Nintendo Wii

Un interview pour Okami

Par link_oot - Le 27/01/2008 à 01:07
Aujourd'hui, je vous présente un interview portant sur l'excellent Okami déjà sorti sur Playstation 2 et à venir sur la dame blanche de Nintendo. C'est ici Nintendo Power qui interroge Didier Malenfant, le président de Ready at Dawn. Alors, voici ma traduction:

Nintendo Power: Comment vous sentez-vous de donner une deuxième chance à un jeu si acclamé par la critique?

Didier Malenfant: Premièrement, c'est un grand honneur de reprendre le travail d'un studio comme Clover. Durant sa courte existance, ils sont rapidement devenus un des développeurs les plus respectés dans le monde. C'est gratifiant pour nous ait attendu aussi longtemps pour trouver quelqu'un et qu'il nous ait finalement choisi grâce à notre réputation dans l'industrie. En second lieu, c'est une énorme quantité de pression. Nous semblons toujours toucher aux projets qui contiennent une énorme quantité de fans et chaque fois, nous recevons des courriels nous suppliant de ne pas gacher le jeu. Jusqu'ici, je suis certain que les fans de Okami seront toujours heureux.

NP: Comment était votre expérience avec le jeu original avant d'être impliqué dans la version Wii?

DM: Capcom a révélé Okami durant le même E3 pendant lequel nous avons montré Daxter. Déjà, Okami était de loin le titre qui nous avait le plus impressioné. Lorsqu'il est finalement sorti, il est rapidement devenu le jeu de l'année pour plusieurs d'entre nous. Alors, je suppose que je peux dire que nous sommes tous d'énormes fans de l'original. Beaucoup d'entre nous ont terminé le jeu en entier et l'ont adoré.

NP: Qu'est-ce qui a attiré Ready At Dawn au projet?

DM: Comme plusieurs projets, nous avons travaillé dessus car nous en sommes de grands fans. Nous croyons que la seule façon de faire un bon jeu est de vouloir y jouer vous-même lorsque vous l'avez terminé. Okami est définitivement l'un de ces jeux. Nous sommes chanceux d'être en bonne position depuis laquelle nous pouvons travailler sur pratiquement tout ce que nous voulons, alors nous prenons les projets dont nous sommes vraiment passionés. On le voit vraiment dans les résultats.

NP: Que pouvez-vous nous dire à propos des contrôles de la Wii?

DM: Le plus évident est de contrôler le Pinceau Céleste. Nous ne voulons pas donner trop d'informations sur ce point maintenant, mais disons que les attaques et les parades sont quelque chose que nous prenons au sérieux. Nous voulons que les contrôles soient bien et naturels. Okami mérite trop de respect pour y mettre quelque chose de mauvais.

NP: Comment pêcherons-nous?

DM: Très bonne question! Tellement intéressant que nous croyons utiliser la wiimote pour le faire. Encore une fois, partout où ça aura du sens et où ça améliorera l'expérience, nous essayerons d'ajouter des contrôles à la wiimote.

NP: Nous avons entendu dire que Okami n'aurait pas de nouveau contenu comparé à la version PS2. Est-ce toujours le cas? Et à propos du scan progressif et du support des écrans larges? (Widescreen, quoi!)

DM: Nous n'avons pas encore décidé quoi que ce soit, mais il y a quelques raisons pour lesquelles nous sommes si conservateurs. Premièrement, c'est déjà un jeu durant de 40 à 60h et nous voulons un jeu que la majorité des joueurs apprécieront et finiront. Deuxièmement, les jeux de ce genre possèdent une bonne balance des éléments qui font qu'ils sont amusants. Nous devons être prudents avant de décider de jouer avec cela, surtout puisque nous sommes pas les designers originaux du jeu. Ceci dit, les fonctions comme le scan progressif et le support des écrans larges sont au dessus de notre liste en terme de ce que nous aimerions ajouter à la version Wii.

NP: Quel a été le plus gros défi pour adapter Okami à la Wii?

DM: Initiallement, c'était de se rendre familliers avec le code et les capitaux du jeu. Il est toujours étrange de plonger dans les créations des autres, car elles se dirigent dans des directions différentes des vôtres. À la fin, le plus gros défi était de convertir les textures et les modèles du jeu à la Wii. Il y en a une tonne et certains méritent une attention particulière pour s'assurer que nous les convertissions bien d'une plateforme à l'autre. C'était la partie qui nous a prit le plus de temps à cause du style d'art très spécifique du jeu. Nous devions être prudents afin qu'il soit préservé lorsque nous convertissions et réparions quelques uns des capitaux.

NP: Était-ce comme si vous re-créiez les données avec le hardware de la Wii?

DM: Souvent, les gens ne réalisent pas que, à la différence de beaucoup de jeux qui essaient de s'éloigner d'un look réaliste, Okami n'utilise pas de trucs d'interprétation. Tout est dans les modèles et les textures. C'est très impressionant à regarder lorsque vous avez accès aux sources des fichiers. Quelques uns de nos artistes ont admiré cela en s'étonnant de ce que les personnes de chez Clover ont pu faire.

NP: Est-ce que l'absence de l'équipe de développement originale vous a posé un problème particulier?

DM: Bien sûr, nous aurions aimé qu'ils soient dans les environs pour que nous puissions leur poser des questions à propos du jeu et pourquoi ils ont décidé de faire les choses de cette façon. Mais ce n'était pas une option, alors à la fin nous avons probablement pris plus de temps pour mettre tout en place que nous l'aurions fait avec l'aide de Clover. Finalement, le but est de s'assurer que ce jeu atteinde les attentes des joueurs.

NP: La version PS2 avait plein de contenu bonus. Est-ce que tout cela sera intégré à la version Wii?

DM: Nous voulons que les nouveaux fans du jeu expérimentent tout ce que la version PS2 offrait. Similairement, nous ne voudrions pas que les fans du jeu original sentent que quelque chose ait été retiré, alors le but est de tout reprendre.

NP: Qu'avez-vous à dire aux possésseurs de Wii qui n'ont toujours pas essayé Okami?

DM: Ils s'embarqueront dans un merveilleux plaisir. Okami est l'un des jeux les plus magnifique auxquels je n'ai jamais eu la chance de jouer. Il a une profondeur incroyable, une histoire merveilleuse, et sera finalement joué de la façon qu'il devait être joué, en utilisant les contrôles de la Wiimote à leur maximum. Même les personnes qui y ont joué sur PS2 ne peuvent attendre d'y rejouer et seront sans doute les premiers en ligne pour l'acheter, alors c'est vraiment quelque chose!

Source: Nintendo Power :cool: