Pour lancer la Nintendo SWITCH 2, Nintendo a décidé de ne sortir qu’un gros jeu, histoire de laisser un peu de place aux éditeurs-tiers. En même temps, le jeu choisi n’est pas n’importe lequel puisqu’il s’agit du nouveau Mario Kart : Mario Kart World. Autant dire que la concurrence à du souci à se faire.
Un Mario Kart ambitieux et réussi ?
L’opus précédent, Mario Kart 8 Deluxe est le jeu le plus vendu de la Switch 1, avec au 31 mars 2025, 68,20 millions d’exemplaires vendus, et, d’ailleurs, neuf ans après sa sortie, il continue de squatter les charts du monde entier.
Il faut dire que le jeu apparaît comme un summum de la série avec un gameplay simple et évident mais pas dénué de subtilités, 48 circuits différents dont certains très originaux et une cinquantaine de personnages issus du Nintendoverse incluant aussi bien Mario, Peach et cie que les héros de Splatoon, Zelda et Animal Crossing.
Difficile de succéder à un tel jeu qui continue, même encore aujourd’hui, à squatter les charts du monde entier. C’est un peu le problème de Nintendo avec sa Nintendo SWITCH 2 puisque les jeux de la Switch 1 peuvent devenir de redoutables concurrents des nouveaux jeux.
Alors, Mario Kart World fait-il franchir une nouvelle étape à la série ? Et va-t-il nous faire définitivement abandonner le Mario Kart de la Wii U ? C’est possible même si cela va être compliqué car le nouveau jeu est sans doute moins évident que le précédent. Le potentiel fun est cependant là et quoiqu’on en pense, on ne pourra pas dire que Nintendo s’est endormi sur ses lauriers. Alors que ses concurrents continuent d’essayer d’atteindre l’excellence de Mario Kart 8, Nintendo ose avec Mario Kart World une proposition innovante et rafraîchissante mais qui risque de déstabiliser les vieux briscards…
Retrouvez ci-dessous nos impressions mis à jour après plus de trois semaines de jeu.
Virage à droite
Mario Kart World est un Mario Kart en monde ouvert qui offre une liberté totale aux joueurs. Les courses réunissent désormais 24 participants et les tracés ont été adaptés en conséquence (notamment ceux provenant d’autres jeux de la franchise). On pouvait craindre une impression de vide mais en solo comme en ligne, les routes sont remplies d’événements, d’embranchements et de tracés alternatifs, ce qui fait qu’on ne se sent rarement perdu au milieu de nulle part (sauf peut-être en mode Balade…) et qu'il y a même des passages assez dingues...
Le jeu inclut uniquement des personnages du Marioverse auquel s’ajoutent des personnages WTF comme une vache ou des PNJ ou ennemis lambda comme le crabe, l’abeille et la chauve-souris…On ne sait pas si c'est un gros délire, un gros foutage de g... ou du génie. Mais il faut avouer que comme casting, on a connu plus excitant. Pour apporter un peu de variété, les personnages Mario peuvent obtenir des costumes en ramassant notamment des snacks sur la route. C’est sympa mais, forcément on regrette le choix des concurrents de l’opus précédent. Bon, Heureusement, il y a Wario Punk qui a une dégaine de malade (mais pourquoi faut-il que je m’identifie à ce genre de personnage, c’est grave docteur ?)
Il y a sinon de nombreux modes de jeux jouables aussi bien en solo qu’en multi local ou en ligne et la philosophie du titre est de ne mettre aucune entrave au joueur.
C’est bien simple : il n’y a pas de niveaux ni de régions et pas la moindre barrière. Tous les circuits sont intégrés au monde et s’offrent aux joueurs quasiment dès le départ sur une carte qui est conçue comme un bac à sable gigantesque que l’on peut découvrir en participant aux courses mais aussi simplement en se baladant, et tout ceci sans coupure ni aucun temps de chargement.
Il y a près de trente-deux circuits« classiques » différents dont 16 inédits (les autres proviennent d’opus précédents). Certains circuits sont vraiment magnifiques comme le Château de Bowser, le Spatioport DK ou encore la fameuse Route Arc-en-Ciel. D’autres sont plus anecdotiques comme la plage Koopa par exemple. Après, ça dépendra aussi des goûts mais tous les circuits ne se valent pas mais en même temps, c'est un peu le cas de tous les opus.
Kart routière
Contrairement au jeu précédent, ces circuits font partie d’un tout et sont donc des environnements à traverser comme les autres, reliés entre eux par des routes. C’est vraiment impressionnant mais il faut quand même le dire, un peu décevant.
En effet désormais les circuits sont en réalité de grandes routes qui quadrillent le monde de part en part. A dire vrai, ce n’est pas très clair et franchement il faut un petit temps pour comprendre comment ça marche et surtout ce que ce changement apporte réellement- si tant est que cela apporte réellement quelque chose (de positif).
Prenons le mode Grand Prix par exemple qui est généralement le mode principal du jeu (mais pas forcément ici, autant l'écrire tout de suite) et dans lequel on doit, comme d’habitude participer à quatre courses pour remporter un trophée. Ici, la première course est classique. On débute à l’arrêt et on doit faire (généralement) trois ou cinq tours dans un circuit fermé avant de passer la ligne d’arrivée.
Mais à partir de là, les choses changent. En effet, les trois courses suivantes débutent en mouvement et incluent la route menant au prochain circuit. Il s’agit généralement d’une ligne plus ou moins droite qui compte pour deux ou quatre tours. Quant on arrive véritablement au circuit qui tout d’un coup devient un circuit fermé, il reste donc simplement un tour à faire. C’est très étrange et cela empêche d’iconiser et de bien isoler les circuits qui ne sont plus que l’ultime étape de la course. Qui a dit bleah ?
Dans Mario Kart World, on a souvent l’impression d’être sur une ligne droite, comme lancer sur une route qui traverserait des environnements et des villes. Et une fois que l’on a atteint le circuit, c’est déjà la fin.
Alors bien sûr plus on joue, plus on prend conscience que malgré les lignes droites apparentes, de nombreux chemins se cachent sur les routes, les rendant somme toute reconnaissables et agréables à parcourir. Il y a des tas d’évènements, de boules de feu, de voitures, des ennemis qui apparaissent à différents endroits. On ne s’ennuie pas et en définitive, les routes, en fait, n’en sont pas : elles font partie intégrantes des circuits. Par ailleurs, plus on joue, plus des chemins s’ouvrent et en fonction des modes, on peut se créer différents chemins en reliant des circuits entres eux. Les possibilités sont assez phénoménales mais, malgré tout, de prime abord, cette construction reste décevante surtout en mode Grand Prix. Il aurait fallu que les circuits classiques restent les attractions numéro un du jeu et les routes des bonus ; un plus reliant les circuits entre eux.
Grand Prix contre Course VS
Alors attention, si vous voulez, malgré tout participer à des courses classiques avec des circuits fermés et faire trois ou cinq tours, c’est possible en mode Course VS. Il suffit alors de sélectionner le circuit que vous voulez sans sélectionner un deuxième circuit. Dans ce cas là on se retrouve dans une configuration plus classique. Pour autant, on sent bien, que Nintendo a tout misé sur les routes. Les trois tours sont identiques et généralement les circuits sont assez petits, et pour le coup, certains deviennent vraiment anecdotiques à force de tourner en rond comme (justement) la plage Koopa.
A y regarder de plus près, le mode Course VS est peut-être bien le mode principal du jeu, celui qu’il faut arpenter si on veut réellement découvrir tous les circuits du jeu. En créant de nouveaux chemins, en reliant des circuits entre eux (qui ne l’étaient pas) ou encore en créant des chemins « à l’envers », on fabrique de nouveaux circuits avec parfois de belles surprises... C’est une construction différente qu’il faut appréhender et accepter. Dommage que le mode Grand Prix n’intègre pas ces variantes qui auraient ajouté beaucoup plus de dynamisme et de surprises, et aurait peut-être annihiler cette impression de "ligne droite."
Heureusement, le jeu renferme aussi d’autres modes pour s'amuser comme le mode Contre la montre pour battre des records sur des circuits précis. Il y a aussi un mode Bataille qui offre le choix entre la Bataille de ballon (ou il faut éclater les ballons de ses adversaires) et la Bataille de pièces (dans lequel il faut ramasser un maximum de pièces). Dans ce mode, des arènes fermées reprenant des portions d’environnements du jeu servent de terrain de jeu. Elles sont généralement très grandes (peut-être un peu trop) et à dire vrai, on a tendance à s'y ennuyer. Même à 24, le mode manque de dynamisme et de fun. Il est d’ailleurs conseillé en solo d’augmenter la puissance des concurrents pour avoir un peu de répondant. Après, j'avoue que je n'ai jamais été très fan de ce mode mais j'ai souvenir qu'on s'y amusait tout de même bien.
Mario Kart version Battle Royale
Si la construction du jeu sous forme de routes à parcourir est décevante. Elle convient, par contre, parfaitement au mode Survie que l’on peut jouer comme tout le reste en solo ou en ligne et qui est l’autre mode indispensable de Mario Kart World.
Le mode Survie implique 24 participants sur une route gigantesque en forme de Rallye reliant 6 circuits. C’est une sorte de Battle Royale nous demandant de rester dans le peloton de tête. Il y a cinq étapes à franchir en prenant garde de ne pas être parmi les quatre derniers sous peine d’être éliminé.
On commence à 24, puis arrive la première étape qui demande d’être dans les 20 premiers. Si on est 21eme, le jeu s’arrête pour nous. Dans le cas contraire, on continue en fonçant vers la seconde étape nous demandant d’être dans les 16 premiers, puis c’est la troisième étape ou seuls les 12 premiers peuvent poursuivre (etc) jusqu’à la dernière étape où les quatre derniers s’affrontent alors pour la victoire.
C’est vraiment le mode le plus fun du jeu, surtout en ligne avec des amis sachant que lorsqu’on perd on continue à suivre l'action ou à jouer en mode Balade, et donc on continue toujours à s'amuser
Un mode exploration
A propos du mode balade, c'est le troisième mode de jeu très réussi de Mario Kart World. Dès l’écran titre, on peut appuyer sur + pour partir en balade n’importe où. Là encore aucune limite : on peut aller partout. À tout moment, on peut déplier la carte et se rendre sur l’un des circuits pour le visiter ou encore en avisant un des personnages qui se baladent sur la carte afin de prendre part à des défis spéciaux. On peut aussi rejoindre un ami, simplement pour s’amuser, prendre des photos et rouler ensemble sur la carte.
En mode Balade, c’est beaucoup plus calme mais les développeurs ont ajouté pas mal de petites choses à faire mais le fait de l'avoir appelé "Balade" plutôt que mode "Exploration" ou "Aventure" donne tout de même le ton. Il y a des costumes à récupérer, des autocollants pour personnaliser son kart et des pièces spéciales à collectionner. Il y a aussi pas mal de défis plus ou moins sympas et on peut même faire des petites courses inattendues. C’est un mode qui s’apprivoise et, à priori, tout le monde n’y est pas sensible.
Il est vrai qu’au départ, on pense qu’il n’y a rien à y faire mais de défis en défis, on peut facilement se retrouver à jouer plusieurs heures sans s’en apercevoir. C’est un mode idéal pour bien prendre le titre en main, découvrir des raccourcis et apprécier l’ingéniosité du level design du jeu. Il y a malgré tout quelques améliorations qui seraient bienvenues comme un tableau qui liste ce qu'il reste à faire par exemple...
Un gameplay plus subtil qu'il n'y parait
D’une certaine façon, Mario Kart World revient à un gameplay « classique », du moins de prime abord. Finie l’antigravité de l’épisode 8 qui nous mettait la tête à l’envers et qui était la nouvelle mécanique du titre précédent (et lui donnait une identité propre).
Toutefois, on peut malgré tout rouler sur les rambardes et les murs mais c’est beaucoup moins simple que dans MK8 ou l’antigravité était automatique. Pour sauter, il faut désormais appuyer sur une gâchette sans toucher au stick (au moins pendant une pico-seconde), ce qui est vraiment un coup à prendre mais s’avère indispensable pour découvrir les différentes portions qui compose chaque circuit ou les secrets du jeu.
A dire vrai, au départ, on a tendance à jouer comme on a toujours joué à Mario Kart, en se contentant d’accélérer avec le bouton A et de drifter en maintenant le bouton R mais très vite on se rend que la mécanique de saut est quasiment indispensable pour espérer gagner face à des joueurs chevronnés ou tout simplement pour éviter de foncer bêtement en ligne droite. Autant dire que si vous avez deux bras gauches comme moi, vous allez galérer (ce n’est pas pour rien qu’il y a l’item de la plume qui permet de sauter facilement)
De ce point de vue-là, bizarrement, Mario Kart World est moins facile d’accès que MK8.Il y a d’ailleurs une autre nouvelle technique difficile à appréhender : le rembobinage qui permet de revenir en arrière, notamment pour éviter de se prendre une carapace bleue. La technique n’est disponible qu’en mode solo et il n’y a pas de limite à son utilisation, si ce n’est que le rembobinage ne concerne que son personnage et que pendant son temps, les autres participants continuent de foncer vers la victoire.
Là encore, c’est un coup à prendre sachant que lorsqu’on tombe dans le vide, c’est trop tard. Le rembobinage ne fonctionne pas (en même temps on est repéché illico presto). D'une certaine façon, ce gameplay offre une marge de progression plus satisfaisante puisque plus on joue, plus on s'améliore. par contre, plus le temps va passer et plus il y aura de différences de niveaux entre les joueurs.
Il faudra voir comment les joueurs s’empareront de ces possibilités mais il est clair que c’est moins instinctif… Pour autant que les bras cassés et chauffards du dimanche se rassurent, la conduite assistée qui évitent les sorties de route inopinées est de retour. Et on peut toujours jouer, comme sur Wii, en utilisant le gyroscope des manettes (il y a d’ailleurs un nouveau volant pour les Jo-Con 2 commercialisé en parallèle)
Une direction artistique aboutie
La carte de Mario Kart World (et donc le monde à parcourir) est vraiment immense avec de nombreux environnements différents. C’est vraiment génial de pouvoir se balader partout et de découvrir de nouveaux lieux.
On pouvait craindre qu’à 24, le jeu ressemble à un joyeux foutoir et que seul, en balade, le jeu apparaisse trop vide mais Nintendo a réussi un grand écart assez impressionnant. Le jeu reste toujours fun et agréable à prendre en main même si les modes sont très différents. Evidemment, on retrouve le système d’items à même de bouleverser la ligne d’arrivée avec les différentes carapaces, l’éclair, le méga-champi ou encore le Bill Balle et même le boomerang que personne n'arrive jamais à utiliser correctement. Au rayon des nouveautés, il y a la Fleur de Glace pour lancer des boules de glace, le marteau a balancer sur ses adversaires, le champi géant pour tout écraser sur son passage, ou encore Kamek qui vient jouer des mauvais tours sur la piste. Il y a aussi deux items pour récupérer des pièces : un Bloc? et une carapace en or. D'ailleurs, c'est une des nouveautés du jeu, on ramasse des pièces un peu partout afin de débloquer des personnages ou des karts.
Graphiquement Mario Kart World est une réussite et provoque d'ailleurs un « effet Wahou » la première fois qu’on y joue. Le jeu donne un bel aperçu de ce que Nintendo peut faire avec sa nouvelle console (même si on attend la Switch 2 sur un autre terrain...) Le côté cartoon du jeu n’empêche pas des textures plus réalistes et, même, un aspect contemplatif indéniable avec notamment de magnifiques couchers de soleil sur des paysages très inspirés. C'est parfois véritablement à couper le souffle surtout que chaque environnement est conçu comme un tableau vivant bourré à craquer de petits détails amusants. Pour couronner le tout, parfois la nuit tombe et la météo est changeante dans Mario Kart World ce qui modifie l’atmosphère des circuits d’une course à l’autre. On apprécie aussi la bande son très riche qui change de façon subtile d’une étape à l’autre et inclut de nombreux morceaux du Nintendoverse. Nintendo a travaillé son jeu dans les moindres détails de façon à en faire une expérience visuelle et auditive totale.
Techniquement solide
Techniquement aussi le jeu assure le spectacle, alors même que ça pétarade dans tous les coins, le jeu reste toujours lisible avec malgré tout un bémol si vous utilisez la caméra et le GameChat. Rien non plus qui vous empêchera (à priori) de jouer mais il est clair que cela atténue les performances du jeu. A quatre aussi en écran splitté (et même à deux), les performances du jeu chutent mais globalement, en mode télé comme en mode portable, Mario Kart World reste jouable et fun (et juste magnifique !)
En définitive, si les nouveaux circuits peuvent décevoir (à cause des routes qui y sont intégrées) le jeu comporte suffisamment de modes différents pour que tous les joueurs y trouvent leur compte. Même en solo, d'ailleurs, on peut prendre beaucoup de plaisir à jouer- et pas simplement en mode Balade.
Par ailleurs, avec les fonctions en ligne parfaitement intégrés (incluant le GameChat et le CameraPlay) si on le souhaite, on est plus jamais vraiment seul. Cependant celles et ceux qui voudront jouer à plusieurs en écran splitté ou avec plusieurs consoles pourront aussi, forcément, y trouver leur compte. C'est un grand jeu qui au début de sa vie et ce sont les joueurs qui assureront- ou pas, sa pérennité. Rendez-vous dans huit ans pour voir si Mario Kart World est toujours là.