Divers

Miyamoto parle de l'évolution des jeux Mario

Par Iblis - Le 07/06/2010 à 06:30

Le papa de Mario et Link a récemment accordé une interview à la chaîne britannique Nintendo Channel. Le célèbre génie de Nintendo nous livre ici les secrets de la réussite d'un bon Super Mario, mais aussi des difficultés que doit surmonter l'équipe de développement pour arriver à ses fins. Il nous fait également état des différences présentes entre les opus 2D et 3D, tout en n'oubliant pas de parler du personnage de Mario en lui-même.

Voici la vidéo de l'interview, où des phases de gameplay de Super Mario Galaxy 2 sont visibles à plusieurs reprises : 

Voici la traduction des propos de Shigeru Miyamoto, rédigée et traduite par nos soins :

 Jusqu'à présent nous concevions un nouveau Super Mario à chaque fois que l'hardware se dotait de nouvelles améliorations, notamment grâce au lancement d'un nouveau produit, ou à la création d'un nouveau type de cartouche. Super Mario Galaxy 2 est spécial de par le fait qu'il est la première suite à paraître sur une même console, sans aucune modification dans nos techniques de développement par rapport à l'opus précédent.

Nous avions tellement d'idées que nous n'étions pas capables de toutes les intégrer dans Super Mario Galaxy. C'est pourquoi cette fois-ci, bien que nous ayons gardé le même schéma pour créer le jeu, nous avons intégré beaucoup de nouvelles idées pour que les joueurs puissent encore plus s'amuser.

Bien que la série
Super Mario soit passée du side-scrolling à la modélisation en 3D avec Super Mario 64, qui a réinventé le jeu de plates-formes, nous avons estimé que refaire des Mario en 2D serait toujours aussi fun et intuitif pour les joueurs.

C'est pourquoi nous avons commencé à développer la série des «
New Super Mario» en commençant par le jeu New Super Mario Bros. sur la Nintendo DS. C'est pour cela qu'il faut bien distinguer les deux séries Mario : une que nous développons en 3D, et une autre qui tire parti du meilleur des jeux de plates-formes. Dans New Super Mario Bros. Wii, nous avons fait en sorte que le jeu soit l'expérience de jeu plates-formes en side-scrolling la plus cool qui soit, et ce surtout grâce à l'intégration du multijoueurs qui permet de jouer jusqu'à 4 sur le même écran. Du coup, nous voulons désormais faire un jeu encore plus excitant pour ce qui est des Mario 3D, tout en conservant les éléments traditionnels de l'opus sorti sur Nintendo 64.

Je pense que le plaisir que procurent les jeux Mario sont dû à leur interactivité. Dans la série Mario, le fait que les joueurs doivent être créatifs est très important, tout autant que leurs réactions, qui diffèrent selon les différentes choses qu'ils accomplissent dans le jeu. Je dirais que l'interactivité est la chose la plus importante dans un jeu. Dans les Mario 2D, vous pouvez essayer beaucoup de trucs différents sans pour autant que cela soit difficile à comprendre. Dans les Mario 3D, vous avez le choix de vous rendre dans plusieurs endroits différents, mais cela reste aussi fun que dans un Mario 2D, même si c'est une expérience carrément différente. Cependant, cette fois nous avons grandement planché pour améliorer nos idées et notre créativité.

Pour ceux et celles qui ont déjà joué au premier
Galaxy, et bien sa suite peut être considérée comme un nouveau monde énorme, une chose à laquelle nous avons accordé beaucoup de considération. Les personnes qui ont joué au premier opus trouveront celà plus agréable et verront très vite qu'il est bourré de nouvelles idées. Bien sûr, nous avons également voulu le rendre plus facile d'accès pour ceux dont ce jeu serait la première expérience 3D. Nous avons conçu la caméra de manière à ce que son fonctionnement soit très facile d'accès, pour que les joueurs puissent facilement s'y retrouver dans cet univers tout en 3D.

La question du niveau de difficulté est un vrai problème dans les jeux d'action. Un problème très dur à résoudre : le jeu ne doit être ni trop facile pour les joueurs expérimentés, ni trop dur pour les néophytes. Nous avons essayé de surmonter cet obstacle de diverses manières dans
New Super Mario Bros. Wii par exemple, grâce au Super Guide. Nous avons pu le rendre difficile pour les joueurs expérimentés et amusant pour les gens jouant la première fois à ce type de jeu.

Bien sûr, comme ce titre est la suite de
Super Mario Galaxy, nous avons voulu le rendre le plus amusant possible pour les gens qui auraient déjà terminé la première aventure galactique. D'un autre côté, il y aura beaucoup de joueurs pour qui Mario Galaxy 2 sera la première expérience 3D. Nous avons conçu le jeu de manière à répondre aux attentes de ces deux types de joueurs. Cependant, l'accent a été mis sur la création d'un jeu agréable et stimulant pour les personnes qui ont joué le premier titre.

Nous voulons que les gens voient un lien entre le monde du premier jeu et celui du second. Il y a beaucoup de nouvelles fonctionnalités cette fois : un large éventail de transformations et la capacité de monter sur Yoshi, ce qui va faciliter l'excitation d'essayer d'obtenir plus de 200 nouvelles étoiles. Au sujet d'Harmonie, elle fait une brève apparition. Je dirais qu'en quelque sorte, elle aidera Mario dans les moments les plus difficiles...

Mario est un personnage très important dans le monde de
Nintendo, et c'est pour ça que nous voulons le faire apparaître assez souvent dans nos titres. En effet, il s'adapte facilement à beaucoup de types de jeux. Toutefois, s'il apparaît dans beaucoup trop de jeux, alors il perdra de sa prestance, et c'est en partant avec cela à l'esprit que nous choisissons, de manière plutôt stricte, dans quels jeux apparaîtra le plombier. Je me préoccupe particulièrement des jeux d'actions de la série et c'est pour ça que je travaille d'arrache-pied avec le chef de développement de ces jeux. L'ensemble du développement est effectué par une équipe interne particulière qui travaille en étroite collaboration avec moi.

La chose la plus importante pour moi, lors de la création d'un jeu, est ce que je ressens personnellement quand je joue. Il faut que je sache si je ressens un quelconque plaisir à jouer au jeu en question. Ainsi, plutôt que d'écouter simplement la musique, j'accorde une attention particulière à tous les sons qui pénètrent l'orifice de mon oreille. Les effets sonores sont une chose que l'on ne doit pas créer à la légère. Bien sûr, je parle également de l'importance de la musique ici. Je porte une attention particulière à la complémentarité entre musique et effets sonores. La musique orchestrale a une qualité différente des sons électroniques. Je me préoccupe beaucoup de la qualité orchestrale des musiques, ainsi que celle des effets, car elle peut contribuer à un gameplay agréable, mais j'ai senti que ce genre de musique ne colle pas vraiment à Mario. C'est pourquoi nous avons constitué la BO de Mario avec beaucoup de musiques électroniques.
Cependant, avec Super Mario Galaxy, lorsque nous avons voulu mettre l'accent sur le thème de l'espace où il faut donner une impression de profondeur, l'orchestre créé par mon collègue M.Yokota s'est avéré extrêmement efficace. C'est pourquoi nous avons effectué des prouesses orchestrales cette fois. En fait, nous venons juste de finir l'enregistrement de la bande originale l'autre jour.

Ce jeu donne un tout autre genre de frissons que ceux que l'on ressent en jouant à
New Super Mario Bros. Wii. J'espère vraiment que les gens apprécieront de se plonger dans les différents mondes de Mario, de jouer à New Super Mario Bros. Wii dans un groupe de quatre, ou profiteront du mode coopération de Super Mario Galaxy 2. Merci.

Après cette très longue interview, nous en profitons pour vous rappeler que Super Mario Galaxy 2 arrive chez nous ce vendredi.