Nintendo Switch 2

Rune Factory: Guardians of Azuma – Le directeur Shiro Maekawa se confie en détail sur le prochain épisode

Par babidu - Il y a 5 heures

Le prochain opus de la saga Rune Factory est attendu sur Nintendo Switch le 30 mai prochain et sur Nintendo Switch 2 dès sa sortie le 5 juin suivant. J'ai eu, il y a quelque temps, la chance de pouvoir tester Rune Factory: Guardians of Azuma en avant première mais j'ai aussi pu poser, via échange de mail en anglais, des questions à Shiro Maekawa, director sur le titre. J’ai notamment pu parler avec lui de la version Nintendo Switch 2 du jeu, des changements apportés au système de combat, de l’importance donnée à l’aspect communautaire, ou encore de la direction artistique inspirée du Japon féodal et de l’avenir de la série Rune FactoryPour lire ma preview complète de Rune Factory: Guardians of Azuma c'est par ici et pour lire mon entretien complet avec  Shiro Maekawa divisé en 9 parties c'est en-dessous :

I. Une forte influence japonaise

• Pourquoi avoir choisi d’intégrer autant d’éléments de la culture japonaise traditionnelle dans Guardians of Azuma ?
Pour offrir une toute nouvelle expérience dans la série Rune Factory, nous avons estimé qu’il nous fallait un nouveau cadre d’aventure. Nous avons donc décidé de nous concentrer sur les mystérieuses Terres de l’Est, souvent évoquées dans les précédents opus de la série, et d’y situer l’histoire afin de permettre aux fans de découvrir enfin cette région encore jamais explorée ! Nous avons aussi constaté que nos précédents jeux à l’univers inspiré du Japon avaient été bien reçus, alors nous avons voulu que les joueurs aient envie de visiter les terres d’Azuma grâce à notre expérience dans la création de ces mondes !

• En quoi cette influence modifie-t-elle le gameplay et le récit par rapport aux précédents titres ?
L’essence même du jeu, ainsi que son gameplay, sont influencés par ces éléments, donc il est difficile de répondre simplement. Mais je dirais que les personnages et l’univers en particulier contiennent beaucoup d’éléments de wa (harmonie japonaise). Par exemple, de nombreux dieux apparaissent dans le jeu, ce qui s’inspire du concept japonais de « Yaoyorozu no kami » (les huit millions de dieux) et de leur vision de la nature. La Mai (danse), au cœur de l’action du jeu, trouve son origine dans un rituel dédié aux dieux, et l’expérience du personnage principal, qui interagit avec la nature et les dieux à travers la danse, s’inspire directement de cet esprit du Wa.

II. Une nouvelle mécanique : la reconstruction du village

• Pouvez-vous expliquer le fonctionnement du système de reconstruction du village ?
Il y a des zones dans le village que les joueurs peuvent librement modifier. Vous pouvez y placer des bâtiments, champs, statues et autres objets pour créer le village de vos rêves. Si vous construisez une forge ou un bain public, vous pourrez utiliser leurs fonctions, et les statues peuvent améliorer les statistiques du joueur.

• Quel est son impact sur la progression et l’implication du joueur ?
C’est un élément important de l’histoire. Le but du joueur est de restaurer un pays en déclin, donc développer les villages est un des objectifs principaux. Mais cela aide aussi le protagoniste dans sa progression : un village plus développé offre davantage d’améliorations (plus de vie, meilleures relations, etc.) ce qui peut grandement aider durant l’aventure à Azuma.

III. Un système de combat repensé

• Avec l’ajout d’armes comme l’arc ou le talisman, comment avez-vous repensé le système de combat ?
L’arc et le grimoire ont été introduits dans l’idée de créer des armes adaptées à la vision japonaise du monde. Ce sont deux armes à distance, mais nous avons voulu qu’elles soient accessibles et simples à manier. Le concept de « combats faciles et grisants avec des enchaînements de boutons » reste inchangé, mais nous avons introduit des ennemis volants pour apporter une dimension plus stratégique et tridimensionnelle aux combats.

• Quels défis avez-vous rencontrés pour équilibrer ces nouvelles mécaniques ?
Les armes à distance ont souvent l’avantage dans un espace 3D. Nous avons donc beaucoup travaillé pour équilibrer l’expérience, afin que les joueurs s’amusent quel que soit leur style de combat. Le changement instantané entre armes de mêlée et à distance aide aussi à cela.

IV : Des interactions sociales enrichies

• La série a toujours mis l’accent sur les relations entre personnages. Quelles améliorations avez-vous apportées dans cet opus ?
Jusqu’ici, les interactions dans Rune Factory se limitaient souvent à des « bonjours », « cadeaux » et « discussions ». Dans ce jeu, nous avons voulu que les relations évoluent étape par étape : discussions, sorties, repas partagés, etc. Le contenu change aussi chaque jour pour rendre les interactions plus variées et réalistes.

• En quoi les dialogues intégralement doublés renforcent-ils l’immersion et le développement des romances ?
Je pense que le charme des personnages a été multiplié par 300 %. Surtout dans les scènes de romance, où vous pouvez entendre de véritables déclarations d’amour en voix intégrale : je suis sûr que les joueurs vont tomber amoureux (rires).

V : Équilibre entre action et simulation

• Comment avez-vous intégré la simulation de vie et l’agriculture dans un RPG plus orienté action ?
Rune Factory a toujours combiné naturellement ces éléments. Nous avons cherché à conserver cet équilibre, tout en approfondissant certains aspects : par exemple, les compétences de lien dépendent du niveau d’intimité avec les personnages, et les activités agricoles deviennent plus simples à mesure que vous progressez dans l’histoire.

• Cet épisode représente-t-il une évolution durable pour la série ?
Guardians of Azuma est un projet expérimental. Je ne sais pas si tous ses éléments seront repris dans les futurs jeux, cela dépendra de la réception des joueurs. Nous espérons que les gens joueront et nous diront ce qu’ils aimeraient que l’on garde ou améliore.

VI : Défis techniques et de développement

• Quels ont été les principaux défis durant le développement ?
Contrairement à Rune Factory 5, nous avons changé de moteur, donc tout a été refait de zéro. Notre plus gros défi était : « Comment faire évoluer Rune Factory pour qu’il corresponde aux standards modernes ? » L’apparence et l’ergonomie du jeu étaient bridées par les anciens standards, alors nous avons procédé par essais et erreurs pour dépasser cela. En parallèle, nous avons aussi réfléchi à ce qui faisait l’originalité de Rune Factory et comment l’approfondir — comme l’aspect romantique, que nous avons poussé au maximum avec des personnages entièrement doublés.

• Avez-vous une anecdote marquante liée à la création du jeu ?
Nous avons intégré tellement de nouveautés qu’à un moment, nous nous sommes demandé : « Est-ce que ça peut encore s’appeler Rune Factory ? » Mais un jour, j’ai vu un villageois saluer le héros avec un « Bonjour ! » et là, j’ai su : « Oui, c’est bien Rune Factory. Je suis de retour dans son monde. »

VII : Optimisation et avenir sur Nintendo Switch 2

• La version Switch 2 était-elle prévue dès le début ?
Quand nous avons commencé à planifier ce jeu, nous ne savions rien de la Switch 2. Mais nous nous doutions qu’une nouvelle console sortirait au moment de la sortie du jeu, alors nous avons pris cela en compte. Le fait d’avoir une version PC prévue nous a aussi aidés à viser des performances élevées dès le départ.

• Y aura-t-il du contenu exclusif à la version Switch 2 ?
Les graphismes et les performances sont améliorés, avec un meilleur framerate. Le mode d’édition du village peut aussi être utilisé à la souris sur cette version.

VIII :Retour des joueurs et évolution après Rune Factory 5

• Rune Factory 5 a reçu des critiques mitigées. Comment les retours ont-ils influencé le développement de cet épisode ?
Les retours sur Rune Factory 5 pointaient surtout des soucis de framerate instable et des temps de chargement trop fréquents. Nous avons pris ces problèmes très au sérieux dès le début du développement et avons cherché à les corriger avec Guardians of Azuma. Le mariage entre personnes du même sexe a aussi été prévu dès le départ. Mais nous avons également veillé à ce que les dialogues permettent de mieux comprendre la personnalité des personnages même si le joueur ne souhaite pas s’engager dans une romance.

• Avez-vous repensé certains systèmes pour mieux répondre aux attentes des fans ?
Le moteur a été entièrement changé, donc tout le système a été refondu. Nous avons aussi ajouté beaucoup d’améliorations de confort, par exemple, on ne doit plus faire « prendre un objet » → « utiliser l’objet » : le personnage sélectionne automatiquement l’outil adapté selon la cible.

• Ce jeu est-il pensé pour les nouveaux venus ou les fans de longue date ?
L’univers et l’histoire sont entièrement nouveaux, donc c’est une excellente porte d’entrée dans la série. Mais nous avons aussi intégré des éléments qui raviront les fans des précédents jeux, donc les deux publics devraient y trouver leur compte.

IX : L’avenir de la franchise

• Quelle place occupe Guardians of Azuma dans l’évolution globale de la série Rune Factory ?
Ce spin-off bouscule beaucoup de choses, et nous voulons voir quel impact il aura. Personnellement, j’espère qu’il sera bien accueilli et qu’il deviendra la nouvelle référence de la série !

• Peut-on espérer Rune Factory 6, ou ce spin-off marque-t-il un tournant ?
Rune Factory 6 est toujours en développement, donc vous pouvez vous attendre à en entendre parler prochainement !