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[Interview] La Parole aux Dév's - Headbangers: Rhythm Royale de Glee-Cheese Studio

Par babidu - Le 18/08/2023 à 16:00

Nouveau projet des talentueux français de chez Glee-Cheese StudioHeadbangers: Rhythm Royale est un battle royale rythmique qui se joue à 30 joueurs sur une série de 4 manches. Durant ces manches, les joueurs s'affronteront sur une sélection de 4 des 20 mini-jeux inclus dans le titre. Tout d'abord dévoile durant la conférence Future Game Show avec une bande-annonce en cinématique, le nouveau projet des développeurs d'A Musical Story a profité de ce Nintendo Direct pour dévoiler sa date de sortie fixée au 31 octobre prochain et montrer de son gameplay. Nous avons eu la chance d'interviewer une nouvelle fois Charles Bardin qui a accepté de répondre à nos questions. 

A Musical Story est un véritable succès d'estime. Si le jeu n'a sûrement pas eu l'exposition qu'il méritait, les critiques ont été unanimes quant à ses qualités. Entre le prestigieux prix du Apple Design Awards de 2022 et le prix du meilleur audio aux Taipei Game Show Indie Awards, l'aventure de Gabriel a permis de propulser Glee Cheese Studio sur le devant de la scène internationale. Et si la plupart des grands médias ont boudés l'expérience A Musical Story, il y a fort à parier qu'ils ne referont pas deux fois la même erreur maintenant que Glee Cheese vient de nous présenter Headbangers : Rythm Royale

Quel est le concept principal derrière ce nouveau jeu ? Pourrais tu le décrire en quelques mots ?

Comme souvent avec nous, tout est dans le titre. Il s’agit d’un battle royale musical à 30 joueurs / pigeons, qui s’affrontent dans une succession de 4 rounds pour définir qui sera le Maître Headbanger. Les 23 mini-jeux qui composent Headbangers jouent sur des aspects très divers de la musique et du son en général : rythme, réflexes, connaissances, etc. Nos pigeons sont adorables et stupides, et la partie personnalisation a une grande importance dans ce jeu, permettant des combinaisons toutes plus dingues les unes que les autres.

Quel est le loop du jeu ? En quoi consiste une partie ?

La boucle de jeu est la suivante : 

  1. On commence par personnaliser son pigeon dans le vestiaire. Il faut se faire beau pour jouer à Headbangers ! Nos pigeons sont personnalisables dans une multitude d’aspects, mais je n’en dirai pas plus pour le moment.
  2. On appuie sur Jouer pour rejoindre 29 autres joueurs dans un lobby. Une fois tout le monde connecté, la partie est lancée, et des joueurs sont éliminés à chaque round selon leur classement ou leur résistance. Au round 4, il ne reste plus que 5 joueurs qui s’affrontent pour la grande finale.
  3. En cours de jeu, on peut ramasser des bonus/malus qui influent sur notre partie et celle des autres. On peut également ramasser des miettes de pain, la monnaie du jeu, pour déverrouiller de nouveaux éléments de customisation. Rassurez-vous, il n’y a pas de microtransactions dans Headbangers ! Il y a aussi plus d’une centaine de challenges à compléter pendant les mini-jeux pour déverrouiller les plus précieux costumes.
  4. Une fois éliminé ou vainqueur, on peut soit continuer à regarder la partie des autres joueurs, soit revenir au menu pour dépenser les miettes de pain acquises dans la boutique du jeu et préparer notre pigeon pour le prochain affrontement. 

Quelle est selon toi LA spécificité du jeu qui change la donne ?

Tout le monde n’aurait peut-être pas la même réponse, mais pour ma part, c’est la frénésie. Une partie de Headbangers, c’est totalement électrique, et ça demande beaucoup d’engagement pour aller loin. Les situations et gameplays changent à chaque mini-jeu, l’expérience se renouvelle ainsi sans cesse. Pour moi, c’est à la fois un party game très accessible et fun, mais aussi un jeu qui a un fort potentiel pour la compétition, tant il peut permettre de déployer des compétences diverses et variées. En-tout-cas j’adorerais le voir arriver sur la scène e-sport. 

Comment est née l'idée derrière ce jeu ?

Je m’en rappelle encore très bien. C’était en septembre 2020, on était encore en pleine production de notre précédent jeu, A Musical Story. Côté musique et gameplay, tout le travail était à peu près terminé. J’ai ressenti très fort l’envie de faire un jeu musical qui soit aux antipodes de celui qu’on faisait à ce moment-là. Notre équipe est comme ça, c’est même précisément ce qui nous définit : on a envie de toucher à plein de choses différentes.
Là, c’était l’envie de faire quelque chose de vraiment débile et frénétique, à l’opposé de l’expérience mature et posée que représente A Musical Story. A ce moment-là, je jouais beaucoup à Tetris 99, et j’adorais ce mélange entre jeu cérébral et frénétique. C’est comme ça que je me suis dit que ce serait super cool de faire un jeu musical compétitif, et que seule une équipe comme la nôtre y arriverait.  

Le développement du jeu a-t-il commencé dès la sortie d'A Musical Story ?

En novembre 2020, on a fait une première vidéo pour jauger l’intérêt des éditeurs pour ce genre de projet. Les réponses étaient très enthousiastes. Alors on s’est mis à faire un petit proto en même temps qu’on terminait A Musical Story. Ce proto a tapé dans l'œil de nombreux éditeurs, et nous avons finalement choisi de bosser avec Team17, qui ont une grande expertise dans le domaine du online, notamment grâce à des jeux comme Worms Rumble ou Overcooked 2. Et puis on sentait qu’on était vraiment en phase avec eux et leur catalogue. Le début de la production de Headbangers a directement suivi celui de la fin de A Musical Story, en avril 2021

Le succès critique d'A Musical Story vous a-t-il motivé à poursuivre vos projets en gardant votre créativité et votre liberté totale comme moteur ?

Oui, clairement. Ce succès critique nous a rassurés, et il a aussi rassuré les éditeurs. Après, de toute manière, on ne saurait pas faire autrement. On a une équipe incroyable, on est quatre fortes têtes, qui veulent défendre leur vision du jeu vidéo haut et fort. Nous avons un petit nouveau sur ce projet, le développeur Olivier Fouques, qui a une expertise réseau dingue et fait tout pour nous fournir les outils les plus intelligents pour le développement de nos idées. Alexandre Rey est toujours notre directeur artistique, et il est parti sur un style totalement différent cette fois-ci. Il a une polyvalence folle. Valentin Ducloux et moi-même nous chargeons encore une fois de la création des musiques, sons, et du gameplay. On est vraiment complémentaires, c’est un plaisir de tous les jours. 

Personnellement, je préfère ne plus bosser dans ce milieu que d’y rester et d’être obligé de travailler sur des projets que je n’aime pas ou que je ne cautionne pas. C’est un chemin difficile qu’on a choisi, clairement. C’est éprouvant, dans tous les sens du terme, mais c’est si gratifiant. 

Dans quelle mesure pouvons nous retrouver du A Musical Story dans ce nouveau jeu ?

Certains mini-jeux rythmiques peuvent être vus comme des dérivés du gameplay de A Musical Story, c'est-à-dire basés sur une phase d’écoute puis de gameplay. Mais en réalité, ils sont tellement différents que je pense que peu de gens le remarqueront. Par contre, il y a des easter-eggs, dont un consistant en une réadaptation complète d’une des musiques du jeu, mais je n’en dirai pas plus, à vous de fouiller.
Headbangers est bourré de références, clins d'œil, choses cachées, qui prendraient sans aucun doute un temps immense à déceler pour les joueurs. Je veux dire, il y a même une mention à la fourme d’Ambert dans un mini-jeu ! Mais j’adore faire ce genre de choses : cacher des idioties. J’espère que vous vous amuserez à les trouver autant que nous on s’est amusés à les créer. 

Enlever l'aspect très narratif d'A Musical Story vous a-t-il permis de vous lâcher complètement au niveau de la musique ?

Je considère que dans tous les cas, on doit se lâcher complètement et essayer de donner le meilleur de nous-mêmes. Après, ce sera aux joueurs de juger si on a réussi ou non. On a quitté la contrainte narrative, mais on l’a troquée contre une contrainte de réseau et de multi en ligne en général. Mais la contrainte aide à faire exploser la créativité, donc ce n’est pas un souci, je crois. 

On peut imaginer que la bande son du jeu sera aussi folle que celle d'A Musical Story, néanmoins ici il est plutôt question de musiques plus festives. Est ce un fantasme pour tous les développeurs de jeu et pour tous les compositeurs d'avoir une liberté musicale totale ?

Alors, oui, la bande son sera folle, c’est assez certain. Je n’ai que très peu de doutes sur le fait que la quantité de musiques dans notre jeu confère au record mondial. Mais ce n’est pas juste un fait rigolo, c’était une nécessité, selon nous. On s’est assurés que chaque mini-jeu ait une telle quantité de possibilités musicales que le challenge sera constant, c’était vraiment important pour nous. Plus de deux ans après le début du développement, on trouve toujours des séquences musicales qu’on avait jamais entendues. 

Quels genres musicaux sont à prévoir dans votre jeu ?

Un grand nombre, car là aussi c’est quelque chose qui nous définit Valentin et moi. On adore explorer de nombreux types de musique. Il y a du rock , de l’électro, de la funk, du jazz, de la pop, de l’orchestral, du hip hop, du reggae, des musiques traditionnelles, et bien d’autres encore. On a voulu faire un jeu qui célèbre la musique dans toute sa diversité, c’était primordial pour nous. 

La musique est elle venue en même temps que les mini-jeux ou bien après ? Comment s'est passé le processus de développement de ces mini-jeux ?

Le processus est différent de pas mal de jeux, mais très logique. On commence par le game design du mini-jeu. Une fois validé par toute l’équipe, Alexandre fait un concept art et Olivier développe les outils nécessaires à l’intégration des musiques. On passe alors à la phase de création de tout ce qui le composera musicalement. C’est une très longue phase, car tout est fait à la main, rien n’est généré aléatoirement.
Une fois tout le contenu musical intégré, on passe à la phase de développement pur du gameplay et à la réalisation visuelle. Et puis on ajuste, on change, on jette. Parfois, on refait toutes les musiques, 2 ou 3 fois, jusqu’à trouver l’équilibre qui nous semble parfait. 

Quels sont les défis auxquels vous avez été confrontés lors du développement de ce nouveau projet ?

Je pense que le défi majeur reste celui du multijoueur. Headbangers se joue uniquement en ligne, c’était notre volonté dès le départ. Il n’aurait de toute manière pas pu exister tel quel en multi local, tant l’écoute est importante. Synchroniser 30 joueurs à de la musique dans une optique compétitive était un énorme défi, pour que l’expérience soit satisfaisante à ce niveau-là et que les joueurs s’amusent de manière fluide. 

Tu peux nous dévoiler un petit secret sur ce jeu ?

J’ai un secret rigolo qui date du tout début du développement du premier prototype. Avec Alexandre, on cherchait ce que pourraient être nos personnages. C’est en discutant avec ma femme le même jour qu’elle m’a fait remarquer que quand j’écoutais de la musique, je ressemblais à un pigeon tant je bougeais ma tête d’avant en arrière. C’est alors devenu une évidence.
Le pigeon, c’est un oiseau qui existe dans le monde entier, et je pense que tout le monde s’est forcément dit un jour que vu comme ils bougent leur tête, ils doivent écouter de la super musique. Je crois qu’on ne pouvait pas trouver meilleur personnage pour coller à notre concept. 

Y aura-t-il des mises à jour ou des ajouts de contenu réguliers après la sortie du jeu ?

Oui, il est important pour nous de faire vivre Headbangers après sa sortie. Je n’en dirai pas plus pour le moment, mais sachez qu’on travaille déjà dessus de notre côté. 

Quelles sont vos inspirations derrière ce projet ? Je pense notamment à Fall Guys ou a la saga des Wario Ware.

Je pense que les inspirations majeures pour le gameplay sont Tetris 99, Fall Guys, Space Channel 5, et Rhythm Paradise

Pourra t-on espérer un jour une suite à A Musical Story ?

Je n’en ai aucune idée. On fonctionne avant tout sur nos propres envies. On a plein d’idées de jeux, et on n'a pas encore tranché laquelle deviendra notre prochain jeu. Pour le moment, on ne ressent pas l’envie de revenir sur A Musical Story, mais la formule est assez ouverte pour qu’on puisse l’étendre si un jour on en a envie, sait-on jamais.  

Jouez en ligne dans ce battle royale rythmique et visez la première place. Jusqu'à 30 joueurs peuvent se voler dans les plumes dans plus de 20 mini-jeux musicaux. Headbangers Rhythm Royale fera son arrivée le 31 octobre sur Nintendo Switch.