Nintendo Wii U

Zelda Wind Waker VS Zelda Wind Waker HD : les différences

Par rifraff - Le 16/10/2013 à 14:07

Liste des différences entre Zelda Wind Waker GC et Zelda Wind Waker HD

Zelda  Wind Waker  HD vient de sortir sur Wii U et  contre toute attente, il divise une nouvelle fois les fans, entre ceux qui se réjouissent de le (re)découvrir et ceux qui le trouvent non seulement inutile mais aussi moins beau et bien trop cher pour ce qu’il apporte...

Il est vrai que le toon shading, si décrié en 2002, a au moins eu le mérite de protéger le titre original des affres du temps, ce qui fait que plus de dix ans après sa sortie, Zelda Wind Waker a gardé intacte sa capacité d’émerveillement et reste toujours aussi passionnant et amusant à jouer. Alors était-il pertinent d'en faire un remake ? Nintendo n’aurait-il pas été mieux avisé de simplement ressortir le titre sur Console Virtuelle ? Et qu’y-a-t-il de vraiment nouveau dans cette version ? Si vous vous posez ce genre de question et que le test de notre vénérable Shadowdeath  n’y a pas répondu, cette liste des nouveautés et des différences entre les deux jeux est faite pour vous.

La forme

Comme son nom l’indique, Zelda Wind Waker HD est le remake HD du hit de la GameCube. Il ne rajoute aucune nouvelle scène et ne change quasiment rien à la trame du jeu d’origine. Ceux qui pensent que les personnages ont de nouvelles mimiques ou que les animations ont été retravaillées se trompent : ce sont les mêmes. 

Ce qui change, c’est la Haute Définition qui donne une netteté sans pareil à chaque détail du jeu et une distance d’affichage très appréciable. La mer forme désormais vraiment un tout et semble plus vaste que jamais. Pour info, le jeu tourne en 1080P contre 480P pour l’original.

Link toon a pris du  volume

Cependant, Nintendo ne s’est pas contenté de lisser les textures du jeu. Un gros travail sur les volumes, mais aussi sur la lumière,  a été effectué. Résultat,  si le titre original ressemblait à un dessin animé « classique » (en 2D) sur celluloïd (façon Miyazaki) désormais il se rapproche plus d’un film d’animation en image de synthèse (et en 3D).  L’identité visuelle des deux jeux est donc légèrement différente... D'ailleurs, les joueurs habitués au jeu original risquent dans un premier temps d’être décontenancé, et même de trouver la nouvelle approche bien moins percutante, surtout que les couleurs peuvent parfois, selon les scènes, être moins vives et chaleureuses. Pour autant,  si sur certaines scènes,  le résultat n’est pas probant, sur d’autres, c’est un pur émerveillement, notamment sur Mercantile par exemple qui est littéralement sublimée. Cependant, il est clair que c'est un point qui fera débat.

Dans l’étonnant niveau où Link se retrouve dans le passé, (dans un autre épisode…) le noir et blanc a laissé la place à des teintes sépia.

Pour renforcer l’immersion, l’écran peut être débarrassé de toutes ses indications (comme dans Skyward Sword) excepté les cœurs de vie et la barre de magie. C'est un plus appréciable car sur GameCube, il était vraiment encombré d'informations !

La bande son

Comme  les graphismes, la bande son est la même d’un jeu à l’autre et reste donc exceptionnelle. Elle a malgré tout été «nettoyée » et les morceaux ont parfois été rejoué avec de nouveaux instruments et des sonorités qui peuvent être légèrement différentes (notamment lors du menu par exemple).

 Le jeu est désormais compatible avec le mode SURROUND Linear PCM 5.1 pour une sortie son en HDMI. Le résultat est tout simplement enchanteur.

Le déroulement du jeu

Le déroulement du jeu est identique d’un titre à l’autre, à quelques exceptions près. Encore une fois, il n’y a aucune nouvelle scène et encore moins de donjons inédits. Nintendo n’a pas voulu dénaturer le jeu d‘origine et a simplement procédé à quelques menus changements, principalement pour dynamiser le jeu. 

Ainsi des petites scènes (souvent de transition) ont été raccourcies ou accélérées comme les animations du grappin, par exemple, qui sont plus courtes.

La vitesse de Link, lorsqu’il est caché sous un tonneau, a aussi été augmentée...

Et les textes à l'écran défilent aussi beaucoup plus vite. Pratique, pour ceux qui ont déjà fait le jeu.

Les déplacements en bateau ont eux-aussi été boostés. Sur GameCube, le Lion Rouge ne pouvait pas aller trop vite pour laisser le temps à la console de calculer les éléments se rapprochant et beaucoup de joueurs s'en plaignaient (pas tous...) Le bateau va donc un peu plus vite désormais (et il est aussi plus maniable) mais il peut encore aller plus vite...

A noter que la voile n'est plus considérée comme un objet à gérer dans son inventaire. Elle est désormais assignée au bouton A et on ne peut rien y changer.

La voile rapide

Assez tôt dans l’aventure, le joueur peut se procurer la voile rapide qui permet de voyager partout sur la mer sans se soucier du sens du vent et donc sans avoir à utiliser sans arrêt la baguette du vent. Certains diront sûrement que cela dénature quelque peu l’esprit du jeu, mais il faut garder en tête que cela reste une option. De Plus, cette voile n’est pas facile à obtenir puisqu’il faut la gagner aux enchères et qu’elle n’est proposée que de temps en temps, aléatoirement. Il reste que c'est un ajout appréciable (surtout, encore une fois, pour ceux ayant fait plusieurs fois le jeu) qui donne un  intense sentiment de liberté.

La quête de la Triforce en carton

S’il y a un point du jeu original qui a toujours irrité voire découragé les joueurs c’est celui de la fameuse quête de la Triforce qui survient vers la fin du jeu et qui oblige à de fastidieux et inutiles allers et retours, comme si les développeurs avaient cherché un moyen de rallonger une durée de vie peut-être un poil trop courte (pour un Zelda). Bonne nouvelle, cette quête a été remaniée et raccourcie. Désormais, il n’est plus utile de faire décoder les cinq premières cartes par Tingle. C’est plus simple et le jeu gagne une nouvelle fois en rythme.

Le GamePad

Évidemment, le GamePad aussi facilite beaucoup l’aventure même s’il n’est pas obligatoire et que le jeu peut se jouer au Pad Pro, pratiquement comme sur GameCube.

Sinon, l’écran du GamePad permet d’avoir en permanence accès à son inventaire et consulter les différentes cartes du jeu, en temps réel. Non seulement, un coup d’œil permet de se repérer en mer sans avoir à mettre le jeu sur pause mais  pour organiser ses objets ou les utiliser dans le feu de l’action, c’est beaucoup plus simple, Nintendo ayant opté pour un système de  « glisser-déposer » assez proche de ce que les utilisateurs de tablettes tactiles connaissent.

Hyper pratique et ergonomique pour comparer les cartes au trésor avec la carte globale et repérer les coins qui restent à explorer.

Le  gyroscope du GamePad est utilisé à de nombreuses reprises. Il permet de viser d’une manière très instinctive lorsqu’on utilise le boomerang ou le grappin, ou tout simplement lorsqu’on veut inspecter une zone (le second stick peut sinon toujours le remplacer) Il y avait le même principe dans le remake d’OOT sur 3DS mais il est ici beaucoup mieux intégré même si le GamePad  a quelques défauts : son poids se fait sentir (au bout d’un moment) et la lumière de son écran peut déranger lorsqu’on joue dans le noir.

La baguette du vent

Dans le jeu original, la baguette du vent  se dirigeait avec le stick jaune du Pad GameCube. Dans la version HD, c’est le stick droit qui prend la suite, ou  alors le stylet que l’on fait glisser sur l’écran tactile en reproduisant les gestes de Link comme un chef d'orchestre.

Petit détail bien vu : désormais les différentes partitions des chants déjà appris s’affichent sur l’écran tactile dès que le joueur utilise sa baguette, histoire de ne pas avoir à chercher ses notes.  Par contre, impossible d'écouter les différents airs comme sur GameCube...

Le choix de la direction du vent a aussi été légèrement modifié. Il faut désormais tourner une roue sur l'écran tactile.

Le tempo façon métronome qui aide à placer les notes correctement ne se met en route que lorsque le joueur commence à jouer la première note et n’est donc plus continu comme sur GameCube.

Le Miiverse

Le GamePad est aussi très pratique pour lire et écrire des messages sur Miiverse  directement à partir du jeu.  Comme dans New Super Mario Bros.U, le Miiverse a été integré dans l'aventure ce qui n’a l’air de rien mais apporte beaucoup d‘imprévus et de délires au jeu en le connectant, d'une certaine manière, au reste du monde. Dans le jeu original, en libérant Tingle de sa geôle, on récupérait "le poste de Tingle", une petite GameBoy Advance (voir plus bas). Dans ce remake, c'est une bouteille spéciale (qui ressemble d'ailleurs à l'item GBA) que le joueur récupère des mains de Tingle. Dés qu'il la reçoit, le joueur peut glisser un message (un indice, un avis ou une humeur) et une capture d'écran dans la bouteille et la jeter à la mer. La bouteille dérive alors jusqu'à ce qu'un autre joueur, dans une autre partie, la trouve! Une superbe idée, simple mais néanmoins efficace. 

L'océan est donc désormais parsemée de petites bouteilles vertes que le joueur peut ramasser ou pas.

La Boite Picto

La boite Picto qui sert à prendre des photos revient dans une version légèrement différente en permettant notamment de stocker près de 12 clichés (contre trois)

Elle permet aussi à Link de faire des « selfies », c’est-à-dire de  se prendre en photo lui-même (fallait y penser). L’idée étant de trouver le lieu ou la situation la plus farfelue ou inattendue, et d’accoler sur le visage de Link une des neuf mimiques disponibles avant de la poster sur  le Miiverse. Un ajout un peu bête faut bien le dire mais finalement très amusant, bien plus qu’on ne pourrait le croire écrit comme ça !

Vue FPS

Comme dans Skyward Sword (mais en plus souple)  il est possible de se déplacer en vue FPS (à la première personne)  ce qui permet de découvrir certains lieux sous un autre angle plus immersif (en utilisant le gyroscope qui plus est). Et s’il est impossible de manier son épée pendant les déplacements, il en va autrement avec les armes de jet comme le boomerang, l’arc ou le grappin.  

Facilité et simplification

D’une manière générale, la version HD du jeu fait le maximum pour simplifier l’aventure :

Il est ainsi désormais impossible d’être éjecté du bateau par un projectile ou un ennemi marin lorsqu’on navigue sur les flots.

La bourse peut désormais contenir 500 rubis dès le départ et non 200 comme avant.

Lorsque Link se balance à une corde, il peut désormais aller et venir dans toutes les directions (avant il fallait s'arrêter avant de changer de direction)

Lorsqu’on vise avec  le canon, la trajectoire de la bombe et son point de chute sont  indiqués, ce qui aide grandement le tir mais nuit à l’immersion. Il est d'ailleurs dommage qu'on ne puisse pas l'enlever...

Tous les indices et messages du poisson artiste sont désormais accessibles à tout moment sur la carte (sur le GamePad) à partir du moment ou on les a entendu au moins une fois.

Mode Héroïque

Pour contrebalancer toutes ses faveurs, un mode « Héroïque » est disponible dès le départ pour les gamers qui voudraient se la jouer durs et tatoués. C’est le même principe que dans Skyward Sword. Des ennemis plus coriaces qui assènent des coups plus forts et des cœurs plus rares à trouver et même impossible à dénicher dans les donjons. Bon courage.

Les bonus de la GameBoy Advance

Bizarrement le remake n’inclut pas le mode deux joueurs du jeu original qui, rappelons-le, permettait de connecter une GameBoy Advance pour qu’un deuxième joueur vienne prêter main forte à Link. Plus que les prémisses du gameplay asymétrique c’était en quelque sorte celles du mode deux joueurs façon « Papa aide Fiston » des Super Mario Galaxy puisque le deuxième joueur  ne pouvait déplacer qu’un réticule sur l’écran de jeu pour des interactions assez limitées...

 Le réticule qui servait au second joueur a été réquisitionné pour servir d’ombre à Link lorsqu’il utilise la feuille Mojo comme parachute afin de l’aider à atterrir. Ce n'est franchement pas l'ajout le plus heureux de cette édition HD...

Sinon on retrouve dans le jeu HD  les cinq statues de Tingles cachées dans les donjons et qui ne pouvaient être trouvées jusque- là que par le second joueur et  la connexion GBA grâce aux bombes de Tingle. Désormais de simples bombes suffisent. Une petite quête que finalement peu de joueurs ont fait et qui fera plaisir à tous ceux qui espéraient du contenu inédit. 

Conclusion

Lors de sa sortie, Zelda Wind Waker avait déchaîné les passions car il ne ressemblait pas au Zelda qu'une certaine demo de l'E3 2000 avait laissé espérer... A cette époque, en 2002, le souvenir de l'impact causé par la sortie de Zelda Ocarina of Time était encore très fort et beaucoup de joueurs étaient avides de retrouver une telle émotion. Mais avec Zelda Wind Waker cela semblait impossible à cause du "toon shading" qui  cataloguait d'emblée le titre comme un jeu naïf et enfantin comme si son fond devait fatalement s'accorder avec sa forme. Pour couronner le tout, Nintendo avait eu la mauvaise idée, quoique partant d'une bonne intention, de sortir Zelda Wind Waker  accompagné d'une version collector de Zelda Ocarina of Time (avec la fameuse Master Quest ) qui donnait l'impression que Wind Waker ne se suffisait pas à lui-même et lui était me^me inférieur.

Dix ans plus tard, la donne est totalement différente et Zelda Wind Waker tient enfin sa revanche. Sur les forums, les joueurs ne le critiquent plus et c'est presque le contraire : c'est un monument auquel on a pratiquement plus le droit de toucher. Quelle ironie ! 

Et finalement on se dit que ce n'est peut-être pas plus mal que Nintendo n'ait pas rajouté de nouvelles quêtes ou de nouveaux donjons qui auraient en fait changé le jeu. Fondamentalement,  Zelda Wind Waker  et Zelda Wind Waker HD sont les mêmes. C'est le même jeu. La Haute Définition, le GamePad et ses spécificités (gyroscope, tactile, etc) les petites "corrections" ainsi que le Miiverse qui connecte sa partie avec le monde ne font que rendre l'expérience plus divertissante encore en permettant à de nouvelles générations de découvrir le jeu dans les meilleures conditions. Zelda Wind Waker était un jeu sublime sur GameCube, Zelda Wind Waker HD l'est tout autant sur Wii U. Maintenant reste à savoir quelle est la version qui aura votre préférence, et celle que l'on peut considérer aujourd'hui comme la version de référence. Vous avez une idée ? 

Voilà ce  petit guide, qui se veut le plus exhaustif possible, est désormais terminé. N'hésitez pas à nous dire ce que vous en avez pensé et aussi à nous contacter si vous avez constaté un oubli... On n'est jamais à l'abri de rien!