. À l’instar d’ENDER LILIES, vous n’évoluerez pas dans un monde qui respire la joie de vivre. Les bonnes nouvelles et motifs de réjouissances se feront rares, et vous serez le plus souvent confrontés à leurs contraires. Toutefois, malgré les évidentes similitudes (sur lesquelles nous reviendrons) entre les deux titres, l’atmosphère se veut assez différente. Dans le premier volet, vous accompagniez également une fillette amnésique, mais dans un univers très sombre de Dark Fantasy, parfois très glauque, et transpirant de mélancolie, forçant d’autant plus le contraste avec notre héroïne.

Ici, pas de surprise : l’obscurité occupe une part prépondérante, toujours sublimée par quelques touches de couleurs, mais le registre change légèrement. On déborde sur une atmosphère un peu Steampunk, plus « industrielle », notable à la fois par les environnements moins organiques (bien qu’il y en ait) et quelques notes et mélodies qui y feront écho. Eh oui, on retrouve dans cette suite l’un des points forts de celui qui a posé les bases, à savoir une direction artistique léchée, toujours avec cette forme de dualité entre la fragile fillette que l’on dirige au sein d’un monde dévoré par la corruption, et cette musique, qui nous évoque toujours de grands noms du genre, parfois sous des airs de berceuse, que vous prendrez plaisir à écouter entre deux morts.
L’atmosphère fait mouche et le scénario vous fera passer par tous types de lieux : certains dérangeants, quelques-uns mécaniques et froids, d’autres luxuriants et corrompus, mais tous maîtrisés. Par rapport au premier qui avait déjà placé la barre assez haute, le contrat est plus que rempli. Les détails sont là, les éclairages aussi, et les arrière-plans de certaines salles sont à immortaliser. Moins Dark Fantasy, un peu plus Steampunk, à chacun d’apprécier selon sa sensibilité.
Une Accordeuse pour les sauver tous.
Présente, mais pas omniprésente, la mort a laissé cette fois-ci plus de place aux vivants, permettant de dessiner une structure sociétale et technologique plus avancée que dans le premier opus (pas difficile cela dit). Les humains n’en mènent certes pas large au Royaume de Brumeterre, mais ils sont toujours là. Et comme bien souvent, ils sont à l’origine de pas mal de problèmes. Pas d’esprits corrompus ici, juste des Homunculus, des créatures artificielles mêlant magie et technologie, fabriquées de toutes pièces par les Hommes. Des êtres à l’intelligence, aux comportements et aux sentiments des plus humains, mais aux pouvoirs bien supérieurs, pourtant serviteurs de ces derniers.
Les Homunculus ne sont ni plus ni moins que les outils des humains pour certains, des sujets de recherches pour quelques-uns, et de véritables partenaires pour d’autres. Du moins, jusqu’à ce qu’une fumée corrompue tout droit venue des profondeurs de la terre ne vienne faire parler d’elle. Pas très conseillée pour les humains, dévastatrice sur les Homunculus qui se mettent à dérailler et à attaquer tout ce qui bouge.
Par chance, la jeune Lila est une Accordeuse, les seuls êtres capables de remettre les Homunculus devenus Deviant sur le droit chemin. C’est dans ce monde à la dérive et ces circonstances pas faciles que Lila se lance donc dans une quête des plus nobles : sauver les Homunculus, les ramener à la raison en les accordant (et en tailler quelques-uns sur le chemin). Le parallèle est évident avec Lily et les esprits, le procédé étant finalement le même. Pas très original de ce fait, mais cela fonctionne toujours.
On ne change pas une équipe qui gagne.
Vous avez donc fort à faire, vous, la fillette un peu moins frêle (mais pas bien gaillarde non plus) que votre aînée. Et pour ce faire, vous pourrez compter sur les Homunculus que vous aurez accordés en chemin pour vous prêter main-forte.
Le système qui a fait la force et la singularité du premier opus se retrouve en toute logique ici. Les esprits qui accompagnaient Lily, combattaient pour elle et débloquaient des accès de la carte sont remplacés par les Homunculus. La fonction est donc identique.
Nora, votre premier Homunculus, « principal » et central dans l’histoire, vient donc remplacer le chevalier de Lily pour tarter du Déviant. Lila est effectivement incapable de la moindre action (hormis se déplacer et esquiver), et invoquer vos compagnons de voyage est votre seul moyen de survivre dans ce monde hostile. D’une certaine manière, vous contrôlez du deux en un. Vous devez gérer le positionnement de la fillette pour éviter les coups, tout en restant suffisamment proche ou bien placé pour permettre à votre homunculus, légèrement décalé par rapport à vous, de dézinguer l’ennemi.
C’est un petit coup à prendre, et qui se prend en un rien de temps, notamment grâce à la mobilité de Lila qui s’améliore bien vite : moins d’une heure après votre début de partie, vous débloquerez le double saut et le dash, deux compétences des plus utiles qui s’acquièrent généralement bien plus tardivement dans la plupart de ces jeux.

En plus d’un système classique de niveau et d’expérience, la jeune héroïne pourra également profiter de quelques équipements pour améliorer ses statistiques ou obtenir quelques bonus de dégâts, résistance, régénération (etc.) toujours bienvenus. À noter, et pour le coup, c’est quand même pas mal : le contact physique avec les ennemis (hormis les attaques évidemment) ne vous cause aucun dommage. Vous pouvez donc vous frotter à un moche pustuleux doté d’appendices effroyables, tout ira bien pour vous (du moment qu’il n’est pas enveloppé de poison, de flammes, de…).
Des combats plus dynamiques.
Comme nous l’avons évoqué, vos placements sont importants et différeront suivant les Homunculus que vous invoquerez (distance, corps à corps, attaques automatiques…), chacun ayant des caractéristiques différentes (attaque, brise-défense, portée…). Ce qui est appréciable, c’est de pouvoir «comboter» un certain nombre d’entre eux pour rapidement réduire à néant les ennemis, en entamant une barre de défense qui les rend momentanément plus vulnérables.
On ose d’autant plus sortir nos Homunculus que, cette fois-ci, ils sont utilisables à volonté. Dans ENDER LILIES, une bonne partie des esprits avaient un nombre d’utilisations limité qui se rechargeait au point de repos. Ici, pas de problème, c’est un temps de recharge de quelques secondes après chaque utilisation qui vient limiter vos actions. Vous n’avez donc plus à les garder en réserve et vous en priver pour faire face à un boss par exemple. Libérés de cette contrainte, les combats s’en trouvent plus dynamiques.

Vous aurez par ailleurs moins d’Homunculus que vous n’aviez d’esprits, mais chacun d’eux dispose de trois compétences déblocables différentes, permettant de varier les plaisirs : enchaînement d’attaques, attaque de zone, altération d’état, contre… Il y a à disposition tout un panel de compétences qui permettront à chacun de choisir le style de jeu qui lui convient le mieux. Compétences que vous débloquerez et pourrez renforcer à l’aide d’objets disséminés ici et là dans le Royaume de Brumeterre, ou bien achetés auprès d’un marchand.
Une carte, une vraie !
Metroidvania oblige, nous sommes bien forcés de parler de la carte de Brumeterre, l’un des changements les plus notables. Dans ENDER LILIES, la carte apparaissait très sommaire, presque schématique, faite de rectangles reliés entre eux par des lignes qui indiquaient grosso modo les différents embranchements d’une salle à l’autre. Pas très précise donc. Était-ce un choix ou une facilité de design ? Mystère.
Dans Magnolia, vous profiterez d’une carte parfaitement modélisée et riche en informations sur laquelle, au fil de vos découvertes, apparaîtront les objets (reliques, notes…) que vous auriez aperçus en chemin sans pouvoir mettre la main dessus. Elle vous indiquera également les différents points de blocage et le pouvoir qui vous permettra de passer outre. Car, sans surprise, au fur et à mesure de votre aventure, et à force d’enrôler des homunculus, vous obtiendrez de nouveaux pouvoirs qui vous permettront d’explorer des zones jusqu’à lors inaccessibles pour progresser dans l’histoire ou dégotter un objet utile afin de récompenser l’exploration. Classique pour le genre.

Un coup d’œil sur la carte vous montrera donc quelle zone auparavant bloquée est désormais accessible. Il faut bien reconnaître que cela facilite l’exploration dans le sens où nous n’avons plus à nous poser la question de savoir si le pouvoir fraîchement acquis permet d’accéder à un ou tel endroit, ni à le rechercher des heures durant. On aimera, ou pas.
Le Metroidvania pour tous.
Globalement, ENDER MAGNOLIA est un Metroidvania plutôt accessible qui veut éviter de frustrer le joueur. Il sera néanmoins victime de quelques pics de difficultés pour deux grandes raisons. La première, ce sont les ennemis qui, arrivés à un certain point de l’histoire, vous causeront des dommages bien plus importants, pour ne pas dire parfois aberrants. D’autant plus quand il s’agit d’ennemis déjà rencontrés et d’attaques déjà vues. La seconde, c’est un level design beaucoup plus punitif également. La carte se décompose en trois zones : secteur inférieur, intermédiaire et supérieur. Le level design, plutôt très convenu, change considérablement entre le secteur inférieur et l’intermédiaire, avec des salles beaucoup plus vastes, beaucoup plus piégeuses, et le tout avec beaucoup moins de points de repos. Elles pâtissent d’un level design qui semble assez peu cohérent, décorrélé de tout ce que nous avons pu voir avant, et dont le seul but est clairement d’accroître la difficulté.
Note utile : nous avons fait le jeu entièrement en difficile (pensant être en normal pendant un bon bout de temps…). Et ça se fait (et vous pouvez même personnaliser complètement le niveau de difficulté, c’est vraiment «à la carte»). Les boss sont évidemment plus ardus que les autres ennemis, et certains d’entre eux sont relativement teigneux. Outre l'apprentissage des patterns propres à chaque boss, adapter ses reliques et ses homunculus en conséquence est parfois la clé de la réussite, surtout quand certains peuvent vous retirer 90 % de vos vies en un coup (bonjour Velgrynd). Les boss nous ont tout de même semblé plus simples que dans le premier opus (mais ce sont des souvenirs vieux de quatre ans), et peut-être un peu moins marquants.
Toujours dans l’idée de simplifier la vie du joueur, se téléporter d’un point à un autre n’a jamais été aussi simple. Vous pouvez faire un voyage rapide jusqu’à un point de repos découvert (et ils sont nombreux, surtout au début) à n’importe quel moment et autant que nécessaire. Même au milieu de nulle part, vous pouvez vous y rendre, ce qui épargnera de longs voyages.

Ajoutez à cela une mort peu pénalisante (comme le premier) dans le sens où vous ne perdez absolument rien et réapparaissez au dernier point de repos, et vous avez la recette parfaite du Metroidvania antifrustration. Là aussi, pareil, on aimera ou pas. Toutefois, pour un néophyte du genre qui redoute les allers-retours incessants, Magnolia peut être une porte d’entrée très intéressante.
Un récit qui s’enrichit.
Peut-être nos souvenirs ne sont-ils plus si frais, mais question scénario, celui de Magnolia semble plus travaillé. Il y a davantage de dialogues avec des personnages rencontrés au gré de notre aventure, ami comme ennemi. Les relations avec les Homunculus nous ont paru aussi plus étoffées. Lila est certes un cliché ambulant (petite fille fragile amnésique mais qui veut sauver tout le monde), cela fonctionne bien avec nos compagnons de voyage dont les pouvoirs sont aussi variés que les apparences et personnalités.
Et c’est intéressant car, au travers de ces dialogues qui se créent par la force de l’histoire, mais aussi ceux, optionnels, dont vous pouvez profiter aux points de repos, vous vous attachez à vos Homunculus qui, à l’arrivée, sont donc plus que de simples compétences supplémentaires pour combattre ou explorer, mais bel et bien des compagnons de voyage qui enrichiront le vôtre.

À condition aussi de bien s’accrocher ! Car oui, les dialogues ne sont jamais bien longs, et vous ne serez pas noyés sous les palabres, mais ils sont tout de même relativement nombreux pour un jeu de ce genre, surtout au regard du premier. Et si vous ajoutez à cela les notes disséminées sur la carte, avec des références à tel ou tel personnage ou pan du lore, les quelques cinématiques (que vous pouvez revoir à loisir), et tout ceci pas nécessairement dans le bon ordre… Autant dire que pour assembler convenablement toutes les pièces du puzzle, vous risquez de vous y perdre. Ce qui serait dommage, car le scénario n’est pas si anecdotique que ça. Remettre les choses dans l’ordre a un petit côté satisfaisant…

