Nintendo Wii

Link pourrait perdre son épée dans Zelda Skyward Sword

Par faloux - Le 03/07/2010 à 00:26

Mais où plonge l'elfe vert ?

Eiji Aonuma, producteur de la série The Legend of Zelda, nous parle de Skyward Sword, alias Zelda Wii, dans la vidéo ci-dessous. Il s'exprime tout d'abord sur l'évolution du gameplay qui nous permet de choisir son équipement rapidement et sans passer par un écran pause. Shigeru Miyamoto nous disait que tourner la WiiMote, c'est comme fouiller dans sa poche pour choisir l'objet désiré. C'est un élément intéressant à bien gérer en pleine phase de combat. A l'aide du Wii MotionPlus, les commandes de l'épée, du fouet, du lance-pierre ou de l'arc deviennent plus naturelles, nous dit-il. Soit dit en passant, nous n'avons toujours pas vu de boomerang, qui a de fortes chances de s'inspirer du frisbee de Wii Sports Resort.

Le producteur nous rappelle qu'au début du jeu, Link vie dans un village sur la terre flottante Skyloft, située en plein milieu des nuages. Un évènement le pousse à plonger sous ces nuages où il découvre un pays dominé par une force maléfique. Il voyagera entre ces deux mondes tout au long de son aventure pour, en partie, retrouver une personne qui lui est chère. Est-ce Zelda ? Nous ne le savons pas, car peut-être que la princesse blonde appartient au monde d'en bas. Mais peut-être sera-t-elle brune, ou même chauve et il faudra retrouver ses cheveux ? Autant dire que nous baignons dans une ignorance totale, car avec un trailer principalement centré sur le gameplay, le scénario reste toujours une vraie énigme. Il a fallut plusieurs mois avant de savoir que le héros d'Hyrule se transformait en loup dans Twilight Princess ou que Zelda était le compagnon fantôme du Link dans Spirit Tracks. Et n'oublions pas de signaler que l'esprit mi-femme/mi-épée du premier artwork a entièrement été mis de côté cette année. Elle reviendra sûrement sur le devant de la scène dans quelques mois,...

Concernant l'aspect graphique du jeu, les développeurs se seraient en quelques sortes amusés à exagérer ou déformer les ennemis de Twilight Princess pour tester l'implémentation des contrôles au Wii MotionPlus. Ils se sont ensuite aperçus que le style réaliste ne collait plus à ce gameplay où le joueur devait identifier les points faibles des ennemis. C'est ainsi qu'ils sont revenus à des couleurs mangas plus chatoyantes qui informent mieux le joueur et permettent de s'y retrouver plus facilement. Nous rappelons que c'est le premier Zelda avec lequel l'équipe a décidé de laisser le développement de la palette graphique pour la fin. Nous avons eu juste un échantillon de ce à quoi pourrait ressembler Skyloft, par contre, nous n'avons aucunes idées sur l'apparence du monde maudits sous les nuages. Peut-être que l'artwork de l'année dernière est un indice.

Pour terminer, Eiji Aonuma évoque un détail fort intéressant. Comme déjà dit auparavant, la structure de ce Zelda tente de changer celle sur laquelle repose tous les épisodes précédents, c'est à dire, champs, donjon, ennemis, énigmes, boss et rebelotte. Apparemment, on peut s'attendre à quelque chose de similaire à ce que l'on trouve dans Okami. Les donjons ne seront plus une coupure sèche dans l'aventure et l'on pourra s'attendre à des phases inattendues comme Link perdant son épée et devant fuir ses ennemis pendant un certain temps.