
ZombiU : interview d'Ubisoft

Le site Nintendo-Gamer a récemment publié une interview des développeurs de ZombiU, le survival horror très attendu d'Ubisoft, que nous vous avons traduite en intégralité ! Au programme ? Des explications sur le développement, le gameplay et le scénario du jeu.
ZombiU a beaucoup changé depuis Killer Fraks From Outer Space. Quelle décision vous a poussés à changer les petits monstres tueurs pour des zombies ?
En développant KFFOS, nous avons créé plein d'éléments spécifiques à la Wii U et plus nous progressions, plus nous avions le sentiment que ces éléments seraient plus pertinents dans un survival horror. De là, le concept du jeu a évolué de façon presque organique. Ce déplacement dans le développement du jeu nous a permis d'inclure à la fois des éléments de gameplay et un scénario qui pourraient, nous pensons, plaire à un public gamer.
Dans KFFOS, il semble que vous aviez prévu que le jeu se déroule à plusieurs endroits de la planète. Finalement, le jeu se passe uniquement à Londres. Avez-vous préféré la qualité à la quantité ?
KFFOS était un jeu beaucoup plus axé arcade. Il était donc assez naturel de proposer de la diversité dans les environnements. Donc, pour vous répondre, oui. Pour faire d'un survival horror une expérience crédible dans une situation d'apocalypse zombie, il était plus approprié en terme d'immersion de choisir un seul lieu .
D'autres parts, nous adorons Londres. C'est une ville faite de contrastes : le médiéval rencontre la modernité que ce soit en termes d'architecture comme de traditions. Un cadre parfait pour développer un background sympa et des environnements riches. Un jeu de zombie est donc une superbe opportunité pour emmener les gens au plus profond de cette ville proprement fascinante ; ville embourbée dans ses contes sanglants et son histoire macabre.
Nous travaillons actuellement avec Anthony Johnston sur le script, une référence en matière de bande dessinée mais aussi scénariste de Dead Space et Dead Space Extraction (NDLR : pas très rassurant vu la qualité d'écriture du scénario des deux titres), entre autres, pour nous aider à profiter au mieux de ce background énorme et de ses personnages uniques.
Evidemment, les films et jeux de zombies ont certainement eu une influence sur votre titre jusqu'à un certain point, mais y en a t-il en particulier qui vous ont inspiré pour ZombiU (peut-être 28 jours plus tard sur le thème de Londres) ?
Les premiers Resident Evil, Dark Souls et Skyrim sont des jeux que nous avons adoré. On aime aussi FIFA mais c'est une autre histoire. Puisque vous parlez de cinéma : 28 jours plus tard, je suis une légende, Dead Set (NDLR : c'est une série, en fait) et Shaun of the Dead font partie des films préférés de notre équipe.
Y a t-il des membres de votre équipe qui ont joué au point 'n click original d'Ubisoft, Zombi, durant le développement du jeu ? Nous avons essayé et nous avons échoué misérablement.
Nope ! Mais Alexandre Carlotti, le responsable audio affirme l'avoir fini quand il était enfant.
On adore le principe de la réincarnation du joueur dans un tout nouvel avatar. Comment cette idée vous est elle venue et est-ce que les personnages sont générés aléatoirement ?
Dans la vaste majorité des productions qui traitent des zombies, les survivants sont des héros au sens traditionnel du terme. Ils sont totalement différents de simples survivants, personnages qui d'ailleurs finissent très souvent par mourir, ou pire, se transformer en zombie. Ce choix de gameplay est donc le fruit de cette réflexion. Une morsure et vous devenez l'un d'entre eux, un « infecté » ! Vous vous sentirez donc toujours très vulnérable et c'est effrayant. Avec le Wii U gamepad comme kit de survie tout en un, vous aurez une unique chance de faire durer votre vie.
Un autre détail original, c'est que vous aurez à tuer votre ancien avatar s'il est devenu un zombie pour récupérer son équipement, y compris les objets de quête. C'est une expérience particulièrement dérangeante de se rencontrer ainsi. Les personnages sont générés aléatoirement par une banque de données, mais optimisée pour éviter les erreurs de mauvais goût. C'est une mécanique de jeu excessivement sévère mais aussi très gratifiante !
Tous les personnages sont plus ou moins des gens « normaux », mais ont-ils des caractéristiques spécifiques ? Et quelles mesures avez vous prises pour que le joueur s'attache à son héros et ne se dise pas « qu'importe si je meure, je n'aurai qu'à revenir dans la peau de quelqu'un d'autre » ?
Aucune personne n'est mieux préparée qu'une autre à une apocalypse zombie. On pourrait penser qu'un pompier serait plus à même de survivre qu'un professeur par exemple. Mais en réalité, celui qui survivra sera seulement celui avec la plus grande volonté de vie. Il n'y a que le joueur qui aura des talents spécifiques, pas l'avatar. En terme de gameplay cela signifie que le personnage qui survivra le plus longtemps sera celui que VOUS aurez fait tenir le plus longtemps en finissant le jeu avec votre propre intelligence, patience et talent. Si votre professeur est mieux préparée que votre pompier, elle sera la survivante la plus forte.
C'est un jeu très égalitaire, il n'y existe pas d'aptitude particulière pour survivre à une apocalypse zombie ! Cependant, chaque personnage que vous jouez deviendra progressivement plus doué avec les armes qu'il utilisera. En somme, plus votre personnage utilisera son pistolet, plus il dégainera, tirera et rechargera vite, sa précision s'améliorera et le recul de l'arme diminuera. Et si ce survivant meurt, le prochain devra réapprendre par lui-même toutes ces facultés. C'est une très bonne raison de vouloir maintenir son avatar en vie ! D'un autre côté, c'est aussi un challenge significatif qui vous permettra d'essayer plusieurs types de stratégies ou d'armes pour voir si vous pouvez faire mieux !
A quel degré avez vous reproduit Londres ? Est-ce que les bâtiments et les boutiques seront particuliers ou plutôt génériques ? Par exemple, est-ce que je pourrais trouver les bureaux de Future Publishing à Marylebone et tuer des zombies à mon propre lieu de travail ?
L'objectif dans toutes les œuvres de fiction est de transformer la réalité pour sublimer cette vision de la réalité. Nous avions besoin de créer une Londres crédible. Une Londres qui puisse servir la vision que nous voulons communiquer avec notre histoire de zombies. Nous sommes allés jusqu'à Londres et avons arpenté la ville, pris des photos, filmé les endroits intéressants... C'est très important de ressentir l'atmosphère d'une ville pour la retranscrire correctement dans des polygones et des textures.
Le joueur va explorer jour après jour Londres remplie de citadins cosmopolites, de ses quartiers typiques en briques à ses palais avec toutes leurs dimensions royales. Londres est une ville pleine de contrastes avec sa propre histoire et le joueur explorera des environnements tels que le Buckingham Palace ou bien encore la Tour de Londres. Chaque carte aura ses propres particularités que nous laisseront aux joueurs le plaisir de découvrir seuls. Cela dit, ZombiU n'a pas vocation à reproduire exactement la ville. C'est simplement une représentation crédible, flippante et apocalyptique de cette ville.
L'idée d'utiliser le Wii U Gamepad à la fois comme kit de survie et comme scanner dans les chambres est très intelligente. Cela a t-il été facile de trouver des idées de gameplay intéressantes pour mettre en avant le Gamepad ?
Notre équipe à Montpellier a développé des ajouts en terme d'interactivité en explorant les capacités de la Wii U. Le Gamepad nous a offert l'opportunité de développer des contrôles ingénieux et qui augmentent l'immersion du joueur qui aura vraiment l'impression d'essayer de survivre à une apocalypse zombie. Le pad se transforme en kit de survie dans le sens où exactement comme dans la vie réelle, vous devez vous baisser pour regarder dans votre sac tout en gardant un œil à ce qui se passe autour de vous.
Les joueurs peuvent scanner les ennemis et les environnements pour trouver des ressources vitales, abattre à distance et en silence des ennemis avec une arbalète, gérer leur approche grâce à la mini map, et plein d'autres choses ! Notre équipe a développé un jeu qui sert de vitrine à ce que la Wii U peut offrir.
Il y a beaucoup de rumeurs à propos de la puissance de la Wii U. Est-ce que développer ZombiU a été une expérience réjouissante ? Est-ce que c'est un système sur lequel il est facile de développer ?
Notre équipe à Montpellier a beaucoup d'expérience en terme de développement sur de nouveaux hardwares, notamment la Wii. Nous travaillons avec une Wii U depuis quelques temps maintenant et avons essayé de faire coller le plus possible notre concept de jeu avec le meilleur que la console puisse offrir. La Wii U délivre une opportunité d'immerger les joueurs comme aucune console auparavant, ce qui nous a permis de créer une expérience vraiment effrayante.
La direction sonore est impressionnante, notamment lorsque l'on se fait attaquer par le zombie qui se téléporte ! Est-ce que vous voulez que les joueurs y jouent avec des écouteurs ?
NOOOOON ! En réalité, la meilleure façon de profiter de ZombiU est sans écouteurs. Dans la démo présentée à l'E3, nous vous faisions peur avec l'écran du haut quand vous regardiez celui que vous aviez entre les mains. Pour le son, le principe est le même, imaginez à quel point cela peut être déconcertant si pendant que vous êtes concentré sur la télé, vous entendez le radar de votre manette faire un bip bip. Les hauts-parleurs du Gamepad sont en fait plutôt bons alors nous allons les utiliser intensivement !
A propos du Zombie qui se téléporte, pensez vous intégrer d'autres monstres moins conventionnels ?
Cet ennemi est clairement un exemple de l'esprit de notre équipe : « le fun avant tout ». On voulait un combat rapproché tendu donc nous l'avons créé. Nous ne sommes pas particulièrement attirés par le surnaturel, mais si cela peut améliorer l'expérience de jeu, nous continuerons.
Nintendo a présenté ZombiU comme un exemple de comment le système de Miiverse fonctionnera dans les jeux. Jusqu'à quel point comptez vous intégrer Miiverse ou d'autres éléments sociaux dans votre jeu ?
Nous avons développé des petits gadgets liés au online. Les joueurs pourront par exemple abattre leurs amis zombifiés et récupérer leur équipement. En scannant les environnements, vous révélerez parfois des messages laissés par vos amis (d'autres survivants). Vous pouvez aussi vous entraider en laissant des messages secrets protégés par un code qu'ils devront découvrir dans l'aventure.
Une rumeur laisse croire qu'il y aura une « prouesse » qui se débloquera lorsque l'on finit le jeu avec un seul survivant.
Pourquoi aurions nous créé une prouesse que personne ne pourra ABSOLUMENT JAMAIS réaliser ?
Que diriez vous aux joueurs qui ont fait le mode zombie de COD, Dead Island, RDR Undead Nightmare, et L4D et qui sont lassés par les jeux de zombies ?
ZombiU délivre une histoire riche autour de la Grande Peste de Londres et des sombres conspirations qui l'entourent. C'est un thriller écrit par deux écrivains renommés qui exploitent de façon unique le concept de l'apocalypse zombie. Par ailleurs, la Wii U est la machine parfaite pour les survival horror, elle promet une expérience immersive qui lui est unique. Les fans du genre voudront absolument essayer ZombiU.
Voilà une riche interview qui nous donne envie de déboîter du zombie en masse ! Cela sera possible à partir de la fin de l'année.