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Master Retrospective : La Nintendo Gamecube

Par Shadowdeath - Le 25/01/2014 à 19:05

Qui ne se souvient pas de cette console au design si atypique, si marquant et pourtant si minimaliste ? La GameCube est un phénomène de génération. Certains des sept cent titres dont elle est dotée en fin de vie sont profondément gravés dans l'esprit et la mémoire de ses adeptes de l'époque et ne cessent d'être cités en tant qu'exemple d'innovation, d'être perpétués à travers de nouveaux opus ou d'être remastérisés pour les consoles de Next Gen. Super Mario Sunshine, Super Smash Bros Melee., The Legend of Zelda : The Wind Waker, Metroid Prime, Luigi's Mansion, tous ces noms vous parlent parfois même sans que vous en ayez eu l'expérience ludique. Normal, c'est le phénomène GameCube.

 

Une machine de compétition

Le « Projet Dolphin », puisque c'est l'appellation par laquelle la console fait parler d'elle pour la première fois, est évoqué dans le courant de l'année 1999 à l'occasion de l'E3. C'est au Nintendo Space World, un événement organisé par la firme de Kyoto dans son pays, que la GameCube est présentée en tant que telle. La sortie de la console est prévue pour juin 2001 mais ne s'effectue qu'à la fin de cette année là, en ce qui concerne le Japon et aux Etats-Unis, et n'apparaît qu'en mai 2002 sur le marché européen. Durant cette période mouvement et effervescente, Nintendo se lance dans une campagne publicitaire concurrentielle vis à vis de ses opposants directs, qui ne sont pas des moindres car il s'agit de la Playstation 2 et de la Xbox première du nom. Le bébé de Microsoft est une nouvelle tête dans la famille, il lui faut un peu de temps pour se faire un nom et Nintendo ne s'inquiète donc pas plus que cela à son sujet. En revanche, la Playstation 2 qui a un succès monumental dès sa sortie, s'écoulant à un million d'exemplaires en quelques jours seulement, est considérée comme LA rivale de la GameCube. C'est pourquoi Nintendo adopte des phrases d'accroche et des slogans du genre « The Nintendo Difference » afin de se démarquer, puis, par la suite « Born to Play ». Les spots publicitaires exposent également l'animation mythique du logo de la GameCube qui tourne sur lui-même et qui s'affiche lors de l'allumage de la console. Quelques sept cent mille consoles sont expédiées sur le continent américain à l'occasion du lancement. Toujours dans l'optique de concurrencer la Playstation 2 notamment, le prix de la GameCube en Europe passe de 249 à 199 euros, puis à 99 euros pour Noël 2003. Au total, elle se vend à 24 millions d'exemplaires... ce qui est dérisoire comparé aux 150 millions d'unités vendues de la PS2 qui est, encore de nos jours, la console la plus vendue de tous les temps. Cette modeste performance n'est en rien le reflet de la qualité de la console puisqu'elle reste, néanmoins, une console d'exception et de référence pour de nombreux gamers, ne serait-ce que sur le plan technique. A l'époque, la console possède une puissance bien supérieure à celle de la Playstation 2. Les choses ont bien changé depuis...

 

Un cube qui sait innover

En apparence, la GameCube fait déjà preuve d'innovation. Kenishiro Ashida est l'auteur du design de la GameCube qui la rend si aisément reconnaissable. La volonté du designer était de lui donner une forme compacte et peu encombrante, surtout par sa taille (15x11x16 cm), ce qui en fait la console la plus petite de la sixième génération. La manette, quant à elle, est imaginée par Shigeru Miyamoto en personne et possède la caractéristique d'avoir des boutons à la forme unique, de manière à être instantanément reconnaissable au toucher, pour une ergonomie optimale. Une nouveauté remarquable fait aussi sont apparition sur ce plan là, il s'agit de la Wavebird, une manette sans fil fonctionnant par ondes radios et interagissant avec la GameCube via un récepteur se branchant sur un port, à l'instar d'une manette normale. La connexion entre la Wavebird et la console ne se rompt qu'à partir de 9 mètres et elle reste est donc très mobile. Cette manette sans fil est la concrétisation d'une ambition qui est née à l'époque de la NES, quinze ans plus tôt. Dans cet esprit innovant, Nintendo décide d'abandonner le format cartouche pour les jeux, qui était utilisé depuis les origines, afin de concevoir, en partenariat avec l'entreprise Panasonic (à l'époque nommée « Matsushita ») un disque optique de taille réduite et spécifique à la GameCube. Ce nouveau disque est donc représentatif de la GameCube mais octroie à la console l'énorme atout de ne pas avoir de temps de chargement à la durée démesurée, ce qui est un avantage considérable sur la concurrente qu'est la PS2 et qui, en revanche, pâtit de ces loads interminables de temps à autre. Un système d'inter-connectivité entre la GameCube et la GameBoy Advance a été conçu et fonctionne avec quelques jeux. Ainsi, la GBA peut être utilisée en tant que manette, ou pour continuer une partie entamée sur GameCube. L'idée de concevoir un titre jouable en online a également été travaillé, notamment via le titre Phantasy Star Online, un MMORPG. Plusieurs accessoires pour varier les plaisirs dans le gameplay sont alors spécialement conçus pour la GameCube, notamment par l'entreprise française Big Ben.

 

Les blockbusters de la Gamecube

La GameCube, bien qu'elle ne donne pas nécessairement lieu aux chiffres de vente estimés ou espérés par Nintendo, provoque un engouement considérable chez ses détenteurs quant aux jeux qu'elle propose au fil des années. Nintendo tâche de teaser ses plus grands blockbusters sur GameCube pendant l'E3 ou au cours de son Nintendo Space World grâce à des trailers nerveux ou pour le moins intriguants. Le premier jeu de grande ampleur qui sort sur GameCube se nomme Luigi's Mansion, une toute nouvelle licence permettant d'incarner Luigi, muni d'un aspirateur en guise d'arme, à la recherche de son frère séquestré dans un manoir rempli de fantômes qu'il se doit d'aspirer. Celui-ci est tout d'abord utilisé pour faire office de démo présentant les capacités graphiques de la console puis, tandis que la conception du jeu se finalise, Nintendo fait savoir qu'il sera présent dans le line-up de sortie de la console. Le titre comptabilise 2,7 millions de ventes et reçoit des notes très satisfaisantes globalement. Vient ensuite le cross-over monumental Super Smash Bros. Melee., dont la bande-annonce avait provoqué des réactions de groupies au cours de l'E3 2001. Il s'agit du jeu le plus vendu de la console. 2002 est l'année de la sortie de Super Mario Sunshine qui est le premier opus de la série Super Mario qui n'appartient pas au line-up de sortie d'une console de Nintendo. Là aussi, c'est un franc succès qui s'élève au nombre de 6,3 millions de ventes. The Legend of Zelda : The Wind Waker, est une énorme surprise pour les fans qui sont grandement stupéfaits de voir à quoi ressemble les nouveaux graphismes de la série, fait à base de cel-shading. Puisqu'effectivement, la démo proposée lors des événements précédents montrait un jeu totalement différent de The Wind Waker et qui se rapprochait plus, en apparence, d'Ocarina of Time. Visiblement, la déception semble s'emparer des puristes et cela inquiète Nintendo qui fait usage de son site officiel pour réaliser un sondage à ce propos. En réalité, plus de 90% des intéressés se déclarent contents de cette nouveauté graphique, ce qui conforte Nintendo qui lance ce titre, à raison, encore aujourd'hui considéré par beaucoup comme étant un grand incontournable. Ce titre, qui est le quatrième à recevoir un 40/40 par le magazine japonais Famitsu, est réédité quelques années plus tard, en 2013, sur Wii U dans une version HD. Il est à noter que l'entreprise de développement vidéoludique du nom de Retro Studio est fondée en 1999, juste avant l'ère de la GameCube et Nintendo s'en sert pour se focaliser sur la série des Metroid Prime. Metroid Prime et Metroid Prime 2 : Echoes sortent donc par la suite et transforment l'univers Metroid, qui s'appréhende à l'origine par gameplay en scrolling 2D classique, en une véritable aventure 3D futuriste dans le genre FPS, ou plutôt « FPA » (First-Person Adventure) puisque la licence fondera ce dernier. Enfin, Mario Kart : Double Dash!! sort en 2003 et surprend les fans avec ce principe de « switching » entre deux personnages sur une même voiture.

 

Une passerelle générationnelle

En somme, la GameCube est la console qui aura ancré durablement Nintendo dans le monde de la 3D après s'y être inséré gracieusement par la Nintendo 64. Une continuité s'est installée entre ces deux consoles. L'un des éléments majeurs qui marque malgré tout la fracture entre ces deux ères reste la vente de Rare à Microsoft par Nintendo après 20 ans d'idylle, une relation qui se scellera par la commercialisation de Starfox Adventures. La GameCube ayant ainsi été un emblème d'innovation de son temps, notamment en ce qui concerne le gameplay, elle aura ouvert la voie à la Wii, sa successeure. Le jeu qui fera le lien entre cette passation de pouvoir est The Legend of Zelda : Twilight Princess, à la base prévu pour la GameCube mais qui sera finalement optimisé et verra sa sortie initiale repoussée pour paraître sur les deux consoles à la fois.