Nintendo Switch

[Interview] La Parole aux Dév's - Fight'N Rage de SEBAGA/BLITWORKS et l'illustrateur Ilya Kuvshinov

Par babidu - Le 17/08/2023 à 10:00

Sorti en 2019 sur l'eShop de la Nintendo Switch, Fight'N Rage de Seba Games Dev fête ses 5 ans cette année et pour l'occasion, SelectaPlay ont sorti en collaboration avec BlitWorks Games et Seba Games Dev une version physique limitée du du jeu avec une jaquette exclusive dessinée par l'illustrateur Ilya Kuvshinov. Nous avons pu poser quelques questions à Ilya Kuvshinov, à Seba Games Dev et à Jesús Fabre du studio BlitWorks à qui nous devons le portage de cette version Nintendo Switch.

Entretien avec Ilya Kuvshinov : 

Ilya Kuvshinov a travaillé sur des projets comme la série anime Cyberpunk : Edgerunners ou encore Ghost in the Shell : SAC 2045.

Pouvez-vous nous parler un peu de votre parcours et de ce qui vous a poussé à devenir artiste et illustrateur ?

J'ai commencé ma vie professionnelle en tant qu'architecte ! À un moment, j'ai réalisé que j'aimais créer des choses impossibles, irréalisables encore plus que l'architecture.

Votre style artistique est très reconnaissable et unique. Comment avez-vous développé votre style personnel au fil du temps ?

Je pense que le moment décisif pour la création de mon style artistique a été le moment lorsque j'ai réalisé ce que j'aimais dessiner le plus. À partir de là, développer vos talents et améliorer votre technique devient beaucoup plus facile en terme de motivation.

Quelles sont vos principales sources d'inspiration lors de la création de vos illustrations ?

Des petits moments de vie quotidiens durant lesquels j'apprécie chaque petites choses. La lumière sur un mur, les couleurs par la fenêtre, le détails de l'ombre d'un arbre sur l'herbe, le monde autour de nous est si beau ! Le Ray-tracing de la réalité fonctionne à merveille haha !

Comment transposer des sprites et des images du jeu en une couverture exclusive en gardant votre style et votre identité visuelle ? Était-ce un défi que d'adapter le style du jeu en le faisant fusionner avec le vôtre ?

Je crois que c'est venu naturellement ! Je joue à des jeux rétros depuis que je suis toute petite et j'avais naturellement le lissage en HD des sprites des personnages fait dans ma tête.

Pouvez-vous nous parler de votre processus de création ? Parlez-nous de votre travail pour cette collaboration avec Fight’N’Rage.

Nous avons procédé à de nombreuses itérations et ajustements afin d'obtenir le résultat souhaité !

Aviez-vous joué à Fight’N’Rage avant que l'on vous propose cette collaboration ?

Non, je n'avais pas joué au jeu avant de travailler dessus mais lorsque je l'ai testé, j'étais réellement impressionné !

Votre travail comprend souvent des portraits et des personnages qui sont aussi expressifs que

marquants. Comment parvenez-vous à capturer l'essence et l'émotion d'un personnage à travers vos illustrations ?

Dans le cas de mes illustrations personnelles, il s'agit surtout de se débarrasser des détails inutiles, en se concentrant uniquement sur ce que je veux montrer. En général, il s'agit des émotions du personnage à travers de légers mouvements.

Avez-vous des conseils pour les artistes en herbe qui souhaitent développer leur propre style

artistique et réussir dans le domaine de l'illustration ?

Oui ! Tout d'abord il faut commencer par apprendre à aimer toutes les étapes de la création. Faites ce que vous aimez, puis trouvez une manière de développer vos talents pour trouver encore plus de choses que vous aimerez ! Je pense que la meilleure manière de progresser est de ne jamais se lasser de la création et de l'illustration.

Entretien avec Seba Games Dev :

Pouvez-vous nous présenter Fight'N'Rage en quelques mots et nous parler de son concept central ?

Fight'N Rage est un beat'em up classique de style arcade à rythme rapide, avec quelques mécanismes internes de jeu de combat et de multiples chemins, choix et fins. Il s'agit d'un jeu post-apocalyptique dans lequel vous devrez battre des mutants sans pitié. Le jeu propose de nombreux contenus à débloquer, accessibles via des pièces de jeu (que les joueurs peuvent gagner en jouant au jeu) et en relevant certains défis.

Comment se déroule l'épopée d'un joueur sur le jeu ?

Il commence comme un beat'em up d'arcade classique, mais il révèle que vous avez de multiples choix dès le début, offrant au joueur la possibilité de s'enfuir ou de continuer à avancer. L'histoire se déroule du point de vue du joueur, et vous pouvez percevoir des choses sur ce qui se passe dans le monde lorsque vous essayez différents personnages et combinaisons de choix.

Qu'est-ce qui vous a inspiré pour créer ce jeu ? Quelles sont ses principales influences ? Je pense à Final Fight ou à la saga Street of Rage, mais y en a-t-il d'autres ?

Il y a plusieurs jeux qui m'ont inspiré pour créer Fight'N Rage, la plupart d'entre eux datent de "l'âge d'or" des beat'em ups (1980~2000). Des jeux comme Final Fight, Streets of Rage 2, Alien vs Predator, TMNT 3 ( sur NES), Cadillacs and Dinosaurs... mais l'une des principales inspirations (si ce n'est la principale) est Street Fighter Alpha 3. Pour le cas du système de contenu déblocable, les deux principales inspirations sont NeoGeo Pocket's Last Blade, et Street of Rage Remake.

Quelles ont été les principales difficultés rencontrées lors du développement de Fight'N'Rage ?

Il y a quelques années, j'ai quitté mon emploi pour me consacrer à plein temps au développement de mes propres jeux, et je vivais dans une situation assez précaire... C'était très compliqué dans une certaine mesure, parce que je me sentais un peu anxieux. Mais pour ce qui est des tâches spécifiques... l'une des plus difficiles pour moi était de travailler sur les graphismes des niveaux. Mes compétences en pixel art se sont toujours concentrées sur les sprites des personnages... et quand j'ai dû commencer à travailler sur les niveaux, je ne savais même pas par où commencer, et j'ai fini par faire une sorte de "collage" avec différents sprites et parties des niveaux en utilisant de jolies parallaxes et des effets pour obtenir des résultats intéressants.

Parlez-nous du processus de conception des personnages de Fight'N'Rage. Comment choisissez-vous leurs compétences et leurs styles de combat ? Les visuels sont-ils choisis en premier ?

Pour les personnages de Fight'N Rage, j'ai toujours commencé par les visuels. J'avais l'habitude de créer des sprites au hasard, et je sélectionnais les plus intéressants pour les peaufiner et voir comment ils s'intègrent dans le jeu. Bien sûr, certaines idées étaient déjà planifiées... comme le design du boss final par exemple... Je voulais juste avoir un Lion avec une énorme mitrailleuse. En ce qui concerne la conception de la jouabilité des personnages... les décisions ont été plutôt "organiques", mais, pour les principales, elles sont basées sur la triade classique... le fort, le rapide et le technique... (où le fort est Ricardo, le rapide est Gal, et le technique est F.Norris). Pour les détails du gameplay, j'ai simplement joué au jeu pendant que je peaufinais les contrôles et les mouvements afin de les rendre plus intéressants et de m'assurer que chaque mouvement du personnage ait une réelle utilité.

Comment avez-vous abordé l'équilibrage des personnages et des combats dans le jeu ? Quels sont les défis associés à cet aspect du développement ?

Je ne m'inquiète pas trop de l'équilibre entre les personnages principaux... Je peux dire que certains personnages sont plus faciles à jouer que d'autres... par exemple, Ricardo est particulièrement adapté aux débutants, tandis que Gal est plus agréable à jouer pour les joueurs expérimentés. Tous les personnages sont suffisamment bons pour faire face à la plupart des défis de haute difficulté lorsque vous avez appris à les utiliser correctement. J'ai beaucoup joué au jeu pour m'assurer qu'il n'y a pas de moyens "fastoche" de gagner avec l'un des 3 personnages principaux... bien sûr, il y a quelques stratégies intéressantes que les joueurs peuvent adopter, mais il n'y a pas de stratégies faciles qui vous permettent de terminer le jeu sans aucun effort... du moins, j'ai continué à jouer au jeu jusqu'à aujourd'hui et je n'ai pas encore trouvé l'une d'entre elles haha.

Comment l'équilibrage est-il géré lorsque vous démarrez une partie multijoueur ?

Eh bien, en mode multijoueur, Fight'N Rage est un jeu assez facile... surtout parce que je sais que, lorsque vous jouez avec d'autres amis, ils sont généralement moins expérimentés dans le jeu que vous... et je déteste quand vous essayez de présenter votre jeu à d'autres personnes, et qu'ils pensent que ce jeu n'est pas pour eux..... Je ne voulais pas de ça pour Fight'N Rage, alors... J'ai désactivé le tir ami par défaut, et cela (comme c'est un jeu fortement basé sur les combos), rend l'expérience beaucoup plus facile, parce que vous pouvez attaquer les mêmes ennemis que votre partenaire combat sans aucun souci. De plus, dans ce jeu, vous n'avez pas besoin d'essayer de ranimer manuellement les alliés morts... ce qui peut donner l'impression aux joueurs inexpérimentés d'être à la charge de leurs compagnons expérimentés... dans Fight'N Rage, les alliés morts continuent de récupérer sur le sol pendant quelques secondes, et ceux qui sont encore debout doivent simplement rester en vie pour ne pas avoir de gameover. Cela donne une situation assez amusante, où les joueurs les moins habiles sont motivés pour prendre plus de risques, et quand ils se font tuer, ils encouragent les autres joueurs à ne pas mourir pendant qu'ils récupèrent haha.

Cependant, si plusieurs joueurs expérimentés veulent un vrai défi multijoueur... Ils peuvent essayer de jouer avec les tirs amis activés sur les difficultés élevées... cela pourrait être une expérience assez hardcore hahaha.

Comment Fight'N'Rage a-t-il été accueilli ? Certains commentaires vous ont-ils surpris ou ont-ils influencé le développement du jeu ?

Je pense que Fight'N Rage a été bien accueilli, mais je n'ai pas d'informations sur d'autres jeux pour comparer son succès.

Pour moi, l'accueil a été fantastique... Je ne m'attendais pas à autant d'attention et d'amour pour un jeu de beat'em up classique. À l'époque, en 2017, les beat'em ups classiques n'étaient pas très populaires... Je pense que le meilleur en termes de production et de qualité était Streets of Rage Remake (qui n'était pas vendu). Je me souviens que la plupart des beat'em ups à succès à l'époque étaient un mélange de RPG (Castle Crashers et Scott Pilgrim, par exemple)... et je ne voulais pas cela pour Fight'N Rage... qui était à mon avis, en termes de viabilité commerciale, une décision risquée (du moins à l'époque).

Comment voyez-vous l'avenir de Fight'N'Rage ? Avez-vous des projets pour une suite ou d'autres jeux du même genre ?

Oui, j'ai des projets pour une suite, mais je suis plus concentré sur un nouveau jeu différent en ce moment. Je travaille également à la restructuration de mon propre cadre et de mes outils tout en profitant de ma paternité. Les choses avancent bien, mais assez lentement pour l'instant. J'espère pouvoir montrer quelque chose d'intéressant bientôt. Je suis également en train d'expérimenter des choses bizarres, mais voyons ce qui se passera à l'avenir haha.

Entretien avec Jesús Fabre de Blitworks : 

Le jeu a-t-il été facile à porter sur Nintendo Switch ?

Nous avons commencé à la fin du mois de novembre 2018, avec le code PC brut. Nous avons eu la chance que Fight'N Rage soit un jeu sans une grande quantité de bugs sur cette plateforme d'origine. Quoi qu'il en soit, étant un projet C#, il fallait le convertir en C++, et cette conversion, à l'aide de nos outils internes, a impliqué des tonnes de remaniements du système audio et graphique, facilitant le portage en changeant ou déplaçant du code, évitant certains trucs comme les fonctions templatisées, adaptant le chargement des assets, traduisant les shaders au format Switch....

Après cette première étape (plus la suppression du code spécifique au PC), nous avons ajouté la logique de la manette de jeu (ce qui est toujours délicat lorsque le multijoueur entre en scène), et travaillé sur les problèmes de performance : nous avons commencé avec 11 fps en jouant avec 3 joueurs dans certaines zones ; en modifiant la construction et la population des tampons de vertex, et en réduisant les lots de ~800 drawcalls à 80 [Ndlr : Les drawcalls sont le nombre d'objets pouvant être affichés sur un seul tableau], nous avons atteint 50 fps constants dans toutes les situations normales. Après avoir corrigé d'autres problèmes graphiques de bas niveau, ainsi que les inévitables fuites et crashs, nous avions un premier jeu prêt à être joué à la fin du mois de mars 2019.

Une fois que cela a été réalisé, la majeure partie du travail a consisté à corriger les problèmes de logique, à gérer les sauvegardes entre les plateformes pour accélérer l'assurance qualité sur le jeu, à ajuster les performances pour atteindre notre norme d'or de 60 fps et, bien sûr, à apporter tous les changements nécessaires pour passer les tests de conformité obligatoires pour la soumission, ce que nous avons fait à la fin du mois d'août 2019 (tout cela en travaillant en parallèle avec les autres plateformes et avec beaucoup d'autres grands projets).

Ainsi, après avoir réalisé les premiers 90% du travail pour le rendre fonctionnel, et les 90% suivants pour le faire fonctionner correctement, il ne nous restait plus que les 90% restants pour peaufiner tous les trucs précédents, et les 90% restants pour fusionner les mises à jour que Sebas nous a fournies (et, bien sûr, les derniers 90% pour le faire fonctionner correctement, nettoyer les fuites, les crashs et autres problèmes, peaufiner ces fusions...).

Certains des problèmes les plus complexes concernaient la version asiatique, car l'insertion de caractères dans une police 8 bits était un véritable cauchemar (en plus de la gestion de l'unicode). Le remaniement des boutons et le changement de la page d'accueil de la version du 5e anniversaire ont également été des tâches compliquées.

Avez-vous reçu des commentaires de Nintendo sur votre jeu ?

Fight'N Rage est un jeu époustouflant, mais il n'est pas aussi important qu'il devrait l'être pour bénéficier d'une attention particulière de la part de Nintendo, en plus du résultat de ses tests de conformité ;)